Pierwsze wrażenia po ukończeniu Avowed
Premiera Avowed była dla mnie takim małym świętem, na które czekałem od lat. Miałem zaplanowany urlop i teraz po tygodniu spędzonym poza światem chciałem podzielić się pierwszymi wrażeniami po ukończeniu gry. Pierwsze przejście z zajrzeniem dosłownie w każdy kąt, wykonaniem wszystkich zadań i wysłuchiwaniem dialogów zajęło mi ponad 75h. Gra jest dużo większa od The Outer Worlds.
Jako fan Pillars of Eternity grając w Avowed czułem się, jakbym wrócił do domu. Liczba nawiązań do serii klasycznych RPG, smaczków i nowych informacji o settingu Eora jest gigantyczna. Co ważniejsze nie trafiłem na żadne niepotrzebne retcony czy cokolwiek, co zgrzytałoby z ustanowionym lore. Spotkałem jedynie dwie postacie z sidequestów z Deadfire, więc nie było tu też taniego żerowania na nostalgii, czym obficie posłużono się w trzecim Baldurze. Obsidian naprawdę podszedł z szacunkiem do stworzonego uniwersum i jako fan dostałem kolejną porcję fantastycznego światotwórstwa w Avowed. Tematy poruszane przez grę, wydarzenia, jakie rozgrywają się w Żyjących Ziemiach, a nawet sam tytuł gry perfekcyjnie wpisują się w świat Eory, w wątki poruszane w obu częściach Pillarsów.
W Avowed wcielamy się w boskiego nieznającego swojego boga, co już samo w sobie jest wystarczającym punktem zaczepienia do przykucia uwagi gracza rozeznanego w lore świata Eory. Gra ani razu nie nawiązuje do tajemnic dotyczących bogów, które to sekrety odkrywaliśmy w Pillarsach. Nie mówi nawet, w jakim celu bogowie stworzyli swoich boskich, a mając tę wiedzę dość szybko dowiadujemy się, że wskutek finału Deadfire ten cel został spełniony.
Dualizmu narracji nadaje fakt, iż wcielamy się w wysłannika imperatora Aedyru, który ma zbadać tajemniczą zarazę rozprzestrzeniającą się na słabo zbadanym kontynencie Żyjących Ziem. Mamy więc to rozbicie pomiędzy powinnościami duszy i wiary, a dochowaniem lojalności względem imperium. We wszystkie wydarzenia zaangażowane są frakcje, w tym zakon paladynów, którego powołaniem jest ściganie wiarołomców i karanie zdrajców.
W historię mocno zaangażowani są towarzysze, bo zupełnie jak w New Vegas, Alpha Protocol, Tyranny czy Deadfire według szkoły Chrisa Avellone’a kompani zostali napisani jako głosy swoich frakcji. Ich udział w misji wysłannika może być czasem naciągany, ale mają określony cel. Służą radą sprzyjającą ich ugrupowaniu i kwestionują decyzje zagrażające stabilności ich domów. Polubiłem całą czwórkę, aczkolwiek bardziej za ich osobowość i ambicje, a nie za historie z ich przeszłości czy związane z nimi zadania. Towarzysze mają naprawdę dużo do powiedzenia, a bantery w obozie są często bardzo żywe i humorystyczne. Generalnie sprawiają wrażenie ludzi z krwi i kości.
Avowed stoi przede wszystkim walką i eksploracją. Walka niesłusznie zbiera baty. Jest bardzo przyjemna - uderzenia broni chwieją przeciwnikami (zresztą od rodzaju noszonego pancerza zależy, jak mocno z równowagi wybijają nas ciosy wrogów). Różnymi broniami walczy się nieco inaczej. Broń palna daje wiele frajdy i ogólnie strzelanie do przeciwników z ukrycia i atak z zaskoczenia są dobrymi metodami na otwarcie potyczki. Czary są niesamowicie efektywne i rozszerzają repertuar wyczynów. Wydaje mi się, że zamykanie się na wąską dziedzinę akcji w walce może pozbawić ją większej frajdy. To trochę jak granie w Dishonored bez mocy Outsidera – niby można, ale bardziej w imię wyzwania niż dobrej zabawy. W końcu Avowed oddało graczom bezklasowy system rozwoju, więc warto z niego korzystać w pełni.
System ekwipunku podobnie jak w pierwszym Mass Effect ma większy wpływ na osiągi postaci niż rozwijanie zdolności. Broń i pancerz ma swój poziom jakości nawiązujący do systemu z Pillarsów i podobnie oręż tu można zaklinać dodatkowymi efektami. Wrogowie korespondują z poziomem jakości ekwipunku, więc jeśli nie jesteśmy dobrze przygotowani, to nasze ataki okażą się mniej skuteczne i sami będziemy zbierać większe baty. Wszystkie potyczki są ręcznie zaprojektowane, poziom przeciwników się nie skaluje. Jeśli komuś nie dajemy rady na danym etapie gry, można wrócić później, jak podlevelujemy, zbierzemy lepszy ekwipunek. Powiedziałbym, że to klasyka dobrych RPG, bo RPG to przecież gry, gdzie to co potrafi nasza postać i w co jest wyposażona jest ważniejsze od umiejętności gracza, który nią steruje.
Metawiedza też się przyda i zaowocuje w kolejnych rozgrywkach, bo da się optymalizować rozwój i ekwipowanie bohatera, aby zyskać znaczną przewagę już w pierwszych godzinach zabawy. Pomaga w tym bardzo przegięta niewidzialność, dzięki której możemy ominąć przeciwników i dostać się w określone miejsca mapy, w których ukryto unikatowe wyposażenie, jakie da nam przewagę. Ponadto system craftingu, ulepszania, zaklinania dostarcza tyle materiałów, że można dość łatwo "przelevelować" skalę wyzwania przeciwników.
Itemizacja i skille pozwalają na różne style rozgrywki - znalazłem ze 4 przedmioty dające umiejętności przywołania, więc można nawet grać summonerem, a pewne wyjątkowe rękawice mogą uczynić z wysłannika skutecznego mnicha-pięściarza. Unikatowe bronie mają dodatkowe efekty, które aktywują się po spełnieniu warunków przeróżnych wyzwalaczy.
Umiejętności postaci stanowią mieszaninę zdolności wielu klas z obu części Pillarsów. Mamy tu specjalne ataki i pasywki wojownika, mnicha, barbarzyńcy, paladyna, łowcy, łotrzyka a wśród czarów znalazły się zaklęcia maga i druida. Da się nawet odtworzyć klasycznego blaster-wizarda z pierwszych Pillarsów czy nawalać wrogów duchową lancą Citzala bijąc obszarowo, biegając w ciężkim pancerzu z przyspieszeniem. Dla naszego wysłannika z puli talentów bierzemy po prostu co chcemy, o ile tylko spełniamy wymagania co do poziomu i ewentualnie musimy choć raz zdobyć grymuar, aby nauczyć się rzucać zawarte w nim zaklęcia bez potrzeby sięgania po księgi. Jedzenie i liczne specyfiki przyrządzane z receptur dostarczają mnóstwo przydatnych buffów, podnoszą statystyki, obrażenia, wytrzymałość, odporności, szybkość ruchu (która przekłada się nawet na odległość skoku), w zasadzie wszystkie wyrażone liczbowo parametry. Swoją drogą, umiejętności towarzyszy są naprawdę dobre i oni sami przydają się w walce. Generalnie system jest prosty, ale dostatecznie rozbudowany, że daje sporo możliwości, przez co w pełni dowozi, bo każdy znajdzie styl gry dostosowany pod siebie. Do tego dochodzą umiejętności naszego boskiego, które możemy odrzucić w zamian otrzymując dodatkowe punkty na zdolności klasowe.
Eksploracja jest fantastyczna, bo nie ma tu znaczników, ale sama konstrukcja mapy po prostu wzbudza ciekawość. Poruszanie przypomina Dishonored czy Prey, tylko teren rozgrywki jest bardziej otwarty, więc można wdrapać się prawie wszędzie. Mapy są wertykalne, rzeźba terenu jest niesamowicie zróżnicowana, a skarby ukryto w najróżniejszych zakamarkach. Nawet jeśli z czasem znajdujemy po prostu magiczne żelastwo, to częstotliwość znajdowania ręcznie rozmieszczonych unikatów o wyjątkowych właściwościach jest na tyle duża, że przeszukuje się świat z wielką chęcią. Tym bardziej, że nawet zwykły i mało magiczny złom przysłuży się do zboostowania używanego ekwipunku, dając efekt tu i teraz dzięki pozyskiwaniu materiałów. Na mapach są też poukrywane totemy panteonu Eory, których zebranie pozwala aktywować stałe premie, jakie możemy dopasować do naszego stylu gry. Ponadto w grze jest ogrom dzienników, notatek, dokumentów, więc jeśli ktoś jest wkręcony w ten świat, to znajdzie tu bardzo dużo narracji niebezpośredniej, która uzupełnia historię i wątki poruszane w zadaniach.
Questy są różne. Od dużych i rozbudowanych po te mniejsze i mniej ambitne. Wszystkie mają jakieś tło fabularne – czasem lepsze, czasem gorsze, ale praktycznie każdy imienny NPC angażujący gracza w zadania wraca albo na późniejszych etapach, albo pod sam koniec gry. Są też klasyczne zlecenia z Pillarsów, czyli opcjonalni bossowie, z których ciał złupimy unikatowy ekwipunek.
Decyzje mają ogromne znaczenie. Przez całą grę budujemy relację z "czymś" i nasz charakter w pewien sposób przekłada się na to "coś", bo to ocenia nasze postępowanie i uczy się zachowania istot rozumnych. Kiedy przychodzi podjąć wybór w pewnej sprawie, to jedna i ta sama decyzja może mieć pozytywny lub negatywny wydźwięk, zależny od budowanego w dialogach charakteru odgrywanej postaci, czy też od wielu podjętych wcześniej decyzj. NPC dość często łapią nas za słowa. Wybory i konsekwencje są bardzo widoczne, ale przeważnie po bardzo długim czasie i swoją kulminację mają w samym finale i w slajdach po zakończeniu. Ogólnie nie mamy tu systemu abstrakcyjnego pokroju np. karmy z Falloutów lecz schemat przyczynowo-skutkowy. Co więcej konsekwencje mają nie tylko nasze wybory, ale też same działania. Przykładowo swobodnie eksplorując krainę odkryłem coś w jednej jaskini i zająłem się tym problemem, co diametralnie wpłynęło na pewne wydarzenia głównej linii fabularnej, mimo że nikt mnie do tej jaskini nie skierował.
Linie dialogowe dzielą się na dwa typy. Pierwsze służą odgrywaniu postaci i otrzymują reakcje zwrotne adekwatne np. do wybranej biografii bohatera, bo np. uczeni animanci inaczej będą rozmawiać z wykształconym absolwentem akademii, a inaczej ze zwykłym żołnierzem, czy też przykładowo arcymag inaczej potraktuje inteligentnego rozmówce. Są to więc linie dialogowe, które prowadzą do tych samych węzłów konwersacji, ale indywidualnie dostosowują się do postaci gracza, serwując alternatywne, dopasowane do roli teksty.
Są też oczywiście testy atrybutów, które dodatkowo uwydatniają cechy charakterystyczne naszego bohatera, ale te mają już przełożenie mechaniczne na wymuszanie określonych rezultatów narracji poprzez dialogi. Ułatwiają lub nawet skracają niektóre zadania, da się nawet pokojowo rozwiązać liczne konflikty czy przegadać finałowego bossa. W dialogach są też najzwyklejsze wybory, prowadzące do określonych konsekwencji.
Graficznie gra wygląda naprawdę bardzo ładnie i działa świetnie, co chyba widać na załączonym gameplay’u, ale mam też bardzo mocny sprzęt, mianowicie R7 9800X3D, RTX 4080 Super, 32 GB RAM, QD-OLED 4k, więc wasze rezultaty mogą być inne.
Pochwalić muszę projekt dźwięku, bo bardzo dobrze podkręca wrażenia płynące z walki. Aktorstwo głosowe stoi na wysokim poziomie, dzięki czemu dialogów słucha się z przyjemnością, tym bardziej, że odwzorowano akcenty poszczególnych krajów i uwzględniono wtrącenia z języków skonstruowanych na potrzeby świata Eory. Rozpoznałem też kilka znajomych głosów z Pillarsów, dwie aktorki grające wcześniej Zrozpaczoną Matkę i Palleginę. Szkoda, że inkwizytor Lödwyn ma zupełnie inny głos, niż w Deadfire, ale można to wytłumaczyć zmianą, którą przeszła. Jedyny element dźwięku, który dupy mi nie urwał, to muzyka. Kompletnie jej nie pamiętam, poza czterema utworami, a z całej ścieżki dźwiękowej zaledwie dwie kompozycje brzmią jak soundtrack Pillarsów. W Avowed dominuje raczej cichy, nienarzucający się ambient.
WadyPrzede wszystkim polska lokalizacja gry. W dialogach tak nie razi, poza faktem, że zostały totalnie ugrzecznione, bo co jakiś czas pada trochę przekleństw w ścieżce audio, a po polsku tylko raz przeczytałem jakiś wulgaryzm. Czyli jest to sytuacji odwrotna do Cyberpunka 2077, gdzie angielskie audio prawie nie miało wulgaryzmów, ale polskie napisy obfitowały w co drugim zdaniu.
Boli mnie niespójność nazewnictwa w Avowed z lokalizacją obu części Pillarsów, gdzie niektóre imiona, nazwy miejsc i terminologia wydarzeń brzmią nieco inaczej. Czasami tłumacze używali słownictwa niepasującego do świata gry, np. raz jeden ze strażników powiedział coś o „jesieni średniowiecza”. Czasem kompletnie nie czuli realiów i kiedy ktoś porównał Giattę do ciphera czyli pillarsowego enigmatyka, psionika, to tłumacze zaszaleli mówiąc, że lubi zagadki, bo chyba słowo cipher skojarzyło im się z szyframi. I tak nic nie pobije tekstu burdelmamy, która ostrzega przed odziałem mówiąc o jego liczebności five man strong, co przetłumaczono jako pięciu byczków. Co ciekawe gorzej wypada spora liczba notatek, które czasami tłumaczono w złym kontekście, wypaczając przekaz. Nie zdziwiłbym się, gdyby wynikało to z użycia narzędzi AI. Według creditsów zespół kontroli jakości naszej lokalizacji liczył tylko 3 osoby, gdzie przy innych językach było ich 6.
Tzw. DEI nie ma w grze wcale tak dużo. Kojarzę jednego niebinarnego NPC, opisy ze dwóch przedmiotów i jakąś notatkę czy dwie. Osobiście nie mam z tym problemu i w grze nie jest to nachalne, ale ponownie, irytuje mnie tłumaczenie. Przede wszystkim w języku angielskim to nie rzuca się tak w oczy, bo bez względu na płeć wyrazy odmienia się tak samo. Nasi tłumacze rutynowo już sięgnęli po tzw. postpłciową powieść „Perfekcyjna niedoskonałość” autorstwa Jacka Dukaja i z uporem stosują wymyślone przez niego końcówki fleksyjne, które całkowicie zaburzają płynność czytania i odrzucają mnie za każdym razem. Jak mówiłem, nie ma tego dużo, ale już dawno Rada Języka Polskiego powinna zebrać się w tej sprawie i zaproponować kierunek ewolucji rodzimego języka, który byłby łatwiej przyswajalny w swojej bezpłciowej formie.
Przyczepić muszę się jeszcze do wybłaganej przez graczy implementacji perspektywy trzecioosobowej, którą zrobiono na odwal się, przyklejając ruchomy model postaci do kamery, przez co biegając i strafe'ując wygląda, jakby ślizgała się po podłożu. Polecam grać z kamerą pierwszoosobową. Ponadto czasem w dialogach przy częstych zmianach kamery gra z opóźnieniem doczytywała szczegóły alternatywnych strojów kompanów. Z jakiegoś powodu w opcjach nie można też wybrać gry w trybie pełnoekranowym, jest wyłącznie bezramkowe okno i zwykłe okno. Jeśli więc ktoś chce grać w więcej niż 60 klatkach, będzie skazany na screen tearing ze względu na brak możliwości wykorzystania technologii free sync. Alternatywnie pozostaje 60 klatek z włączoną synchronizacją pionową.
Dziwi mnie też, że świat jest mało interaktywny. Co prawda możemy elektryzować ciesze, zamrażać je aby tworzyć krę, z której można wskoczyć tam, gdzie nie dostaniemy się z tafli wody. Możemy czasem burzyć naruszone ściany czy wypalać pnącza itp., ale na tym koniec. Avowed nie jest sandboxem z emergentną rozgrywką, nie jest immersive simem, więc nie ma sensu porównywać tej gry do serii Elder Scrolls czy gier Arkane Studios w zakresie symulacji i rozgrywki systemowej. Avowed to wyreżyserowana gra RPG z dużymi, otwartymi strefami.
Parę reakcji na kradzież czy demolkę zostało oskryptowanych, ale poza tym hulaj dusza – można kraść bez konsekwencji, jak w wielu innych grach, jak chociażby w KotOR czy Wiedźmin 3. I nawiązuję do tego, bo widziałem dużo czepialstwa w tym zakresie, ale to nic innego jak krytyka ze strony osób stosujących podwójne standardy. Do każdej gry można się przyczepić i wykręcić narrację tak, aby jakieś wady wyolbrzymić do stopnia totalnej niegrywalności produktu.
Przyznam, że po Pillarsach czy nawet Outer Worlds, w których mogliśmy zaatakować i zabić każdą postać i wciąż ukończyć linię fabularną, takie ograniczenie wydaje mi się dziwne. Różnica wynika prawdopodobnie z tego, że tamte gry miały bezpieczniki. W Pillarsach mogliśmy odczytać informacje z duszy zabitego i kontynuować przygodę, a Outer Worlds chowało NPC-ów niezbędnych dla fabuły w niedostępnych miejscach do czasu, aż przestaną być potrzebni. M.in. to automatycznie zespoilerowało mi na wstępie, kto jest sprawcą zbrodni w DLC Morderstwo na Erydanie. W każdym razie Avowed nie ma takich bezpieczników, a nawet kompani są niezbędni ze względu na ich frakcje, przez co nawet jeśli chcemy się ich pozbyć, możemy to zrobić dopiero w momencie przewidzianym przez scenarzystów. Czy to psuje frajdę z gry? Absolutnie nie.
I znowu, jak ktoś narzeka na nietykalnych NPC w Avowed, a nie narzekał w KotOR, Dragon Age Origins czy Wiedźminie 3, to jest po prostu hipokrytą. Podobnie bezsensowne są porównania do starych gier, że coś robiły lepiej. Na tej samej zasadzie mógłbym bardzo trafnie skrytykować wiele popularnych, wysoko ocenionych tytułów, jak właśnie znowu tego nieszczęsnego trzeciego Wiedźmina czy nawet Baldur’s Gate 3, którego szczerze uwielbiam, ale ma naprawdę sporo za uszami. Co też mi przypomina rozmowę z kuzynem, który narzekał na znaczniki zadań w Avowed (które można wyłączyć). Grał też w Baldur’s Gate 3. W gaju druidów można przyłączyć do drużyny Wylla, który tłumaczy, że poluje na diablicę imieniem Karlach. Oczywiście nie ma pojęcia o jej lokalizacji, ale gra wyraźnie zaznacza na mapie malutki okrąg, w którym ją znajdziemy. Już nie chcę kopać leżącego, mówiąc, że w 2015 r. cała branża uwierzyła, że nowym standardem RPG jest gra, która prowadzi gracza za rękę po sznurku do binarnego wyboru i po drodze potrzebny jest jeszcze jakiś głos, który ma mówić graczom, co mają myśleć o tym wszystkim co dzieje się na ekranie. Cała krytyka Avowed w polskim internecie to właśnie takie podwójne standardy.
Avowed sprawia po prostu wrażenie gry, w której reżyser musiał iść na ustępstwa względem producenta i operować w ściśle określonych ramach budżetu. Nie wiem nawet, czy grę można uznać za produkcję AAA. Outer Worlds nią nie było, jej budżet wynosił niewiele ponad 20 milionów dolarów. Nie wiem ile kosztowało Avowed, ale nie jestem tak odklejony, żeby porównywać tę grę do wyprodukowanego za prawie 200 milionów dolarów Baldur’s Gate 3. Microsoft ewidentnie rozkręcił kampanię reklamową tydzień przed premierą, wykupują animowaną reklamę na Times Square i rozmieszczając bilboardy a nawet murale luminescencyjne. Trudno jednak określić, ile mogła kosztować gra, ale obstawiam, że nie więcej niż dwukrotność Outer Worlds.
Wydaje mi się, że Avowed jest dostatecznie dobrą grą, by przyciągnąć na kilkadziesiąt godzin kogoś, kto nie został już względem niej negatywnie nastawiony przez osoby trzecie, zanim doczekał się osobistej ekspozycji. Z zastrzeżeniem, że spodoba mu się rozgrywka, bo szczerze, jako fan Pillars of Eternity i miłośnik Eory zdaję sobie sprawę, że ktoś całkowicie zielony może nie być zainteresowany fabułą, światem, dialogami i całą tą niebezpośrednią narracją pisaną. Fabuła Avowed to historia bardzo przemyślana i wciągająca, ale też nierozerwalnie związana z wykreowanymi realiami gry. Chociaż zawiera również uniwersalne treści i przesłania, niekoniecznie utrzyma przy ekranie osoby, które nie grały wcześniej w Pillarsy. Ci co grali i docenili wykreowany świat, będą oczarowani, patrząc, jak historia realizuje się na ich oczach – w końcu sam po jednym ciele robiącym za scenografię ruin w drugim rozdziale od razu wiedziałem, co spotkało tajemniczą cywilizację „bezbożnych”. Mój boski protagonista był też wystarczającym haczykiem, który połknąłem bez zastanowienia, dając się bezwarunkowo wciągnąć w rozgrywkę. Ta gra to dla mnie taka osobista perełka, która pozwala po raz pierwszy w 3D zanurzyć się w tym wczesnorenesansowym świecie soul-punku. Moja przygoda z Avowed tak naprawdę dopiero się zaczyna. W sumie mało mnie interesuje, czy pójdziecie w moje ślady. Proszę tylko o zachowanie kultury w komentarzach i ograniczenie osobistych wycieczek.
Komentarze
Prześlij komentarz