Podsumowanie 2025 roku


Podsumowanie 2025 roku

Minęło parę lat od kiedy ostatnio napisałem podsumowanie z całego roku. Z mojego punktu widzenia 2025 był bardzo udany. Przede wszystkim grałem w to, na co rzeczywiście miałem ochotę. Sprawdziłem sporo nowości (jak na mnie), ale znalazłem również dużo czasu na przyjemne powroty, do tytułów, które już bardzo dobrze znam. 2025 r. był też w moim przypadku okresem sporej rewolucji sprzętowej.

W 2025 roku zagrałem kolejno w następujące gry i rozszerzenia:
  • The Invincible
  • Dead Space (Remake)
  • Avowed
  • Temple of Elemental Evil
  • Clair Obscure: Expedition 33
  • Aliens: Dark Descent
  • Pokemon Violet
    • The Teal Mask DLC
  • Songs of Conquest
    • Roots DLC
  • Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
    • Mska Zdrajcy
    • Gniew Zehira
    • Tajemnice Wrót Zachodu
    • Neverwinter Nights Enhanced Edition: Shadows of Undrentide
    • Neverwinter Nights Enhanced Edition: Hordes of Underdark
  • Dragon Age: Veilguard
  • Jedi: Survivor
  • Dawnsbury Days
    • The Profane Barier DLC
  • Vampire the Masquerade: Bloodlines
  • The Outer Worlds 2
  • Skald: Against the Black Priory
  • Pillars of Eternity II: Deadfire (Ultimate Challenge)
  • Caves of Lore
  • Peak
  • Dead Island 2
    • Haus DLC


The Invincible

W grach na pierwszym miejscu stawiam gameplay. Gry Telltale, Life is Strange czy nawet Spec Ops: The Line niesamowicie mi się dłużyły i z niecierpliwością zerkałem za zegarek próbując przewidzieć, ile jeszcze muszę wysiedzieć do końca. Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas.

Z tego też względu bałem się sięgnąć po The Invincible, pomimo że znam tę pozycję Lema zarówno w jej książkowym wydaniu oraz w formie powieści graficznej wydanej parę lat temu. Nie jestem jednak w stanie usiedzieć gry ze słabą rozgrywką. Muszę jednak przyznać rację koledze z discorda, że gry bez gameplay'u mogą być przyjemniejsze w odbiorze od gier ze złym gameplay'em. Moje obawy odnośnie do Niezwyciężonego były niesłuszne, bo okazało się, że nie mogłem oderwać się od ekranu. Pierwszą sesję przerwałem po dwóch godzinach właściwie wyłącznie z potrzeby na sen, a wznawiając grę na drugi dzień dotarłem do napisów końcowych po kolejnym, tym razem pięciogodzinnym maratonie.

The Invincible po prostu przyciąga siłą grawitacji planety Regis III, jej zapierającymi dech w piersiach pejzażami i tajemnicami, które skrywa przed badaczami. W onirycznej, samotnej podróży z łatwością przychodzi polubić nie tylko główną bohaterkę, ale też towarzyszącego jej na łączu radiowym astrogatora i wziąć udział w misji naukowej i dramatycznej walce o przetrwanie poprzedzającej wydarzenia z powieści Stanisława Lema.

Gra właściwie podejmuje te same wątki, co książka, ale z zestawem innych bohaterów, którzy na fenomen Regis III natknęli się odrobinę wcześniej od załogi Niezwyciężonego. To mój pierwszy walking sim i wydał mi się bardziej angażujący niż przypuszczałem. Kompletnie nie czułem się znudzony ani zniechęcony niespiesznym tempem. Narracja i chęć odkrycia tajemnicy pchała ciągle do przodu, mimo że ową tajemnicę dobrze już poznałem po lekturze powieści Lema. Znakomite aktorstwo głosowe, retrofuturystyczna wizja technologii i piękna oprawa graficzna, przenikająca duszę muzyka tworzą razem małe dzieło sztuki i przeżycie, którego warto doświadczyć - a później koniecznie sięgnąć po powieść Lema! W samej grze miłośnicy twórczości futurologa znajdą sporo nawiązań do jego dzieł.

Gra ma liniową strukturę, ale pewne wydarzenia mają swój alternatywny przebieg i decyzję mogą rzeczywiście coś zmieniać, aczkolwiek ten aspekt będę musiał w przyszłości przetestować.






Dead Space (Remake)

Grałem w oryginalny Dead Space w czasach kiedy wyszedł. Przeszedłem w sumie całą trylogię, ale nigdy nie znalazłem pretekstu, by do niej wrócić, chociaż zawsze miło ją wspominałem.

Ostatni upgrade sprzętu sprawił, że Dead Space Remake był chyba najlepszym kandydatem do przetestowania zakupów. Może zabrzmię snobistycznie, ale w 4k na OLEDzie w trybie HDR z super płynną animacją była to wówczas najlepiej wyglądająca gra, jaką odpaliłem na nowym sprzęcie.

Rozgrywka w remake’u niewiele się zmieniła, ale gameplay loop jest wciąż znakomity. Rzekłbym, że grało mi się lepiej niż przed kilkunastoma laty. Eksploracja wynagradza węzłami na upgrade wyposażenia, alternatywne metody radzenia sobie z przeciwnikami zachęcają do oszczędzania amunicji, dzienniki tekstowe i audiologii budują historię Ishimury we wciągający sposób. Dodano uproszczony element metroidvani, bo podnosząc uprawnienia dostępu warto się wracać do wcześniej zamkniętych pomieszczeń i skrzyń (a w remake'u można przemieszczać się kolejką na wcześniej odwiedzane poziomy). Nawet finałowe sekwencje nie męczyły mnie tak, jak w oryginale. Ogólnie Dead Space Remake to jeden z najlepszych tytułów w swoim gatunku – aczkolwiek w gatunku survival horrorów nie mogę się pochwalić zbyt wielką wiedzą, bo poza stareńkimi Silent Hill, Devil Inside i Cold Fear, których nie ukończyłem, ograłem w całości wyłącznie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, trylogię Dead Space i Resident Evil 0.

Co zaś się tyczy Martwej Przestrzeni - przede mną jeszcze tryb NG+ i później wyzwanie na najwyższym poziomie trudności z piłą plazmową, bo lubię zbierać osiągnięcia w grach, które sprawiają mi przyjemność rozgrywką. Poza tym jednorazowe przejście gry nie kończy zabawy, bo pozwala odblokować alternatywne zakończenie dostępne wyłącznie w remake'u. Polecam wszystkim.
 
 




Avowed

Eora jest jednym z moich ulubionych fikcyjnych światów, a serię Pillars of Eternity pokochałem równie mocno, co klasyki na Infinity Engine i dziś w obie odsłony Pillarsów gra mi się nawet lepiej ze względu na bardziej interesujący setting i głębsze mechanizmy rozgrywki. W związku z tym na Avowed czekałem, chociaż świadomy byłem tego, że z Pillars of Eternity gra będzie współdzielić wyłącznie świat, bo nie ma szans, by RPG akcji mechanicznie dorównał złożoności drużynowemu, klasycznemu podejściu do gatunku, znanemu z matczynej serii gier.

Muszę przyznać, że Avowed idealna nie jest, ale biorąc pod uwagę, iż gra zaczynała jako zupełnie inny projekt, po latach zawirowań produkcyjnych developerom z Obsidianu udało się dowieźć produkt, który mnie jak najbardziej usatysfakcjonował.

Eksploracja w grze jest fantastyczna

Avowed kupiło mnie przede wszystkim tym, do czego nie byłem przekonany po pierwszych materiałach promocyjnych – rozgrywką. Przeszedłem grę postacią nastawioną na czarowanie, przeszedłem grę postaciami skupionymi na walce w zwarciu, testowałem buildy na bronie dystansowe i różne połączenia. Odkrywałem sekrety, rozkminiałem mechaniki i nauczyłem się optymalizować rozgrywkę i doprowadzać swoich bohaterów do bycia „overpowered” na najwyższym poziomie trudności, nawet pomimo późniejszych zmian balansu, które z patcha na patch nieco opóźniały możliwą progresję mocy. 

Przyjemna, bardzo kontaktowa walka, którą psują wyłącznie powtarzalne animacje ataków specjalnych dostarcza mi ogromnego ładunku frajdy – bezsprzecznie jest to mój ulubiony model walki w zwarciu z action RPG-ów, w których do tej pory preferowałem niemal wyłącznie strzelanie. Eksploracja w Avowed bardzo angażuje i nagradza, zadania są całkiem w porządku i sporo w grze reaktywności na działania, dialogi i decyzje, które często dostrzega się dopiero po czasie, gdzieś w tle lub przy kolejnym przejściu gry.

Masa unikalnych przedmiotów ze specjalnymi właściwościami pozwala eksperymentować narzędziami walki

Przede wszystkim Avowed dostarczyło mi wciągającą historię, mocno zakorzenioną (pun intended) w realiach świata Eory. Fabuła jest nadzwyczaj przemyślana i ściśle powiązana tematycznie z problemami wiary poruszanymi w obu częściach Pillarsów. Bez tego kontekstu, czyli wiedzy o największej tajemnicy bogów, ich roli w cyklu reinkarnacji i powiązania z cywilizacjami, najzwyczajniej nie można docenić znaczenia, jakie dla Eory mają rewelacje fabularne z Avowed.  Chociaż historia ta niesie również bardziej uniwersalne przesłanie. Otóż niezbadany kontynent Żyjących Ziem zainspirowany został przez Australię. Na wyspę napłynęli przede wszystkim wszelkiej maści zbrodniarze, uciekinierzy, odkrywcy, poszukiwacze przygód i inni wyrzutkowie, szukający ucieczki albo wyzwania związanego z podbojem dzikiego pogranicza. Właśnie kwestia drugiej szansy, świeżego startu jest jednym z motywów przewodnich gry.

Kiedyś na forum napisałem, że właściwie to Avowed jest grą o wychowaniu „dziecka”, które śledzi postać gracza – aedyrskiego wysłannika – na każdym kroku, obserwując i oceniając jego działania, łapiąc go za słowa. Problem w tym, że ta istota dysponuje mocą przekraczającą wszelką skalę, ale nie potrafi odróżnić dobra od zła i dopiero uczy się emocji i zachowania istot rozumnych. Czy postępowanie wysłannika będzie dla niej właściwym wzorem do naśladowania? Czy poznając historię tego „dziecka” uznamy, że ono też zasługuje na drugą szansę – zwłaszcza w kontekście, w którym zachowaniem poszłoby w nasze ślady? Czy na pewno postępowaliśmy etycznie? Sieć wyborów w grze jest ze sobą tak powiązana, że wybór jednej i tej samej decyzji może mieć odmienny rezultat – czy to pozytywny, czy negatywny, zależnie od wcześniej podjętych wyborów.

Biografia wysłannika i cechy dają realne alternatywy przy wykonywaniu questów

Nie podoba mi się ilość hejtu, wylana na tę produkcję przez graczy stosujących podwójne standardy – te same problemy mógłbym wytknąć masie dobrze przyjętych gier, jak chociażby brak reakcji na kradzież i brak możliwości zaatakowania NPC np. w Star Wars: Knight of the Old Republic, Dragon Age: Origins czy Wiedźmin 3: Dziki Gon. I bezsensowna jest argumentacja hejterów, że wymienione przeze mnie gry są starsze, a Avowed wyszło w 2025 r., skoro np. kradzież w Fallout z 1997 czy Baldur’s Gate z 1998 miała srogie konsekwencje, a w obu tych produkcjach można było atakować dowolnych NPC – co też wiązało się z konsekwencjami, a w wydanych lata po nich ww. grach już nie. Ale hej, ich krytykować nie można za to samo, za co krytykujecie Avowed? Za ten wydumany regres? Bądźmy poważni. Jak wspomniałem, Avowed ma braki, tego się nie da ukryć. Wynikają z designu, który z kolei był wymuszony przez burzliwy proces produkcji. Dla kogoś może to grę skreślać, ale wielu graczom kompletnie nie będzie to przeszkadzać podczas zabawy i nie czyni z tej gry totalnego gówna, jak kompletni odklejeńcy starają się kreować w swojej narracji.

Według wywiadu z New York Times w planach jest kilka produkcji osadzonych w świecie Eory, więc jest duża szansa, że dostaniemy w końcu PoE 3 albo chociaż taktyczną grę wymarzoną przez Josha Sawyera

Nie chodzi mi wcale o to, że są ludzie, którym gra się nie podoba – bo dobrze zdaję sobie sprawę, że to nie jest gra dla każdego. Niestety większość recenzji Avowed, z jakimi spotkałem się zwłaszcza w polskiej części internetu, powtarza bzdury i najzwyklejsze kłamstwa, przedstawiając fałszywy obraz gry pod z góry przyjętą tezę. Naroiło się ostatnio „specjalistów”, którzy krótko i powierzchownie obcują z grami, totalnie na siłę, bez zainteresowania i zaangażowania „dławią się nimi” #pdk i co najważniejsze – bez zrozumienia każdego tytułu z osobna. Wypluwają oni swoje zdawkowe pseudoanalizy, tworzone wyłącznie pod publikę, dla zaspokojenia i zmonetyzowania nastrojów. Jeśli czytywaliście mojego bloga, to wiecie, że publikowane w tym miejscu opinie są niezależne, zbudowane wyłącznie w oparciu o indywidualne doświadczenia z każdą grą i osadzone w szerszym kontekście porównawczym z ponad 30 lat grania w cRPG. Nie wstydzę się krytykować popularnych gier ani chwalić tych hejtowanych – i nie robię tego na siłę, w myśl „byle pod prąd”, ale by wyrazić własne zdanie, oparte na bagażu doświadczeń, preferencji i gustu wyrobionego od najmłodszych lat. Nigdy nie piszę tego, co chcielibyście przeczytać, aby utwierdzić się w swoich opiniach lub projekcjach. A internetowi twórcy, którzy zarabiają na reklamach i współpracach muszą utrzymać odpowiedni ruch na swoich materiałach, a to mogą osiągnąć wyłącznie zadowalając odbiorców, mówiąc im to, co chcą usłyszeć.

Dlatego też szczerze zachęcam – ufajcie wyłącznie sobie. Nie budujcie sobie zdania o grach wyłącznie w oparciu o cudze opinie. Nie bądźcie papugami, agregatami ocen, medianą recenzji.


Chris Avellone wciąż utrzymujący kontakty z przyjaciółmi z Obsidianu doniósł, że w produkcji znajduje się już Avowed 2. Wszystko wskazuje na to, że sama gra, jak większość rozumnych w Żyjących Ziemiach, dostała drugą szansę. Biorąc pod uwagę na jakich polach można poprawić i ulepszyć pierwowzór, który w zasadzie był próbą przekucia nieudanego projektu w cokolwiek, co nada się do wydania, i kiedy uwzględnimy fakt, że hipotetyczne Avowed 2 jest projektowane od podstaw według z góry przyjętej wizji, jest szansa na naprawdę rewelacyjny sequel.

Niektóre drobne questy nie mają nawet wpisu w dzienniku i trzeba nieco poszperać, aby je odkryć

 





Temple of Elemental Evil

W Świątynię Pierwotnego Zła grałem najwięcej w pierwszych kilku latach od premiery, później wracając do niej coraz rzadziej. Poprzednim razem zmierzyłem się z Zuggtmoy w czasie studiów. Po kilkunastu latach przerwy znów stanąłem na progu Świątyni Złych Żywiołów, w dodatku przechodząc grę dwukrotnie – drużyną praworządną dobrą i neutralną złą. Utwierdziło mnie to w przekonaniu, że ToEE jest moją ulubioną grą studia Troika Games.

Dziś gra wydaje mi się strasznie łatwa

Pierwsza tegoroczna rozgrywka miała miejsce w marcu, kiedy sprawiłem sobie drobny prezent urodzinowy, kupując na jednym z serwisów aukcyjnych polskie wydanie Świątyni z Extra Klasyki Gier Komputerowych. Za młodu grałem oczywiście w wersję piracką, ale nawet spatchowane wydanie płytowe nie jest pozbawione błędów. Najfajniejsze, jaki obecnie napotkałem dotyczyły m.in. legendarnego Fragaracha, bo moja paladynka mogła dzierżyć to chaotyczne ostrze całkowicie bezkarnie, a równie zabawne było wywijanie glewią we wrogów stojących tuż przy moim wojowniku.

Co wyróżnia ToEE na tle innych cRPG-ów? Przede wszystkim grę rozpoczynamy od tworzenia drużyny, która ze względu na zachowanie wiarygodnie dobranego towarzystwa wymusza dość zbieżne charaktery. W końcu jaki paladyn chciałby podróżować u boku mordercy? Gra ma dziewięć winiet – całkowicie unikalnych prologów, każdy z odmiennym punktem wyjściowym dla fabuły. Chociaż cele początkowe są zróżnicowane i niektóre osiągnąć można dopiero w późniejszych etapach gry, wszystkie zawiodą bohaterów do wioski Hommlet a następnie do tytułowej Świątyni Pierwotnego Zła. Jeśli się nie mylę, cała historia ma co najmniej sześć zakończeń. W dwóch tegorocznych rozgrywkach np. ani razu nie doszło do konfrontacji z arcydemonicą Zuggtmoy, bo przy pierwszym podejściu z powodu buga nie dropnął Orb of Golden Death, a drugim razem dołączyłem do sił Świątyni. Dlatego kusi mnie w najbliższym czasie zagrać w ToEE ponownie.

Screen z reedycji gry wydanej w grudniu na Steam

Pięcioosobową drużynę kształtujemy dowolnie korzystając z bogactwa chyba najwierniejszej adaptacji D&D, w tym przypadku w edycji 3.5. Naszą kompanię możemy zasilić dodatkowo trzema najemnikami, którzy wywodzą się nawet z potwornych ras. W dodatku cały niezbędny i nawet najbardziej wymyślny ekwipunek możemy zaklinać samemu dzięki przeniesieniu zasad tworzenia magicznej broni i zbroi oraz cudownych przedmiotów. W ten sposób długofalowe decyzje rozwoju postaci wchodzą w synergię z itemizacją w grze. Krótko mówiąc – mokry sen fanów strategicznej proweniencji gier fabularnych.

I rzeczywiście – walka w Świątyni Pierwotnego Zła jest jednym z najlepiej zaprojektowanych systemów w jakiejkolwiek grze, które promują przemyślane decyzje w sferze rozgrywki i taktyczne wykorzystanie atutów drużyny. Świątynia cieszy się również obszernym bestiariuszem liczącym ponad 90 różnych potworów.


Entuzjaści współczesnych treści fabularnych raczej nie mają tu czego szukać. Gra jest adaptacją klasycznej przygody z czasów AD&D, napisanej zresztą przez samego Gary’ego Gygaxa. Akcja została osadzona w settingu Greyhawk, któremu zawdzięczamy m.in. postacie Mordenkainena, Melfa czy Vecnę. Historia jest szczątkowa. Chociaż questów w mieście jest całkiem sporo, a wszelkie rozmowy skrywają taką ilość reaktywności, której wiele klasycznych cRPG-ów mogłoby pozazdrościć, nie są niestety wystarczająco angażujące, by utrzymać przy sobie graczy nastawionych na storytelling. Będąc całkiem szczerym, po raz pierwszy wykonałem te wszystkie zadania poboczne w Hommlet dopiero podczas drugiej tegorocznej rozgrywki z poprawioną wersją Temple of Elemental Evil wydaną przez SNEG na platformie Steam. Większość z nich za każdym razem pomijałem. Swoją drogą pomimo drobnych premierowych problemów odrestaurowana Świątynia jest godna polecenia, o ile nie jesteście purystami, bo pomimo tony poprawek zaczerpniętych m.in. z Temple+, zapożyczyła skromne fragmenty contentu dodanego w modzie Circle of 8. Jeśli wierzyć informacjom innych fanów gry, treści z moda były też zawsze narzucone w wydaniu gry dostępnym od lat na GOG, w które nigdy nie grałem, więc nie jestem w stanie tego zweryfikować. Swoją drogą – posiadacze starej wersji na platformie CDP mają otrzymać nową zupełnie za darmo.

Grając pierwszy raz podchodziłem do balora kilkukrotnie, teraz pada w półtorej tury.








Clair Obscure: Expedition 33

Fabuła z początku bardzo ciekawa i intrygująca, ale z czasem zamienia się w dość kameralny i przewidywalny dramat o uniwersalnym przesłaniu. Wybór zakończenia następuje na końcu - ja wybrałem takie, które pozostawiło gorzki posmak. Historia na pewno dobra, ponadprzeciętna i przede wszystkim rewelacyjnie opowiedziana za sprawą świetnie wyreżyserowanych cutscenek i wzorowo zagranych postaci. Nie wzbudziła jednak we mnie dłuższych refleksji i nie zostawiła w jakimś zachwycie. Lubię, gdy historia ma pewne niedopowiedzenia i po ukończeniu gry można snuć różne teorie na temat istotnych elementów fabularnych. Tu tego zabrakło. Poza tym po finale drugiego rozdziału kompletnie przestałem przejmować się całym światem gry i wszystkimi bohaterami poza główną parą protagonistów. Kiedy scenariusz przestaje mnie angażować emocjonalnie w tych aspektach, uważam to za wadę.

Zawiodła mnie trochę drużyna. Postacie zagrano świetnie, ale ich tło fabularne poza Maelle i głównym bohaterem było raczej nieciekawe. Jedynie Sciel miała bardziej intrygujące backstory. Uwielbiałem za to rozmowy z Esquie i Monoco. Bardzo pozytywnie i zabawnie napisane postacie. Ogólnie dialogi trzymają poziom, nie brakuje również humoru (cała kultura gestrali jest fantastycznie komediowa). Jak na grę skupioną na historii, ta w Clair Obscure jest jednak mało interaktywna. Chyba tylko raz musiałem podjąć jakiś faktyczny wybór w dialogach, który potencjalnie mógł coś w grze zablokować. Nie jest to coś, co by mi przeszkadzało, ale jak ktoś gra w cRPG głównie dla wyborów, to w Expedition 33 nie ma czego szukać.

#Team Sciel

Rozgrywka łączy erpegową walkę turową, w której build i taktyka mają znaczenie, z całkowitym zaprzeczeniem RPG, czyli czysto zręcznościowym aspektem odpowiedzialnym za poprawne wykonywanie ataków (QTE) oraz unikanie i parowanie ciosów wrogów. Grałem na średnim poziomie trudności. Momentami aspekt zręcznościowy irytował, ale praktyka pozwala czerpać mnóstwo frajdy z walki, gdy uda się wyprowadzić kontrę. Sound design i choreografia ataków są genialne i głównie za sprawą bodźców, jakich dostarczają, walka w grze jest bardzo satysfakcjonująca. Niestety bliżej końca potrafić być już nieco monotonna, a ze względu na mechanizmy QTE nie można pomijać animacji ataków, co normalnie przyspiesza rutynowe walki w większości JRPG.

System atrybutów skalujących efektywność uzbrojenia pozbawiony jest głębi, ponadto wykupić można wszystkie skille, ale każda z 6 postaci ma swoją unikalną mechanikę walki, bardzo odmienną od pozostałych i przynajmniej ten aspekt należy pochwalić.

Cała frajda rozwoju postaci tkwi w odpowiednim doborze broni pod wybrany styl rozgrywki i zarządzaniu ograniczonymi zasobami, które pozwalają wyposażyć postać w 3 przedmioty dodatkowe (pikto) i szereg pasywnych efektów, odblokowywanych dzięki korzystaniu z tych przedmiotów. Pikto dają premię do atrybutów i jakoś modyfikują mechanikę walki, a po 4 potyczkach efekt z używanego pikto możemy wykupić na dowolnej postaci jako pasywną luminę, o ile pozwoli nam na to pula punktów luminy. Pikto w grze jest kilkadziesiąt, jeśli nie więcej, a ich efekty łączą się w niesamowite synergie. Działa to do tego stopnia, że można kumulować wszystkie możliwe premie do obrażeń, tworząc szklane działo, będące w stanie one-shotować superbossów, co już psuje walkę totalnie.

Eksploracja obszarów bez minimapy potrafi konfundować. Samo badanie lokacji przypomina nieco Shin Megami Tensei V, czy nawet Dragon Age Veilguard, ale tu jest gorsze, bardziej korytarzowe, płaskie i mniej angażujące. 


Najgenialniejszym aspektem gry jest  jej oprawa muzyczna. Godziny rewelacyjnego soundtracku - od operowych pieśni, przez folkowe nuty, odrobinę jazzu, aż po chóralne zaśpiewy i wzniosłe tematy bitewne.

Warstwa wizualna trzyma bardzo wysoki poziom, ale widać, że jest to gra AA i budżet narzucił pewne ograniczenia w statyczności świata, filtrach i różnych technikach stosując dym i lustra, aby przykryć pewne niedoskonałości wykonania. W paru miejscach animacja spadała w okolice 50 klatek, ale ogólnie bez problemu grałem w 4k na prawie maksymalnych ustawieniach z DLSS balanced (DLSS 4 wymuszony w NVIDIA APP). Kierunek artystyczny jest jednym z najlepszych, z jakimi spotkałem się w grach.

Z problemów muszę zaznaczyć, że gra nagminnie nie odczytywała poleceń wprowadzanych klawiaturą. Postacie nie reagowały unikami i parowaniem, często niemożliwa była zmiana celu ataku przy używaniu klawiszy, a czasami nawet mashowanie klawisza odpowiedzialnego za wybór tej czy innej umiejętności nie przynosiło efektu. Granie na padzie było koniecznością.
 
Kierunek artystyczny to ścisła topka gier, chociaż jakośc wykonania momentami raziła w oczy

Minigry rozgrywające się na plażach gestrali są okropne. Najgorszy content, tylko dla wytrwałych.

Ogólnie Clair Obscure: Expedition 33 to bardzo dobra gra, ale nie idealna. W moich oczach nie jest takim mesjaszem gatunku, jak ją powszechnie malują. Chociaż zrobiłem wszystko co się dało, kiedyś prawdopodobnie zagram ponownie, w trybie NG+, bo prawie nie używałem w walce Sciel i bardzo rzadko Monoco. Mimo to nie jest to tytuł, do którego chciałbym wracać regularnie.
 
 





Aliens: Dark Descent

Przyznam, że początkowo gra mnie rozczarowała. Sięgając po nią byłem przekonany, że będzie to drużynowa gra taktyczna w czasie rzeczywistym. Okazało się jednak, że mam do czynienia z drużynową skradanką. Musiałem zapomnieć o swoich oczekiwaniach i zapoznać się z podstawowymi założeniami rozgrywki, całkowicie odmiennymi, niż początkowo zakładałem.

Misje w Aliens: Dark Descent stawiają na wypełnianie z góry określonych celów – zarówno głównych, jak i pobocznych – na dość obszernych, wielopoziomowych mapach, które z czasem dają sporo swobody w kwestii przemieszczania się – w czym pomaga również BWP. Kluczem do sukcesu jest unikanie kontaktu z obcymi, gdyż bycie zauważonym i otwarty konflikt alarmują rój, który następnie wysyła w stronę gracza grupy uderzeniowe. Nawet po zażegnaniu kontaktu trzeba zgubić posiłki obcych, które zmierzają do naszej ostatniej znanej pozycji, a przez cały ten czas żołnierze operują w warunkach stresu. Przekroczenie określonych progów stresu wprawia kolonialnych marines w traumę, która skutkuje negatywnymi cechami. Cały ten system przypomina mi mechaniki z Darkest Dungeon. Tu również trzeba równolegle szkolić kilka oddziałów bohaterów, po desancie wysyłać ich na odstresowujące terapie, pozwalając wyleczyć zdrowie fizyczne lub psychiczne, pozbyć się nabytych przypadłości itp. Większość misji wymaga co najmniej dwóch desantów.
 
Potrzebowałem paru godzin, zanim wyczułem rozgrywkę i nauczyłem się operować na mapach w większości przypadków niezauważony

Zabijanie obcych nic nam nie daje, bo podstawowi przeciwnicy respawnują się bez końca i nie ma za nich doświadczenia. Wyjątek stanowią jednostki elitarne i królowe. Rozgrywka skupia się więc na unikaniu obcych, cichej eliminacji albo odwracaniu ich uwagi. Pomaga w tym wyposażenie i klasy postaci, które dysponują odpowiednimi zdolnościami i uzbrojeniem – np. zwiadowca może po cichu ustrzelić ksenomorfa ze snajperki, a naszpikowanie obszaru detektorami ruchu pozwoli śledzić obcych i wabić ich w określone rejony mapy poprzez przeciążanie rozstawionych detektorów.

Walka bywa jednak nieunikniona, bo niektóre momenty fabularne zakładają utrzymanie jakiegoś punktu przed nadciągającymi falami wrogów lub niszczenie gniazd wraz z urzędującą w nich królową. Za główny DPS w grze robią tak naprawdę działka automatyczne, które możemy rozstawiać i zabierać, fortyfikując pozycje lub przygotowując się do natarcia. Możemy również spowalniać upływ czasu lub alternatywnie korzystać z aktywnej pauzy, aby wydawać rozkazy – każdy marine ma jakieś zdolności aktywne. Jedyne czego mi brakowało, to możliwości rozpraszania oddziału i swobodnego rozstawiania żołnierzy. W grze zawsze operujemy całą grupą.

Obcy skradankowane starcie

Rozgrywka skupia się więc na cichej infiltracji map, zbieraniu jakże potrzebnych i ograniczonych zasobów i realizacji jak największej liczby celów w możliwie najkrótszym czasie i przy optymalnym unikaniu sytuacji stresowych. Im dłużej oddział desantowy przebywa na ziemi, tym większe ryzyko podniesienia aktywności roju, który z kolei przyspiesza respawn obcych i zwiększa liczebność patroli w przypadku zaalarmowania wrogów. W warstwie strategicznej istotny jest jeszcze aspekt zarządzania czasem – zarówno przez ograniczenie miejsc w ambulatorium czy na psychoterapii, ale też ze względu na fabularny zegar odliczający dni do zagłady. Każdy desant musi się przyczynić do postępu celów misji.
 
Gra strasznie mi się spodobała - czego nie mogłem powiedzieć o Alien: Isolation


Podsumowując Aliens: Dark Descent okazało się bardzo dobrą grą, całkiem nieźle oddającą klimat drugiego filmu z serii. Gry co prawda nie ukończyłem, bo mniej więcej w połowie kampanii Nintendo dostarczyło mi konsolę Switch 2, więc entuzjazm przeniósł się na testowanie nowego sprzętu. Mimo to bawiłem się na tyle dobrze, że do Aliens: Dark Descent jeszcze wrócę i dokończę – najpewniej zaczynając całą kampanię od początku.
 






 

Pokemon Violet

Chociaż nie ograłem jeszcze Pokemon Legend: Arceus, kupiłem Pokemon Violet w wersji z DLC, bo po prostu trafiła się dobra promocja, a wiedziałem, że na pewno kiedyś w to zagram. Widmo zapowiedzi i premiery Switcha 2 z obiecaną aktualizacją gry na nowy system sprawiły, że cierpliwie czekałem na nową konsolę. Nie interesowało mnie ani nowe Mario Kart ani Donkey Kong, więc tytułem startowym na Switchu 2 było dla mnie właśnie Pokemon Violet.

Nie wiem, jak miałbym tę grę opisać. Są to Pokemony jakie znamy, ale w 3D, z wierzchowcem i z dużym, otwartym światem. Grało mi się w nie całkiem dobrze, ale cały czas towarzyszyła mi przy tym myśl, że wiele innych gier daje mi po dziś dzień więcej frajdy i chociaż nie bawię się źle z najnowszą generacją Pokemonów, to mógłbym ten czas spożytkować lepiej, grając w coś, co już dobrze znam.

Tym razem kamerę można swobodnie obracać i niestety ciężko złapać walczące pokemony w jednym kadrze w satysfakcjonujący sposób

W każdym razie w około 45 godzin skończyłem podstawkę i pierwsze DLC – The Teal Mask. Finał podstawki najbardziej przypominał mi klasyczne odsłony i był jak dla mnie najlepszym etapem z całej gry – łącznie z walkami ligowymi. Ukończone rozszerzenie też było niczego sobie i zostawiło zdecydowanie lepsze wrażenie od podstawki. Drugie DLC musi poczekać na swoją kolej.

Sam port gry na Switcha 2 oceniam bardzo dobrze. Grałem zarówno przenośnie, jak i na moim monitorze OLED 4K i do szczegółowości obrazu i ostrości tekstur prawie nie mogę się przyczepić, chociaż gra i tak wygląda na przestarzałą. Implementacja HDR wydaje się dość dziwna. Pokemon Violet prezentuje się zdecydowanie lepiej w trybie SDR. Najbardziej zaszokowała mnie niespotykana wcześniej na Switchu płynność, bo gra działa w 60 klatkach na sekundę. Mimo to nierzadko czuć było pewne przycięcia i spadki FPS-ów podczas eksplorowania otwartych terenów. Było to zawsze powiązane z konkretnymi obszarami, jakby nie do końca udało się je zoptymalizować albo były bardziej wymagające dla warstwy emulacji.

Eksploracja nawet wciąga, chociaż mogę wymienić mnóstwo gier, które bardziej zachęcają do przeszukiwania zakamarków mapy

Jeśli miałby wskazać, które Pokemony na Switcha uważam za najlepsze, to byłyby to kolejno: Sword > Brilliant Diamond > Let’s Go Pikachu! > Violet. Wielką niewiadomą jest dla mnie Arceus, w którego grałem niecałe dwie godziny z doskoku, przez co nie wciągnąłem się i odstawiłem na inne czasy. Ponoć to najlepsze Pokemony na Switcha. Pewnie prędzej czy później poświęcę grze więcej uwagi. Póki co wstrzymałem się z zakupem Pokemon Legends: Z-A. Pokemony to dla mnie dziś trochę synonim FOMO. Sword było moją pierwszą grą na Switcha i pierwszymi pokemonami od czasu drugiej generacji z emulatorów GBC. Grałem w nie jak pojebany prawie 70 godzin. Każde kolejne jakie odpaliłem, były w porządku, ale jednocześnie nie potrafiły mnie już tak oczarować, jak ten pierwszy kontakt z marką po 20 latach, w przypadku Pokemon Sword. Przy Violet podobnie jak przy większości poprzedników schowałem cartridge do pudełka po około 30 godzinach zabawy (no, jeszcze DLC wydłużyło rozgrywkę).

Standardowo najwięcej czasu poświęciłem na uzupełnianie Pokedexu









Songs of Conquest: Roots DLC

Do Songs of Conquest wracam systematycznie, ilekroć studio Lava Potion wydaje kolejne DLC i za każdym razem wsiąkam na kilkadziesiąt godzin. Produkcja na pewno nie zdobyła nawet cienia popularności Herosów, ale gra mi się w nią fantastycznie głównie dlatego, że ma własne pomysły na siebie i nie kopiuje bezwstydnie słynnego, strategicznego spin-offa Might & Magic.

Wszystko w tej grze mnie przyciąga i nowa frakcja – Roots – przykuła mnie do ekranu, wywołując słynny syndrom jeszcze jednej tury. Szczególnie spodobała mi się mechanika symbiozy, która wpływa na generowanie dodatkowej esencji dzięki rozstawieniu określonych jednostek w sąsiedztwie. Już zapowiedziano kolejną nację, która najpewniej czerpać będzie dalekowschodnie inspiracje (kitsune itp.), a już na wiosnę pojawi się nowa kampania fabularna. Swoją drogą, każde DLC, nawet te, które dodawały nowe frakcje, wprowadzały do gry mapy wyzwań, będące fabularnymi scenariuszami, eksplorującymi wiedzę o świecie gry. Szkoda, że mam jakąś barierę psychiczną i nie mogę się przekonać, by wreszcie spróbować rozgrywek sieciowych.
 
Roots bloody roots
Songs of Conquest naprawdę mocno przypadła mi do gustu. Jest to gra, do której wracam dziś częściej niż do Herosów, przy których zresztą spędziłem dużą część swoich młodszych lat, bo podobnie jak StarCraft i gry na Infinity Engine nigdy nie opuszczały mojego dysku twardego. No, przynajmniej od czasu, gdy pozwalał na zainstalowanie aż tylu gier równocześnie, bo kiedyś była to sztuka wyboru.








Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Bardzo dobrze pamiętam, kiedy pierwszy raz zagrałem w Neverwinter Nights 2. Było to w wigilię Bożego Narodzenia 2006 r. Po kolacji zainstalowałem grę, która tak niesamowicie mnie pochłonęła, że spać położyłem się dopiero przed 4 nad ranem. Czułem się wówczas, jakbym grał w najprawdziwszego Baldur’s Gate, tyle że zrobionego w trójwymiarze. Osierocony protagonista, konieczność opuszczenia domu, podróż przez dzicz do wielkiego portowego miasta i niskopoziomowe D&D – klimat przygody! Cieszyły mnie wszelkie zmiany względem pierwszej odsłony Neverwinter Nights – możliwość zebrania drużyny, pełna kontrola nad towarzyszami, ich wyposażeniem, rozwojem klas postaci, podróżowanie między lokacjami wybieranymi na mapie świata. Wszystko to razem z narracją opartą na cutscenkach odtwarzanych w kluczowych momentach fabuły, pokazujących knowania antagonistów i zwiastujących intrygi, jak nic innego dotychczas przypominało mi Wrota Baldura. Do ideału brakowało mi wyłącznie wielkich, samodzielnych przygód pobocznych, jakie przeżywaliśmy w Cieniach Amn.

Neverwinter Nights 2 jest jedną z tych gier, które przechodziłem dziesiątki razy. Niesamowicie żałowałem, że Platinum Edition zniknęło ze Steam, zanim odkryłem tę platformę. Kiedy studio Aspyr zapowiedziało Enhanced Edition, o którym od dłuższego czasu donosiły różne przecieki, wyczekiwałem daty premiery z niecierpliwością. Do gry wróciłem po bardzo długiej przerwie (poprzednio ukończyłem ją jesienią 2013 r.) i wsiąknąłem na ponad 200 godzin. Takie bezgraniczne zanurzenie się w wirze przygód było możliwe dlatego, że w nieświadomy sposób zraniłem się w nogę i wdało się zakażenie (róża), w związku z czym przez prawie 3 tygodnie nie mogłem się poruszać. Całymi dniami siedziałem więc przed kompem z uniesioną na stołku nogą, a wieczorami czytałem książki.
 
Niezmiennie fantastycznie się przy tej grze bawię

Przeszedłem wówczas podstawową kampanię wraz z Maską Zdrajcy aż dwukrotnie, a po tym raz ukończyłem Gniew Zehira i Tajemnice Wrót Zachodu. Pomimo tak dużego natężenia czasu spędzonego w NWN2, gra mi się nie znudziła ani odrobinę i nawet kusiło mnie, by ponownie zagrać w Gniew Zehira. Po prostu gra jest wciąż znakomita. Nigdy nie miałem problemu z pracą kamery, a kampanię podstawowej wersji gry uważam za bardzo wciągającą i udaną. Jasne – ma pewne dłużyzny (Studnia Starej Sowy), ale narracja jest na poziomie drugiego Baldura, z jeszcze ciekawszą intrygą. Tym bardziej chciałbym polecić grę każdemu, kogo zainteresowały wątki fabularne z Baldur’s Gate III, bo Neverwinter Nights 2 w bardzo kompetentny sposób wykorzystuje lore Zapomnianych Krain, a porusza podobne tematy. Cała opowieść obraca się wokół pewnego srebrnego miecza, inwazji githyanki, upadku starożytnych imperiów, powrocie potężnego czarnoksiężnika i pradawnego zła. Geneza głównego antagonisty jest genialnie wręcz wpisana w pewne kluczowe wydarzenie z historii Krain.
 
Rashemen, ojczyzna Minsca

Równie godne polecenia są dodatki do gry. Maska Zdrajcy to epicka przygoda, która obok KotOR-a 2 i Torment: Tides of Numenera najbardziej zbliżyła się do doświadczenia znanego z Planescape: Torment. Opowiada jedną z lepszych, osobistych historii i chociaż przypadłość, którą obarcza głównego bohatera, zaczerpnęła ze wspomnianych Lordów Sith, podaje ją w wystarczająco świeży sposób, dając możliwość odparcia pewnej mrocznej pokusy.

Gniew Zehira z kolei to ukłon w stronę gold boxów i serii Icewind Dale. Jedyna oficjalna kampania NWN2 pozwalająca stworzyć dowolną drużynę od podstaw i korzystać z jej umiejętności podczas dialogów i wszelkiej maści interakcji. Unikalna mapa świata z dodatku, przypominająca tę z Falloutów od Interplay oraz Arcanum pozwala na niemal nieskrępowaną eksplorację. A spora część rozszerzenia rozgrywa się w dżunglach Chult, które przelotnie mieliśmy okazję odwiedzić w Icewind Dale 2. Gniew Zehira to przede wszystkim genialny design spotkań i potyczek. Każda lokacja ma jakieś unikalne wyzwanie i całkiem zbalansowany poziom trudności – w końcu pieczę nad dodatkiem sprawował Josh Sawyer – specjalista od erpegowych mechanik i weteran D&D.

Josh Sawyer jest gwarantem dobrze zaprojektowanych walk

Tajemnice Wrót Zachodu to z kolei odpowiednik znanych z jedynki modułów premium. Dostarcza kilkanaście godzin zabawy z całkiem niezłą historią i przemyślanymi zadaniami pobocznymi. Najmocniejszą stroną dodatku są na pewno towarzysze i ich osobiste wątki, a także wszelkie smaczki dla miłośników Zapomnianych Krain.

Co do samej Enhanced Edition to wyszła jako tako. Gra wygląda minimalnie lepiej, bo rzeczywiście jakby zestawić screeny ze starą wersją, to różnica jakości tekstur i oświetlenia jest zauważalna, ale nie jest żadnym gigantycznym krokiem w stronę zapierającej dech w piersi jakości. Pięknie prezentują się za to grafiki 2D, zwłaszcza te przedstawiające czary, atuty, klasy. Świetną zmianą jest zredukowanie natężenia efektu bloom – sceny nie są tak rozświetlone, jak w pierwowzorze. Dodano trochę więcej opcji dostosowania sztucznej inteligencji towarzyszy. Ponoć poprawiono pracę kamery, ale jak wspominałem, u mnie jak zawsze zero problemów w tej kwestii. Przede wszystkim w Enhanced Edition interfejs jest dużo bardziej czytelny przy bardzo wysokich rozdzielczościach. Ponadto gra działa bez zarzutu, u mnie ponad 200 FPS w 4K, a wydajność starej wersji na współczesnych, mocnych komputerach potrafiła niemiło zaskoczyć problemami. Aspyr dodał również obsługę kontrolerów i potwierdził weryfikację działania gry na Steam Decku. Większość modułów przygód stworzonych do podstawki od premiery Enhanced Edition dało się uruchomić bez aktualizacji ze strony twórców. Część jednak nie. Zachowały się też chyba wszystkie błędy z pierwowzoru – zarówno te OP, działające na korzyść gracza, jak i te negatywne. Np. odnotowałem, że atut Wprawny Czarujący dalej w określonych warunkach podnosi poziom czarującego powyżej poziomu postaci, a ulepszenia golema ostrzaka wciąż praktycznie nie działają… i to tyle, bo nie pamiętam żadnych błędów ze starej wersji. Nigdy tak naprawdę nie miałem z nią większych problemów. Zresztą podobnie, jak ze Star Wars: Knights of the Old Republic II, ale hej! 20 lat temu nie miałem dostępu do internetu, więc nikt mi nie powiedział, że mam narzekać na bugi, których nie doświadczam bądź nie zauważam.

Nie mylić z Orbanem

Czy Enhanced Edition warte jest dopłacenia 10$ względem Complete Edition na GOG-u jest kwestią wyłącznie indywidualną. To typowy remaster – zawiedzie każdego, kto oczekiwał zmian o kalibrze porównywalnym z remake’iem, jest jednak odrobinę lepszy od starej wersji i w żadnym aspekcie nie robi kroku wstecz. Dla mnie główną platformą jest Steam i nawet gdyby gra nie doczekała się żadnych poprawek, to i tak bym ją kupił, pomimo że mam NWN2 w wersji pudełkowej, podstawkę z płyty dołączonej do kupionego w 2007 Geforce 8600 GT oraz Complete Edition na GOG-u. Czego by nie mówić o Aspyr, będę im dożywotnio wdzięczny, za wspaniały patch, jaki wydali do KotOR2 na Steam w sierpniu 2015 r. Odwalili wówczas kawał dobrej roboty, przepisują nawet grę na nowy silnik. Dzięki Steam Workshop nawet nie muszę instalować TSL RCM, bo pobierając grę w bibliotece jest gotowa do odpalenia w 4K, z panoramą, przywróconym contentem i opcjonalnym spolszczeniem – a jak najdzie mnie fanaberia, to grać mogę nawet z padem w ręce. Rzekłbym, że różnica między tamtym „remasterem” SW: KotOR2 a remasterem Neverwinter Nights 2 jest taka, że tym razem podbili tekstury… i kazali nam zapłacić.








Neverwinter Nights Enhanced Edition – Shadows of Undrentide
Neverwinter Nights Enhanced Edition – Hordes of Underdark

Po tegorocznych 200 godzinach z Neverwinter Nights 2, będąc wciąż nienasyconym D&D stwierdziłem, że najwyższa pora ograć oba oficjalne dodatki w zremasterowanej wersji, odblokowując przy okazji brakujące osiągnięcia. Parę lat temu odświeżyłem podstawkę, do której mam spory sentyment, bo i w młodości przechodziłem tę przygodę wielokrotnie, na pewno więcej niż dziesięcioma różnymi postaciami. Dodatki dorwałem późno, bo około 2004 r., będąc już w liceum i nie wracałem do nich tak często, głównie ze względu na premierę NWN 2, które dwa lata później kupiło mnie totalnie. Jeśli miałbym sobie przypomnieć, kiedy ostatnio grałem w dodatki do pierwszego Neverwintera, to byłby to okres studiów, kiedy sprawiłem sobie Diamentową Edycję gry – a więc kilkanaście lat temu.
 
Administratorem danych osobowych jest Znająca Imiona

Z perspektywy czasu Shadows of Undrentide podoba mi się bardziej od Hordes of Underdark. Dawniej to drugie rozszerzenie uważałem za lepsze. Dziś mocniej urzeka mnie ten kameralny klimat opowieści rozpoczętej w Wysoczysku, podróż przez zaśnieżone góry i rozpalone piaski pustyni aż do ruin netherskiego miasta. Hordy Podmroku wydawały mi się tym razem za bardzo przesycone trash mobami. Niektóre obszary, zwłaszcza Podgórze, ale też siedziba łupieżców umysłu czy tunele obserwatorów obecnie mnie raczej nużyły, podobnie zresztą jak przebijanie się przez lodowe pustkowia Canii. Gimmicki z chwytną dłonią, naszyjnik polimorfii i alternatywny tryb widzenia pozwalający odkryć właściwy kierunek tym razem dość szybko mi się przejadły. Ostatni rozdział ma bardzo dobre momenty fabularne, ale pojawiają się wyłącznie na początku i na końcu przygody. Bawiłem się mimo wszystko dobrze, ale już nie tak świetnie jak dawniej… i o dziwo nieco gorzej niż parę lat temu, kiedy to odświeżyłem podstawową kampanię w wersji Enchaned Edition. Wszyscy chwalą dodatki, jednocześnie krytykując podstawkę, ale dziś mam wrażenie, że to właśnie oryginalna kampania Neverwinter Nights jest pełniejszym doświadczeniem. Prawdopodobnie dlatego, że to przygoda zabierająca gracza w podróż od 1 do 16 czy nawet 18 poziomu, złożona z bardzo zróżnicowanych etapów i zadań. Chociaż być może mniejsza frajda z ogrania rozszerzeń wynikała z faktu, iż obecnie prowadziłem paladyna, a w Neverwinter Nights najprzyjemniej grało mi się zawsze casterami lub bohaterami z bardzo dużą liczbą ataków na rundę i odpowiednią dozą mikrozarządzania.
 
Postać Karsusa jest bardzo ważna w kontekście Neverwinter Nights 2, ale też Baldur's Gae III

 







Dragon Age: Veilguard

W czasie urlopu po raz trzeci ukończyłem Dragon Age: Veilguard. Miałem więc okazję zapoznać się z rozgrywką z perspektywy łotrzyka i zweryfikować pewne kwestie dotyczące wyborów, co pozwoliło mi dokończyć obszerny tekst o grze. Veilguard był też idealnym wyborem do przetestowania wydajności nowych podzespołów i podziwiania śledzenia promieni i trybu HDR na wypasionym ekranie OLED. Jako osoba, która grała we wszystkie części serii, ale nigdy nie ceniła ich na tyle, by uznać się za fana Dragon Age, bawiłem się bardzo dobrze i jestem spokojny o nowego Mass Effecta, bo Veilguard swoją konstrukcją i podejściem do rozgrywki najbardziej przypominał mi właśnie trylogię komandora Sheparda. Byle tylko bardziej przyłożyli się do fabuły i dialogów, bo na tym polu Veilgurad miał wyraźne miejsce do poprawy.
 
Screen w HDR

 





 

Jedi: Survivor

Jedi: Fallen Order ogólnie mi się podobał, chociaż początkowo system walki nie do końca mi w tej grze leżał i daleko mu było do miodnego machania świetlówką w Jedi Outcast i Jedi Academy. O ile Upadły Zakon ograłem na premierę, odświeżyłem, przechodząc ponownie przed premierą kontynuacji, tak po sequel przygód Cala Kestisa długo nie sięgałem ze względu na informacje o wszelkiej maści problemach technicznych. Upgrade sprzętu zmobilizował mnie, by w końcu sprawdzić ten tytuł w akcji – jednak problemów z optymalizacją a nawet występowania graficznych glitchy do dziś raczej nie rozwiązano w całości.
 
Graficznie początkowo było bardzo dobrze, potem wyzierały niedoróbki i problemy techniczne

Chociaż grę przeszedłem skrupulatnie, odhaczając wszystkie osiągnięcia, mam dość mieszane uczucia. Może zabrakło tej świeżości z pierwowzoru? Rozgrywka została rozbudowana, podobnie jak rozrosły się mapy, ale mimo to w pewnym momencie wszystko co w grze robiłem stało się dość powtarzalne. W dodatku do tego stopnia, że szybkiej podróży zacząłem używać by przeskakiwać nawet niewielkie odległości.

Miałem wrażenie, że nawet nowe style walki nie urozmaicają tak bardzo rozgrywki, bo kolejnych uczymy się bardzo powoli. W moim odczuciu nawet się mocno między sobą nie różniły. Najczęściej grałem dwoma mieczami oraz podwójnym, ale najprzyjemniejszy był chyba klasyczny z jedynki. Totalnie rozczarował mnie styl ciężki miecza z gardą krzyżową, który był mocno nijaki, gdy porównałem go sobie z silnym stylem z Jedi Outcast. Kompletnie nie rozumiem, czemu gra ograniczała naszego jedi do wyboru dwóch postaw walki, zamiast dać swobodę przełączania się między wszystkimi opanowanymi.
 
Zielony miecz musi być. Dwa? Jeszcze lepiej

Jedi Survivor to ewidentnie gra akcji, do której wciśnięto szereg umiejętności do odblokowania, ale właśnie przez nacisk na akcję miałem wrażenie, że te umiejętności nic szczególnego nie wnosiły. Nie przekładały się na efektywność. Ogólnie – walka w tej serii, chociaż lepsza od mashowania z Force Unleashed, nie daje mi tyle frajdy, co w serii Jedi Knight. Fallen Order ukończyłem na przedostatnim poziomie trudności. W Survivor jest o jeden tryb więcej do wyboru, ale tu również zacząłem rozgrywkę na przedostatnim. Walki z trashem kompletnie zabijały mi frajdę z gry i tłumiły fantazję bycia jedi. Ostatecznie zmniejszyłem poziom trudności do normalnego, a na bardziej wkurzających bossach ustawiałem czasem najniższy. Po co męczyć się z czymś, co frajdy nie daje?
 
Samuraj Cal
 
Ostatecznie Jedi Survivor przeszedłem bardziej dla fabuły, która była całkiem spoko, tzn. chciałem wiedzieć co będzie dalej. Pojawiło się w grze kilka interesujących postaci, wrócili starzy znajomi. Bardzo udanym pomysłem było wykorzystanie droidow separatystów, co urozmaiciło walki z imperialnymi.
Ostatecznie najlepszym elementem rozgrywki były dla mnie zagadki środowiskowe, co tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że nie jest to zbyt dobra gra z jedi w roli głównej. Szkoda, że nikt dotąd nie próbował odtworzyć mechaniki walki mieczem świetlnym z późniejszych odsłon Jedi Knight. Dla mnie będzie to zawsze niedościgniony ideał.









Dawnsbury Days + Profane Barrier DLC

Dawnsbury Days to drużynowy, taktyczny cRPG wykorzystujący zasady drugiej edycji systemu Pathfinder. W bardzo przystępny sposób pozwala zapoznać się z praktycznym stosowaniem mechaniki tego RPG. Nie sprawdzałem dokładnej daty wydania, ale gra wyszła chyba jeszcze przed remasterem systemu, bo w opcjach można wybrać, czy chcemy korzystać z części zmian wprowadzonych po wielkiej dramie z Open Game License wywołanej przez Wizards of the Coast.
 
Tworzenie postaci według zasad Pathfinder Second Edition

Dawnsbury Days w trybie fabularnym narzuca zabawę domyślnymi bohaterami. Oczywiście wciąż można dowolnie dostosować postacie w zakresie mechanicznym, zmieniając ich pochodzenie (ancestry), klasę, atuty itd. Rozgrywka składa się z kilku rozdziałów, z których każdy został podzielony na szereg scenariuszy bitewnych. Pomiędzy kolejnymi scenariuszami zawsze ma miejsce krótki odpoczynek, więc trzeba rozważnie wykorzystywać zasoby strategiczne, ale po ukończeniu każdego dużego segmentu nasi bohaterowie odpoczywają przez 8 godzin. W ten sposób progresuje się przez grę, z potyczki na potyczkę zbierając doświadczenie i ekwipunek, a podczas okazjonalnych odwiedzić w mieście można dokonać zakupów. Każdy ze scenariuszy poprzedzony jest dialogami między bohaterami lub siłami zła. Zastosowano w nich ciekawy zabieg, gdyż rozmowy te przypominają metagrowe pogawędki toczone z perspektywy graczy prowadzących swoje postacie, aniżeli bezpośrednio z punktu widzenia samych bohaterów. Jest w tym wszystkim sporo humoru i można dopatrzyć się typowych postaw spotykanych wśród uczestników sesji – mamy m.in. lidera starającego się dyrygować członkami drużyny, czy też geeka znającego wszystkie możliwe zasady i statblocki przeciwników.
 
Wszystkie rzuty, statusy i statystyki są bardzo transparentne

Poza fabularyzowaną serią aren gra oferuje również alternatywny tryb zabawy, w którym całą drużynę tworzymy od podstaw i wybieramy pozbawione kontekstu potyczki-wyzwania. Można zmierzyć się np. z potężnym liczem i innymi unikalnymi przeciwnikami.

Oprawa wizualna jest dość skromna – pola bitew przypominają popularne flip-maty sprzedawane przez Paizo, gdzie na pozbawionym większych szczegółów terenie obserwowanym z lotu ptaka naniesiona została siatka pól. Zarówno bohaterowie i przeciwnicy reprezentowani są przez dwuwymiarowe żetony czyli tzw. plaskacze. Naturalnie taka forma prezentacji kojarzy się z rozgrywaniem walk podczas sesji drugiego Pathfindera. Wyższą jakość prezentują dialogi, które w pełnej wersji gry zostały nagrane przez profesjonalnych aktorów i słucha się ich z przyjemnością. Ponadto gra ma naprawdę dobrą muzykę, w szczególności temat przygrywający w menu.
 
Z rozpędu ograłem również Profane Barier DLC, które kontynuuje przygody bohaterów podstawki w jeszcze dłuższej kampanii fabularnej. W rozszerzeniu doszło nieco nowinek w sferze rozgrywki, bo niektóre pola bitew się rozrosły i znalazło się miejsce na bardzo ograniczoną eksplorację, interakcję z różnymi obiektami i opcjonalne cele do wypełnienia.

Postęp kampanii Profane Barrier DLC

W październiku debiutował drugi dodatek do gry pod tytułem Good Little Children Never Grow Up, którego jeszcze nie sprawdziłem, ale zapowiadano w nim nacisk na użycie umiejętności, nieliniową eksplorację i kilka możliwych zakończeń.

Grę z całego serca polecam, bo dostarczyła mi dużo fajnej zabawy, pomogła zrozumieć zasady systemu, w który dopiero zacząłem się wgryzać. Ponadto zachęca przede wszystkim ceną porównywalną do dużego kebaba. Biorąc pod uwagę liczbę zaimplementowanych klas, czarów, atutów, przedmiotów i innych elementów drugiej edycji Pathfinder, Dawnsbury Days okazuje się grą, którą można przechodzić wielokrotnie – tym bardziej, że całość da się ukończyć w kilka godzin. Do tej produkcji na pewno będę wracał. Jest również idealna, kiedy mamy do dyspozycji 10 czy 15 minut, bo odpala się błyskawicznie i w tym czasie da się rozegrać jakąś potyczkę.
 
Gra to przede wszystkim walki, a te wymagają często odpowiedniej taktyki
 
 







Vampire the Masqerade: Bloodlines

Wstyd się przyznać, ale dopiero w tym roku zagrałem w Vampire the Masquerade: Bloodlines. Kiedy ta gra zadebiutowała, mój ówczesny komputer nie był w stanie jej udźwignąć. Pamiętam za to aurę niesławnych niedoróbek technicznych, bo nawet koledzy, z którymi wówczas grałem w D&D, wymieniali się w czasie sesji poleceniami konsoli, które pozwalały odhaczyć albo skipnąć jakiś zbugowany quest, który uniemożliwiał ukończenie Bloodlines.

Kiedy zrobiłem upgrade sprzętu, kompletnie mnie nie ciągnęło do gry. Nie czułem klimatu wampirów – RPG i cRPG kojarzyły mi się wówczas z klasycznym podejściem do fantasy, ewentualnie z postapokaliptycznymi tematami za sprawą Fallouta. Nawet wiele lat później już w czasie studiów grywałem z jedną ekipą w D&D, a oni organizowali sobie równolegle sesje w Świecie Mroku, ale jakoś nigdy szczególnie nie interesowałem się tematem.
 
Zadanie z siostrami pozytywnie mnie zaskoczyło

W tym roku postanowiłem nadrobić zaległości. W końcu gry studia Troika bardzo lubię. Dużo grałem w Arcanum, parę razy przeszedłem. Świątynia Pierwotnego Zła dostarczała mi rozrywki jeszcze częściej. Bloodlines na pewno mi się spodoba, prawda?

I rzeczywiście, gra mnie mocno wciągnęła, chociaż prawie odpadłem na samouczku skradania się w prologu, a później pierwsze segmenty złożone z samej walki skutecznie ostudziły mój zapał. Dopiero kiedy bardziej rozwinąłem umiejętności związane z bronią palną mojego Torreadora, zacząłem może nie tyle czerpać przyjemność z walki, co stała się po prostu znośna. W ogóle początkowo planowałem albo zagrać typowym fizolem pod nawalankę, „Grendelem” jak to żartowałem, przekręcając nazwę jednego z klanów. albo tym, co w grach lubię najbardziej, czyli magiem. Jeśli się nie mylę casterami w VtM:B są członkowie klanu Tremere. Znawcy gry poradzili mi tego Torreadora na start.
 
Mechanika rozwoju postaci była całkiem satysfakcjonująca, ale dość często chomikowałem niewydane punkty

Jeśli miałbym porównać Bloodlines do jakiejkolwiek gry, którą znam, to najbardziej przypomina mi The Outer Worlds. W sumie nie powinno to dziwić – bo TOW powstało właśnie z inicjatywy założycieli Troiki. Bloodlines podświadomie kojarzy mi się z produkcją Obsidianu na wielu płaszczyznach. Dialogi wyglądają podobnie i mają podobną konstrukcję – chociaż świetne w wampirze było to, że niedostępne opcje w ogóle nie wyświetlały się w interfejsie. Masa skillchecków, podejście do misji było bardzo zbliżone – duża swoboda wyboru, czy chcę się skradać czy wjechać na pełnej kurtyzanie. Zupełnie jak w The Outer Worlds trzeba z góry założyć, że większość miejsc będzie niedostępnych do momentu przyjęcia zadania, które jest z nimi związane. Drętwa walka kojarzyła mi się z kolei z Alpha Protocol, chociaż nawet szpiegowski cRPG miał bardziej responsywne strzelanie od Bloodlines. Z przygodami Thortona powiązałbym również odczytywanie maili, chociaż agent mógł już na nie odpisywać. Generalnie najważniejsze w VtM:B było player’s agency, czyli własna motywacja przy robieniu czegokolwiek, co można w grze zrobić oraz własna metoda na osiąganie celów – rzeczy typowe dla gier Obsidianu. Całość miała fajną, skondensowaną hubową konstrukcję, nawet bardziej przypominającą mi Detroit z Human Revolution niż otwarte tereny z Outer Worlds.
 
Bloodlines ma naprawdę bardzo dobre dialogi

Gra zachwyca klimatem, ścieżką dźwiękową – zwłaszcza Hollywood. Zadania były ogólnie bardzo dobre, niektóre przedstawiały wręcz rewelacyjne wątki, jak ten story arc z siostrami. Były też te, które rozczarowały – iluzja misji w hotelu kompletnie dziś nie działa na nowego gracza. Jednocześnie fakt, że zetknąłem się z Bloodlines tak późno wpłynął na ocenę pewnych elementów. Chociaż gra wykorzystuje Source Engine, to mam wrażenie, że zestarzała się gorzej od KotOR-ów. Jakby modele, otoczenie i animacje bardziej trąciły myszką. Może moje postrzeganie jest zaburzone tym, że w KotOR-y łupałem od początku, a Bloodlines skosztowałem po ponad 20 latach.
 
Mało zainwestowałem w skradanie i np. misja na statku czy w muzeum była wkurzająca

Grając w coś pierwszy raz nigdy nie moduje gry, bo chcę ocenić to, co dowieźli twórcy. W przypadku VtM:B było to niemożliwe, bo gra się nawet nie odpalała bez unofficial patcha. Zagrałem więc z nim, ale po prostu przebrnąłem przez całe kanały. Już rozumiem, czemu ludzie chcieli skipować ten content i sam w przyszłości też tak będę robił. Vampire the Masquerade: Bloodlines spodobało mi się tak bardzo, że planuję przejść każdym dostępnym klanem i prędzej czy później zrealizuję to postanowienie. Tym bardziej, że gra długa nie jest, bo w całości ukończyłem ją w 30 godzin. Jakby świadomie projektowano ją z myślą o wielokrotnym przechodzeniu.
 
Większość NPC powiązanych z questami zapadała w pamięć

 
 






SKALD: Against the Black Priory

SKALD: Against the Black Priory to klasyczny cRPG nawiązujący oprawą do tego typu gier z lat 80.

Wcielamy się w najemnika, który wychowany na dworze jednego z możnych powraca po latach w rodzinne strony, by na życzenie patrona odszukać jego zaginioną córkę - naszą przyjaciółkę z dzieciństwa.

Wyprawa zabiera nas na archipelag wysp. U wybrzeży nasz statek zostaje zaatakowany przez tajemnicze siły. Jako rozbitek musimy przetrwać, zebrać oddział i wypełnić misję. Nie będzie to proste zadanie, gdyż na miejscu napotykamy niepojętą grozę i szaleństwo, które zawładnęło lokalną ludnością.
 
Gracze powatarzają, że dla nich w cRPG najważniejsze są wybory, ale tylko do czasu, gdy podobają im sie ich konsekwencje

SKALD bardzo dobrze działa jako opowieść drogi. Podróż zabiera nas wzdłuż wybrzeża do wielu interesujących lokacji, jak wrak statku, latarnia morska, obóz uchodźców, czy też miasto opanowane przez obłąkanych kultystów, gdzie rozegra się wstrząsający finał pierwszej połowy gry. Na każdym obszarze znajdziemy ciekawe zadania, które czasami da się wykonać na kilka sposobów, a pewne konflikty można rozwiązać sprytem lub brutalną siłą.

Gra wykorzystuje mechanikę, w której wszelkie testy wykonuje się rzucając dwiema kośćmi sześciościennymi (2K6) i dodaje premie wynikające z atrybutów czy umiejętności - zupełnie jak w Disco Elysium. Cały system przypomina jednak mocno uproszczone D&D.

Do wyboru mamy całkiem niezłą pulę klas postaci nawiązujących do popularnych archetypów. Tworząc bohatera wydajemy punkty startowe na cechy, umiejętności i atuty. Klasy mają swoją cechę główną, ale różnią się przede wszystkim drzewkami atutów, które rozwija się stopniowo. Te uwzględniają szkolenie w posługiwaniu się bronią lub pancerzem, dostarczając pasywnych i aktywnych zdolności, podnoszą przeróżne statystyki lub otwierają dostęp do określonych dziedzin magii. Drużyna może liczyć 6 osób i składać się z samych bohaterów neutralnych lub napotykanych co jakiś czas najemników - tych drugich można kształtować od zera dokładnie jak protagonistę gry.

Finał przygod nie każdego zadowoli, ale podróż jest jak najbardziej warta, by tę przygodę przeżyć

Turowa walka przypominała mi przede wszystkim gold boxy i gry Jeffa Vogela z lat 90. Ekonomia akcji nieco kuleje, zwłaszcza gdy próbujemy flankować wrogów. Trudno było mi się też przyzwyczaić do interfejsu, zwłaszcza totalnego chaosu panującego na liście dostępnych czarów. Mimo to potyczki sprawiają przyjemność, ale pod koniec gry odczuwałem już pewne zmęczenie systemem, któremu przydałoby się więcej głębi.

Oprawa graficzna to bardzo oldschoolowy pixelart, który sam w sobie jest mało szczegółowy. Na szczęście możemy podświetlać interaktywne elementy świata. Fantastycznie wyglądają za to wszelkie plansze przedstawiające miejscówki, wydarzenia i postacie wyświetlane podczas dialogów. Czcionka jest okropnie nieczytelna, ale ten problem łatwo rozwiązuje włącznie lekkiego filtra imitującego rozmycie obrazu na monitorach CRT - dla mnie była to konieczność.

Muzyka jest świetna i fenomenalnie buduje mroczny klimat opowieści. Dźwięki towarzyszące dobijaniu wrogów podkręcają wrażenia z walki.

SKALD-a polecam zwłaszcza ze względu na znakomicie opowiedzianą historię. To chyba najbardziej klimatyczna i wciągająca lovecraftiańska opowieść, z jaką spotkałem się w grach. Gęsty klimat, ponure wydarzenia, niepojęta groza i duża doza szaleństwa gwarantują przyspawanie do ekranu na 25 godzin. Dialogi i postacie napisane są bardzo dobrze. Podobało mi się również zakończenie, ale jeśli ktoś nie miał większego kontaktu z opowiadaniami Lovecrafta i podobnymi motywami w popkulturze, może być rozczarowany konkluzją.









The Outer Worlds 2

Nie powinno się recenzować tak reaktywnej gry po jej pierwszym ukończeniu, ale z kolejną wizytą w kolonii Utopia wstrzymam się do premiery dodatków.

The Outer Worlds 2 jest grą w każdym aspekcie lepszą od pierwowzoru. Dostajemy ciekawszą historię główną i wątki poboczne. Tło fabularne działa tym razem lepiej - jesteśmy agentem Dyrektoriatu Ziemi, należymy do specjalnego organu ds. walki z korupcją i tyranią ziemskich kolonii. Naszą misją jest zbadanie fabryki napędów skoków umożliwiających podróże międzygwiezdne, bo jak się okazuje, ich stosowanie doprowadziło to powstania niebezpiecznych anomalii. Oczywiście cały plan bierze w łeb i jako jedyny ocalały wraz z podwładnym żółtodziobem musimy wykonać misję na zupełnie nowych warunkach.
 
The Outer Worlds 2 może się pochwalić niesamowitą siecią zależności, które przywoływane są w trakcie zadań i dialogów

Z The Outer Worlds mam ten problem, że seria niemal pozbawiona jest podejścia do światotwórstwa, które interesowałoby mnie bardziej od samej opowiadanej historii. Ponownie światem są tak naprawdę frakcje występujące w grze. Głównym źródłem zła jest Protektorat, który u podstaw przypomina państwo komunistyczne, w którym poddani są nie tylko indoktrynowani, ale wręcz poddawani praniu mózgu, jeśli ich zachowanie odbiega od ustalonych norm. Na czele Protektoratu stoi Suweren i on razem z rodziną stanowi chyba najciekawszy aspekt tła fabularnego, który będzie miał duże przełożenie, jak uda się całą sprawę rozegrać. Przeciwko Protektoratowi obrócił się Zakon Ascendenta - ugrupowanie uczonych, które podobnie jak Kościół Kwerendy Naukowej z TOW1 skupione jest na działaniach mających na celu rozwiązanie Wielkiego Równania. Siłą inwazyjną w systemie jest korporacja Cioteczkoluba, która powstała wskutek przejęcia przez Cioteczkę Cleo firmy Kosmolub. W walce z Protektoratem gracz może przyłączyć się do jednej z frakcji, wypracować między nimi rozejm albo podążać samotną drogą.

TOW2 ulepszył mechanikę rozgrywki z pierwszej części. Rozwój postaci wypada dużo lepiej, bo nasz bohater nie będzie już dobry we wszystkim, a wybrać musi pewne specjalizacje, bo zbyt duży rozrzut umiejętności sprawi, że będą mieć zbyt niski poziom na dalszych etapach gry. Gracz może rozwinąć 3 umiejętności do maksymalnego poziomu albo rozdzielić punkty na ich większą liczbę. W połączeniu z rosnącymi skillcheckami poprawia to replayability gry, którą można przechodzić różnymi buildami. U niektórych graczy może wzbudzać FOMO, ale w RPG trzeba mieć na uwadze, że nasza postać nie może być dobra we wszystkim.
 
Projekt różnych placówek i dungeonów jest jak zawsze bardzo dobry. W szczególności podobało mi się Archiwum na planecie Klasztor

Atuty wciąż są powiązane z umiejętnościami, ale jest ich więcej i nie nabywa się ich automatycznie, a poprzez wybór, co drugi poziom postaci. Cały system sprawdza się w praktyce bardzo dobrze.

Gra nastawiona jest na wielokrotne przechodzenie. Liczba rozwiązań niektórych zadań, zmienne jakie mają wpływ na dostępne opcje i cała siatka zależności między NPC przekłada się na kompletną dowolność stylu gry i szukaniu własnej drogi do postawionego przed graczem celu. Player agency na najwyższym poziomie. Nie dość, że każda umiejętność pozwala na unikalne interakcje ze światem, ale również z NPC poprzez dialogi, to jeszcze zbierane informacje z różnych źródeł, posiadane przedmioty czy nawet nawiązane znajomości i poprzednio podjęte decyzje wpływają na dostępne opcje.

Świetnie wypada też finałowa konfrontacja, która na drodze retoryki jest jedną z najbardziej rozbudowanych debat z antagonistami w grach. Porównałbym do złożoności Shadowrun: Dragonfall w tym aspekcie.

Itemizacja wypada lepiej niż w TOW1, bo nie tylko bronie naukowe mają unikatowe cechy, ale wciąż nie jest to coś, co robiłoby na mnie duże wrażenie. Mimo to podoba mi się nowy system przedmiotów, zwłaszcza pomysł zaczerpnięty z Pillars of Eternity II: Deadfire, wprowadzający przedmioty, których właściwości skalują się z poziomem umiejętności postaci.

Graficznie gra daje radę, ale nie jest to production value z najwyższej półki, które samą prezentacją przyciągnęłoby niedzielnego gracza, jak różne popularne tytuły

Walka dostarcza znacznie lepszych wrażeń. Same animacje obsługi broni, ich odrzut, a nawet to, jak warstwa audio podnosi satysfakcję z celnego strzelania przyczyniają się razem, by z czystym sumieniem nazwać walkę miodną. W przyszłości na pewno sprawdzę walkę wręcz.

Ciekawą nowinką jest system gadżetów wykorzystujących energię. Taktyczne spowolnienie czasu nie jest już jedynym bajerem dostępnym dla gracza. Tym razem mamy też możliwość uruchamiania tarczy ochronnej, przełączania trybu widzenia aby dostrzegać wrogów przez ściany i łatwiej namierzać czułe punkty. Dysponujemy też przedmiotem pozwalającym rozpuszczać zwłoki - co jest bardzo przydatne podczas grania skrytobójcą. 

Oprawa wizualna uległa poprawie, ale przede wszystkim w kwestii oświetlenia, które jest teraz bardziej naturalne. Na optymalizację też nie narzekałem. Jedynie muzyka wydaje się słabsza, więcej tu ambientu, którego po przejściu gry nawet nie pamiętam. Kompozycje Justina Bella z The Outer Words 1 bardziej zapadły mi w pamięć. Graczy mogą ucieszyć rozgłośnie radiowe - u Cioteczki lecą jingle reklamowe, Zakon nadaje bardziej chóralne zaśpiewy, a Protektorat sieje swoją propagandę.

Avowed ogarnęło kwestię eksploracji znacznie lepiej niż The Outer Worlds 2

Podsumowując The Outer Worlds 2 jest grą, która bardzo dobrze wpasowuje się w mój gust, dla mnie stanowi jednego z najlepszych action RPG, w jakie grałem. Mimo to zaznaczę, że przy Avowed bawiłem się jednak nieco lepiej – głównie przez świat gry, lepszą eksplorację, itemizację i bardziej satysfakcjonującą walkę. TOW2 błyszczy za to w kwestii rozbudowanych dialogów i wykorzystanej mechaniki umiejętności, których tam zabrakło.

Jak pisałem – sequel lepszy od pierwowzoru, ale raczej sceptyków i tak do siebie nie przekona. W grze jest też dużo mniej głupkowatego humoru, jaki występował w jedynce.









Caves of Lore

Caves of Lore to klasyczny cRPG na silniku Unity. W grze wcielamy się w pasterza, który goniąc za uciekającą owieczką gubi się w tajemniczej mgle i spada w czeluść ogromnego kompleksu jaskiń. Gra przykuwa do ekranu aurą tajemniczości, bo zarówno bohater jak i spotykani bohaterowie neutralni cierpią na problemy z pamięcią. Nikt nie potrafi przypomnieć sobie, jak zrozumieć tekst pisany. Wyjątkiem jest protagonista, który na początku gry wchodzi w posiadanie pewnego kodeksu, którego jest w stanie częściowo odczytać. Zwykła walka o przetrwanie i ucieczkę z jaskini zamienia się w porywającą podróż w poszukiwaniu odpowiedzi związanych z pochodzeniem i przeznaczeniem tajemniczej księgi.

Z góry uprzedzam, że gra nie najlepiej tłumaczy swoje mechaniki i ma raczej nieintuicyjny interfejs. Całą przygodę zaczynamy oczywiście od stworzenia postaci. Ustalamy wysokość sześciu atrybutów głównych, które wpływają np. na wyższe obrażenia, szansę trafienia, zdrowie, manę czy możliwość rzucania potężniejszych czarów. Atrybuty modyfikują też początkowy poziom umiejętności, wybieramy dwie zdolności aktywne i jakąś cechę – ta ostatnia jest odpowiednikiem atutów znanych z D&D czy też profitów z Fallouta.
 
Cechy przypominają atuty

Rozwój postaci w grze jest bezklasowy i oparty na umiejętnościach. Co poziom dostajemy określoną pulę punktów do rozdysponowania na dowolne skille. W zależności od poziomu atrybutów i naszych preferencji względem walki będziemy rozwijać inne umiejętności – a wszystkie z nich są przydatne. Warto przeczytać opis każdej, bo dowiemy się nie tylko o działaniu danej umiejętności, ale również w jaki sposób obliczana jest jej wartość, bo niektóre powinniśmy rozwijać u wszystkich bohaterów aby zapewnić większe korzyści. Co kilka poziomów wybieramy nową zdolność aktywną oraz nową cechę. Większość cech jest niedostępnych, póki nie osiągniemy odpowiedniego poziomu skilla Monster Lore.

W grze spotkamy sporo postaci, które będą chciały dołączyć do drużyny, ale ta liczyć może co najwyżej sześciu członków. Gra skłania jednak do rotowania składem, bo niektórzy napotkani bohaterowie neutralni dysponują pewnymi unikalnymi zdolnościami, które pozwolą rozwiązywać zagadki. Nieaktywnych członków drużyny można odsyłać na specjalne treningi, które mogą trwać dowolną ilość czasu, powoli lecz trwale podnosząc poziom umiejętności, cech lub czarów.

Elementem gry, na który często narzekałem, był jej interfejs

Z punktu widzenia rozgrywki gra jest dość standardowym turowym cRPG. Walka rozgrywa się na mapach, które przypominają mi najbardziej plansze bitewne z serii Heroes of Might & Magic. Uczestnicy potyczki zajmują stanowiska po obu stronach pola bitwy – co ciekawe, to w którym rzędzie ustawimy naszych bohaterów ma wpływ na ich inicjatywę. Każda akcja podjęta w walce podnosi korespondujące umiejętności – zupełnie jak w serii Elder Scrolls czy chociażby w Tyranny. W walce mamy zarówno ruch jak i akcję, ale warto pamiętać, że niektóre zdolności i czary mają w opisie zaznaczone, iż nie kończą akcji, więc można je wykorzystać bonusowo np. przed wyprowadzeniem ataku albo użyciem akcji, która zakończy turę.

Bardzo spodobał mi się system magii w grze. Nasz bohater umie czytać, w związku z czym jest w stanie odkrywać księgi czarów, które następnie może wyekwipować dowolnym członkom drużyny. Woluminy mają pewną liczbę zaklęć, które można rzucać w walce – chociaż sporo dostępnych jest także w czasie eksploracji. Początkowo jednak każda księga pozwala rzucać co najwyżej jeden z zapisanych w niej czarów. Aby odblokować potężniejszą formułę z danej księgi trzeba najpierw praktykować tę początkową – bo czar rzucony kilka razy odblokuje możliwość rzucania kolejnego. Ponadto praktykując magię możemy nauczyć się danego zaklęcia na pamięć (fioletowy pasek postępu) i aby je rzucać, nie będziemy potrzebować już księgi. Jednocześnie każde zaklęcie można levelować aż do 15 poziomu (biały pasek postępu). Niemagiczne zdolności aktywne również zwiększają swoją skuteczność wraz z treningiem praktycznym.

Swoim magiem zapamiętałem wszystkie czary w grze

Również spodobała mi się itemizacja. W grze znalazło się zatrzęsienie magicznych przedmiotów i całkiem sporo unikalnych egzemplarzy, a nawet całych zestawów, które na wzór H&S dostarczają dodatkowych korzyści z każdym kolejnym elementem. Bardzo ważny jest materiał, z jakiego wykonana została broń. Niektórzy przeciwnicy są np. odporni na ataki orężem, który nie został wykuty ze srebra. Inni otrzymują wyższe obrażenia, jeśli atakujemy ich bronią z korundu, żelazną czy drewnianą. Bardzo ważne jest uzupełnianie bestiariusza, bo poza niezbędną wiedzą o potworach, przyznaje również pewne premie w walce z nimi. Ponadto brakujące wpisy w bestiariuszu można odblokowywać korzystając z Monster Summonera w pierwszym odwiedzonym mieście.

Przedmioty wypada również zaklinać. Otóż gra pozwala ściągną z ekwipunku zaklęcie, tworząc w ten sposób pewien wzorzec, którym można zaklinać dowolny inny przedmiot. Jest też możliwość wzmocnienia tego wzorca lub efektu na już zaczarowanym wyposażeniu. Sam bardzo późno się za to wziąłem, ale miało to kolosalny wpływ na walkę. Podbicie głównego atrybutu o 3 punkty za każdy element pancerza sprawiło, że moje obrażenia zostały niemal podwojone i np. rzucając magiczny pocisk zadawałem ponad 800 obrażeń, one-shotując większość bossów.

O bogowie, walka!

Rzeczą unikalną dla Caves of Lore jest system księżyców. Grałem magiem, więc musiałem dość często odpoczywać, by zregenerować manę. Zauważyłem wówczas, że gra wyświetla nie tylko ruch słońca, ale również położenie trzech księżyców. Fazy księżyca (np. zenit) wchodzą w całą masę interakcji z cechami bohaterów. Ponadto w grze jest mnóstwo zagadek, które bazują na wykorzystaniu run księżycowych, które reagują na pozycję określonego satelity. Jeśli sekret wymaga jednej księżycowej runy, wystarczy odpoczywać dostatecznie długo, aż dany księżyc wejdzie w odpowiednią fazę. Są jednak zagadki, które wymagają czasem odpowiedniego ustawienia wszystkich trzech księżyców – pomaga wówczas zaklęcie, które blokuje aktywowane runy. Później można nawet zdobyć czar, który przywołuje wszystkie księżyce do zenitu. Szukanie sekretów było bardzo wciągające, jednak niektóre są tak ukryte, że samemu nigdy bym raczej nie wpadł na metodę ich odblokowania.

Co ciekawe, developer, który wyprodukował Caves of Lore (to gra zrobiona przez jednego człowieka) powtarza, że wszelkie informacje ukryte są w książkach – warto więc wszystko czytać, aby zrozumieć różne mechanizmy rozgrywki. On sam z kolei jest niesamowicie pomocny. Błyskawicznie odpisuje zarówno na redditcie, reaguje na zgłaszane błędy, przedstawia rozwiązania problemów, a na założonym przez niego discordzie można znaleźć różne poradniki i pogadać z nim o grze.
 
Ukończenie bestiariusza bywało żmudne

Ogólnie bardzo polecam Caves of Lore. Spędziłem z grą przyjemne ponad 40 godzin i mam ochotę zagrać w nią ponownie, tym razem na najwyższym poziomie trudności. Jeśli tylko jesteście odporni na taki rodzaj pikselartowej grafiki, to raczej gwarantuję dobrą zabawę – aczkolwiek przez pewien czas w początkowych etapach rozgrywki miałem wrażenie, że walki jest za dużo. A, muzyka wpada w ucho!










Dead Island 2

Hey Silv you wanna play a zombie game? Co parę lat kuzyn namawia mnie na jakieś kooperacyjne masakrowanie zombie. Ukończyliśmy razem Dying Light, The Following, Dying Light 2, a teraz przyszła pora na Dead Island 2. Gra zaskoczyła mnie całkiem ładną oprawą, chilloutową nutką w menu głównym i bardzo przyjemnym siekaniem i tłuczeniem zombiaków.

Jak to jednak bywa w tego typu produkcjach, questy okazały się pretekstowe, fabuła niskich lotów, a do rozgrywki po jakimś czasie wkrada się monotonia, bo przeciwnicy niczym już nie zaskakują, a każdy kolejny element uzbrojenia nie wywołuje już takiej radości, jak kilkanaście godzin wcześniej. Mimo to jest to gra warta polecenia entuzjastom tematu zombie.

Bardzo mało screenów złapałem z tej gry



Moje osiągnięcia i inicjatywy



Ponadto przeniosłem z drugiego bloga swój poradnik dla nowych graczy Baldur's Gate 3, który wyjaśnia chyba wszystkie istotne kwestie mechaniczne. Zacząłem tworzyć poradniki do Neverwinter Nights 2, które postaram się wkrótce dokończyć. Może w 2026 roku zmobilizuję się, żeby przenieść poradnik do pierwszych Pillarsów i jednocześnie konkretnie go przeredagować...

Powrót na Youtube

Postawiłem na nowo swój kanał na youtube. Część starych filmów ponownie uploadowałem. Niektóre przepadły (np. ten poświęcony Forgotten Sanctum DLC do drugich Pillarsów).


Deadfire Ultimate Challenge

Wspominałem już o tym na blogu, ale pochwalę się ponownie, że po około 100 godzinach testowania optymalnej ścieżki – innej niż w przypadku poprzedników – udało mi się z powodzeniem ukończyć Ostateczne Wyzwanie w Pillars of Eternity II: Deadfire. Jestem z tego zarówno bardzo zadowolony, ale też trochę zawiedziony, że nie zmobilizowałem się choćby 5 lat temu. Może wówczas załapałbym się jeszcze na tablicę pamiątkową. W każdym razie polecam krótki wpis o wyzwaniu, bo temat w przyszłości szczegółowo omówię. Zachęcam również do obejrzenia epickiego filmu, który zmontowałem częściowo z właściwego zapisu rozgrywki, ale w większej mierze z zapisu testowego, gdzie wiele walk rozgrywałem, wyłączając momentami interfejs gry, aby w jak najbardziej filmowy sposób oddać epicki klimat zmagań.
 
 
 
 

Podcast o cRPG

Z kolegami z discorda zgadaliśmy się na nagrywanie podcastu. Nagraliśmy w sumie dwa techniczne odcinki testowe.

Tematem pierwszego było pytanie – czym są gry RPG i czym są gry cRPG. Była to oczywiście bezsensowna dyskusja, bo ciężko ułożyć rzeczywistą definicję charakteryzującą gatunek. Wszelkie spory w tym zakresie sprowadzają się do przerzucenia się cechami, jakie określają preferowane przez indywidualnych graczy właściwości cRPG-ów. Kolega siedzący w bardziej narracyjnych RPG preferuje np. te cRPG, które kładą większy nacisk na fabułę, dialogi, wybory, a np. ja nawiązuję do proweniencji całego gatunku, który przecież wywodzi się od gier strategicznych i większym zainteresowaniem darzę rozgrywkę – zwłaszcza drużynową, taktyczną i to, jak w gatunku mechaniczna strona postaci krystalizuje się w formie odmiennego stylu rozgrywki, zmienia podejście do walki, questów itd.

Drugi odcinek trwał prawie 3 godziny, a w nim każdy z uczestników omawiał swoje trzy ulubione cRPG i jedno ceerpegowe rozczarowanie.

Uważam, że nagrywanie takich podcastów jest bardzo fajną rozrywką, bo przez lata zebraliśmy naprawdę dobrą ekipę i nie ma szans, by posypało się to z powodu jakiejś dramy. Wszystko odbywa się kulturalnie. W dodatku nasz prowadzący, Althorion, bardzo dobrze spisuje się w tej roli. Niestety drugi odcinek nagraliśmy bodajże we wrześniu i od tamtej pory mamy przerwę, bo prowadzący zapisał się na starość na kolejne studia, chcąc się przebranżowić ze względu na problemy na rynku pracy programistów. Obiecał napisać stronę internetową i zamieszczać tam kolejne odcinki, ale to, a także przyszłe nagrania stoją chwilowo pod znakiem zapytania. Może coś się ruszy po sesji, ale wątpię, bo ciężko jest pogodzić pracę i naukę i znaleźć dość wolnego czasu. Zobaczymy.

Lubię sobie przesłuchać oba odcinki od czasu do czasu. Stwierdzam, że ciężko mi na żywo ułożyć wypowiedzi, które w pełni dowiozłyby to, co chcę przekazać. Zdecydowanie wolę się nad słowami zastanowić – dlatego preferuję taką blogową pisaninę. Mimo to nagrywanie podcastów to dobra zabawa i pewnie prędzej czy później zalinkuję efekty naszych pogawędek z discorda. Tylko pamiętajcie, że twarz mam do radia, a głos do gazety.

Seriale

Styczeń spędziłem praktycznie wyłącznie na serialach w oczekiwaniu na premiery nowych kart graficznych. Niesamowicie wciągnął mnie „Silos” z Rebeccą Ferguson. Z pewnością sięgnę po książkową trylogię. Po postapokaliptycznych klimatach przesiadłem się na serialową adaptację dobrze znanego mi cyklu „Expanse”, czyli całkiem realistycznie zrealizowanej space opery rozgrywającej się w przyszłości naszego układu słonecznego. Na „Przebudzenie lewiatana” wpadłem jeszcze w czasie studiów, kiedy książka została podzielona na dwa tomy i jej pierwsza część wyszła z Fabryki Słów, na lata nim Wydawnictwo MAG przejęło pałeczkę. Swoją drogą, nie mogę się doczekać gry od studia Owlcat osadzonej w uniwersum Ekspansji. Myślę, że „Cypryjczycy” dowiozą solidną produkcję, aczkolwiek będzie to coś zupełnie odmiennego od ich portfolio, więc jest pewne ryzyko, że nie wszystko zagra jak należy.
 
Latem wciągnąłem się również w mój ulubiony serial z dzieciństwa – MacGyver. Z racji, że to antologia, dobrze oglądało się nawet jeden odcinek dziennie, np. przy kolacji. Byłem zaskoczony, ile epizodów zapamiętałem z dzieciństwa i jak duży był rozstrzał sezonów emitowanych ponad 30 lat temu w telewizji. Jeszcze bardziej zaskoczyło mnie, jak gęsty klimat zimnej wojny wyzierał w pierwszych paru sezonach i jak z czasem serial zaczął korzystać z popularności, by wygłosić jakiś komentarz społeczny czy proekologiczny. Podobnie jak w przypadku Smallville, Lost czy Prison Break w poprzednich latach, MacGyvera chciałem obejrzeć w całości, bo gdy był emitowany w telewizji zawsze zdarzyło się pominąć kilka odcinków, a wspominałem, że oglądało się bardzo dobrze.

Książki

W 2025 r. postanowiłem również wrócić do RPG-ów. Póki co w teorii, studiując podręczniki interesujących mnie systemów. Jeśli dobrze pójdzie, to za rok czeka mnie przeprowadzka i w końcu będą warunki na rozgrywanie sesji online. W ostatnich latach pozbywałem się swoich starych podręczników, które teraz z kolei znowu zapragnąłem posiadać. Ponadto do mojej kolekcji poderków trafiła cała zremasterowana druga edycja Pathfindera (seria Lost Omens przekonała mnie do Golarionu), druga edycja Starfindera, sporo podręczników do D&D – zarówno 5 edycji, rewizja z 2024 roku, ale też podstawowe podręczniki 4 edycji wydane w Polsce przez ISA. Ogólnie cała góra książek do przeczytania i przestudiowania, z czego czerpię niesamowitą przyjemność. Pierwszy raz sięgając po nowy Player Core do PF 2E poczułem się jak wtedy, gdy jeszcze w gimnazjum zaczytywałem się szczegółami z podręcznika gracza do D&D 3. Pewnie skusiłbym się jeszcze na Shadowruna, ale recenzje ostatnich edycji nie są zbyt pozytywne. Zaintrygował mnie jednak Daggerheart, z ciekawości sięgnąłem też po Fallout RPG i rewizję Numenery.

Ogólnie w 2025 r. znowu zacząłem dużo czytać, również wszelkich powieści fantastycznych. W ostatnich latach siedziałem głównie w sci-fi z serii „Artefakty” Wydawnictwa Mag i „Wehikuł czasu” wydawnictwa Rebis, ale teraz nadrabiam fantasy. Na 2026 mam ambitny plan przeczytać m.in. cały cykl „Malazańskiej księgi poległych”.

Rower

Wczesną wiosną 2024 sprawiłem sobie rower... w piwnicy wciąż zalegał stary góral z komunii. Chciałem się przerzucić z biegania na dwa kółka, którymi uzupełniałbym aktywności obok wizyt na siłowni cztery razy w tygodniu. Wybór padł na rower crossowy firmy Radon. Oczywiście po zakupie roweru przyszła pora na jakiegoś niedrogiego Garmina, no i się zaczęło. Jeździłem sobie po okolicznych górkach takie trasy 40-50 km z 400 metrami podjazdów, parę razy w tygodniu i mocno mi się to wkręciło, bo w poprzednim sezonie wykręciłem około 3600 km. Jednocześnie mam do tego podejście może mało rekreacyjne, bo nie robię przerw od kręcenia korbą i staram się jechać możliwie jak najszybciej.

W 2025 roku wyszło dużo gorzej, bo jedynie 1200 km głównie ze względu na pogodę i uziemienie związane z zakażeniem nogi. Jeździłem sobie po pracy po okolicznych wsiach i górkach, drogami asfaltowymi i szutrowymi, czasami wybierając jakieś lasy dla odmiany. Chociaż z perspektywy czasu chyba lepszym wyborem od crossa byłby gravel. Szosa jednak odpada ze względu na kijowy asfalt na drogach gminnych i powiatowych. W każdym razie, kiedy dużo siedzi się przed komputerem zarówno w pracy i w domu, każda aktywność sportowa jest ważna i poprawia samopoczucie. 

Sprzętowy bełkot

Na koniec stycznia ujawniono polskie ceny kart graficznych z serii RTX 5000, a AMD zapowiadało swoje nowe Radeony dopiero na marzec. W związku z tym dzień przed premierą nowych kart zielonych debiutujących w zawyżonych cenach skusiłem się na znacznie tańszego RTX 4080 Super w wersji Gaming od Gigabyte’a. Zastanawiacie się pewnie, na co mi taka mocna karta? W czarny piątek 2024 roku zmieniłem monitor na MSI MPG 321URX QD-OLED, jest to model 4K 240 Hz, w związku z czym nie mogłem iść na żadne ustępstwa i potrzebowałem naprawdę wydajnej karty graficznej. Zależało mi również na zmodernizowaniu peceta do premiery Avowed, dlatego nie czekałem już na konkurencję ze strony AMD.

W efekcie zastąpiłem swojego wysłużonego RTX 3060 Ti nową karciochą, a R5 7600X wymieniłem na R7 9800X3D – topowy procesor do gier, który wystarczy na długi czas. Razem z OLED-em był to spory wydatek, ale usprawiedliwiałem go sobie tym, że drugi rok z rzędu praktycznie podwoiłem dochód względem wcześniejszych lat, a nie mam żadnych nałogów ani żadnego innego drogiego hobby, które drenowałoby portfel. Sprzęt i tak kupuje się raz na kilka lat i jeśli zestawimy gaming z innymi hobby, to okazuje się, że jest jednym z tańszych sposobów spędzania wolnego czasu.

Z kartą graficzną też były niezłe jaja. Otóż po zamontowaniu, podłączeniu GPU kablem 12V-6x2 i odpaleniu peceta okazało się, że LED-y świecą, ale wentyle się nie kręcą, a komputer ani z poziomu UEFI ani Windowsa nie wykrywał w ogóle sygnału video z GPU. Oczywiście cała operacja miała miejsce po wywaleniu starych sterowników poprzez DDU. Rozczarowany, że może trafił mi się trefny egzemplarz, podjechałem do kuzyna przetestować kartę w jego blaszaku. On również od dłuższego czasu krok po kroku modernizował kompa, więc miał już odpowiedni zasilacz, ale czekał na nowe Radeony. Podpiął specjalnie kabel HPWR, aby nie bawić się w żadne adaptery. Co ciekawe – karta wystartowała. Skoro karta była dobra, winny musiał być mój zasilacz.

Otóż w oczekiwaniu na nowe karty dużo naczytałem się o przepalonych złączach 16-pin i zbyt luźno wpiętych kablach HPWR albo niezbyt bezpiecznych adapterach, robiących za przejściówki z PCI-e. Inwestując w sprzęt z górnej półki wolałem postawić na bezpieczniejsze rozwiązania i na początku stycznia zamówiłem najnowszą rewizję PSU firmy Corsair, mianowicie RM1000x w standardzie ATX 3.1 z dedykowanym kablem 12V-6x2, a więc poprawionym złączem względem starszego HPWR (high power). Z racji, że jestem leniwy, nie widziałem potrzeby montowania nowego zasilacza do momentu kupna karty graficznej, więc ten Corsair przeleżał prawie miesiąc w kartonie. Jak się okazało fabrycznie załączony kabel 12V-6x2 do podłączenia karty graficznej miał inne wyprowadzenie pinów niż powinien. W sumie sporo szczęścia było w tym, że karta graficzna nie spaliła się przez taką pomyłkę Corsaira. Na szczęście inny pin-out nie naprowadził zasilania na pin z uziemieniem, więc do tragedii nie doszło, ale karta nie była dostatecznie zasilana. Podpięcie kabli starego standardu PCI-e i połączenie ich z kartą graficzną przy pomocy adaptera załączonego do produktu firmy Gigabyte pozwoliło już nacieszyć się nowym sprzętem. Gdybym od razu sprawdził to niechciane rozwiązanie, nie zawracałbym głowy kuzynowi. W każdym razie mogłem już korzystać z nowej karty graficznej.

Oczywiście czekał mnie jeszcze cały proces reklamacji zasilacza, a że zamawiałem go bezpośrednio u producenta ze względu na ciekawą promocję, to paczka przyszła z Holandii, przez co nie obsługiwali wymiany sprzętu door to door i musiałbym sam nadać paczkę na własny koszt. Helpdesk mieścił się w USA, przez co komunikacja była dość zabawna, bo Corsair wysyłał do mnie maile w środku nocy. W dodatku proste opisanie sprawy i załączenie zdjęć zasilacza nie było wystarczające. Zacząłem się wkurzać, bo za każdym razem prosili o kolejne zdjęcia z tymi samymi etykietami i numerami seryjnymi, zmuszając do ciągłego rozkręcania kompa i wyciągania zasilacza. W pewnym momencie miałem tego już tak dość, że na kolejnego maila wysłanego pod wpływem emocji odpisał mi szef zespołu ds. eskalacji xD

W końcu podlinkowałem im nagranie, na którym testuję wyprowadzenie pinów przy użyciu multimetra i poprosiłem, aby po prostu wysłali mi właściwy, pasujący kabel 12V-6x2. Można go było dokupić na stronie producenta, ale kosztował wtedy bodajże 160 zł i pewnie trzeba by było doliczyć z 15 euro za przesyłkę. Nie bardzo uśmiechał mi się taki wydatek, skoro zasilacz był nowy, a Corsair objął go dziesięcioletnią gwarancją. W końcu doczekałem się nadania przesyłki z właściwym kablem w ramach złożonej reklamacji. Co ciekawe paczka serwisowa miała etykiety nadawcze z Chin, z ichniejszymi piktogramami. W środku znajdowały się 2 kable 12V-6x2, które były trochę bardziej sztywne od fabrycznego, oplot miał inną barwę i generalnie trąciły takim chińskim zamiennikiem. Z pewną dozą nieufności wymieniłem złącze PCIe z adapterem na nowy standard kabla z reklamacji i na szczęście zaczęło to działać, a w obudowie zrobiło się dużo bardziej estetycznie po usunięciu grubego pęku okablowania. Niemniej z Corsairem niezłe jaja, w przyszłości sięgnę raczej po najbardziej sprawdzoną markę na rynku zasilaczy i wygra Seasonic albo sprzęt będę zamawiał po prostu u oficjalnych dystrybutorów w Polsce, żeby uprościć ewentualny proces reklamacyjny.



W każdym razie na początku lutego mój sprzęt był już gotowy na premierę Avowed. Nim do niej doszło, miałem prawie dwa tygodnie na testowanie wydajności nowego procesora i karty, więc parę dni instalowałem różne gry, sprawdzając osiągi. Dziś wiem, że 4K gaming to bardziej ciekawostka i raczej wciąż nieuchwytna przyszłość niż standard. Średnie 60 FPS nie muszą oznaczać komfortowej rozgrywki, bo ważniejszy jest tzw. 1% low, który potrafi całkowicie psuć wrażenie płynności animacji, kiedy ta najniższa wartość mocno odbiega od średniej. Testując wydajność R7 9800X3D oraz RTX 4080 Super w rozdzielczości 3840x2160 byłem jednocześnie zadowolony i zawiedziony.

W natywnym 4k płynnie i w bardzo wysokim klatkarzu działają gry wyłącznie sprzed lat – testowałem m.in. Doom, Mass Effect: Andromeda, The Outer Worlds. Z nowszych produkcji z ostatnich lat jedynie Baldur’s Gate 3 w natywnym 4K śmigał w 90-120 klatkach podczas testów w ostatnim rozdziale gry. Cyberpunk 2077 bez Ray Tracingu wymaga DLSS do komfortowej gry, a bez żadnych ustępstw w ustawieniach graficznych z włączonym RT musi to być DLSS w trybie wydajności. Grafika Cyberpunka z jakiegoś powodu nigdy na mnie nie robiła szczególnego wrażenia, nawet w skalowanej wyższej rozdziałce i Ray Tracing tego nie zmienił. Path Tracing z kolei miałby taką szansę, ale w 4k nawet z DLSS Performance animacja waha się w przedziale 25-45 klatek na sekundę, więc na płynność trzeba poczekać do kolejnych generacji kart. W testach ani razu nie posiłkowałem się generatorem klatek. W sumie świetnie wyglądającą i najlepiej działającą grą w 4K (oczywiście z DLSS), jaką odpaliłem, okazał się Dragon Age: Veilguard – a przed nim Dead Space Remake.

Jeśli więc jesteście zapalonymi graczami i rozważacie przesiadkę na monitor 4K, musicie być świadomi, że wymaga to pewnych ustępstw. Kto mnie zna, ten wie, że niewiele gier kupuję na premierę, rzadko są to gry AAA i najwięcej czasu spędzam przy leciwych produkcjach. Zresztą, jedną z pierwszych ogranych przeze mnie gier po kupnie monitora z matrycą OLED 4K był… Icewind Dale vanilla, działający w rozdzielczości 640x480. I takie Pillarsy, Pathfindery i tym podobne cRPG chodzą i wyglądają ślicznie w podbitej rozdzielczości – podobnie jak inne z moich ulubionych gier, choćby wspomniany już Baldur’s Gate 3. 

Nintendo Switch 2

Nintendo Switch był moją pierwszą konsolą. W dodatku przypomniała mi ona pewne marki, w jakie zagrywałem się w dzieciństwie i pozwoliła wciągnąć się w kilka zupełnie nowych. Z zakupem Switcha 2 najpewniej bym się wstrzymał na premiery interesujących mnie gier, ale jako abonent Nintendo Online dostałem całkiem dobrą zniżkę na zakup konsoli bezpośrednio u Japończyków, więc dlaczego by nie?

W uzasadnieniu zakupu pomogła mi mentalność pecetowca. Jeśli dobrze liczę, to w życiu sześć razy wymieniałem komputer (o modernizowaniu nie wspomnę). Ilekroć składałem nowego blaszaka robiłem to z dwóch powodów. Pierwszy – aby móc w końcu zagrać w te wszystkie gry, których stara maszyna nie uciągnęła. O ile w tym przypadku nie wiedziałem jeszcze co straciłem, to większą mobilizacją była myśl stanowiąca drugi powód – możliwość zagrania w swoje ulubione gry na wyższych ustawieniach graficznych i z płynniejszą rozgrywką. I w przypadku Switcha 2 dopatruję się analogii.

Tak więc z początkiem czerwca nowa konsola wylądowała u mnie w domu i mogłem zabrać się za testowanie. Dużo się nie nagrałem, bo w całości przeszedłem wyłącznie Pokemon Violet. Z zakupem Pokemon: Legends Z-A oraz Metroid Prime 4 póki co się wstrzymałem. Kusi nadrobić Xenoblade Chronicles 3 i Xenoblade Chronicles X, ale wciąż łudzę się, że pojawi się patch podbijający rozdzielczość i tekstury. Nintendo dość skromnie aktualizuje swoje gry ekskluzywne. W tym roku na pewno wrócę do Fire Emblem: Three Houses, aby przejść ponownie przed premierą zapowiedzianego prequela o podtytule Fortune’s Weave.
 

W 2026 roku czekam póki co tylko na poniższe tytuły gry:

  • Solasta II
  • Fire Emblem: Fortune's Weave
  • Heroes of Might & Magic: Olden Era
  • Diablo IV: Lord of Hatred DLC 
  • Star Wars: Zero Company 

Gry z 2025 roku, które koniecznie chcę kiedyś ograć:

  • Kingdom Come Deliverence II
  • Death Stranding 2
  • Tainted Grail: The Fall of Avalon
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Pokemon Legends: Z-A
  • Metroid Prime 4: Beyond


Komentarze