| Skald: Against the Black Priory | |
| Producent: | High North Studios |
| Wydawca: | Raw Fury |
| Rok wydania: | 2024 |
SKALD: Against the Black Priory to klasyczny cRPG nawiązujący do prastarych dziejów gatunku z lat 80. Grę wyprodukowało niewielkie High North Studios, a jej głównym twórcą był Anders Lauridsen.
| Kosmiczny horror |
Jeśli chcemy polegać wyłącznie na decyzjach podjętych w procesie rozwoju i ekwipowania postaci, oddając ją w ręce bezstronnej losowości, możemy wybrać dowolne ustawienie, a następnie dostosować wszystkie aspekty według własnego uznania – sprawdzone rozwiązanie z wielu innych cRPG-ów, jak choćby Solasta i „cypryjskie” Pathfindery. W przypadku Skalda opcje związane z poziomem trudności pozwalają wyeliminować pewne mechaniki rozgrywki, jak np. konieczność posiadania żywności w czasie odpoczynku, przeciążenie postaci niesionym ekwipunkiem, czy nawet losowe spotkania na mapie świata.
Grę ukończyłem na normalnym poziomie trudności, który okazał się jednak banalny. Skalę wyzwania można zmienić w dowolnym momencie. Kiedy w przyszłości rozegram całą kampanię ponownie, na pewno zdecyduję się na wysoki poziom trudności albo po prostu wszystkie rodzaje przerzutów ustawię na 0.
| Tworzenie i rozwój postaci |
Do wyboru są również profesje hybrydowe, a wśród nich: mag bojowy; czempion kojarzony z paladynem, który lepiej włada bronią niż modlitwami; szpitalnik będący w zasadzie kapłanem bojowym, odwracającym proporcje wyszkolenia czempiona; a także bard łączący łotra z magiem, ale jednak dysponujący swoją własną, niepowtarzalną sztuką tajemną.
Wybrałem maga gildyjnego, aby mieć dostęp do wszystkich szkół zaklęć, ale z perspektywy czasu wydaje mi się, że ciekawszą klasą byłby prawdopodobnie oficer lub mag bojowy. Wybór profesji i komponowanie różnorodnych drużyn stanowią te elementy gry, które szczególnie zachęcają mnie do jej powtórnego przejścia.
Sześcioosobową drużynę możemy uformować z poznawanych w czasie kampanii towarzyszy lub z pozbawionych tożsamości najemników, których znajdziemy na odwiedzanych obszarach. Jeśli nie chcecie dublować profesji ani płacić najemnikom, to uprzedzam, że spotkacie na swej drodze łotrzyka, zbrojnego, szpitalnika, łowcę, oficera oraz maga gildyjnego.
![]() |
| Atrybuty, umiejętności, rzuty obronne itp. Wygląda znajomo! |
Postać jest opisana przez pięć atrybutów o początkowej wartości 1. Gracz może rozdysponować 5 punktów wedle uznania, ale w ten sposób podbijemy cechy do maksymalnego pułapu wynoszącego 4. Każda klasa ma swój główny atrybut, którego wartość uwzględniana jest w licznych formułach ataków i czarów. System cech przypomina mi zremasterowaną drugą edycję systemu Pathfinder, gdzie porzucono wyrażanie atrybutów wysokimi liczbami, wyodrębniając z nich same modyfikatory. W Skaldzie cechy są właśnie takimi modyfikatorami – ich wartość w sposób bezpośredni wpływa na szereg statystyk, jak uniki, współczynniki obrony, szansę na trafienie, punkty witalności, poziom umiejętności itp.
Nasz bohater musi jeszcze rozdzielić 6 punktów pomiędzy dziewięć różnych umiejętności. Tutaj wybór jest dość klasyczny: od perswazji przez atletykę aż po złodziejstwo i inne talenty przydatne w życiu awanturnika.
Co ciekawe, awansując na wyższe poziomy nasi bohaterowie w sposób bezpośredni nie rozwijają ani atrybutów ani wspomnianych umiejętności. Niewielkie zmiany w zakresie tych statystyk możliwe są wyłącznie za sprawą garstki atutów, tła biograficznego postaci i szeregu magicznych przedmiotów. Takie podejście do systemu pozwala trzymać wartości liczbowe w ryzach i ułatwia balansowanie rozgrywki.
Awans postaci zwiększa po prostu jej żywotność i poziom dostrojenia, a więc odpowiednik many na planecie Warda, bo magia czerpie swą moc z tzw. reticulum, swego rodzaju pola energii spowijającego świat (mnie natychmiast skojarzyło się ze Splotem z Zapomnianych Krain).
Istotą rozwoju bohatera są punkty służące do podnoszenia rangi atutów. W zależności od klasy postać startuje z 11 lub 7 punktami rozwoju i co poziom zdobywa kolejne 3. Atuty ułożono w formie drzewek unikalnych dla każdej profesji. Oczywiście wiele z nich się powtarza, aczkolwiek poszczególne klasy, zwłaszcza te hybrydowe, mają niżej ustawiony „sufit” na swoich gałęziach rozwoju. Przykładowo hierofant może opanować magię ciała, umysłu oraz ducha aż do poziomu wielkiego mistrzostwa (IV), szpitalnik, który również ma dostęp do tych gałęzi magii, rozwinie modlitwy ciała w równym stopniu (IV), ale czarów umysłu oraz ducha nauczy się już tylko do poziomu eksperta (II), ale w zamian wyszkoli się w ciężkim pancerzu, walce buławą i tarczą. Z kolei czempion opanuje magię wszystkich trzech aspektów wyłącznie na poziomie eksperta (II), ale jego trening bojowy obejmuje ciężki pancerz, tarczę, miecz i broń dwuręczną. Różnice między klasami są więc na tyle zauważalne, by każda wyspecjalizowała się w określonych dziedzinach, wnosząc do drużyny coś odmiennego.
Gałęzie atutów przedstawiają kolumny złożone z segmentów, które mogą odzwierciedlać do czterech poziomów wtajemniczenia. Niektóre gałęzie mają wspólny punkt wyjściowy, np. u zbrojnego atut mistrzostwo oręża otwiera dostęp do aż 6 gałęzi biegłego posługiwania się różnymi rodzajami broni, a atut zrodzony do walki rozchodzi się w dwie gałęzie – jedną skupioną na podnoszeniu właściwości defensywnych i użytkowych, a drugą stricte ofensywnych.
![]() |
| Atuty są dość czytelnie przedstawione |
Warto zaznaczyć, że punkty inwestowane w atuty nie zawsze pozwalają naszemu bohaterowi nabyć nowe właściwości. Jest to zależne od liczby rang, jaką posiadają atuty, przez co możemy je podzielić na trzy kategorie. Pierwszą stanowią atuty, które wymagają przeznaczenia na nie jednego punktu, aby po prostu coś odblokować i o nich zapomnieć, gdyż mają pojedynczą rangę – jest to wówczas coś w stylu pierwszego kroku na ścieżce kariery. Drugi typ, który zresztą występuje najczęściej, składa się z atutów o sześciu rangach, które odblokowują nowe możliwości postaci po podniesieniu rangi do 1, do 3 oraz do 6. Trzeci typ atutów ograniczony jest do rozwijania szkół magii, na które trzeba wydać ustaloną liczbę punktów na każdym stopniu wtajemniczenia, aby w ogóle pozyskać z nich jakąkolwiek korzyść – a więc atuty magiczne przynoszą efekt wyłącznie po włożeniu w nie wymaganego kosztu całkowitego, osiągnięcia maksymalnej rangi. Poziom znajomości magii nowicjusza wymaga 3 rang, eksperta 4, mistrza 5, a wielkiego mistrza 6.
Zwykle nie przepadam za takimi systemami, bo często towarzyszy mi poczucie, że wydaję punkty rozwoju nie otrzymując nic w zamian. Tutaj jest inaczej z tego względu, że każdy wydany punkt zawsze podnosi rangę atutu o 1 i ten przelicznik nigdy się nie zmienia. Kiedy więc dostajemy 3 punkty podczas awansu, możemy np. odblokować trzy różne atuty w randze 1 albo np. zdobyć od razu dwie pierwsze właściwości dowolnego atutu lub też finalną korzyść już rozwiniętego, jeśli podniesiemy jego rangę z 3 do 6. Wyjątek stanowią atuty szkół magii z powodu, o którym wspomniałem wyżej.
![]() |
| Increased max cascade - czyli kaskada w jeszcze większych butelkach? #pdk |
Ponadto ze względu na balans rozgrywki dostęp do atutów poziomu eksperta, mistrza i wielkiego mistrza otwieramy dopiero, gdy postać awansuje kolejno na poziom 5, 10 i 15.
Podoba mi się ten system rozwoju, bo w grze po prostu dobrze działa. Jest bardzo przejrzysty, co poziom wynagradza gracza rzeczywistym przyrostem mocy albo daje dostęp do nowych manewrów bojowych. Jednocześnie jest dość elastyczny, bo jeśli tylko spełniamy ogólne wymagania poziomu postaci, to możemy inwestować punkty w dolne partie drzewka atutów, jeśli tylko w segmencie powyżej włożyliśmy minimum 1 punkt w celu odblokowania pierwszej rangi. Można więc w pierwszym segmencie zainwestować wyłącznie 1 punkt, dający np. premię do obrażeń przy szarży, aby w tym samym drzewku piętro niżej podnieść rangę innego atutu o 6, bo np. zapewnia dodatkowy atak na rundę, co stanowi wyższy priorytet i w większym stopniu przełoży się na efektywność działań postaci. Atuty rozwijamy więc z góry do dołu, ale na żadnym etapie nie musimy zatrzymywać się na dłużej zanim pójdziemy dalej.
| Walka |
Starcia rozpoczynają się od rozstawienia drużyny w obrębie dostępnych pól startowych – bardzo fajny zamysł, bo pozycjonowanie ma ogromne znaczenie w kontekście inicjatywy ze względu na to, że postacie nie mogą przechodzić przez zajęte pola, więc warto, by na wylocie byli bohaterowie, którzy ruszą się w pierwszej kolejności. Dwie sąsiadujące postacie z drużyny mogą się zamienić miejscami, ale uczestnik walki, który inicjuje ten manewr, automatycznie kończy turę. Można oczywiście opóźnić akcję na koniec kolejki inicjatywy. Ponadto tarczownicy mogą zapewnić dodatkową ochronę sąsiadującym z nimi towarzyszom.
Walkę najlepiej zainicjować w trybie skradania się. W Skaldzie gwarantuje to pierwszeństwo naszych postaci w kolejce inicjatywy i znaną z D&D rundę zaskoczenia, a więc darmową turę na początku potyczki.
Podpowiedzi tłumaczą zasady walki, ale mam wrażenie, że nie robią tego zbyt dobrze. Otóż każda postać ma pewną pulę punktów ruchu oraz jeden atak, które symbolizowane są w prawym dolnym rogu ekranu przez odpowiednie znaczniki. Wykonanie ataku kończy turę, a więc jeśli chcemy przemieścić bohatera, musimy to zrobić przed ofensywą. Jeśli nasza ścieżka ruchu zmienia w pewnym momencie kolor z żółtego na czerwony, oznacza to, że postać nie będzie mogła już zaatakować. Wydaje się to jasne, ale w praktyce miałem często wrażenie, że nawet po zakończeniu ruchu na polu oznaczonym żółtą kropką zasięgu postaci i tak niemożliwe było zaatakowanie wroga.
Wydaje mi się, że czasem gra inaczej wylicza zasięg ruchu, jeśli gracz kliknie najpierw na pole sąsiadujące z przeciwnikiem, wskazując cel ataku dopiero po zbliżeniu się, a inaczej w sytuacji, gdy kliknie bezpośrednio na wrogu, inicjując ruch z następującym po nim atakiem. Zakładając dokładnie ten sam dystans do pokonania, w pierwszej sytuacji czasami mój bohater kończył kolejkę po wykonaniu ruchu, a czasami gra pozwalała mu jeszcze zaatakować – było to bardzo niekonsekwentne zachowanie. W przypadku kliknięcia bezpośrednio na oponencie, bohater pokonywał dokładnie tę samą trasę i wykonywał atak za każdym razem. Tym bardziej jest to dziwne, bo można przecież poruszać się i atakować naciskając klawisze kierunkowe na klawiaturze, więc aż do momentu dotarcia do wroga gra nie wie, czy intencją gracza jest przeprowadzić atak, bo nie wydał jeszcze takiego polecenia „wchodząc” na pole zajęte przez przeciwnika.
![]() |
| Walki jest równie sporo co tekstu czytanego |
Rozwiązanie mojego problemu wydaje się proste – wystarczyłoby, abym zawsze klikał bezpośrednio na cel ataku. Kłopot w tym, że jeśli jest on odsłonięty np. od frontu i z boku, a odległość jest taka sama, to gra potrafi wytyczyć ścieżkę na jeden z dwóch możliwych sposobów, podczas gdy w danej sytuacji potrzebujemy taktycznie wykonać akurat ten jeden konkretny ruch, bo z drugiego wektora planujemy zaatakować innym bohaterem, z dogodniejszej dla niego pozycji wyjściowej.
Być może ten dziwny brak możliwości wykonania ataku jest związany z przemieszczaniem się przez pola przylegające do wrogów, bo traktowane jest to wówczas jak odstąpienie z walki, które automatycznie kończy rundę postaci. Tyle że wówczas wyświetlany jest komunikat, którego w omawianych sytuacjach nie dostrzegałem. Swoją drogą, gra nie ma dziennika bitwy, co uważam za spory minus w tego typu produkcji.
Co prawda w Skaldzie nie ma ataków okazyjnych (z tego co czytałem we wczesnym dostępie były), ale sposób rozpatrywania odstąpienia od walki czyni ruch na siatce bitewnej strasznie upierdliwym. Ta zasada ma naprawdę kolosalny wpływ na pozycjonowanie, bo w Skaldzie nie można atakować przeciwników po skosie, jak w gold boxach, gdzie bohaterowie poruszali się w sumie w ośmiu kierunkach. W Skaldzie postacie przemieszczają się jak taksówki na Manhattanie – ruch i atak następuje wyłącznie w czterech głównych kierunkach. Z tego względu bohaterowie muszą albo szarżować prostopadle na wrogów albo tracić kolejki na okrążanie celu, ustawiając się do pozycji zezwalającej na atak – nawet jeśli nie wykonują manewru oskrzydlającego, a po prostu przemieszczają się do najbliższego „wolnego” boku od strony, która jest już zajęta przez innego członka drużyny.
![]() |
| Faza rozstawienia drużyny |
Irytujące bywa pójście za ciosem po zadaniu śmiertelnego uderzenia. Jeżeli to nastąpiło w walce wręcz, bohater dobijający wroga przemieszcza się na jego pole, co przeważnie wiąże się z ponownym utrudnieniem zajęcia dogodnej pozycji do następnego ataku. Jest to widoczne zwłaszcza przy korzystaniu ze znanego z D&D atutu rozszczepienia, który po powaleniu oponenta pozwala wyprowadzić kolejne uderzenie w następnego, sąsiadującego wroga. W większości przypadków okazuje się to niemożliwe, bo po dobiciu przeciwnika i zatrzymaniu się na jego zwłokach, pozostali wrogowie rozstawieni są najczęściej na rogach naszego obecnego pola, które jeszcze przed chwilą przylegały do bohatera z kierunków umożliwiających przeciwnikom zaatakowanie go. Jedyny plus rozszczepienia jest taki, że pozwala wykonać jeden krok w dowolnym kierunku. Zdarzają się też sytuacje odwrotne, gdy dobijając wroga wciskamy się między dwóch kolejnych, automatycznie otrzymując przez to status oflankowania. Na szczęście w tym przypadku często następuje załamanie morale niektórych przeciwników. Ci potrafią w panice pominąć kolejkę albo uciekać z dala od zagrożenia ze strony drużyny gracza. Są wtedy podatni m.in. na cios w plecy i można ich łatwiej pokonać, szerząc większą panikę w szeregach oponentów.
![]() |
| Raiden wins |
Kiedy już przyzwyczaimy się do utrudnionego pozycjonowania, to walka staje się wówczas naprawdę przyjemna. Zresztą niektóre klasy dysponują atutami, które pozwalają bez zakończenia tury wykonać manewr odstąpienia z walki czy zamiany miejsca z sąsiadującą postacią z drużyny. Ekonomię akcji można nagiąć na swoją korzyść rozwijając naszym postaciom atut zapewniający dodatkowy atak albo zdolność, która wyzwala bonusowe ataki w określonych okolicznościach – jak wspomniane rozszczepienie przy broni dwuręcznej czy szybki strzał oraz szybkie przeładowanie z drzewka treningu łuczniczego. Klasy czarujące kompensują brak dodatkowego ataku mechaniką kaskady. Polega to na tym, że większość zaklęć ma jakiś stopień trudności testu kaskady, który pomyślnie zdany pozwala rzucić kolejny czar w tej samej turze. Magowie gildyjni i hierofanci są w stanie wyczarować nawet 4 zaklęcie w jednej kolejce. Otwiera to spore możliwości szybkiego buffowania drużyny na początku walki. Casterzy mogą również przywoływać istoty, które dodatkowo zajmą przeciwników.
W przeciwieństwie do starych cRPG-ów system walki w Skaldzie został zaprojektowany bardzo współcześnie, mając na uwadze przede wszystkim balans. Z tego też względu nie znajdziemy w grze typowej dla lat 80. czy 90. dominacji profesji czarujących. Poszczególne czary zadają raczej niewielkie obrażenia – prawdopodobnie ze względu na wspomnianą mechanikę kaskady. Wrogowie ustawiają się tak, że efektem obszarowych „nuków” obejmiemy zwykle dwóch, góra trzech z nich.
![]() |
| Potężna kula ognia trzciną zaledwie kołysze |
W przypadku większości buffów i debuffów miałem wrażenie, że wprowadzane przez nie statusy i zmiany statystyk miały niewielki wpływ na przebieg bitew. Co więcej te negatywne utrzymywały się zwykle wyłącznie przez 1 turę. Uciążliwe efekty nakładane na moją drużynę przez wrogów były w zasadzie pomijalne. Jedynie ogłuszenie stanowiło problem, ale raczej jedynie odkładało w czasie nieuniknione zwycięstwo.
Pod koniec gry wolałem też spamować magiczny pocisk z kaskadą niż np. ciskać kulami ognia. Dopiero zaklęcie z poziomu wielkiego mistrzostwa magii powietrza okazało się całkiem przegięte, bo zadawało obrażenia, wywoływało głuchotę i ogłuszenie wszystkich przeciwników na polu walki – i mój mag mógł rzucać je w zasadzie co turę, odnawiając manę specjalną zdolnością, która raniłaby bohatera ogniem, ale na ten zdążyłem się całkowicie uodpornić. Przydatne wydawały mi się również aury wyczarowywane przez drużynowego szpitalnika, bo z odpowiednimi atutami ich zasięg był bardzo duży, przez co często rzucałem błogosławieństwo oraz heroizm na moją drużynę, a na wrogów sprowadzałem potępienie i miazmat.
Przez większą część gry moim głównym damage dealerem była łotrzyca Kat z jej ciosem w plecy. Pod koniec przygody nieźle radził sobie również łowca Iben, który przy odrobinie szczęścia mógł wielokrotnie wypuszczać strzały z łuku. Niestety wówczas problemem stała się dostępność amunicji.
Mimo to walki w grze wypadają dość dynamicznie i jak na mój gust nawet za szybko się kończą. Wyjątek stanowiły pewne potyczki z istotami odpornymi na trafienia krytyczne i cios w plecy.
Rozczarowująco prezentują się jednak bossowie. Ci nie byli w stanie za wiele mi zrobić, bo zwykle kasowałem ich w ciągu jednej lub dwóch tur, po prostu skupiając na nich atak całej drużyny. Jedynie ostatni boss wieńczący grę pożył nieco dłużej z tego tylko względu, że był odporny na niemal wszystkie statusy i cios w plecy, a z każdego ataku z wyjątkiem jednego tylko typu obrażeń otrzymywał ich wyłącznie połowę.
![]() |
| Rekordowe ciosy w plecy wchodziły za około 150 obrażeń |
Ciekawym rozwiązaniem w walce jest system witalności i ran, który przypomina zdrowie i wytrzymałość w Pillars of Eternity. Różnica jest jednak taka, że w Skaldzie nie funkcjonują równolegle. Otóż wszystkie otrzymywane obrażenia zmniejszają najpierw witalność postaci. Tę można przywrócić magią, miksturami i zdolnościami nawet podczas walki. Kiedy witalność spadnie do zera, wówczas bohater otrzymuje wszystkie obrażenia jako rany. Ich liczba jest dużo niższa od witalności i leczyć można je wyłącznie podczas odpoczynku z efektywnością zależną m.in. od umiejętności uzdrawiania.
W zamyśle pomysł był ciekawy, ale w praktyce nie robił żadnej różnicy, bo przynajmniej na normalnym poziomie trudności zdrowie moich bohaterów nigdy nie było zagrożone. Rozwiązanie z Pillarsów było ciekawsze – tam zdrowie było wielokrotną wartością maksymalnej wytrzymałości, a obrażenia otrzymywało się po równo, tracąc i zdrowie i wytrzymałość. Sprawiało to, że postaci nie można było leczyć w nieskończoność, bo po pewnym czasie zdrowie spadało poniżej maksymalnej wytrzymałości, uniemożliwiając jej przywracanie powyżej ograniczającego aktualnego pułapu zdrowia, który z każdymi obrażeniami malał coraz bardziej i konieczny był odpoczynek celem regeneracji.
Podsumowując przemyślenia dotyczące walki – wypada po prostu przyzwoicie. Oprawa audiowizualna podkręca wrażenia, zwłaszcza soczystymi dźwiękami, gdy wrogowie zaczynają otrzymywać rany po utracie witalności i giną bezpowrotnie. Jest w grze nieco pola do przemyślanego pozycjonowania drużyny, doboru zaklęć, ekwipunku, nadawania priorytetów eliminacji określonych celów. Jednocześnie nieco brakuje mi w tym systemie prawdziwej głębi taktycznej i różnorodności, bo przez większość potyczek działałem dokładnie w ten sam sposób. W efekcie pod koniec gry momentami byłem walką nieco zmęczony, umykając przed losowymi starciami, jakie co parę kroków wyzwalała podróż po mapie świata. Być może wrażenia z rozgrywanych potyczek byłyby znacznie bogatsze, gdybym faktycznie zagrał na najwyższym poziomie trudności i gra by czegoś rzeczywiście ode mnie wymagała w aspekcie taktycznym. Jest to rzecz, którą zweryfikuję w przyszłości.
| Historia, zadania i towarzysze |
W SKALD: Against the Black Priory wcielamy się w najemnika, który powraca po latach w rodzinne strony, gdzie wychowywał się na dworze jednego z możnych. Teraz na życzenie tego patrona musi odszukać jego zaginioną córkę – swoją przyjaciółkę z dzieciństwa.
Wyprawa zabiera nas na archipelag Wysp Zewnętrznych. U wybrzeży największej z nich nasz statek zostaje zaatakowany przez tajemnicze siły. Jako rozbitek musimy przetrwać, zebrać oddział i wypełnić misję. Nie będzie to proste zadanie, gdyż na miejscu napotykamy tajemnicze zjawiska, niepojętą grozę i szaleństwo, które zawładnęło lokalną ludnością.
Narracja w grze jest tekstowa, aczkolwiek często wspomagana ślicznymi, pixelartowymi planszami, które dodatkowo obrazują miejsca i wydarzenia. Chociaż dialogi i opisy składają się z ogromnych ścian tekstu, wszystkie chłonąłem z niesłabnącym zainteresowaniem.
![]() |
| Dzięki zabiegom grafika kapłanka parająca się profesją szpitalnika od razu kojarzy się z aniołem |
Gra stroni od nadmiernej ekspozycji. Lore świata tłumaczone jest szczątkowo, wyłącznie na potrzeby rozgrywanej przygody. Kluczowe hasła są podświetlane. Wystarczy najechać na nie kursorem, aby ukazały się podpowiedzi kontekstowe. To sprawdzone rozwiązanie wprowadzone po raz pierwszy przez Obsidian Entertainment w Tyranny i stosowane do dziś, spisuje się jak zwykle świetnie – i co widać również po grach studia Owlcat, zdążyło się na dobre przyjąć przy tworzeniu współczesnych cRPG.
Fabuła Skalda jak większości cRPG-ów jest liniowa, ale opowiedziana została z pewną dozą reaktywności. Niektóre zadania, jak np. pomoc uchodźcom zgromadzonym w obozie, mają alternatywne sposoby rozwiązania. Najbardziej intrygująco wypada próba wyzwolenia portowego miasta, w którym grasują bandy kultystów pod wodzą trzech skłóconych ze sobą watażków. Można oczywiście zastosować brutalną siłę i wyeliminować ich po kolei, ale odpowiednie poprowadzenie rozmowy pozwoli drużynie gracza poruszać się z pewną swobodą po mieści, a nawet wejść w interakcję z przywódcami kultu i poprzez wykorzystanie ich ambicji, wymanewrować całą trójkę, by powybijała się nawzajem – coś wspaniałego.
Zadań pobocznych jest w grze całkiem sporo. W większości wiążą się z eksploracją najpaskudniejszych zakamarków wyspy, odkrywaniem starożytnych tajemnic i walką z niepojętymi siłami ciemności. Poziom trudności napotykanych wyzwań jest wówczas zdecydowanie wyższy niż na krytycznej ścieżce. Dość istotnym tematem wszelkich opowieści jest pierwiastek ludzki i horror, jaki zwykły człowiek jest w stanie sprowadzić na swych sąsiadów. Wiele wątków pobocznych, jak na przykład ten rozgrywający się w wieży czarodzieja, prowadzi do bardzo niepokojących konkluzji. Z pamięci przywołuję szczególnie jedno wydarzenie, będące efektem moich działań, które sugerowało, że odbije się czkawką w przyszłości, ale poza pewnymi klimatycznymi wstawkami podczas podróżowania na mapie świata, wątek jakby się urwał.
![]() |
| Zadania związane z czarnym rynkiem robią użytek ze skradania się |
Scenariusz niesamowicie wpływa na wyobraźnię gracza, kiedy po trudach zmagań przychodzi czas na odrobinę sielanki i beztroski. Ta chwila ulgi w fantastyczny wręcz sposób uświadomiła mnie, jaką paranoję w samym graczu wzbudza fabuła Skalda, bo z wielką podejrzliwością poznawałem społeczność pewnego miasteczka i brałem udział w przygotowaniach do corocznego festynu. Czy rzeczywiście czaił się tam jakiś kosmiczny horror, będziecie musieli odkryć samemu.
Wybory w grze opierają swój ciężar na trudzie podejmowania decyzji zgodnych z sumieniem postaci. Często są to dylematy moralne, które po rozstrzygnięciu komuś pomogą, ale w efekcie ktoś inny na tym ucierpi. Nie ma ich też w grze zbyt wiele.
Skald koncentruje się raczej na innego rodzaju wyborach. Po prostu systematycznie rzuca bohaterom kłody pod nogi, testując, jak przywódca drużyny zachowa się w danej sytuacji. Porównałbym to do zjawiska występującego w czasie oglądania slasherów. Mieliście tak na pewno nieraz, że widząc rozwój wydarzeń na ekranie, nie mogliście uwierzyć, w jak nieracjonalny sposób działają bohaterowie filmu, którzy jeden po drugim padali ofiarą brutalnych ataków mordercy. Skald działa jak taki slasher – aby przeżyć, gracz nie może działać nieracjonalnie, kierować się zgubną ciekawością czy przeceniać swoje własne siły. Obcując z czymś niezrozumiałym najlepiej postępować zachowawczo.
W czasie całej przygody parokrotnie padłem trupem w wyniku samej narracji gry, dosłownie poprzez wybranie zgubnej opcji dialogowej, decydując się na zbyt brawurowe działanie lub zwyczajnie oblewając kluczowy test umiejętności. Zdarzyło mi się raz umyślnie podjąć najmniej rozsądne działanie, aby przekonać się o konsekwencjach. Efektem była śmierć wskutek wstrząsu anafilaktycznego – przezabawne. Warto często zapisywać grę, bo porażka tylko czeka na chwilę słabości i przychodzi nagle.
![]() |
| So you have chosen death! |
Wszyscy kompani, których spotkamy w czasie podróży dołączą do drużyny, aby osiągnąć jakiś cel. Dla kogoś tym celem może być poczucie misji, zwiększenie szansy przetrwania czy chęć niesienia pomocy potrzebującym. Niektórzy będą katalizatorami narracji, wyznaczającymi kolejne zadania i ponaglającymi do działania – na próżno, bo gra nigdy nie wymusza pośpiechu, nawet jeśli dialogi czy założenia zadań tak by sugerowały.
Towarzysze wtrącają się do rozmów, wyrażają swoje zdanie, biorą udział w wydarzeniach interaktywnych. Niektórzy podzielą się swoją historią, w przypadku innych tą historią jest właśnie tajemniczość wzbudzająca różne teorie. Nasi poplecznicy zostali wpisani w główną narrację gry, na końcu której czeka ich jakieś domknięcie. Najbardziej podobało mi się zwieńczenie losów Rolanda. Swoją drogą, jak tylko wylądujecie na wyspach udajcie się na północ, wychodząc na mapę świata. Tam po paru krokach spotkacie zbrojnego. Jego pomoc na początku gry jest nieoceniona.
| Eksploracja |
Eksploracja w Skaldzie przypomina mi Pool of Radiance, stare Fallouty, Arcanum czy Pillars of Eternity 2: Deadfire. Na mapie świata, po której poruszamy się swobodnie pionkiem symbolizującym drużynę, rozlokowane zostały obszary możliwe do zlokalizowania i odwiedzenia. Oczywiście nawet w zestawieniu z grą SSI z 1988 r. tych lokacji do odwiedzenia jest raczej niewiele i na większość z nich natrafiamy po prostu podążając traktem. Mimo to Skald bardzo dobrze działa jako opowieść drogi. W czasie naszej podróży każda odwiedzona lokacja będzie interesująca: wrak statku, latarnia morska, obóz uchodźców, czy też miasto Horryn opanowane przez obłąkanych kultystów, gdzie rozegra się wstrząsający finał pierwszej połowy gry. Na każdym obszarze znajdziemy ciekawe zadania, które czasami da się wykonać na kilka sposobów, a pewne konflikty można rozwiązać sprytem, łapówką lub brutalną siłą.
W połowie gry wejdziemy w posiadanie statku, niczym w Deadfire i będziemy mogli eksplorować inne wysepki archipelagu. Większość jest niestety bezludna. Poza dalszym ciągiem wątku głównego skrywają jeszcze dwa duże obszary poboczne z ciekawymi przygodami, a także pięć kapliczek, które warto odwiedzić, bo modlitwa wzmocni na stałe wszystkie atrybuty całej naszej drużyny. W czasie podróży należy jednak wystrzegać się losowych spotkań z wszelkiej maści przeciwnikami. Z jednej strony stanowią doskonałe źródło punktów doświadczenia, ale zbyt duża częstotliwość potyczek może wymagać częstego odpoczywania – a na szlaku nie zawsze znajdzie się miejsce na rozbicie obozu. Na szczęście drużyna będzie dysponować umiejętnościami, które pozwolą ukryć się przed napastnikami albo im po prostu uciec.
| Umiejętności, obozowanie i rzemiosło |
Mechanika Skalda opiera wszystkie testy w grze – zarówno walki jak i umiejętności – na rzutach 2k6, które w połączeniu ze stosowną premią muszą pokonać dany stopień trudności. Identycznie rozwiązano to m.in. w Disco Elysium.
Jak wspomniałem, w grze jest dziewięć umiejętności i wszystkie mają zastosowanie. Atletyka ułatwia eksplorowanie obszarów; spostrzegawczość podświetla ukryte przedmioty i pojemniki (pomaga w tym również noszona latarnia!), rzemiosło pozwala przygotowywać posiłki i magiczne mikstury; dyplomacja ułatwia pokojowe rozwiązywanie konfliktów i wpływa na ceny u sprzedawców; uzdrowienie przyspiesza leczenie ran podczas odpoczynku i przywracanie witalności w walce; wiedza odkrywa informacje o świecie; skradanie umożliwia omijanie niebezpieczeństw i może być wykorzystane podczas zadań, sztuka przetrwania pozwala zdobywać jedzenie a złodziejstwo umożliwia otwieranie zamków i okradanie sklepikarzy.
![]() |
| Skillchecków jest sporo |
Wszystkie umiejętności wykorzystywane są również w dialogach i podczas wydarzeń. Trzeba pamiętać, że gra korzysta z poziomu umiejętności aktywnego przywódcy, więc warto w kluczowych momentach przełączać się między postaciami, aby np. skradać się pod dowództwem złodziejki, a handlować pod pieczą charyzmatycznego szpitalnika.
System odpoczynku w grze przypomina Baldur’s Gate 3, ale jest bardziej rozbudowany. Aby umożliwić drużynie regenerację, trzeba poświęcić żywność o łącznej wartości 10 punktów na każdego członka grupy. Przygotowane posiłki mają oczywiście wyższą wartość spożywczą od surowych składników. Z początku obawiałem się survivalowego aspektu gry, ale dość szybko okazało się, że jedzenie zaczyna zalegać w plecakach, przeciążając drużynę.
![]() |
| Pewnego razu na obozie... |
Chociaż sam odpoczynek w dziczy jest ograniczony, bo zmusza do szukania bezpiecznego miejsca, np. łóżka lub obozowiska, w najmniejszym stopniu nie przeszkadza to w nadużywaniu systemu tak długo, jak mamy racje żywnościowe. Ze względu na to, że awansowanie postaci przywraca jej wszystkie zasoby, wcale nie musiałem zbyt często odpoczywać, przez co pod koniec gry pozbyłem się u sklepikarza dziesiątek pakietów żywności i kilkuset kilogramów jedzenia.
Ponadto na ekranie odpoczynku gracz decyduje, czym będą zajmować się bohaterowie w czasie wolnym, co może przykładowo zapewnić dodatkowe doświadczenie, zdobyć racje żywnościowe, które umożliwią następne obozowanie, czy aktywować dodatkowe premie do statystyk.
Rzemiosło w grze ograniczono do gotowania i warsztatu alchemicznego. Receptury można kupić, znaleźć lub odkryć samemu – to ostatnie ani razu mi się nie udało. W grze jest masa przeróżnych składników, z których sporządzimy wysokokaloryczne posiłki, czy mikstury przywracające np. dostrojenie albo witalność, zapewniające odporność na poszczególne żywioły, czy nawet imitujące pewne efekty czarów, jak kamienna skóra, przyspieszenie itp. Fajny dodatek, ale grając na normalnym poziomie trudności można obyć się całkowicie bez rzemiosła.
| Itemizacja |
Itemizacja w Skaldzie jest całkiem niezła, chociaż nie spotkamy w grze przedmiotów – gamechangerów, które zdefiniują build postaci.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to ciekawe podejście do opancerzenia. Zarówno kirys, jak i hełm, buty czy rękawice ma dwie statystyki – jedna odpowiada za pochłanianie otrzymanych obrażeń, a druga jest współczynnikiem obciążenia, jakie oddziałuje na postać. Zastosowano tu realistyczny wpływ na mechanikę rozgrywki, bo efekt obciążenia zależy od rodzaju przedmiotu i np. hełmy zmniejszają spostrzegawczość, rękawice potrafią utrudnić testy złodziejstwa, pancerz przeszkadza w skradaniu się oraz atletyce itd. Ponadto wszystkie elementy opancerzenia wpływają negatywnie na uniki. Tankowanie polega więc na jednym z dwóch sposobów – mitygowaniu trafień albo obrażeń.
Spora część przedmiotów stanowiących elementy zbroi i różne akcesoria przyznaje premie do uników, umiejętności czy też inicjatywy. Niektóre z potężniejszych egzemplarzy podnoszą główne atrybuty. Mój drużynowy zbrojny kończył grę mając 8 punktów siły, co stanowi dwukrotność maksymalnej wartości początkowej.
![]() |
| Władca pierścieni |
Różne typy broni odznaczają się innym zakresem obrażeń i mnożnikiem obrażeń krytycznych. Mistrzowsko wykonane egzemplarze i zaklęty oręż przyznają również premie do trafienia. Ważne, aby zwracać uwagę na tagi opisujące przedmiot. Magiczna broń jest niezbędna, jeśli chcemy zranić pewne typy potworów. Tagi pozwalają też na łatwą identyfikację broni w kontekście wykorzystywanego atutu biegłości. Co istotne – jeśli rozwijamy u naszych postaci umiejętność władania bronią dwuręczną, warto również rozwijać jeden konkretny typ uzbrojenia, np. miecze, maczugi czy topory, bo atuty odpowiedzialne za daną grupę oręża mają zastosowanie na jego dwuręczne wersje.
Wybór broni ma także ogólny wpływ na build postaci i odpowiada za jej styl walki za sprawą atutów, bo np. bronie obuchowe pozwalają na manewry kontroli tłumu dzięki ogłuszaniu, atuty mieczy przyznają premie defensywne i wywołują krwawienie, a np. topory powodują osłabiające urazy, a przy dekapitacji wzbudzają strach, nakładając na wrogów negatywne statusy. Jak w wielu cRPG inspirowanych D&D, najefektywniejsze w walce okazuje się uzbrojenie, które przy każdym trafieniu zadaje dodatkowe obrażenia od żywiołów. W pewnym momencie towarzysząca mi czarodziejka zadawała znacznie większe obrażenia od złodziejki, bo potwory odporne na cios w plecy otrzymywały całkiem spore obrażenia od lekkiego ostrza zaklętego piorunami, a magia w połączeniu z mechaniką kaskady pozwala w mgnieniu oka wzmocnić liczne fizyczne aspekty użytkownika, wpisującego się w postać tzw. gish.
Wśród przedmiotów znajdziemy przede wszystkim elementy rzemiosła – jedzenie używane do gotowania i składniki z przeznaczeniem alchemicznym. Jest tego w grze cała masa. Receptury rzemieślnicze, ale też księgi zaklęć można znaleźć bądź kupić. Te ostatnie są szczególnie cenne, bo każdy atut magiczny pozwala nauczyć się tylko dwóch czarów z listy danej szkoły, do której dostęp ma postać.
Przedmiotów jednorazowych jest w grze cala gama – mikstury i alkohol zaowocują licznymi efektami wyzwalanymi na życzenie. Standardowo przez całą grę większość chomikowałem, aby ostatecznie nigdy ich nie wykorzystać. Z kolei wszystkie znajdowane błyskotki mają wyłącznie jedno zastosowanie – jak najszybciej sprzedać je do vendora.
Ostatni element itemizacji stanowią pociski do łuków. Strzały są zasobem strategicznym i nie powinny być marnowane w rutynowych potyczkach. Drużynowego łowcę doceniłem co prawda dopiero po wyposażeniu go w kwasowy łuk, dzięki któremu po nabyciu kilku atutów był w stanie zadawać ogromne obrażenia. Wydawało mi się, że wykupując blisko 200 strzał w połowie gry, nie będę musiał się martwić o dostępność amunicji, ale nawet mając bodajże 50% szansy na odzyskanie wystrzelonych pocisków po walce, ich liczba stopniała zdecydowanie zbyt szybko. Z tego też względu doszedłem do wniosku, że łuk najlepiej wyciągać na grubego zwierza albo wytwarzać strzały podczas odpoczynków – czego sam nie robiłem.
| Oprawa audiowizualna |
Grę stworzono na popularnym i wszechstronnym silniku Unity. Oprawa graficzna to bardzo oldschoolowy pixelart, który wydaje się dość szczegółowy, przez co paradoksalnie bywa mniej czytelny od gier SSI z przełomu lat 80. i 90., kiedy porównamy ich izometryczne mapy bitewne z widokiem z lotu ptaka w Skaldzie. Widać to zwłaszcza na wybrzeżu czy mokradłach, gdzie często nie byłem w stanie odróżnić niedostępnych terenów od pól, po których można się przemieszczać. Na szczęście możemy podświetlać interaktywne elementy świata, dzięki czemu nie przegapimy ważnych obiektów, pojemników z ekwipunkiem i możliwych do zebrania składników obficie porastających odwiedzane miejscówki. Lokacje bywają różnorodne, ale część z nich została stworzona w oparciu o tę samą paletę barw i kafelki podłoża. Z drugiej strony ma to sens, budując pewną ciągłość w wyglądzie otoczenia jednej i tej samej wyspy. Najciekawiej prezentują się moim zdaniem wnętrza budynków i zwłaszcza portowe miasto Horryn, a także wszelkie artefakty i urządzenia, jakie odkrywa się podczas rozgrywki.
![]() |
| Teleskop, który bardzo przypomina fotel space jokey'a ma w sobie coś ze stylu H. R. Gigera. Wpływ jego prac jest widoczny w paru miejscach gry |
Fantastycznie wyglądają wszelkie plansze przedstawiające lokacje, wydarzenia i postacie wyświetlane podczas dialogów. Wówczas jedynie czcionka jest okropnie nieczytelna na dużym ekranie, ale ten problem łatwo rozwiązuje włączenie lekkiego filtra imitującego rozmycie obrazu na monitorach CRT. Dla mnie była to konieczność, bo przez ostre krawędzie pikseli układających się w cień wyświetlanych czcionek, czytanie czegokolwiek wywoływało u mnie dyskomfort.
Problemy z dostrzeżeniem szczegółów dominują w czasie walki, bo często nie byłem w stanie rozpoznać niedostępnych pól, póki nie najechałem na nie kursorem myszy. O ile sylwetki wrogów można z czasem zapamiętać i dość łatwo rozróżniać ich rodzaje, zdarzyło mi się walczyć z dziką sforą zlewającą się kolorystycznie z otoczeniem. Na szczęście można przełączać lub na stałe uruchomić wyświetlanie pozycji jednostek uczestniczących w bitwie – jest to szczególnie pomocne, bo celowanie w niektóre większe istoty ze względu na rozmiar i perspektywę użytą w grze bywa po prostu nieprecyzyjne. Za to pochwalić musze sprite'y postaci z drużyny, bo są na tyle charakterystyczne, że można bez problemu odróżnić, kto jest kim na polu walki. Ponadto odwzorowują ekwipunek bohaterów, więc nie są jednolitą, niezmienną bryłą, jak chociażby w gold boxach. Roland po uzbrojeniu w dwuręczną broń przyjmował nawet górną postawę w czasie walki.
![]() |
| Tak właśnie wygląda prawdziwy pixelART |
Skald stosuje też nieco graficznych smaczków w celu zakomunikowania pewnych rzeczy, jak chociażby fakt, że wszystkie sprite’y bohaterów i przeciwników gibają się w oczekiwaniu na działanie, ale jeśli zostaną ogłuszone, to animacja zostaje wstrzymana. Niezmiernie też bawiło mnie przedstawienie paniki, gdy kultyści w szpiczastych kapturach chwytali się z przerażenia za głowę.
Podsumowując – Skald wygląda bardzo retro i jest to pewnie główna cecha tej gry, która już na pierwszy rzut oka odsieje potencjalnych graczy. W zastosowanym pixelarcie jest jednak spora dawka sztuki i klimatu.
Muzyka stanowi równie dużą część tożsamości gry. Utrzymana w klimacie retro jest mimo wszystko bardzo melodyjna i w umiejętny sposób buduje napięcie, poczucie osamotnienia i beznadziejności, jakie opanowuje gracza od pierwszych minut przygody. Szczególnie spodobało mi się kilka ambientów przygrywających na wybrzeżu i parę bardziej tajemniczych, nieco melancholijnych utworów. Polecam w szczególności: „A Cold and Cruel Land” oraz „The Curse of Knowledge”. Bitewny podkład dźwiękowy zatytułowany „Sellsword’s Honor” jest za to całkiem energetyczny i wspomaga wrażenia płynące z walki.
W grze nie usłyszymy żadnych dialogów, a dźwięków zapamiętałem niewiele. Do najbardziej charakterystycznych zaliczyć mogę efekt odtwarzany za każdym razem, gdy moja postać wpadała na jakąś przeszkodę, co było niezwykle częste. Drugi był dźwiękiem, jaki można było usłyszeć, kiedy przeciwnik tracił całą witalność i zaczynał otrzymywać rany lub ginął. Krwawy, mięsisty odgłos bardzo dobrze spisywał się jako informacje zwrotne i podkręcał dopaminę w czasie walki, informując, że koniec przeciwnika jest już bliski.
| Interfejs |
Skald może być grą stylizowaną na retro, ale gra się w niego dość komfortowo, bo stosuje wiele współczesnych rozwiązań sterowania oraz QoL. Gra pozwala na zabawę myszką i klawiaturą czy też samą myszką lub samą klawiaturą. Ponadto posiada wsparcie dla kontrolerów.
Wspominałem o możliwości podświetlania obiektów interaktywnych. Kontekstowe wyświetlanie dodatkowych informacji wykracza poza tematykę świata gry, bo tłumaczy również działanie przeróżnych statystyk. W każdej chwili w czasie walki możemy podejrzeć kolejkę inicjatywy, dokładnie przeanalizować mocne i słabe strony przeciwników, ich listy czarów, specjalne ataki i różne parametry liczbowe.
![]() |
| Sama nazwa wskazuje, że walka z tym potworem będzie mięsista |
Pod względem interfejsu muszę się jednak przyczepić do kilku rzeczy. Przede wszystkim gra nie posiada mapy. Jest to o tyle ważna kwestia, że nie możemy przewijać ekranu, który po prostu przesuwa się wraz z ruchem ulokowanej centralnie postaci, przez co nawet na odkrytym obszarze możemy nie orientować się na tyle, w którym kierunku od aktualnej pozycji chcemy się udać, aby dotrzeć w konkretne miejsce. Mapy bywają dość rozległe i jak wspomniałem – wygląd niektórych z nich zlewa się ze sobą, jednocześnie ciągle wpadamy na przeszkody ograniczające ruch. Skłania to do rysowania map na kartce papieru, jak to dawniej bywało, na co tym razem byłem jednak już zbyt leniwy.
Na powierzchni zdarzają się pewne punkty orientacyjne, ale już w jaskiniach i lochach jest o nie szalenie trudno. Ponadto nawigację utrudnia mgła wojny, która w przeciwieństwie np. do gier na silniku Infinity ma tylko jedną warstwę. Na otwartych przestrzeniach usuwa się ją definitywnie, ale w podziemiach reaktywnie odsłania i ponownie ukrywa teren w zależności od bieżącego pola widzenia bohatera. Autorzy gry chyba domyślili się, jakim utrudnieniem może to być w kanałach pod miastem, bo wykonując pewne zadanie poboczne można w nagrodę otrzymać mapę tego obszaru.
Jak pisałem, niestety w grze nie da się przewijać ekranu, a w czasie bitew zostaje on zamrożony tak, że nawet ruch postaci do krawędzi nie pozwoli mu drgnąć, przez co bywa, że gracz zmuszony jest koncentrować wzrok na ramce monitora, jeśli akurat tam przeniesie się centrum akcji. Czasami odczuwałem pewien dyskomfort z tego powodu.
Lista zaklęć wygląda jak tablica Mendelejewa. Jej czytelność na pierwszy rzut oka można porównać do zgadywania zaklęć za sprawą symboli chemicznych.
Ponadto ciężko rozeznać się w ekwipunku. Nie licząc używanego wyposażenia bohaterów, rozmieszczonego w odpowiednich slotach, ogólny obszar plecaka jest współdzielony przez drużynę, a więc wszystko ląduje do jednego wora. Nowo zdobyte przedmioty są odpowiednio oznaczone, ale już przy kolejnym zajrzeniu do torby gra lokuje je według podziału na typ – np. jadąc wzrokiem od końca plecaka mamy błyskotki, składniki alchemiczne, jedzenie, uzbrojenie itd. Problemem jest to, że nie ma żadnych filtrów i alternatywnych sposobów sortowania wyposażenia, a większość przedmiotów, zwłaszcza elementów uzbrojenia, jest do siebie bardzo podobna i trudno je rozróżnić bez sprawdzenia nazwy i właściwości.
Z mniejszych problemów trochę irytują domyślne klawisze skrótów, bo o ile typowo już „C” otwiera kartę postaci, to wciśnięcie „I” nie otwiera ekwipunku. Aby wyświetlić zawartość plecaka należy nacisnąć „6”. Tryb skradania uruchamiamy controlem, obiekty podświetlamy shiftem, a nie tabulatorem czy altem, jak przyzwyczaiły mnie klasyki. Jak widać, wszystkie najprzydatniejsze skróty są rozrzucone po całej klawiaturze, ale ten totalny chaos można przekonfigurować w opcjach.
![]() |
| Nie mogę znaleźć screena z listą pierwiastków maga |
Ponadto ciężko rozeznać się w ekwipunku. Nie licząc używanego wyposażenia bohaterów, rozmieszczonego w odpowiednich slotach, ogólny obszar plecaka jest współdzielony przez drużynę, a więc wszystko ląduje do jednego wora. Nowo zdobyte przedmioty są odpowiednio oznaczone, ale już przy kolejnym zajrzeniu do torby gra lokuje je według podziału na typ – np. jadąc wzrokiem od końca plecaka mamy błyskotki, składniki alchemiczne, jedzenie, uzbrojenie itd. Problemem jest to, że nie ma żadnych filtrów i alternatywnych sposobów sortowania wyposażenia, a większość przedmiotów, zwłaszcza elementów uzbrojenia, jest do siebie bardzo podobna i trudno je rozróżnić bez sprawdzenia nazwy i właściwości.
Z mniejszych problemów trochę irytują domyślne klawisze skrótów, bo o ile typowo już „C” otwiera kartę postaci, to wciśnięcie „I” nie otwiera ekwipunku. Aby wyświetlić zawartość plecaka należy nacisnąć „6”. Tryb skradania uruchamiamy controlem, obiekty podświetlamy shiftem, a nie tabulatorem czy altem, jak przyzwyczaiły mnie klasyki. Jak widać, wszystkie najprzydatniejsze skróty są rozrzucone po całej klawiaturze, ale ten totalny chaos można przekonfigurować w opcjach.
Dziwi też, że podczas kreacji bohatera nie można cofnąć się do poprzednich etapów procesu, aby np. zmienić rozdzielenie cech lub wybrać inne tło biograficzne albo klasę. Kiedy chciałem porównać drzewka atutów poszczególnych profesji musiałem za każdym razem anulować tworzenie postaci, wrócić do menu głównego, następnie wybrać nową grę, klasę, background, rozdzielić punkty atrybutów i umiejętności i dopiero po wykonaniu tych kroków miałem wreszcie wgląd w drzewko atutów.
Skalda polecam zwłaszcza ze względu na znakomicie opowiedzianą historię. To chyba najbardziej klimatyczna i wciągająca lovecraftiańska opowieść, z jaką spotkałem się w grach. Gęsty klimat, ponure wydarzenia, niepojęta groza i duża doza szaleństwa gwarantują przyspawanie do ekranu na 25 godzin.
Dialogi i postacie napisane są bardzo dobrze. Trzeba jedynie liczyć się z tym, że gra nie posiada polskiej lokalizacji, a treść dość często posługuje się archaizmami. Czasami miałem wrażenie, że angielskie teksty zawierały błędy, chyba że wynikało to właśnie ze wspomnianych archaizmów. Podobało mi się również zakończenie, ale jeśli ktoś nie miał większego kontaktu z opowiadaniami Lovecrafta i podobnymi motywami w popkulturze, może być rozczarowany konkluzją.
| Against the Black Priory |
Skalda polecam zwłaszcza ze względu na znakomicie opowiedzianą historię. To chyba najbardziej klimatyczna i wciągająca lovecraftiańska opowieść, z jaką spotkałem się w grach. Gęsty klimat, ponure wydarzenia, niepojęta groza i duża doza szaleństwa gwarantują przyspawanie do ekranu na 25 godzin.
Dialogi i postacie napisane są bardzo dobrze. Trzeba jedynie liczyć się z tym, że gra nie posiada polskiej lokalizacji, a treść dość często posługuje się archaizmami. Czasami miałem wrażenie, że angielskie teksty zawierały błędy, chyba że wynikało to właśnie ze wspomnianych archaizmów. Podobało mi się również zakończenie, ale jeśli ktoś nie miał większego kontaktu z opowiadaniami Lovecrafta i podobnymi motywami w popkulturze, może być rozczarowany konkluzją.


























Komentarze
Prześlij komentarz