Pathfinder: Wrath of the Righteous
Opublikowano: 20 listopada 2021 (reupload)
Jeszcze raz Pathfinder
Od sequeli gier oczekujemy, że będą większe, lepsze, bardziej dopracowane i pozbawione wad pierwowzoru. W końcu powstają na już istniejącej bazie w oparciu o krytykę, jaka nieustannie napływa do twórców za pośrednictwem strumienia recenzji, komentarzy na forach dyskusyjnych – czy bardziej współcześnie – na discordowym kanale. Pathfinder: Wrath of the Righteous (WotR) nie jest oczywiście sequelem Kingmakera (KM), a grą wyprodukowaną na tym samym silniku, rozgrywającą się w tym samym uniwersum i napędzaną tą samą mechaniką RPG, zaczerpniętą z pierwszej edycji systemu Pathfinder. WotR jest więc dla Kingmakera grą zrealizowaną na podobnych zasadach jak Planescape: Torment czy Icewind Dale były względem Baldur’s Gate. O ile w przypadku gier na Infinity Engine można wyraźnie prześledzić ewolucję postępującą chronologicznie pomiędzy kolejnymi tytułami, wszystkie z nich oferowały akcję, dialogi oraz eksplorację w różnych proporcjach, prowadząc do różnych doświadczeń płynących z kampanii przygotowanych w trzech odmiennych stylach rozgrywki. Nowy Pathfinder również nacechowany jest postępem, gdy porównać go z Kingmakerem, ale w gruncie rzeczy niemal pod każdym względem jest grą identyczną z poprzednikiem. Przy czym Wrath of the Righteous nieznacznie ulepszył zalety ostatniej gry studia Owlcat, ale niestety zachował również jej wady.
![]() |
Dhampir kawalerzysta to kolejna postać, jaką planuję przejść grę |
Więcej
Developerzy z Owlcat na szczęście nie spoczęli na laurach, bo mając już i tak solidną bazę dostępnych ras, klas, archetypów profesji, prestiżówek, atutów oraz czarów włożyli nieco wysiłku w rozszerzenie puli narzędzi budowania postaci. Już na etapie wyboru rasy naszego awatara dostępne są trzy nowe opcje. Pierwszą z nich są stworzenia o nazwie Oread. To spadkobiercy zamieszkujących sfery żywiołów różnych rodzajów dżinów, którzy są tu pathfinderowym odpowiednikiem dedekowych genasi. Intrygującą opcją wydają się również Dhampiry – półżywe istoty zrodzone ze związku wampirów z ludzkimi kobietami. Pewnie brzmi to jak spełnienie marzeń fanek „Zmierzchu”. Ostatnią gatunkową nowinką jest rasa zmiennokształtnych lisołaków o nazwie Kitsune, która została wyłoniona największą liczbą głosów społeczności oddanych w plebiscycie zorganizowanym przez Owlcat. Jak widać, nawet łibuski znajdą tu coś dla siebie.
WotR znacznie poszerzył repertuar dostępnych klas. Wśród nich są spontaniczni czarujący, jak Arcanist, Bloodrager, Oracle, Skald czy Warpriest. Do grona podstawowych profesji dołączyli również Cavalier, Hunter, Shaman oraz Witch – dwie pierwsze mają swych zwierzęcych towarzyszy, a w przypadku kawalerzysty jest to wierzchowiec. Dwie ostatnie poza magią potrafią korzystać również ze specjalnych klątw. Spełniając odpowiednie wymagania można wkroczyć na nowe prestiżowe ścieżki rozwoju, jak mocno związany z fabularnym konfliktem Hellknight oraz Hellknight Signifer. Miłośnicy bardziej finezyjnego podejścia mogą pójść w stronę Assassina albo Student of War. Da się również wykreować bardzo tematyczne postacie, jak Loremaster czy Winter Witch. Nie zabrakło kolejnych archetypów już istniejących klas podstawowych, m.in. Armiger (Fighter) czy bardzo popularny Zen Archer (Monk).
![]() |
Wyszukiwarka atutów to świetne ulepszenie interfejsu |
To niesamowite, że niemal nieskończone możliwości budowania bohaterów we WotR rozciągnęły wcześniej niedostrzegalne granice Kingmakera. Z mechanicznych nowości można wykręcić naprawdę wiele ciekawych synergii. Dla przykładu bierzemy poziom jako Scalefist (Monk), który dodaje premię z charyzmy do AC i Crane Style, który błyszczy podczas walki w defensywie. Łączymy go z dwoma poziomami Paladyna dla premii do rzutów obronnych z charyzmy dzięki Divine Grace, a w najnowszej grze dorzucamy mu poziom Oracle z Nature Mystery i wybieramy Nature’s Whispers Revelation, które pozwala czerpać premię do AC z charyzmy zamiast ze zręczności, co o dziwo kumuluje się tutaj bez przeszkód z bonusem ze Scalefista.
Zatrzęsienie opcji do wyboru przy tworzeniu bohatera może onieśmielić początkujących graczy. Na szczęście Owlcat nieco lepiej poradziło sobie z wprowadzeniem samouczka do gry i laikom szczerze polecam czytać uważnie to, co zawierają podpowiedzi i objaśnienia. Ponadto przy wyborze atutów oraz zaklęć w ocenie przydatności poszczególnych opcji pomagają ikony zielonego kciuka w górę lub czerwonego, skierowanego do dołu. Mniej zdecydowanym zostają predefiniowane buildy przygotowane przez developerów, ale z tego co słyszałem, są dalekie do bycia użytecznymi. Sporo przydatnych informacji można znaleźć we wbudowanej w grę encyklopedii, a sam z czasem postaram się wrzucić poradnik objaśniający mechanikę rozgrywki z całą terminologią.
![]() |
Pierwszy krok na drodze do niesamowitej mocy |
Mityczne ścieżki
Najmocniejszym punktem Pathfinder: Wrath of the Righteous są obiecane przez developerów mythic paths. Postać gracza w toku przygody może zdobyć niewyobrażalnie potężne moce, dzięki którym jest w stanie mierzyć się w walce z prawdziwie mitycznymi przeciwnikami jak równy z równym. Mitycznych ścieżek jest dokładnie dziewięć, gdyż każda odpowiada jednemu z charakterów systemu Pathfinder. Idąc od praworządnego dobrego do chaotycznego złego, są to kolejno: Angel, Gold Dragon, Azata, Aeon, Trickster, Devil, Lich, Demon oraz Swarm-that-walks, a także odrzucający je wszystkie, śmiertelny Legend.
Każda ze ścieżek ma swoje unikalne zdolności, czary, premie, a ostatecznie przechodzi pewną przemianę. Przypomina to nieco rozwój klasy prestiżowej, bo podobnie jak ona ograniczona jest do 10 poziomów. Mityczne ścieżki funkcjonują jednak niezależnie od rozwoju klasowego. Każdą kolejną rangę nie nabywamy poprzez punkty doświadczenia, lecz w ramach osiągania kamieni milowych kampanii fabularnej. Wyjątkiem od tej reguły jest postać legendarna, która może zrzec się nadprzyrodzonych mocy. Jako zwykły śmiertelnik stopniowo traci wówczas dostęp do specjalnej puli mitycznych atutów i zdolności, ale w zamian może awansować na maksymalnie 40 poziom postaci, a progi do osiągnięcia kolejnych leveli są w jej przypadku znacznie niższe.
![]() |
Zadania mitycznych ścieżek mają sprawić, byśmy poczuli się wszechmogący |
Wybór jest naprawdę trudny, gdyż rosnąca moc naszego mitycznego bohatera nie tylko otwiera przed nami repertuar iście epickich zagrań, ale też udzielana jest wszystkim towarzyszom broni. W walce skonfrontujemy się z niesamowicie potężnymi monstrami, i wiele spośród nadprzyrodzonych mocy wydaje się niezbędna do osiągnięcia sukcesu. Postacie czarujące mogą np. zwiększyć dzienne limity zaklęć, posługiwać się nimi tak biegle, że te z nieco niższych poziomów rzucać będą w ramach akcji cząstkowej (swift action) zamiast standardowej. Bohaterowie specjalizujący się w magicznym ostrzale, jak sorcerer czy kineticist na pewno skorzystają ze zdolności, które pozwalają obejść wszelkie odporności na wybrany rodzaj energii. Ten niesamowity epicki klimat udało się zawrzeć autorom również w opisach tych wszystkich narzędzi rozgrywki, które działają na wyobraźnię gracza. Przykładowo nasi zbrojni mogą opanować technikę, dzięki której ich ciosy będą padać z taką siłą, iż nawet nie przebijając pancerza przeciwnika, wywołają falę uderzeniową raniącą wrogów w promieniu rażenia. Nie wszystkie spośród mitycznych zdolności są rzeczywiście przydatne (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności), ale w intuicyjny sposób można odróżnić te dobre od niepraktycznych i dopasować je do buildu prowadzonej postaci. Mityczne atuty z kolei są jeszcze bardziej przypakowaną wersją atutów podstawowych. Przeważnie dodatkowo zwiększają już płynące z „featów” premie – np. kolejny poziom (Mythic) Spell Focus czy (Mythic) Spell Penetration. Nierzadko wartości liczbowe naliczane przez te zdolności oraz atuty skalują się z naszą mityczną rangą.
![]() |
W grze jest całkiem sporo cutscenek |
Predyspozycje do wyniesienia bohatera do mitycznej rangi będziemy przejawiać od początku gry i aby odblokować poszczególne ścieżki, należy korzystać z odpowiednich opcji dialogowych, ale autorzy wyraźnie sygnalizują, które kwestie należy wybierać. Na przestrzeni pierwszego rozdziału można odkryć do sześciu mitycznych klas, ale pierwszy krok na drodze ku boskim mocom postawimy dopiero w finałowym punkcie aktu otwierającego grę. Będzie to jednak przedsmak czekającej nas potęgi i właściwa mityczna ścieżka rozpocznie się wraz z końcem drugiego rozdziału. Niektóre z nich, jak gold dragon, swarm-that-walks, devil oraz legend odblokować można dopiero w piątym akcie przygody. Zmiana obranej ścieżki przypomina wówczas multiklasowanie, gdy kolejną mityczną rangę bierzemy po prostu w innej profesji. Wiem, że postać legendarna, która wyzbywa się mocy w toku swojego zadania, nadpisuje wcześniej opanowane mityczne zdolności, więc prawdopodobnie na tej samej zasadzie działa to w przypadku innych ścieżek. Wszak chcąc zostać złotym smokiem lub rojem-który-kroczy, nie możemy ich wybrać od początku gry. I to właściwie jedyny minus tego systemu, bo przechodząc grę ponownie, kreując inną mityczną postać, nasze początki przebiegają właściwie tak samo.
Wszystkie mythic paths mają w kolejnych rozdziałach swoje mityczne zadania. Grałem aeonem, którego jak się okazuje, nie poleca się na pierwszą rozgrywkę. Byłem kosmicznym sędzią władającym przestrzenią i czasem, potrafiącym skorygować nieprawidłowości wszechświata. Aeon przywołał ciepłe wspomnienia z ogrywania Tyranny, po części przez nazwy unikalnych zaklęć, określanych często edyktami, ale też dlatego, iż niejednego bohatera neutralnego w bezstronny sposób osądzałem i poddawałem karze. W ramach dedykowanych tej ścieżce zadań mogłem cofać się w czasie i zmieniać bieg historii – zbrodniarzom dawać szansę na odkupienie, męczenników ratować przed tragiczną śmiercią. Każda taka scena służyła jednak temu, bym jako gracz poczuł się wszechpotężny i niesamowity, bo efekty takich czynów zawsze były kosmetyczne. Sprawiały, że w mieście pojawiała się jakaś dodatkowa postać z dialogami. Niektóre wydarzenia były inaczej wspominane przez bohaterów neutralnych, a ktoś ocalony w podziękowaniu przysyłał krzyżowcom dodatkowe wojska czy towarzyszył mi podczas jednego z ostatnich szturmów na fortyfikacje demonów. Jedynie zakończenie całej historii Aeona było na tyle unikalne, że nawet żałowałem wyboru tej ścieżki jako pierwszej. Samo w sobie dość przewidywalne, jeśli tylko mieliśmy do czynienia z dziełami, których akcja skupiała się na odwracaniu biegu wydarzeń. Na swój sposób finał pozostawił słodko-gorzki posmak. Tym bardziej jednak zachęciło mnie to, by przejść grę powtórnie, inną mityczną ścieżką. Moja dziewczyna ograła WotR aniołem i zwieńczenie historii oraz walka z kolejnym mitycznym przeciwnikiem czekały na nią w dalszych lokacjach, których mi niedane było odwiedzić.
Gniew sprawiedliwych
Wrath of the Righteous jest kolejną po Kingmakerze adaptacją oficjalnych kampanii Paizo, określanych mianem adventure paths. Moduł wydany w 2013 r. został przez Owlcat wzbogacony o wymienione wyżej ścieżki mityczne, bohaterów neutralnych, którzy potencjalnie mogą towarzyszyć postaci gracza, a także nieco zadań pobocznych.
Akcja przygody rozgrywa się na terenach upadłego imperium Sarkoris, gdzie przed stu laty otworzono portal do Otchłani, skąd na Golarion zaczęły wylewać się hordy demonów, prowadzone przez swoich arcypotężnych władców na podbój pierwszej sfery materialnej. Kontrofensywę dla tego zagrożenia stworzył ruch krucjatowy pod przywództwem królowej Galfrey, paladynki Iomedae, która dzięki potężnej magii wydłużała swoje życie, by pełnić niekończącą się służbę w wojnie przeciwko demonom.
![]() |
Jeden z lordów demonów, z którym przyjdzie nam się zmierzyć |
Historia w nowym Pathfinderze rozpoczyna się od ataku jednego z demonicznych lordów na miasto Kenabres. Wskutek jeszcze niewyjaśnionych wydarzeń trafiamy w sam środek zawieruchy, po czym łączymy nasze siły z obrońcami miasta. Naszym pierwszym głównym zadaniem będzie obrona jednego z kamieni strażniczych tworzących sieć magicznej bariery ochronnej. Przeznaczenie przygotowało nam jednak ważniejszą rolę do odegrania. Przejaw potężnej mocy i dokonania naszego bohatera uczynią z niego idealnego kandydata na dowódcę piątej krucjaty.
Fabularnie Wrath of the Righteous prezentuje się znacznie ciekawiej od Kingmakera. Tam poszczególne rozdziały wydawały się zupełnie niepowiązane ze sobą i dopiero w piątym akcie dramatu wyszły na jaw interesujące szczegóły, łączące wcześniejsze przygody wspólnym mianownikiem. Nowy Pathfinder od samego początku walczy o uwagę gracza, prezentując prosty, acz ciekawie przedstawiony konflikt dobra ze złem, pełen dramatycznych wydarzeń. Całość przedstawiona została w dosyć poważnym tonie, jednocześnie utrzymując bardzo epicki klimat heroicznego powerfantasy. Skala wydarzeń ma większy rozmach niż Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Tam walczyliśmy o własną domenę, mierząc się z półbogami czy opcjonalnie jednym z władców Otchłani. Wrath of the Righteous przedstawia szereg legendarnych istot, jak czterech demonicznych lordów, najprawdziwszych bogów czy arcydiabła jednego z kręgów Piekła. Nawet bestiariusz nie pozostawi złudzeń co do epickości kampanii. Pamiętacie Yxunomei? Tutaj skrzyżujecie ostrze z nieskończonymi hordami mitycznie potężnych marilith, balorów, glabrezu i innych paskudztw z otchłani. Nie zabraknie również prastarych smoków, liczów i drakoliczów. Ziemia zatrzęsie się od kroków tych tytanów, magia będzie dosłownie wylewać się z ekranu, a w uszach rozbrzmiewać będą chóralne zaśpiewy towarzyszące monumentalnej ścieżce dźwiękowej, budując niepowtarzalny, heroiczny klimat. Coś wspaniałego.
![]() |
Szturm na Drezen to jeden z bardziej intensywnych etapów gry |
W tym wszystkim najciekawsze okażą się jednak niejednoznacznie przedstawione postacie niezależne. Wśród nich największy sentyment wzbudził we mnie krasnoludzki paladyn, Staunton Vhane, od dziesięcioleci pokutujący za swoje haniebne przewinienie. Również królowa Galfrey, władczyni Mendev, która prowadzi stuletnią krucjatę, ale czy rzeczywiście jej starania są godne podziwu, czy może raczej nieudolne, jeśli przez cały ten czas nie osiągnęła żadnego znaczącego sukcesu? Jako aeon mogłem w istotny sposób wpłynąć na los obu postaci.
Patrząc z szerszej perspektywy na opowieść przedstawioną we Wrath of the Righteous, wiedząc, że oryginalny adventure path został opublikowany w 2013 r., łatwo jest mi dostrzec silne podobieństwa między fabułą modułu a wydanym rok później Dragon Age: Inquisition studia BioWare. Niewykluczone, że Kanadyjczycy inspirowali się w jakimś stopniu przygodą od Paizo. Oto główna postać, nasz bohater z przypadku, jako jeden z nielicznych wychodzi cało ze strasznej katastrofy. Szybko okazuje się, iż z niewyjaśnionego powodu zaczyna przejawiać nadzwyczajne moce. Przez wielu uznawany za obdarzonego łaską przez samą boginię, staje na czele organizacji militarnej, która ma za zadanie zamknąć szczelinę łączącą świat śmiertelników z ojczyzną demonów. W tym celu zajmuje lokalną fortecę, skąd koordynuje działania przeciwko siłom otchłani. Nie chcę wnikać w szczegóły, bo to byłyby już spoilery mogące zepsuć zabawę, ale moim zdaniem podobieństwo ogólnego zarysu historii jest niezaprzeczalne. Czy czyni to fabułę Pathfindera wtórną? Oczywiście, że nie. Ma swoje unikalne zwroty akcji i kieruje się na inne tory. Nie jest to historia ambitna, ale do samego końca przykuwa do ekranu i przez cały czas chciałem wiedzieć, co będzie dalej – czego nie mogłem powiedzieć o Kingmakerze, ogrywając go w zeszłym roku.
![]() |
There must be an angel |
Krzyżowcy z przypadku
Ocena towarzyszy to również rzecz subiektywna, a ci z Wrath of the Righteous stanowią zgraną paczkę zróżnicowanych postaci. Podobali mi się bardziej od większości kompanów z Kingmakera, głównie ze względu na ciekawszą przeszłość i bardziej wyraziste charaktery. Każdy z nich ma mniej lub bardziej wiarygodny powód przyłączenia się do krucjaty. Ponadto można zwolnić ich z obowiązków lub odesłać w nieco mniej przyjaznych okolicznościach. Jedna para towarzyszy zdaje się nieuchronnie prowadzić do konfliktu, a w ostateczności do opowiedzenia się po jednej ze stron. Na dobór składu drużyny wpływ ma również obrana przez gracza mityczna ścieżka. Dokonanie przemiany może zniechęcić niektórych członków naszej świty do dalszego podążania za nami i wypełniania rozkazów. Nie wszyscy potencjalni kompani wyjdą z inicjatywą dołączenia do drużyny, bo wcielenie ich w nasze szeregi może okazać się ukrytą opcją rekrutacyjną. Z tego co mi wiadomo, najciekawiej pod tym względem prezentuje się ścieżka licha, szczególnie odmienna od pozostałych mitycznych dróg. Pozwala bowiem ożywić pewne kluczowe postacie jako nieumarłych.
![]() |
Camellia ma bardzo wyrafiny gust jeśli chodzi o rozrywkę |
Wśród bohaterów neutralnych, których polubiłem za charakter w nowym Pathfinderze wymieniłbym na pewno Regilla, gnomiego hellknighta, który wydawał się jedynym głosem rozsądku pośród towarzyszących mi krzyżowców. Doceniłem także Greybora, krasnoludzkiego zabójcę, który był prawdziwym zawodowcem dbającym o reputację i honorującym zawiązany kontrakt, ale poza chwilami, gdy wykonywałem jego zadanie, nie podróżował przy moim boku. Obowiązkowym członkiem mojej drużyny był za to hrabia Daeran, specjalizujący się w magii objawień osierocony arystokrata spędzający każdą chwilę na hedonistycznych przyjemnościach. W grze pojawia się również parę innych, bardziej wyrazistych osobowości niż było to w przypadku świty barona z poprzedniej gry Owlcat. Mamy tu m.in. śmieszka Lanna, łucznika zen, którego przodków spotkał intrygujący los. Jest lekko niezrównoważona i mocno infantylna wiedźma Ember, gadająca ze swoim krukiem. Serca graczy na pewno podbiła podręcznikowo słodka sukub, której bardzo daleko do głębi łamiącej stereotypy Nie-Sławy znanej z Tormenta. Jest i tiefling złodziejaszek, skrywający tajemne moce swego pochodzenia. Wyróżniłbym w szczególności pełną pasji szamankę o imieniu Camellia, która nazywając mnie przyjacielem, zawsze wywoływała u mnie silny dyskomfort. Główną twarzą gry jest zapewne kanoniczna paladynka Seelah, zdobiąca niejeden podręcznik Pathfindera jak znana z Kingmakera Amiri czy gnom Jubilost.
Jak w przypadku poprzedniej gry, tak i tutaj zadania towarzyszy podzielono na kilka części rozgrywających się na przestrzeni wielu rozdziałów i moim zdaniem to nietrafiony pomysł. Wszelki dynamizm przemiany postaci wypada przez to sztucznie. Bohaterowie dołączają do drużyny, oferując bardzo długą ekspozycję dotyczącą swojej osoby, by na kolejnych krokach swojego zadania podsumowywać wszystko pojedynczym zdaniem. Ich zadania wypadają bardzo nierówno, a przez ich epizodyczną strukturę cierpi w szczególności narracja, pozostawiając przez większość czasu uczucie niedosytu.
![]() |
A oto i nieustraszeni poszukiwacze przygód |
Podobała mi się misja Regilla oraz Sosiela, późniejsze etapy historii Lanna, mroczne tajemnice Daerana i Camelii oraz wielki finał przygody Nenio. Skala tych zadań jest jednak nieporównywalna, a poszczególne kroki w każdym z rozdziałów sprowadzają się czasem do długiego backtrackingu w celu przeprowadzenia dwóch rozmów (Lann). Niektóre misje zaczynają się interesująco, by ostatecznie rozczarować (Woljif). Inna z kolei po nudnym, fetchquestowym początku (Nenio i zbieranie czterech masek), prowadzi do największych opcjonalnych podziemi w grze, pełnych zagadek i potężnych wrogów z mitycznym bossem wieńczącym prawdziwą, odseparowaną przygodę, która w większości gier załapałaby się dopiero na DLC. Nie wiem, z czego wynikają dysproporcje przy opracowywaniu zadań towarzyszy. Część graczy może poczuć się rozczarowana, jak potraktowano ich ulubieńców, jeśli ich prywatne wątki zaliczają się akurat do tych mniej treściwych.
Towarzysze we Wrath of the Righteous na pewno przyczyniają się do zwiększenia już i tak ogromnego replayability gry. Nic też nie stoi na przeszkodzie – a na wyższych poziomach trudności jest wręcz wskazane – by samemu wykreować wszystkie postacie jako członków loży Pathfinderów. Z pewnością ułatwi to wygrywanie dużej liczby wymagających starć zaprojektowanych przez Owlcat.
![]() |
Hrabia Daeran jest wyrocznią, jak wróżbita Maciej |
Świat to za mało
Rozgrywka w nowym Pathfinderze wygląda niemal dokładnie tak samo jak w poprzedniej produkcji studia Owlcat. Pierwszy rozdział służy za prolog do zbudowania drużyny i najbardziej przypomina klasyczne cRPG sprzed lat. Od drugiego aktu dochodzi jednak znany z poprzedniej odsłony element zarządzania. Wówczas WotR pada ofiarą dualizmu, na który narzekałem omawiając Kingmakera.
Część przygodowa to to, co znamy z Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 czy Pillars of Eternity. Drużyną złożoną maksymalnie z sześciu bohaterów przemierzamy świat, na którym osadzono wydzielone obszary, jakie możemy eksplorować, rozmawiając z bohaterami neutralnymi i walcząc z przeciwnikami. Powiedziałbym, że w tym aspekcie niewiele się zmieniło. Wciąż mamy do czynienia z pozornie otwartym światem, który jednak okazuje się mocno liniową konstrukcją, przypominającą chociażby Neverwinter Nights 2, czy w nieco mniejszym stopniu Baldur’s Gate II (gdyż i tutaj w jednym rozdziale zostajemy odizolowani na poniekąd odciętym od reszty świata terenie). Każdy rozdział historii ogranicza pole manewru gracza do eksplorowania raptem kilku regionów, pozwalając odwiedzić wyłącznie szereg lokacji rozmieszczonych na aktualnie dostępnym wycinku mapy.
![]() |
Daj kamjenia! |
Mapa świata jest tu zdecydowanie mniejsza niż w Kingmakerze i w identyczny sposób pokryta odgórnie nakreślonymi torami, po jakich wędrować może drużyna. Krajobraz imperium Sarkoris rozerwanego wpływami Otchłani nie sprzyja nawigacji, bo często występujące urwiska, rzeki i inne naturalne bariery wytyczają przed graczem serpentyny i okrężne drogi. Tempo animacji podróży jest niezmiernie powolne, dystans pokonywany w określonym przedziale czasu zależny od obciążenia drużyny, a zmęczenie towarzyszące dłuższym marszom zmusza gracza do ciągłego odpoczywania. Dodajmy jeszcze do tego fakt, iż samo podróżowanie i odpoczywanie może wylosować nam dodatkowe starcie z przeciwnikami i w efekcie czas rzeczywisty, jaki gracz potrzebuje do przejścia z miejsca na miejsce, bywa dłuższy, niż ten poświęcony na eksplorowanie pomniejszych obszarów. Te są często tak skonstruowane, iż drużyna dłużej rzuca niezbędne zaklęcia ochronne i wzmacniające, niż później zwiedza te lokacje, rozmawiając z NPC czy walcząc z potworami.
System odpoczynku został nieznacznie zmieniony względem Kingmakera. We Wrath of the Righteous nie potrzebujemy już zestawów obozowych, lecz wciąż występuje mechanika limitująca postoje w dziczy. Jest nią wypełniający się pasek Corruption, którego przyrost postępuje, ilekroć bohaterowie układają się do snu. Zepsucie wywoływane przez bliskość wrót do Otchłani nakłada kary o kilku stopniach nasilenia. Te już na pierwszym poziomie potrafią dotkliwie zaszkodzić w czasie przygód, nie tylko obniżając statystyki, ale też nakładając ryzyko nieudanego rzucenia czaru, co zdarza się nader często podczas rzucania niezbędnych buffów. Wciąż ważne są umiejętności i role wyznaczone członkom drużyny podczas obozowania i przykładowo Lore (Religion) zmniejsza tempo napełniania się paska Corruption, jednak trzeba się liczyć z tym, iż po dwóch lub maksymalnie trzech odpoczynkach i tak trzeba będzie wrócić do fortecy krzyżowców, bo to jedyny sposób na pozbycie się klątwy Otchłani. Ten backtracking strasznie wydłuża grę i niestety nie jest jedynym czynnikiem psującym jej tempo. W zależności od innych mechanik towarzyszących rozgrywce podróżowanie może zostać skrócone przez korzystanie z kręgów teleportacyjnych w posterunkach zajmowanych przez armię krzyżowców, jednak nie rozwiązuje to problemu backtrackingu, a jedynie czyni go nieco mniej upierdliwym – o ile w ogóle działa, do czego przejdą w sekcji bugów.
![]() |
Ciekawie prezentuje się wertykalność obszarów |
Naprawdę zupełnie nie rozumiem takiego projektu podróżowania. Baldur’s Gate czy Pillars of Eternity zrealizowały to o niebo lepiej. Podróż między kolejnymi obszarami była błyskawiczna, ale uwzględniała upływ czasu w świecie gry, brała pod uwagę zmęczenie i niosła ryzyko wpadnięcia w zasadzkę na drodze (to ostatnie tylko w BG). Nawet odkrywanie kolejnych miejscówek dzięki udanym testom Percepcji w grach Owlcat dałoby się dostosować do projektu szanującego czas gracza. Zamiast tego użytkownik traci długie minuty na obserwowaniu pionka sunącego z wolna po torach, przeklikiwaniu odpoczynków, a koniec końców i tak okazuje się, iż dana ścieżka jest aktualnie ślepym zaułkiem, bo niewidzialna ściana nie pozwoli naszej drużynie przedostać się dalej w bieżącym rozdziale. Drugi raz dostałem system tak bezsensownie przedłużający rozgrywkę i ponownie zastanawiam się – czy tylko mnie on irytuje i nikt nie ma z tym problemu? Ponadto wspomniana pozorna otwartość świata w oczywisty sposób narzucona przez liniową strukturę kampanii, wyklucza szersze metaplanowanie rozgrywki, za co uwielbiam właśnie Balduy czy Pillarsy, bo już na początku gry mogę w nich skonfrontować się z wymagającymi wyzwaniami i z odpowiednią metawiedzą podołać im, zyskując topowy ekwipunek i mnóstwo doświadczenia. Nowy Pathfinder podobnie jak Kingmaker mocno ogranicza tu pole manewru, czyniąc progresję na mapie świata raczej liniową mimo pewnej dozy swobody, co ponownie nasuwa mi skojarzenia z NeverwinterNights 2.
![]() |
Tym razem wszystkie miejscówki są unikalne |
Roll Playing Games
Część przygodowa to również walka, a więc jeden z najważniejszych elementów gry, który w zakresie projektu potyczek uległ wyraźnej poprawie w nowym Pathfinderze. Kingmaker był dla mnie grą, którą zapamiętałem za największą liczbę trashmobów, czyli takich śmieciowych walk-zapychaczy, które gracza miały wyłącznie zająć na dłużej tym samym. Nie prezentowały nowych wyzwań związanych z obmyślaniem taktyki i adaptacją do tego, co dzieje się na polu bitwy. W Kingmakerze były całe podziemia, w których miałem wrażenie, iż twórcy kopiowali potwory i wklejali dokładnie te same grupki w kolejnych pomieszczeniach. Wrath of the Righteous prezentuje się na tym polu zdecydowanie lepiej.
Sam fakt, iż częściej mamy do czynienia z humanoidalnymi i demonicznymi przeciwnikami, którzy posiadają rzeczywiste poziomy poszczególnych profesji, czyni starcia bardziej zróżnicowanymi ze względu na repertuar wykorzystywanych przez nich zdolności. Przed premierą martwiłem się, iż ciągłe walki z demonami mocno zawężą bestiariusz i epicka skala przeciwników nie będzie pasować do przygody, którą bądź co bądź, rozpoczynamy od pierwszego poziomu. Nic bardziej mylnego. Poza wszelkiej maści złymi kultystami mierzyłem się podczas gry z szeregiem różnorodnych demonów, a było ich ze dwadzieścia rodzajów – od tych najsłabszych, jak babau, przez sukuby, inkuby, znakomicie znane z gier komputerowych opartych na D&D glabrezu czy vrocki, aż po potężne marilith oraz balory. Pula przeciwników nie kończyła się jednak na demonach. Standardowo spotkać można było bardziej tradycyjne potwory, nieumarłych i inne groźne bestie.
![]() |
To bardziej zwierzęcy towarzysz niż dorosły smok |
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić w kwestii potyczek, to kompletny brak balansu. Kingmakera przeszedłem na poziomie trudności challenging i do osiągnięcia pierwszych sześciu poziomów był wymagający, a później gra zrobiła się łatwa, a ostatecznie banalna. Wrath of the Righteous ograłem na core difficulty i przez większość czasu kampania wymagała ode mnie więcej wysiłku, z nielicznymi szczytami i spadkami skali wyzwania. To w ogóle dziwne, że Owlcat nie balansowało gry pod względem normalnego poziomu trudności, do którego można by równać statystyki. Na normalnym poziomie trudności wrogowie zadają w rzeczywistości mniejsze obrażenia, są mniej liczni i pewne elementy systemu, jak np. obciążenie nie są brane pod uwagę w czasie walki. Dopiero core difficulty egzekwuje podręcznikowe zasady gry, ale też nie robi tego w uczciwy sposób. Otóż już na niższych poziomach trudności przeciwnicy mają mocno podbite statystyki (około 40%), a inflacja tych liczb wzrasta proporcjonalnie z każdym wyższym ustawieniem wyzwania. Prowadzi to do sytuacji, że kiedy walcząc z jakimś opcjonalnym bossem, użyjemy dosłownie wszystkich dostępnych narzędzi rozgrywki – buffów, debuffów, rozważnego doboru atutów, zaklęć, taktyki, przedmiotów zużywalnych – nie osiągniemy sytuacji wyrównanej walki.
Przeważnie każdy opcjonalny boss przewyższa drużynę o 15 czy nawet kilkadziesiąt leveli. Bez względu na zaklęcia ochronne i tak będzie w stanie zabić dowolnego członka drużyny w ciągu jednej tury (polecam Last Stand). Wrogowie, których zabicie nagradzane jest osiągnięciem, dysponują klasą pancerza, odpornością na magię i rzutami obronnymi o takich wartościach, iż nierzadko trafić można ich tylko krytykiem, a wszelkie efekty wywoływane przez magię czy manewry bojowe są automatycznie negowane. To sytuacja, w której sukces daje tylko 20 na naszej kości lub 1 na kości przeciwnika. Żeby tego było mało, dysponują permanentnymi wzmocnieniami, których nie da się rozproszyć ani im przeciwdziałać. Wyobraźcie sobie walki z liszami czy innymi arcymagami z Baldur’s Gate II, gdyby nie działały na nich żadne zaklęcie znoszące magiczne osłony. W Pathfinderze są bossowie pod stałym oddziaływaniem Displacement, Greater Invisibility, Freedom of Movement, Haste, True Seeing, Heroism i całej masy innych wzmocnień. Dodatkowo są przeważnie odporni na magię, śmierć, wyssanie poziomów oraz cech, trucizny, uśpienie, strach, powalenie, paraliż, oplątanie i wszelkie inne efekty kontroli tłumu, a nawet źródła zadawania pewnych obrażeń, jak Magic Missile. Oczywiście nie jest też tak, że takiego przeciwnika nie można we WotR pokonać. Przeważnie każdy boss ma jedną słabość – np. „niską” klasę pancerza przeciwko atakom dotykowym albo podatność na określony typ energii, który za pośrednictwem jednego konkretnego czaru lub zdolności obchodzi niemal niemożliwą do przebicia odporność na magię.
![]() |
Czasem w turowym trybie nie widać, co się dzieje, a co dopiero w RTwP |
Sam męczyłem się sporo z większym żywiołakiem wody w prologu gry oraz z istotą o nazwie Playful Darkness. Zużycie potion of blur i paru innych przydatnych gadżetów na żywiołaka było konieczne, ale też utrudniało później walkę z fabularnym przeciwnikiem wieńczącym początkowe podziemia, który również mógł zdjąć tanka na strzała. Problemem nie była redukcja obrażeń czy klasa pancerza opcjonalnego bossa – bo w lochu co rusz znajdowałem szczególnie przydatne zwoje, by sobie z tym poradzić. Żywiołak potrafił jednak ubić tankującą paladynkę pojedynczym trafieniem, dobić obrażeniami periodycznymi albo wykończyć atakujących go bohaterów atutem Greater Cleave. Ta walka stanowiła raczej loterię niż taktyczne wyzwanie, bo nawet stosowanie klątwy oraz bardzo przydatnego zaklęcia Grease po wcześniejszym maksymalnym zbuffowaniu drużyny dostępnymi środkami sprowadzało potyczkę do pierwszej krwi – której utrata przeważnie osuszała tanka do zera. Playful Darkness z kolei bez większych problemów pokonałem dopiero w kolejnym rozdziale, kiedy to mój arcanist miał już mityczną zdolność negującą odporność na ogień, kilka przedmiotów zwiększających poziom czarującego w testach pokonywania odporności na magię, Cammelia przywoływała niemal niezniszczalne roje do tankowania przeciwnika, a Daeran z Sosielem bombardowali monstrum pozytywną energią.
Poziom trudności bossów we Wrath of the Righteous jest o tyle specyficzny, że metawiedza na temat systemu nie jest tu za bardzo pomocna, bo Owlcat projektując tych przeciwników, postawiło po prostu na jedną konkretną sztuczkę, jakiś gimmick i znając system, ale grając w ciemno, nie można być przygotowanym na tego typu wyzwania, bo zwyczajnie nasz repertuar może być pozbawiony niezbędnego narzędzia do ubicia wroga. Po prostu, aby poradzić sobie z niektórymi wyzwaniami z marszu podczas gry w Pathfindera trzeba mieć jeden z paru słusznych buildów. Inaczej gracz wali głową o ścianę pokroju pewnego balora na końcu mapy z szeregiem potyczek, po których nie ma możliwości odpoczynku. Przeciwnik tak samo mityczny jak gracz obchodzi wszelkie odporności i wyciska 50k6 od błyskawic i jeśli nie wzięliście leveli w profesjach zapewniających evasion albo nie zachomikowaliście pierścionków dodających tę cechę lub nie macie boskich rzutów obronnych to pozostaje wam tylko modlić się do RNGesusa, ilekroć przychodzi jego kolej inicjatywy. A nie walczy sam – towarzyszą mu m.in. mythic vrolikai assassin wywalający 16 ukradkowych ataków na rundę czy mythic vavakia vanguard i obaj mają po 1800 punktów życia, automatyczne zmartwychwstanie po pierwszym ubiciu i kosmiczne statystyki obronne. Wspomniany balor to właściwie od wieńczącego prologu kultysty jedyny fabularny boss, którego nie pokonałem za pierwszym razem. Ci opcjonalni stanowią przeważnie znacznie trudniejsze wyzwanie.
![]() |
Duży żywiołak wody dostał lanie |
Bezmyślne pompowanie statystyk jest moim zdaniem sztucznym sposobem podnoszenia poziomu trudności. Dlatego polecam każdemu iść w Dazzling Display, Cornugon Smash, Shatter Defense, Dreadful Carnage, aby traktować wrogów jak nieprzygotowanych, dzięki czemu można atakować znacznie niższe wartości klasy pancerza. Jeśli weźmiemy również pod uwagę, że statystyki przeciwników mogą uczynić wielokrotne ataki członków naszej drużyny bezsensownymi ze względu na częstotliwość pudłowania przy malejących premiach do następujących po sobie rzutów, świetnym wyborem wydaje się być Vital Strike ze swoimi ulepszeniami, w tym bardzo potężną mityczną wersją tego atutu. Nawet Seelah, której build zepsułem totalnie, była w stanie zadać jednym krytem te 350 obrażeń.
Walki na stopniu trudności core i wyższym wymagają również kompletnego prebuffowania drużyny. Czyni to losowe spotkania i nocne napady mocno uciążliwymi, lepiej wówczas po prostu wczytać grę. Z wymogiem prebuffowania kłóci się projekt niektórych walk, bo np. pewne wielokrotne, oskryptowane spotkanie ze smokiem podczas wcale nie losowej zasadzki na drodze okazało się bardziej kłopotliwe od niejednego bossa fabularnego. Kiedy bez buffów wpadałem na przeciwnika przewyższającego drużynę o 15 poziomów, zanim zdołałem doczekać się inicjatywy i rzucić jakiekolwiek wzmocnienie, połowa drużyny rozbiegła się już od jego aury strachu, a pojedyncze zionięcie zabijało każdego członka grupy, któremu nie udał się niemal niemożliwy do zdania rzut obronny. Gdyby była możliwość zbuffowania się przed walką, to szanse okazałyby się wyrównane, bo nikt nie biegałby w panice, a ognisty oddech jaszczura zostałby wchłonięty przez magiczną ochronę. Nie chciałem męczyć się ze smokiem drużyną na 10 poziomie, więc wziąłem się za inne zadania, wracając na zachód mapy dopiero po wbiciu 12 levelu. Wówczas zwycięstwo okazało się już wykonalne. Gra ma też kilka nieprzyjemnie oksryptowanych walk, które wymuszają porażkę bohaterów. Gracz jest jednak tego nieświadomy i niepotrzebnie marnuje limitowane środki, a pewnie ktoś mniej cierpliwy widząc niesamowicie niekorzystny obrót wydarzeń, będzie wczytywał zapis w środku potyczki, rozpoczynając ją w kółko od nowa, nie wiedząc, że zwycięstwo jest nieosiągalne i aby przejść dalej z fabułą, musi po prostu przegrać.
![]() |
I want to play a game |
Podsumowując sposób, w jaki Owlcat podeszło do projektu walk, przytoczę wypowiedź jednego z developerów, posługującego się nickiem MaLal, który przyznał, że statystyki wrogów zostały napompowane znacznie ponad to, co sugeruje materiał źródłowy. Powodów było kilka. Przede wszystkim oryginalny adventure path przeznaczono dla czterech graczy tworzących postacie przez zakup cech za sumę 20 punktów. Komputerowa adaptacja Wrath of the Righteous została zaplanowana dla sześcioosobowej drużyny o 25 punktach na zakup atrybutów. Ponadto podkreślił, że większość ludzi nie tworzy bohaterów perfekcyjnie przystosowanych do walki, a DM może dostosować wyzwania do swoich graczy. W cRPG to drugie jest niemożliwe, więc zdaje się, iż developerzy z Owlcat z góry założyli, że każdy gracz będzie kreował optymalne powerbuildy i pod to równali domyślne wyzwania – co według mnie samo w sobie jest dziwnym podejściem. Autor gry wskazuje również, iż pojedynczy gracz sterujący całą drużyną może wycisnąć maksimum z planowania i koordynowania działań, co przy stole w trakcie sesji jest niemożliwe. Dodaje również, że w przypadku porażki w grze komputerowej zawsze można wczytać zapis i spróbować rozegrać potyczkę ponownie. Developer zwieńczył swoją wypowiedź tym, że w przypadku problemów, można po prostu obniżyć poziom trudności, a sam przyznał, iż gra na ustawieniu casual.
![]() |
Walka jest szalenie przyjemna mimo towarzyszących jej problemom |
Moim zdaniem tzw. bloat statystyk jest najprostszym i najgorszym rodzajem podnoszenia trudności wyzwań w cRPG, a w Pathfinderze prowadzi do sytuacji, gdy niektórzy bossowie mają przykładowo +60 do rzutów obronnych, więc cały zakres akcji sprowadza się po prostu do bezmyślnego zadawania obrażeń, bo żadne specjalne zagrania nie przyniosą skutku w 95% przypadków. To zubaża taktykę walki, tak jak permanentne buffy na wrogach nie wymagają od gracza przemyślanej kontry, rozpraszania efektów i adaptowania się do unikalnych sytuacji stawianych przez kolejne wyzwania. Patrząc po osiągnięciach, jedynie około 1% graczy trudziło się pokonaniem opcjonalnych bossów na poziomie trudności Core lub wyższym. I wcale mnie to nie dziwi, bo więcej w tym cheezowania implementacji systemu niż rzeczywistej taktyki i wykorzystania zasad na swoją korzyść.
Przez prawie całą grę walki toczyłem w systemie czasu rzeczywistego z aktywną pauzą, który stosuje znane z komputerowych adaptacji D&D zamaskowane tury, rozgrywane równocześnie przez wszystkich uczestników. Niektóre potyczki z bossami i trudniejsze zmagania pod koniec gry rozgrywałem jednak w trybie turowym, który tym razem dostępny był już od premiery gry. Wrath of the Righteous przez swój epicki rozmach i mitycznych przeciwników okazuje się niesamowicie nieczytelny na wyższych poziomach doświadczenia. Na przesycenie ekranu efektami specjalnymi narzekałem już przy Kingmakerze. W nowej grze jest tak samo. W dodatku o wiele trudniej nadążyć za tym co dzieje się na ekranie, gdyż w drugiej połowie gry zmagamy się z grupami przeciwników, z których każdy jest w stanie wyprowadzić 8, 12 czy nawet 16 ataków na rundę. Gry na Infinity Engine od BioWare czy Black Isle, a także obie części Neverwinter Nights przez limitację silnika bądź zasady systemu D&D stosowały ograniczenie liczby ataków na rundę. Pillars of Eternity oraz Tyranny rozwiązały ekonomię akcji w jeszcze bardziej wyważony sposób. W Pathfinderze żadnych ograniczeń w tym względzie nie ma i normą są sytuacje, gdy wszyscy przeciwnicy w ciągu 6 sekund wyprowadzają kilkanaście ciosów i problemem staje się kontrolowanie samych punktów życia bohaterów będących celem ataków, a co dopiero reagowanie na inne sytuacje pola bitwy. System turowy na szczęście wypada nienajgorzej, ale jest mocno zabugowany, o czym opowiem nieco dalej. Mimo swoich bolączek wynikających z problemu z balansem średniego interface’u i słabej czytelności akcji walka wciąż stanowi najmocniejszą stronę komputerowych adaptacji Pathfindera.
![]() |
Jak się zbuffowałem, to nie stanowił dłużej zagrożenia |
Crusaders of Might & Magic
Owlcat przemyciło do WotR system zarządzania królestwem znany z Kingmakera, ukrywając go pod postacią krucjaty. Pomijając zmianę nazwy, został nieco uproszczony na jednym końcu, by wprowadzić nowe elementy na drugim. Statystyki naszego przedsięwzięcia zostały zredukowane z 10 do zaledwie 4 i we Wrath of the Righteous rozwijamy słupki odpowiedzialne za dowodzenie (leadership), logistykę (logistic), dyplomację (diplomacy) oraz siły zbrojne (military). Liczba rang do osiągnięcia przez te statystyki również została zmniejszona i teraz maksymalny pułap stanowi ich ósmy stopień. Wyniki te wpływają rzekomo na slajdy epilogu gry, ale pomimo że byłem jednym z nielicznych graczy, którzy wymasowali cechy krucjaty (w chwili pisania tego tekstu to zaledwie 1,2% graczy), kończąc mityczną ścieżkę aeona nie miało to najmniejszego znaczenia w ostatecznym rozrachunku mojej wersji historii.
Zamiast urzędników odpowiedzialnych za każdą gałąź struktury królestwa mamy tym razem cztery rady krzyżowców, zorientowane na rozwiązywanie problemów leżących w ich kompetencji. Ilekroć jedna ze statystyk krucjaty zostanie podniesienia do wyższej rangi, nasz dowódca zostaje wezwany do fortecy pełniącej funkcję bazy. Tam przedstawiany jest problem, który należy rozwiązać, a opcji osiągnięcia celu jest zawsze kilka, gdyż każdy z członków zgromadzenia będzie przedstawiał swoje racje i pomysły. W tym systemie nie ma złych wyborów, są po prostu różne efekty, które jednak gracz odczuje wyłącznie w sferze mechanicznej. W rzeczywistości wybierałem między premiami dalej podnoszącymi statystyki krucjaty lub rozpatrywałem najbardziej potrzebne w danym momencie korzyści finansowe. Przeglądałem, czego dotyczyły odblokowywane poszczególnymi wyborami dekrety, które wystawiać można cyklicznie dla wielokrotnych benefitów. Decydowałem również o kierunku ulepszania jednostek rekrutowanych na potrzeby armii krzyżowców. Te wybory miały jakiś wpływ na rozgrywkę, ale wyłącznie od strony systemowej.
![]() |
Bieda citybuilder powraca |
Problemy prezentowały co prawda wydarzenia fabularne i moralne rozterki – np. rada logistyki obradowała wielokrotnie nad trudnościami zaopatrzenia, niedoborem jedzenia, podziałem dóbr niezbędnych. I chociaż było to w jakiś sposób kontynuowane z każdym podbiciem rangi logistic, to jednak cała sfera fabularno-moralna odbywała się jakby w odizolowanej bańce i nie rzutowała tak naprawdę w żaden sposób na grę. Stanowiła jedynie tło – w mniejszym jeszcze stopniu niż wystrój stolicy w Kingmakerze, który zależał od charakteru naszego królestwa. Tutaj problemy i dylematy nie wychodzą poza stół narad wojennych. O nich się tylko mówi. W rzeczywistości są zbudowane wyłącznie na ścianach tekstu serwowanych przez szereg postaci. Ktoś mówi, że w armii, wśród krzyżowców jest jakiś problem, a wszyscy sugerują metody jego rozwiązania. Gracz podejmuje decyzję, a następnie gra mówi mu o tym, że problem został zażegnany – przynajmniej do kolejnego posiedzenia rady przy następnym podniesieniu korespondującej z nią statystyki krucjaty. Za każdym razem wybierałem najkorzystniejsze mechanicznie rozwiązania i na tym sprawa się kończyła.
W grze znalazł się również znany z Kingmakera system wydarzeń, gdzie również podejmujemy decyzje, ale we WotR są to kwestie rozstrzygane natychmiastowo i już bez udziału losowości. Za każdym razem możemy podejrzeć, jakie będą mechaniczne konsekwencje poszczególnych wyborów i to jedyna rzecz obok potencjalnej zmiany charakteru postaci, jaką kierowałem się podczas realizacji tych zdarzeń, bo ich wpływ fabularny był równie zerowy jak w przypadku obrad przy stole wojennym. Czasami podążanie jedną z mitycznych ścieżek otwierało więcej alternatywnych opcji, które niosły inne korzyści mechaniczne. Z Kingmakera przemycono również pozostałe elementy projektów i dekretów, które w jakiś sposób regulują systemy zarządzania krucjatą, np. okresowo zwiększając przypływ finansów bądź przyrost jednostek albo dostarczając potężnych przedmiotów – w tym wypadku reliktów zaklinanych przez wprawionych rzemieślników.
![]() |
Na całą grę wystarczy jeden generał ze swoją armią |
Na mapie porozrzucane są również posterunki zajęte przez siły demonów, które należy pokonać, aby przejąć fortyfikacje i móc wznosić w nich różne budynki. Ten element działa analogicznie do Kingmakera. Każdy budynek podbija statystyki krucjaty (głównie logistykę) i zapewnia premie mechaniczne do systemów związanych z całą tą warstwą strategiczną – np. zwiększa tygodniowy przyrost poszczególnych jednostek. Można budować m.in. koszary piechoty, garnizony dla łuczników, stajnie dla jeźdźców czy akademie sztukmistrzów. Są też budynki użytkowe, jak kręgi teleportacyjne do szybkiego podróżowania, czy struktury zapewniające buffy na obszarze otaczającym fort. Zajęcie trzech posterunków umożliwia ulepszenie jednego z nich do rangi bastionu – co zwiększa liczbę pól pod zabudowę i możliwość wznoszenia bardziej zaawansowanych budowli. Mając już trzy bastiony, jeden z nich można ulepszyć do stopnia fortecy. To również jest system wyjęty żywcem z Kingmakera, gdzie niczym zasadźca organizowaliśmy na pograniczu wioski i rozbudowywaliśmy je potem w miasta.
Ostatnim elementem systemu zarządzania jest warstwa taktyczna przypominająca bitwy z serii Heroes of Might& Magic. Nie powinno to dziwić, bo gromadzące się armie zjednoczone wspólnym celem re konkwisty Sarkoris wpasowują się tematycznie w ruch krucjatowy i świętą wojnę przeciwko demonom. Ponadto pierwsze informacje, jakie przeczytać można było po zawiązaniu studia Owlcat wymieniały wcześniejsze osiągnięcia poszczególnych developerów, m.in. Alexandra Mishulina, który w Nival wyprodukował Heroes of Might & Magic V.
![]() |
Interfejs krucjat wymaga wielu ulepszeń |
Wizualnie bitwy wojsk we Wrath of the Righteous przypominają właśnie piątą odsłonę Herosów. Różnica jest taka, że opierają się na systemie d20, jak cała reszta walk zaimplementowanych w grze, a liczba wojaków w stacku (tj. oddziale) mnoży po prostu kostki obrażeń i punkty życia i wszystko wyliczane jest za pośrednictwem różnych formuł matematycznych. Walki są proste, gdyż nie ma tu typowych dla HoM&M kontrataków. Jeśli tylko generałem dowodzącym armią mianujemy jakiegoś maga bojowego, to wszystkich wrogów kosić będziemy czarami i łucznikami w pierwszych dwóch turach, zanim do naszych wojsk w ogóle dojdą. Sztuczna inteligencja wrogów jest marna, chociaż na wzór prawdziwych Herosów skupia swoje ataki na łucznikach i stara się ich blokować, zajmując sąsiadujące pola. Niektóre z jednostek mają unikalne zdolności – np. ghule mogą paraliżować, jeśli oddział będący celem ataku nie zda pomyślnie rzutu obronnego. Są tu również znane z serii Heroes efekty morale, które pozwalają wykonać dodatkowy ruch albo skutkują pominięciem kolejki. Niestety brak w tej kwestii informacji zwrotnych, bo taka trafia wyłącznie do logów przebiegu bitwy, a sam interface bardziej przeszkadza, niż pomaga. Początkowo combat log potrafił nawet zasłaniać wrogie oddziały, póki jeden z patchy nie dodał przycisku, który go minimalizuje. Bohater podobnie jak w starszych Herosach ogranicza się do rzucania zaklęć bądź aktywowania zdolności. Balans rozgrywki w trakcie bitew jest fatalny. Początkowo, kiedy generał ma niską wartość cechy power, walka opiera się w dużej mierze na jednostkach, jednak z czasem pojedyncze zaklęcie będzie w stanie ubić kilka oddziałów wroga równocześnie. Bitwy przeklikuje się wówczas schematycznie. Gorzej, jeśli nasz generał nie jest magiem i swoją siłę opiera właśnie na liczebności i statystykach armii, którą dowodzi. Kruszące się od wymiany ciosów oddziały zadają co raz to mniejsze obrażenia, wydłużając bitwy do granic cierpliwości. Jeśli generał nie zna się na magii ofensywnej, a liczebność armii jest po obu stronach wyrównana, lepiej przygotujcie sobie kanapki. Wbrew powszechnej opinii wcale nie trzeba trafić na gargulce, by starcia wojsk się fatalnie dłużyły.
Każde zwycięstwo nad wrogą armią przyznaje jakieś nagrody – np. punkty finansów lub materiały albo energię, które służą do wznoszenia budynków i werbowania wojsk. Czasami w ręce krzyżowców wpadnie jakiś relikt, który rzemieślnicy będą mogli nasycić wybraną mocą. Punkty doświadczenia pozwolą awansować generałom do 20 poziomu, a z każdym kolejnym levelem dobierać będą dodatkowy atut, zdolność czy zaklęcie. Przykładowo Master of Maneuver zwiększy liczbę oddziałów, które generał może włączyć do swojej armii, a leczenie przywróci zabite jednostki – o ile stack nie został doszczętnie wybity. Każdy generał ma również swój prywatny szpital polowy, który po walce przywraca część pokonanych wojsk.
![]() |
Jedynie mechaniczny efekt wyborów ma znaczenie |
Armią poruszamy się dokładnie tymi samymi drogami, którymi świat przemierza nasza drużyna. Od obranej ścieżki mitycznej, a także wyborów podejmowanych podczas zdarzeń i w czasie narad w sali wojennej zależny będzie rodzaj wojsk do zwerbowania, repertuar permanentnych premii oddziałujących na generałów i armię, ale też pula rytuałów, które mają określony czas odnawiania. Dostępne będą zaklęcia zadające obrażenia wrogim oddziałom na mapie strategicznej, zwiększające liczebność sojuszniczych wojsk (użyłem tego dopiero pod koniec gry i okazało się, że jednostki są w ten sposób dodawane do armii na stałe) bądź nakładające różne buffy, debuffy czy nawet manipulujące czasem, by przyspieszyć opracowywanie projektów, napływ surowców albo populację rekrutowanych oddziałów. Ta ostatnia zupełnie jak w klasycznych Herosach odnawia się co tydzień. Oprócz tego korzystać można z usług najemników. Ich werbunek jest niezwykle kosztowny, a co tydzień rodzaj dostępnych jednostek losowany jest z puli ogólnej. Odpowiednie budynki zwiększają liczbę oddziałów najemników, jakie gra typuje co tydzień do rekrutacji, a jeśli naprawdę nic nam nie podpasuje, można przetasować rozdanie i otrzymać inne wyniki – ale tylko pierwsza taka próba tygodniowo jest darmowa.
![]() |
Systemy-zapychacze sprawiają, że tęsknie za klasycznymi przygodami |
Wszystkie te wyżej wymienione mechaniki krucjaty są pozornie rozbudowane, ale w rzeczywistości cały system jest bardzo płytki i działa po prostu jako gigantyczny timesink. Przede wszystkim gra mnoży ekrany ładowania, ilekroć przechodzimy w obie strony przez kolejne etapy mapy strategicznej i poszczególnych posterunków pod zabudowę. Do interfejsu zarządzania mamy dostęp zarówno z sali narad, jak i podczas przemierzania mapy świata, ale już armie przesuwać możemy wyłącznie podczas przebywania drużyną na mapie świata. Z racji, iż wojska mają limitowane punkty ruchu każdego dnia, a obowiązki dowódcy krucjaty zajmują nierzadko mnóstwo czasu, trzeba często ruszać dupę z twierdzy, aby móc efektywnie przesuwać pionki każdego dnia. W czasie kampanii dostajemy dużo śmieciowych jednostek, które nie pasują do głównego trzonu armii. Nie można ich w żaden sposób odprawić. Rzucenie ich na wroga na pewną porażkę może być z kolei niesamowicie czasochłonne. W efekcie mnożą się znaczniki wojsk i nie da się potem łatwo rozpoznać, którą z armii chcemy przemieścić, a która stoi zaparkowana na skraju mapy, aby nie przeszkadzać. No właśnie – pionki wojsk potrafią być szalenie irytujące. Jeśli chcemy udać się armią do oddalonego miejsca na mapie, animacja przemieszczania się jest szybsza, jeśli klikniemy punkt docelowy, zamiast przeskakiwać od węzła do węzła. Niestety, ilekroć na drodze będą inne znaczniki naszych wojsk, maszerująca armia zatrzymywać się będzie na każdym z nich, co zmusza do wielokrotnego przesuwania mapy i ponownego klikania na punkcie docelowym, czasami co parę kroków. Jak wspomniałem, podnoszenie statystyk krucjaty wiąże się z regularnym backtrackingiem do fortecy krzyżowców. Ponadto zwycięstwa armii krzyżowców są potrzebne do utrzymywania morale krucjaty, które podzielone na trzy wskaźniki będzie regularnie spadać, zmniejszając cotygodniowy przyrost jednostek, aż po osiągnięciu dolnej granicy (co wydaje się jednak niemal niemożliwe podczas normalnej gry), skutkuje porażką kampanii przez rozwiązanie krucjaty.
![]() |
Czary sprawiają, że wojsko trzymamy tylko dla ozdoby |
Wrath of the Righteous podobnie jak Kingmaker, to dwie gry w jednym pakiecie i tak się składa, że jedną uwielbiam, a drugiej szczerze nienawidzę za marnowanie mojego czasu. Ukończenie kampanii zajęło mi około 200 godzin, z czego ponownie połowa zeszła na zrządzaniu. W tym czasie wolałbym przejść dwukrotnie część przygodową, a jakbym chciał pograć w Heroes of Might& Magic to pograłbym po prostu w Herosów i byłaby to o niebo lepsza rozrywka niż pozbawione głębi systemy krucjaty z nowego Pathfindera. Bezkrytyczni fani pewnie stwierdzą: „co ty pieprzysz, Silvaren, przecież możesz włączyć automatyczną krucjatę, tak jak mogłeś włączyć automatyczne zrządzanie królestwem w Kingmakerze”. No włączyć można, ale nie zmienia to faktu, że te systemy wcale nie są opcjonalnym dodatkiem. Automatyczna krucjata uniemożliwia osiągnięcie alternatywnego zakończenia. Ogranicza też możliwości mitycznych ścieżek, bo przykładowo Swarm-that-walks wymaga opracowania specjalnego projektu, jeśli nie wyciągnęliśmy tajemnicy przemiany od jednego z przeciwników. Za systemem zarządzania ponownie zamknięto również pulę bardzo potężnych przedmiotów zaklinanych przez rzemieślników. Ponadto wyłączenie krucjaty utrudnia backtracking, bo wciąż narastający wskaźnik corruption wymaga cofania się do miasta, a wówczas nie można już korzystać z teleportacji, jaką odblokowuje się podczas ręcznego zarządzania systemem. Inna sprawa to fortyfikacje demonów. O ile drużyna może przemieszczać się za pozycję wrogich armii, prowokując zasadzki ze strony patroli, o tyle wrogie forty stanowią barierę nie do przejścia, aż nie zostaną zdobyte przez wojska krzyżowców. Gdy systemem zarządza automat, likwidowanie tych widocznych ścian, blokujących postęp eksplorowania mapy świata odbywa się w ustalonych przedziałach czasu i z tego co mi wiadomo, gracz musi często przeczekać cały tydzień czy nawet dwa, aż krzyżowcy zajmą fort i drużyna będzie mogła ruszyć dalej.
![]() |
Typowe progi skillchecków w grze |
Naprawdę nie rozumiem, dlaczego Owlcat wciska te systemy do swoich adaptacji Pathfindera. One naprawdę nie są tutaj potrzebne, bo te gry są i tak wystarczająco długie i ukończenie ich zajmie każdemu po 60-100 godzin bez tego. Moja dziewczyna dość szybko włączyła automatyczną krucjatę i do finału dotarła w 98 godzin na normalnym poziomie trudności. Rozumiem, że zarządzanie może się podobać niektórym graczom, ale głosy w internecie malują obraz, według którego zdecydowana większość odbiorców Pathfindera albo korzysta z automatu, albo wgrywa mody, które pozwalają te systemy połowicznie ominąć. Patrząc po osiągnięciach na Steam widać, że jedynie co dziesiąty gracz przykłada uwagę do zarządzania krucjatą. Przypomina mi to panel Josha Sawyera z Digital Dragons, gdzie oznajmił, iż bitwy morskie były najdroższym i najbardziej czasochłonnym elementem Pillars of Eternity II: Deadfire, który chciał wyciąć po pierwszych kilku iteracjach, bo nie dawał prawdziwie satysfakcjonujących rezultatów. Nazwał ten system „ruchomymi piaskami”, bo zainwestował w niego dużo czasu developerów i budżetu gry, a efekt był raczej przeciętny. Pracowano nad tym jednak dalej, bo taki był wymóg kampanii crowdfundingowej. Taki maluje mi się teraz obraz systemów zarządzania w Pathfinderach. Być może podobnie jak Sawyer, Owlcat musieli dowieźć te mechaniki, bo były wyznaczonymi celami podczas zbiórki pieniędzy na produkcję gry i firma musiała się z tego wywiązać. Marzy mi się, by posłuchali w końcu informacji zwrotnych od społeczności graczy, czyniąc te mechaniki prawdziwie opcjonalnymi – aby w żaden mechanicznych sposób nie rzutowały na gracza, tj. nie blokowały opcjonalnego zakończenia, nie zamykały za barierą zarządzania unikatowych przedmiotów i nie ograniczały jego mobilności. Może wtedy, gdy gracz nie będzie już zmuszany do wątpliwej zabawy w zarządzanie, niech sprawdzą telemetrię i ocenią, czy faktycznie warto inwestować w rozwój systemów, które podobają się zaledwie garstce odbiorców.
![]() |
Rozgrywka systemu krucjat jest strasznie uboga |
Itemizacja
Cieszę się, że jeden z najważniejszych aspektów złożonych systemów RPG doczekał się wyraźnej poprawy w nowej grze Owlcat. Unikalnych broni, pancerzy oraz innych akcesoriów są tu niezliczone ilości i wypadają znacznie ciekawiej niż w Kingmakerze. Większość uzbrojenia nakłada na wrogów dodatkowe efekty przy trafieniach krytycznych. Co prawda stopień trudności odparcia tych szkodliwych właściwości na wyższych poziomach jest banalny, ale i tak aspekt ten zaliczył wyraźną poprawę. Zaklęty ekwipunek wchodzi w dużo ciekawsze interakcje ze zdolnościami postaci i teraz w jeszcze większym stopniu pozwala wyłapać pożądane synergie. Już teraz mam na oku kilka niezbędnych przedmiotów współgrających ze zbudowanym pod szarzę lichem – fearsome leaderem, którym przejdę grę następnym razem. Ogółem w nowej grze mamy szersze pole do popisu.
![]() |
Takie przedmioty dostarczają synergii! |
Na uwagę zasługuje również inteligentna broń, która ma swoje własne zadanie i traktowana jest niemalże jak przyłączalna postać w drużynie. Siła tego oręża rośnie z postępem głównej fabuły, a do tego może przyjąć dowolną formę, dzięki czemu znika problem atutów, które działają z wybranym typem broni. Żadna decyzja nie będzie niefortunna, bo jeśli nie znajdziemy wyjątkowego egzemplarza dla naszej postaci, wystarczy przekształcić inteligentny miecz w pożądany oręż.
Jedynym minusem systemu ekwipunku, który WotR odziedziczył po Kingmakerze jest niezbyt wygodny interface odpowiedzialny za zarządzanie plecakiem drużyny. Znów picie wielu mikstur sprowadza się do nadmiarowego klikania, sprzedawanie przedmiotów u kupców nie odświeża etykiet z nazwami towarów wskakujących pod kursor myszy, a ikony niezbyt różnią się między sobą. Wiele do życzenia pozostawia również filtrowanie plecaka, kiedy szukamy odpowiedniego zwoju bądź mikstury. Natłok przedmiotów zużywalnych jest nie do ogarnięcia, a niestety nie da się wyszukiwać ich po nazwie. Przez te czynniki zarządzanie ekwipunkiem zjada zbyt wiele czasu.
![]() |
Pomimo kilku opcji filtrowania burdel w plecaku jest nieunikniony |
Udawany rzut izometryczny
Pathfinder: Wrath of the Righteous działa na tym samym silniku co poprzednia gra studia. O ile da się dostrzec poprawę jakości wielu aspektów wizualnych, nie są to żadne duże zmiany. Wciąż mamy tu do czynienia z w pełni trójwymiarowym światem gry, który możemy przybliżać i oddalać. Tym razem jednak Owlcat pozwoliło nam również obracać kamerę. Niby logiczne, skoro gra nie korzysta z prerenderowanych teł i rzutu izometrycznego, po co blokować graczom możliwość rotacji obrazu? Kto korzystał z moda dodającego tę funkcję w Kingmakerze, ten wie, że za tymi decyzjami stał budżet. Poprzednia adaptacja adventure path powstawała po kosztach, a zablokowanie kamery w narzuconej perspektywie pozwoliło studiu Owlcat zaoszczędzić czas i pieniądze na teksturowaniu obiektów od strony, która normalnie jest niedostrzegalna dla gracza.
Wrath of the Righteous jest pod tym względem dopieszczony w 360 stopniach, dzięki czemu możemy swobodnie kręcić kamerą i oglądać wszystko dokładnie. Ma to też swoje minusy, bo z czasem trafimy do miasta, którego ulice i budynki przemieszczają się w zależności od ustawienia kamery. Niby jest to intuicyjne, kiedy patrzymy przed siebie i widzimy, jak cała dzielnica sunie przez trójwymiarową przestrzeń, aby połączyć się z wyspą, na której krawędzi czeka drużyna. Niestety wracając, trzeba obrócić kamerę w tę samą stronę, a ja wolę przemieszczać się w kierunku horyzontu, a nie oddalać od niego.
![]() |
Niektóre ujęcia postaci wyglądają nieźle |
Pomysł zrealizowania całego rozdziału gry na takiej efektownej, acz prostej sztuczce wizualnej już po kilku chwilach robi się bardzo męczący i jawi się jako kolejny pożeracz czasu zaimplementowany we WotR. Bywało często tak, że musiałem czekać, aż sekcja mapy skończy oddalać się od mojej pozycji, by za którymś obrotem kamery w końcu zaskoczył skrypt przywołujący wyspę ponownie. W dodatku animacji tych nie dało się w żaden sposób przerwać ani przyspieszyć. Jeśli moja drużyna dotarła do krawędzi, która niefortunnie dopiero zaczęła się oddalać, animacja ta musiała się zakończyć, aby sekcja mogła zainicjować ruch powrotny.
Dodajmy do tego portale, które przenoszą między licznymi, wielopoziomowymi, odseparowanymi tarasami miasta, przez co nie da się wysłać drużyny w miejsce docelowe przez kliknięcie na mapie. A że konstrukcja takich obszarów łączących się w grze w jeden duży węzeł kilku oddzielnych, sąsiadujących ze sobą lokacji przypomina tu rozwiązania z Neverwinter Nights, idąc z mapy A do mapy D, trzeba zaliczyć trzy ekrany ładowania, przechodząc z A do B, z B do C i z C do D. Wypełniając kolejne zadania otrzymujemy klucze aktywujące bramy teleportacyjne w pozostałych dzielnicach, ale ma to miejsce zdecydowanie zbyt późno. Ponownie żałuję, że studio Owlcat nie zastosowało sprawdzonych rozwiązań szybkiego podróżowania między obszarami z Baldur’s Gate czy Pillars of Eternity. Przechodzenie między dzielnicami Wrót Baldura, Athkatli, Zatoki Buntu czy Neketaki było szybkie i przyjemne. W pierwszym dużym mieście stworzonym przez Owlcat do ich Pathfinderów przemieszczać można się tylko w liniowo ustalonym porządku.
![]() |
Walczyłem z glabrezu od czasów Tormenta |
Poza ruchomym środowiskiem warto wspomnieć, iż tekstury w grze są bardziej szczegółowe, bo większy nacisk położono na ich przygotowanie. Animacje również zostały lekko poprawione, bo prawie nie raził mnie już sposób poruszania się postaci w trakcie walki, a przecież w Kingmakerze maszerowały, jakby miały kij w dupie. Również wizualizacje ataków wyglądają nieco lepiej. Seelah wywijała mieczem, sporadycznie tnąc nawet z półobrotu. W zachwyt wprawiły mnie modele demonów, jak vrocki rzucające czary, glabrezu górujące nad polem walki czy potężne balory z vorpalnymi mieczami – sposób prezentacji przeciwników wypadł naprawdę fantastycznie. Oczywiście wciąż wszystkie sylwetki są lekko przerysowane – ale taki jest współczesny styl graficzny zdobiący podręczniki Pathfindera.
Wygląd ekwipunku poprawił się nieznacznie. Kilka unikalnych zbroi i broni prezentuje się całkiem przyzwoicie, ale wciąż sporo sprzętu ma dość nijakie modele, pokryte kilkoma typami generycznych efektów specjalnych.
Da się dostrzec lifting systemu oświetlenia, które rzuca nieco bardziej realistyczne światła i sugestywniej gra cieniami. Zmian doczekała się nieco obniżona saturacja palety barw. Nowe czary, zwłaszcza z unikalnego repertuaru aeona prezentowały się bardzo ładnie. Na każdym kroku widać po prostu wyższy budżet – zwłaszcza w opcjonalnych lokacjach pobocznych, bo Wrath of the Righteous w przeciwieństwie do Kingmakera nie bawi się już w recykling zasobów i map na miarę Dragon Age 2. Tutaj prawie każda odwiedzana miejscówka jest unikalna – i to chyba największa widoczna zmiana graficzna w nowej grze.
![]() |
W Otchłani popularnym piwem jest Cerny Baphomet |
Gra muzyka
Podobała mi się ścieżka dźwiękowa Kingmakera. Owlcat kusiło odbiorców nazwiskiem Inona Zura, który w rzeczywistości przygotował jedynie główny temat muzyczny poprzedniej gry. Niemal całą oprawę audio stworzyli rosyjscy kompozytorzy. We Wrath of the Righteous naprawdę się popisali, bo soundtrack porywa od samego początku. W tym roku słyszałem wiele rewelacyjnej muzyki z gier, m.in. w Fire Emblem: Three Houses czy w remasterze Xenoblade: Chronicles, a nowy Pathfinder wcale nie ustępuje im pola w tym aspekcie.
Muzyka jest wzniosła, chóralna i buduje niesamowity klimat i napięcie. Do ulubionych utworów na pewno zaliczyłbym ścieżkę z menu gry, triumfalny motyw krzyżowców, rozbrzmiewający w wielu ważnych momentach fabuły, marszowy utwór towarzyszący spotkaniom stuletniej królowej czy w szczególności utwór bitewny Greengates Battle, kiedy po rytmicznym instrumentalnym początku wchodzi chóralny zaśpiew. Wysyłanie demonów z powrotem do Otchłani jeszcze nigdy nie było takie przyjemne. Nawet każda z dziewięciu mitycznych ścieżek ma swój własny podkład muzyczny i ten rozbrzmiewający złotym smokom, brzmi perfekcyjnie.
![]() |
Dla odmiany zbieramy videologi |
Najważniejsze w ścieżce dźwiękowej Wrath of the Righteous jest to, że ma swoją unikalną tożsamość, która na zawsze zagościła mi w pamięci. Taką najbardziej rozpoznawalną i najprawdziwszą wisienką na torcie jest kompozycja zatytułowana Mythic Power. To odpowiednik Bhaalspawn Battle z Tronu Bhaala. Rozbrzmiewa podczas najważniejszych walk w grze i daje taki zastrzyk energii, że nawet na najpotężniejszych przeciwników spogląda się z góry, miażdżąc ich w przypływie mitycznej mocy jak mrówki.
Gra aktorów głosowych wypadła całkiem nieźle, aczkolwiek jak to bywa w tego typu produkcjach za sprawą ograniczeń budżetowych i kolosalnej ilości tekstu (znów ponad milion słów), udźwiękowiono nieliczne dialogi. Największe wrażenie zrobił na mnie dowódca piekielnych rycerzy – Regill. Z przyjemnością słuchałem także Lanna oraz Nenio. Podobał mi się również jeden z zabiegów głosowych unikalnych dla ścieżki Aeona oraz najważniejsi antagoniści gry.
Efekty dźwiękowe to z kolegi klasa sama w sobie. Magiczne eksplozje i inne odgłosy nakładają dodatkową warstwę satysfakcji na toczące się na ekranie potyczki, ale tak też było w Kingmakerze.
![]() |
Skończyłem cały rozdział gry, zanim mój eldritch font mógł dopalać czary |
Bugfinder
Grałem w Cyberpunk 2077 na premierę i była to najbardziej zabugowana gra, jakiej doświadczyłem w życiu. Jej problemy wynikały jednak z niedorobienia strony projektowej, przez co systemy rozgrywki sprawiały wrażenie upośledzonych w stopniu, który można określić mianem „FUBAR”. Techniczne niedopracowanie wywoływało co najwyżej politowanie i ataki śmiechu. Pathfinder: Wrath of the Righteous cierpi bardziej od strony technicznego wykonania. Tu częściej zdarzają się sytuacje, kiedy coś jest zaprojektowane dobrze, ale zwyczajnie nie działa albo działa źle. Pod tym względem jako całość gra wypada paradoksalnie gorzej od ostatniej produkcji Redów.
Moją postacią był elf, eldritch font – archetyp klasy arcanist. Dość rzec, że przez pierwsze 40 godzin gry kompletnie nie działała kluczowa mechanika tej profesji, bo odpoczynek zerował Arcane Reservoir, zamiast odnawiać pulę punktów. Ten jak i wiele innych problemów istniał w grze od czasów bety i naprawiony został dopiero wraz z jednym z popremierowych patchy. Ogółem mówiąc, błędów jest zatrzęsienie. Sporo zdolności i czarów nie działało prawidłowo albo w ogóle. O dziwo część z nich była w pełni sprawna w Kingmakerze. Efekt tych bugów był na tyle zabawny, że przechodziłem grę, rozwijając drużynę spontanicznie, bez żadnych zaplanowanych buildów, a kolega, który na papierowym Pathfinderze zjadł zęby, wymyślił sobie kilka buildów, które okazały się niegrywalne przez brak właściwej implementacji mechaniki bądź bugi w ich działaniu.
![]() |
Shai-Hulud |
Były w grze zdolności mitycznych ścieżek, które wbrew opisom nie dawały wówczas kompletnie nic. Były całe questy mitycznych ścieżek, które uniemożliwiały progresję w grze. Jeden kolega czekał, aż załatany zostanie bug zadania trickstera w piątym akcie. Kilka questów w dzienniku gra w ogóle nie zaliczała. Niektóre obszary na mapie świata wciąż wyświetlały powiadomienia, że należy w nich wykonać misje. W czasie gry znikały bądź duplikowały mi się przedmioty. Postacie spadały pod tekstury eksplorowanego obszaru. Raz nawet nie mogłem ubić jednej z questowych bestii, bo ta zakopywała się pod ziemią i już nie wyłaniała na jej powierzchnię. Walki nie dało się zresetować, a sytuacja powtarzała się za każdym razem, gdy wczytywałem grę. Dopiero odpalenie trybu turowego pozwoliło mi pokonać tego przeciwnika, który przez całe starcie w ogóle nie próbował się zakopać.
Najbardziej dokuczliwy problem, jaki mnie spotkał, dotyczył dekretów ulepszających posterunki do rangi bastionu. Po prostu z interfejsu zniknął przycisk „upgrade”. Przez to nie miałem dostępnej większej liczby pól pod zabudowę i nie mogłem wznosić bardziej zaawansowanych budowli. Z tego powodu nie mogłem korzystać z kręgów teleportacyjnych i wszelkie podróże i backtracking odbywałem pieszo, bo kiedy wyszedł patch, który to naprawił, miałem nabite 200 godzin w grze i siedziałem w piątym akcie.
Błędy obejmowały nawet sferę fabularno-decyzyjną zadań. Bohaterowie neutralni wspominali wybory, których nie podjąłem. Bywało to tak kuriozalne, że raz prosiłem o pomoc drużynę najemników, których wcześnie wybiłem do nogi.
![]() |
Bugi czasem zmuszały do powtarzania walk, bo nie dało się namierzyć wrogów |
Nieczęsto korzystałem z trybu turowego, ale ten również jest mocno podziurawiony. Pomijam fakt, iż pięciostopowy krok można było wykonać tylko przed pełnym atakiem. Często klikanie interfejsu, np. decydując się na użycie różdżki metamagii, bez podjęcia akcji sprawiało, że bohater tracił swoją kolejkę. Zdarzała się bezczynność przeciwników podczas ich tury, zatrzymując jakikolwiek postęp kolejki inicjatywy. Przełączanie z walki turowej na czas rzeczywisty potrafiło zablokować działania na jednej aktywnej postaci, uniemożliwiając wybranie i podjęcie akcji przez pozostałych bohaterów. Przeciwników nie dało się czasem dosięgnąć, bo mimo iż stali przed bohaterami, gra wytyczała jakąś okrężną ścieżkę. Pojawiały się problemy z wytyczeniem prostej linii na potrzeby szarży i podczas walki z wierzchowca. Przeciwnicy dysponowali dwukrotnie wyższą liczbą ataków, niż powinni albo wręcz zyskiwali pozorną nieśmiertelność (słynny bug z carion wight). Zdarzyła się również jedna, przesadnie długa walka, którą gra z jakiegoś powodu wymuszała w trybie turowym.
Gra ma też momentami straszne problemy z płynnością animacji. Owlcat „nie umieją w Unity”. Są miejsca, gdzie bez względu na ustawienia graficzne, gra spada do 40 czy nawet 20 klatek na sekundę. Rzadko kiedy klatkarz osiągał u mnie pułap 90 FPS, a Wrath of the Righteous rozgrzewał mojego RTX-a 3060Ti do 78 stopni. Musiałem w zewnętrznym programie nakładać blokadę klatek. Żaden tytuł AAA, w którym testowałem GPU na koniec sierpnia, nie żyłował tak nowej karty.
![]() |
Miasto piękne, ale poruszanie się po nim to udręka |
Irytowały również inne problemy, prawdopodobnie bardziej projektowe, gdy co najmniej kilka razy po walkach z bossami gra wrzucała moją drużynę na potrzeby cutscenki lub dialogu w sam środek utrzymujących się na pobojowisku skumulowanych w jednym miejscu efektów magicznych, które po scence całkowicie unieruchamiały bądź zabijały moich bohaterów. W nowym Pathfinderze dodano akcję rozpraszającą takie efekty po walce, dzięki czemu nie trzeba już czekać jak w Kingmakerze, ale wyżej opisałem momenty, gdy graczowi odbierana jest jakakolwiek kontrola nad postaciami.
Jeśli – jak twierdzą niektórzy – WotR wyszedł w o wiele lepszym stanie, niż Kingmaker, to poprzednia gra Owlcat musiała debiutować jako jakieś demo technologiczne. Wrath of the Righteous jest ofiarą Kickstartera. Owlcat powinno zmienić model biznesowy, bo chowanie dostępu do bety za wygórowaną płatną ścianą w sytuacji, gdy nie stać ich na zapewnienie kontroli jakości to kpina z konsumentów. Kiedy ruszyła beta, napisałem do nich maila, linkując wpisy na blogu i obiecując realizację długiego tekstu o grze. Nie doczekałem się żadnej odpowiedzi. Kupiłem ich produkt na premierę. Patrząc na stan nowego Pathfindera, stwierdzam, że ta gra jest zwyczajnie nieprzetestowana i niedokończona nawet dwa miesiące od premiery. Owlcat powinno wypuścić WotR we wczesnym dostępie. Zasygnalizować konsumentom, że gra jest w fazie beta, że dużo rzeczy nie działa i jest przesycona błędami. W ten sposób zyskaliby czas i pieniądze na wykonanie niezbędnych szlifów i postąpiliby fair względem klientów. Gdyby nie fakt, że Pathfinder wciągnął mnie niesamowicie od pierwszej godziny i mimo wszystkich błędów koniecznie chciałem grać dalej, zażądałbym zwrotu pieniędzy. Poważnie, kilka razy chciałem rzucić save i rozpocząć od nowa innym bohaterem w nadziei, że jego zdolności będą działać, a parę razy zwątpiłem w jakikolwiek sens dalszej gry. Wrath of the Righteous powinien jeszcze kilka miesięcy czekać na swoją premierę.
![]() |
Chwalmy słońce! |
Nowy, lepszy Pathfinder, ale w dużej mierze taki sam
Wrath of the Righteous na tle poprzednika okazał się grą udoskonaloną w wielu aspektach. Do ekranu przykuła mnie bardziej wciągająca historia, szereg intrygujących bohaterów, niesamowite mechaniki rozwoju mitycznych postaci, lepsze lochy i projekt potyczek, szersze możliwości odgrywania roli – m.in. dzięki rozdzieleniu kwestii dialogowych na pojedyncze tagi na linii prawo-chaos, dobro-zło. Owlcat zadbało o większe zróżnicowanie zawartości i postawiło na unikalność odwiedzanych miejsc. Całość wzbogacono o ciekawszą itemizację, lepszą oprawę audiowizualną i wszystkie te ww. czynniki są całą masą powodów, dla których warto w nowego Pathfindera ogyrwać wiele razy.
Widziałem hasła głoszące: „już nie czekam na Baldur’s Gate III, Wrath of the Righteous to nowy Baldur’s Gate”. Z tym stwierdzeniem nie mogę się jednak zgodzić. Podobnie jak Kingmaker, nowy Pathfinder jest bliższy temu, co oferował Neverwinter Nights 2. Trójwymiarowy świat gry ma tę swoją toporną niedokładność podczas rozgrywania walk. System Pathfinder bliski jest D&D 3.5. Liniowa progresja fabularna ogranicza poruszanie się po mapie świata w każdym z rozdziałów. Nie ma tu tak swobodnej eksploracji jak w Baldurach czy Pillarsach. Ponadto adaptacja tytułowego adventure path skupia się przede wszystkim na wątku głównym. Poza zadaniami towarzyszy próżno szukać tu przygód pobocznych. Prawdziwie samodzielnych, dłuższych sidequestów, niezwiązanych z wątkiem głównym jest w grze tylko pięć, z czego jedynie wielopoziomowy loch z misji Nenio został zaprojektowany przez Owlcat. Pozostałe cztery są dziełem osób współfinansujących grę na Kickstarterze. CohhCarnage stał za niesławnym Blackwater, które tak jak Enigma jest drugim zadaniem pobocznym w opcjonalnej lokacji, którego skalę mogę porównać do dużych przygód z Baldur’s Gate II. Takie zadania uważam za standard dla tego typu zawartości. Pozostałe trzy to mniejsze, rozbite na kilka rozdziałów misje związane z Dragon Burial Ground, Cold Water i pewnymi ruinami Sarkoris, które stanowią zabawny easter egg nawiązujący do pewnego kultowego, klasycznego cRPG sprzed wielu lat. To skupienie Pathfindera na wątku głównym jest właściwie przeciwieństwem Baldur’s Gate czy Pillars of Eternity, gdzie większą część gry stanowiła rozbudowana zawartość poboczna.
Dlatego traktuję Wrath of the Righteous jako takiego nowego, lepszego następcę serii Neverwinter Nights dla pojedynczego gracza. Pomimo masy błędów, za niecały rok będzie to z pewnością jeden z najlepszych cRPG na rynku pod względem rozgrywki. Mieści się w ścisłej czołówce gier, w które mógłbym grać bez końca. Po przejściu poprzednika więcej frajdy od zaadaptowanego adventure path dawał mi nieskończony loch z ostatniego DLC. Kampania fabularna Wrath of the Righteous zrobiła coś, czego nie dokonał Kingmaker, czyli wciągnęła mnie na tyle, by do niej wracać.
![]() |
Najciekawszy sidequest, który jest w 100% opcjonalny |
Jednocześnie jest to tytuł, który jak Kingmaker pełen jest masy niepotrzebnych systemów, które nie szanują czasu gracza (prawdopodobnie jak cały ten tekst). Dałbym wiele, aby WotR był po prostu drużynowym cRPG, nastawionym na przeżywanie przygód. Nawet bugi nie dobijały mnie tak, jak to, gdy po pracy siadałem do gry na godzinę i okazywało się, że zamiast przygód czas ten marnowałem na kolejne nudne, nic niewnoszące do treści opisowe elementy zarządzania krucjatą i podejmowanie decyzji zamkniętych w próżni sali narad wojennych. Oczywiście krucjata jest „opcjonalna”, ale pełno tam kruczków prawnych zapisanych drobnym makiem, które w jakimś stopniu odbiją się negatywnie na całokształcie, jeśli przekażemy stery sztucznej inteligencji.
Przeszkadza mi w grze brak rozwiązań poprawiających jakość zabawy, które obecne są u konkurencji, jak wytłumienie graficznych efektów specjalnych podczas pauzy dla lepszego rozeznania w sytuacji czy możliwości manipulowania tempem rozgrywki, by dostosować prędkość walki i eksploracji. Rozumiem brak polskiej wersji językowej przy takiej ilości tekstu. O dziwo Disco Elysium doczekało się spolszczenia, ale uzbierało aż 25 tys. głosów w plebiscycie lokalizacji i gra zdobyła u nas nietypową popularność. W mainstreamowych mediach, gdzie o Disco Elysium mówiono dość sporo, były jedynie zdawkowe newsy na temat Pathfindera. Tak złożony system RPG i podejście Owlcat przy projektowaniu wyzwań kierują tę grę w stronę niszy. Raczej nie jest to tytuł, który przypadłby do gustu amatorom, spragnionym jedynie opowiadanej w interaktywny sposób historii, jak miało to miejsce w przypadku prowadzącego za rękę Disco Elysium.
Pathfinder: Wrath of the Righteous to dwie gry w jednym. Przede wszystkim świetny cRPG drużynowy i jednocześnie marny symulator ekonomiczny. Tę pierwszą polecam całym sercem, drugą gardzę za psucie tempa i całokształtu tego fantastycznego produktu. Niemniej jest to jeszcze produkt mocno niedokończony, więc jeśli nie skusiliście się na premierę, lepiej zaczekać na wypuszczenie Enhanced Edition. Będzie to znak od developerów, że gra wyszła z „wczesnego dostępu”. Sam wstrzymuję się z kolejną rozgrywką, a po doświadczeniach z WotR następnej odsłony Pathfindera od Owlcat raczej nie kupię na premierę. Kolega obstawia, iż w kolejce do adaptacji czeka ogrywana obecnie przez Rosjan War of the Crown. Ogłoszenia naboru do studia sygnalizują poszukiwanie grafików od tworzenia sci-fi. Czyżby więc pogłoski o adaptacji Starfindera były prawdziwe? Czas pokaże. Póki co Wrath of the Righteous wystarczy mi na lata i nie potrzebuję kolejnego Pathfindera.
![]() |
Lepiej żebyście zawarli pokój z demonami, bo zaraz was do nich poślę! |
Podsumowanie
Plusy:
- Klimat
- Muzyka
- Epicka kampania
- Rozbudowana mechanika
- Mityczne ścieżki
- Itemizacja
- Towarzysze
- Miodna rozgrywka w sferze klasycznego cRPG
Minusy:
- Ślamazarne podróżowanie
- Systemy-zapychacze związane z krucjatą
- Źle wyważone walki
- Optymalizacja
- Zatrzęsienie bugów na miarę wersji beta
- Niemal całkowity brak dużych przygód pobocznych
- Brak polskiej lokalizacji, chociaż rozumiem powody
Komentarze
Prześlij komentarz