Subiektywnie: Dragon Age: Veilguard


Dragon Age Veilguard
Producent:BioWare
Wydawca:Electronic Arts
Rok wydania:2024

Większy fragment tego tekstu powstał jeszcze w grudniu 2024 r., po dwukrotnym ukończeniu Veilguarda. Pod koniec sierpnia ograłem grę po raz trzeci, m.in. aby dokończyć niniejszy tekst i sprawdzić w akcji klasę łotrzyka.

Screeny oznaczone "HDR" będą wyblakłe na wyświetlaczach w trybie SDR. Oczywiście do poprawnego wyświetlania potrzebny jest ekran OLED albo przynajmniej Mini-LED. Te screeny pochodzą z trzeciej rozgrywki w 4k.

KONTEKST

Historia zatoczyła koło. Prawie 11 lat temu przeszedłem Inkwizycję i opinie na jej temat zmotywowały mnie do założenia bloga. Teraz ogrywając Veilguard wróciłem do pisania, by wyrazić swoje zdanie o tej budzącej wiele kontrowersji grze. Moja ocena Straży Zasłony, ale też serii Dragon Age jako całości ma jednak dość specyficzne podłoże. 

Jeśli czytywaliście mojego bloga, to wiecie, że nie jestem typowym graczem. Prawie nigdy nie rzucam się na nowości. Mogę w kółko ogrywać pewną pulę gier, która nie jest w stanie mi się znudzić. Przyczyna tego stanu rzeczy jest tylko jedna – rozgrywka jest dla mnie najistotniejszym elementem gier i to ona, jeśli jest naprawdę dobra, sprawia, że mogę bez znudzenia przechodzić je ponownie.

Jak przed laty, tak i teraz muszę zaznaczyć, że nigdy nie byłem fanem serii Dragon Age, bo te gry nie miały w sobie absolutnie niczego, co sprawiłoby, abym chciał do nich regularnie wracać*. Uwielbiane przez wszystkich Origins ograłem po raz pierwszy tuż po premierze, pod koniec 2009 r. i rozczarowało mnie uproszczoną mechaniką, słabym rozwojem postaci, monotonną walką, generycznym światem i sztampową fabułą. Bynajmniej nie uważam tej gry za złą, bo pod względem warsztatowym była to rzemieślniczo dobra robota z nieźle poprowadzoną narracją. W ostatecznym rozrachunku był to dla mnie taki średniak, któremu zabrakło tego, co przykuwało mnie stale do Falloutów, gier na silniku Infinity, produkcji Troiki, KotOR-ów czy serii Neverwinter Nights.

Definiowanie wydarzeń z przeszłości ociera wyłącznie o Inkwizycję

Origins debiutował w czasach, gdy miałem już za sobą lata sesji z D&D 3 i 3.5, a w mechanice smoczej serii nie znalazłem podobnego bogactwa synergii, którego przejawy ceniłem w cRPG, do których ciągle wracam nawet dziś. Jak na „duchowego spadkobiercę” Baldura Dragon Age Origins zrobił kilka kroków wstecz względem Cieni Amn w najważniejszych dla mnie aspektach, czym znacznie obniżył moje oczekiwania względem kontynuacji.

Pomimo wielu wad sequeli zawsze uważałem Dragon Age 2 za grę ciekawszą od Origins w warstwie fabularnej i taktycznej – nawet pomimo skopanego projektu samych starć. Z kolei wydana później Inkwizycja sprawiła, że po raz pierwszy zainteresowała mnie historia THEDAS, w którym rozgrywa się seria – być może dlatego, że budowanie świata i odkrywanie metafabuły w jakiś sposób wynagradzały nudną eksplorację i pozbawione polotu zadania poboczne.

Kiedy zbliżasz się do wylęgarni zergów

Piszę to wszystko, aby uświadomić wam, że nie tylko nie stawiam Dragon Age Origins na piedestale, ale też nie uważam jego kontynuacji za gry gorsze od pierwowzoru. Całościowo nie darzę tej serii szczególnym uznaniem i nie uważam, aby pod względem jakości czy nawet mechanik dotychczasowe odsłony różniły się znacznie od siebie. W takim też kontekście omówię Dragon Age Veilguard, które okazuje się zupełnie inną grą.

ZACZYNAMY PRZYGODĘ

Dragon Age Veilguard jest bezpośrednią kontynuacją wątków rozpoczętych w Inkwizycji. W grze wcielamy się w zupełnie nową postać, Rooka (lub też Rook – nawiązanie do wieży szachowej), który dołączył do niewielkiej grupy założonej przez jednego z ulubieńców fanów smoczej serii, krasnoluda Varrika. Ten szukał pomocy w powstrzymaniu Solasa przed zrealizowaniem jego katastroficznych w skutkach zamiarów.

Gracze, którzy mieli już do czynienia z serią Dragon Age nie będą zaskoczeni. Tworząc postać podobnie jak w Inkwizycji wybrać możemy jedną z czterech ras i tak jak to było u – he, he – początków serii, jedną z trzech klas postaci. Nowością jest opcja określenia przynależności Rooka do jednej z sześciu głównych frakcji występujących w grze.

Szarych Strażników nie trzeba raczej nikomu przedstawiać. Smoki Cienia są tevinterskim ruchem oporu, walczącym ze skorumpowanymi magami u władzy, niewolnictwem i kultystami Venatori. Władcy Fortuny z Rivanu są w zasadzie luźną zbieraniną wyrzutków, awanturników i łowców skarbów. Skaczący za Zasłonę to grupa archeologów złożona głównie z dalijskich elfów, którzy badają ruiny i artefakty upadłej cywilizacji swych przodków na terenie lasu Arlathan. Do wyboru mamy jeszcze Żałobną Gwardię zrzeszającą nekromantów z Nevarry oraz Antivańskie Kruki, czyli niesławną gildię skrytobójców, znaną na całe THEDAS. Przechodząc Veilguard po raz pierwszy zdecydowałem się na elfiego maga w barwach Smoków Cienia, podczas drugiego podejścia wcieliłem się w ludzkiego wojownika należącego do Szarej Straży, a w trzeciej rozgrywce wybrałem elfią łotrzycę w szeregach Skaczących za Zasłonę.

Krakowski smog cienia

Z doświadczenia mogę was zapewnić, że wybór frakcji jest jedną z najistotniejszych decyzji, jakie podejmiemy w całej grze z tego prostego względu, że modyfikuje ogromną liczbę wypowiedzi Rooka, dostosowując je do perspektywy członka wybranego ugrupowania, ale też ma swoje odzwierciedlenie w reakcjach licznych bohaterów neutralnych i przebiegu zadań. Okazjonalnie dodaje ekskluzywne opcje dialogowe, a nawet rzeczywiste wybory niosące alternatywne konsekwencje, niedostępne dla bohaterów innych frakcji. Przykładowo jako szary strażnik mogłem przekazać pewnego zbrodniarza w ręce swojego zakonu, by poddać go Dołączeniu, a wtedy – o ile by przeżył – mógłby spróbować odpokutować swe winy. Innymi postaciami mogłem tego NPC jedynie uwolnić albo zostawić na pewną śmierć.

Wybór frakcji tak na oko potrafi zmienić gigantyczną liczbę dialogów i reakcji na nie

Tło biograficzne determinuje również najważniejszy moment kariery w strukturze wybranego ugrupowania, który stanowi pewien punkt wyjściowy dla przygód u boku Varrika. Jest przede wszystkim kotwicą, która osadza bohatera w świecie gry, co zadziałało całkiem nieźle, dając świadectwo, że Rook jest dobrze znany w szeregach swej frakcji. Po prostu czyni to całą przygodę bardziej osobistym doświadczeniem, podobnie jak czyniły to tytułowe początki z Origins czy powiązane z wybraną rasą oraz klasą backgroundy w Inkwizycji. Co więcej, przynależność ta zapewnia korzyści związane z samą rozgrywką, jak premia do obrażeń przeciwko określonym przeciwnikom – wrogom naszej frakcji, bonus do zdobywanej reputacji w jej szeregach czy też po prostu wzrost poszczególnych statystyk, przyspieszoną regenerację zasobów czy nawet zwiększony zapas mikstur, jakie można użyć w walce.

KREATOR WYGLĄDU

Co do właściwego kreatora wyglądu postaci, to wypada on chyba najlepiej spośród wszystkich, z jakimi miałem do czynienia. Innowacyjnym elementem wydaje mi się wybranie trzech z kilkudziesięciu presetów rysów twarzy i płynne określenie nasilenia cech zaczerpniętych z każdego oblicza poprzez przesuwanie punktu w przestrzeni pomiędzy nimi. Oczywiście wszystkie elementy kształtu czaszki, twarzy, muskulatury ciała, wzrostu, wagi i całej masy innych szczegółów można dodatkowo ustawić odpowiednimi suwakami. Nigdy nie byłem w tym zbyt dobry i nawet w Oblivionie czy w Mass Effect korzystałem raczej z opcji domyślnych, modyfikując jedynie uczesanie oraz kolor włosów i oczów. Co do włosów w Veilguard – wyglądają świetnie, ale pomimo tego, że liczba fryzur jest bardzo duża, żadna z nich nie była w stanie urzeczywistnić wyobrażenia wyglądu moich bohaterów.

"Triangulacja" facjaty

Kreator postaci wzbudził kontrowersje jeszcze przed premierą gry, gdyż można wybrać m.in. blizny po operacji usunięcia piersi. Jeden z argumentów najczęściej powielanych w licznych 
„niezależnych” komentarzach musiał pochodzić od kogoś, kto zagrał w Baldur’s Gate 3 i miał swój pierwszy kontakt z D&D. Pogląd forsowany w tych wypowiedziach głosił, że przecież Veilguard to świat fantasy, w którym istnieje magia, więc po co przeprowadzać operację, skoro można użyć magii do zmiany płci. Pomijam fakt, że sam uważam dodanie blizn po operacji redukcji biustu za coś, co kompletnie nie pasuje nie tylko do realiów RPG fantasy, ale do RPG ogólnie – do tego jeszcze odniosę się w jakimś oddzielnym wpisie. Niemniej niezwykle rozbawiło mnie to, że wszyscy równają teraz każdy inny setting do tego, co poznali w Baldur’s Gate 3, podczas gdy magia w THEDAS funkcjonuje zupełnie inaczej i każdy jeden wykreowany świat ma swoje indywidualne ograniczenia, określające granice efektów magicznych. Jedyne zaklęcia możliwe do skojarzenia z polimorfią, jakie pamiętam z serii Dragon Age, pozwalały Morrigan zmienić się w pająka czy niedźwiedzia. Była to więc w zasadzie jawna inspiracja druidyczną zmianą kształtu z dedeków. W Dragon Age nie spotkałem się z niczym, co pozwoliłoby magowi przybrać inny humanoidalny wygląd, a co dopiero uczynić go permanentnym.

Take my breast away

Z powszechną krytyką w kontekście edytora postaci spotkał się również zakres zmian przy skrajnych ustawieniach suwaków odpowiadających za wielkość pupy i biustu. Jestem prostym człowiekiem i preferuję proporcjonalne sylwetki, a przesadnie dużych kobiecych walorów nie uważam za estetyczne. Jeśli mam wybór, to wolę patrzeć na coś ładnego, ze szczególnym zwróceniem uwagi na pilnowanie tyłów. Kiedy więc zacząłem grę trzeci raz stworzyłem postać kobiecą i biegając nią po Latarni uznałem, że wyszła bardzo zgrabna, a gra rozczaruje jedynie fanów Kim Kardashian. Z kolei suwak odpowiadający za wielkość biustu przypomniał mi zabawny komentarz o tym, iż dziewięciu na dziesięciu facetów woli kobiety z dużymi piersiami, a dziesiąty woli tych dziewięciu. W kwestii biustów gra zadowoli raczej tylko co dziesiątego gracza.

Jeśli się nad tym zastanowić od strony gamedevu, Veilguard jest pierwszą grą BioWare, w której możemy skalować nie tylko wielkość ciała, ale też jego objętość w paru niezależnych miejscach. Być może istniejące ograniczenia wypukłości rzeźby mają czysto praktyczne podłoże, by ponad 100 przygotowanych modeli opancerzenia mogło oteksturować stworzonego bohatera i zbyt duży rozstrzał obwodu pewnych części ciała byłby problematyczny bez zwielokrotnienia wysiłku grafików i animatorów, bo bujne kształty sztucznie naciągałyby tekstury na modelach. Albo to, albo przyczyna jest ideologiczna, ale patrząc na ten aspekt z biznesowego punktu widzenia korporacji, bardziej prawdopodobna wydaje mi się pierwsza opcja. Tym bardziej, że jedna z powracających postaci, która dawniej została hojnie obdarzona przez naturę, straciła część swojego „uroku”, ale teraz nie nosi ekskluzywnego ubioru, a pancerz, który jest dostępny również dla gracza. W dodatku strój ten dość sporo odsłania, co raczej kłóci się z narracją o walce z uprzedmiotowieniem i seksualizowaniem kobiet w grach.

Tniemy koszty, ale zategujemy retconami lore!

Kolejną kontrowersję wzbudził wśród fanów wygląd grywalnego qunari, gdyż jest mniej potworny i gorzej zbudowany od modeli z Dragon Age 2 i Inkwizycji. Tu również mogę się jedynie domyślać, jaka była przyczyna tej zmiany, ale wydaje mi się, że wynika z powodu wspomnianego wyżej problemu dopasowania pancerzy bez konieczności dorabiania drugiej wersji wszystkich modeli. Ponadto w Veilguard znajdziemy podstawy sugerujące, iż wygląd ten może mieć po prostu związek z lore uniwersum. Otóż w trakcie gry będziemy walczyć z antaamami, czyli qunari, którzy porzucili qun, zdezerterowali, a następnie pod wodzą watażków najechali inne kraje i okupują ich ziemie. Gra ustanawia, że w ściśle zhierarchizowanym społeczeństwie qun antaamowie są od urodzenia szkoleni na żołnierzy, aby zyskać całkowitą przewagę fizyczną i moralną nad wrogiem. Potrafią jedynie zabijać i plądrować – gra nawet podkreśla, że m.in. zajmują opuszczone, zrujnowane twierdze, bo nie ma wśród nich budowniczych. W trakcie jednego z zadań poznajemy nawet mieszkańca Par Vollen, stolicy kraju qunari, który jest „suchoklatesem” na tle superżołnierzy qunari, nawigatorem uprowadzonym przez antaamów ze względu na posiadane przez niego umiejętności. Nie inaczej została zaprezentowana kasta uczonych qunari, czy banici, jakich spotkamy podczas gry. Z zapisków antaamów dowiadujemy się również, iż qunari żyjący wśród bas (osób nie wyznających qun, obcokrajowców) są „wątli i słabi”. Nawet jeśli jest to retcon, to wydaje mi się, że projektanci chcieli dodatkowo zobrazować kontrast pomiędzy kastą wojowników a resztą społeczeństwa tej rasy. To tylko moja teoria, ale wydaje mi się dość sensowna. W czasach, gdy gracze wszędzie wietrzą spisek złych korpo nie zdziwiłbym się, gdyby najprostsze rozwiązania okazywały się prawdziwe i pewne ograniczenia kreatora postaci wynikały po prostu z pragmatycznego redukowania potrzebnej do wykonania pracy i poświęconych na nią środków, starając się „zategować” zmiany wykorzystując lore settingu. Zresztą seria Dragon Age nigdy nie była spójna stylistycznie, a qunari w Origins nie mieli ani szerokich barów ani nawet rogów!
 
Jak to mówią Czesi - krasny zadecek


ZAWIĄZANIE INTRYGI

Przed tysiącami lat Solas znany jako Straszny Wilk poprowadził rebelię przeciwko pozostałym elfim bogom – evanuris – i utworzył tytułową Zasłonę, aby uwięzić skorumpowanych tyranów. Czyniąc to, rozdzielił świat fizyczny od Pustki zamieszkałej przez duchy i demony, co poskutkowało upadkiem cywilizacji elfów, tak bardzo polegających na magii. Solas wybudzony ze snu podczas wydarzeń poprzedzających Dragon Age Inquisition zastał świat, w którym elfy zostały zepchnięte na margines, nigdy nie odzyskały dawnej chwały, a co więcej, zapomniały ogromną część swej historii i kultury. Przepełniony żalem i poczuciem winy Solas postanowił zniszczyć Zasłonę i przywrócić dawny porządek świata.

Szereg zadań pobocznych związanych jest z odkrywaniem wspomnień Solasa, które wyjaśniają największe tajemnice settingu

Dragon Age Veilguard rozpoczynamy u boku Varrika tuż przed ostatecznym porachunkiem z pradawnym elfim magiem. Z racji, iż to dopiero początek gry, oczywistym jest, że coś musi pójść nie tak. Wskutek zakłócenia rytuału odprawianego przez Wesołka dochodzi do uwolnienia dwóch spośród evanuris –Elgar’nana i Ghilan’nain. Wiem, że ciągłe powtarzanie tych imion w dialogach stało się memem, ale albo stało się tak na wyrost, albo w przeciągu ostatnich kilku miesięcy zostało to zredukowane jakimś patchem, bo w trzeciej rozgrywce po prawie rocznej przerwie przez pierwsze 20 godzin gry usłyszałem te imiona tylko dwukrotnie i może jeszcze jeden raz przez następne 20, nie skipując żadnych dialogów i questów. Jestem za to pewien, że słowa „darkspawns”, „blight” oraz „archdemon” padały w Origins ze znacznie większą częstotliwością i zapewne jeszcze na etapie Ostagaru wykorzystały połowę puli rozpisanej na całą grę.

Historia w Veilguard ma naprawdę klimatyczny i widowiskowy start, ale dość szybko wytraca tempo ze względu na motyw budowania drużyny, pozyskiwania sojuszników i odkrywania planów uwolnionych bogów.

FORMOWANIE ZESPOŁU MA SENS

W dwóch pierwszy aspektach Veilguard mocno wzoruje się na trylogii Mass Effect. Pozyskiwanie drużyny jest bardzo organiczne. Varrik chcąc wytropić Solasa wynajął prywatną detektyw z Minratusu. Aby móc szybko przemieszczać się po świecie, Rook musi zadbać o naprawę eluvianu, dającego dostęp do sieci magicznych portali stworzonych przez starożytne elfy. W tym celu konieczne jest pozyskanie do grupy eksperta od artefaktów elfiego pochodzenia. Po uwolnieniu bogów jasnym staje się też, że nie są tak naprawdę bogami, lecz po prostu bardzo potężnymi czarodziejami, co skłania do zakontraktowania elitarnego zabójcy magów. Solas chciał zniszczyć Zasłonę oddzielającą świat śmiertelników od sfery duchów i demonów, więc drużyna potrzebuje specjalisty od Pustki. Kiedy na arenę wkraczają smoki, Straż Zasłony sięga po doświadczonego łowcę tych ogromnych bestii. Plaga na horyzoncie? Niech mnie licho, przydałby się szary strażnik! Co by nie mówić, wprowadzanie do historii nowych bohaterów neutralnych i werbowanie ich do drużyny ma swoje uzasadnienie i podobnie jak Shepard zbierał skład na misję samobójczą, tak Rook musi otoczyć się specjalistami w określonych dziedzinach.

[HDR] Rytuał z prologu gry jest dość widowiskowy

Zdobywanie sojuszników wypada równie wiarygodnie, bo z początku nikt nie chce wierzyć w istniejące zagrożenie, a dopiero z czasem pojawiają się pewne anomalie i inne znaki, które sugerują, że coś może być na rzeczy. Jak to jednak bywa poszczególne frakcje otwarte są na współpracę, o ile sami przysłużymy im się na różne sposoby. Nierzadko cynizm pewnych ugrupowań popycha je do wsparcia Rooka, bo po prostu za wszelką cenę chcą pozbyć się aktualnych problemów, a zobowiązaniami będą martwić się później. Często nie przejmują się przy tym nieprawdopodobnymi historiami, jakie Rook opowiada o powrocie starożytnych elfich bogów i jest to jak najbardziej zrozumiałe.

Mamy więc klasyczną dla BioWare wielowątkową fabułę, w której majaczące na horyzoncie wielkie zagrożenie znika za wysuwającymi się na pierwszy plan regionalnymi rozgałęzieniami snutej historii. Przykładowo weźmiemy udział w walkach przeciwko kultystom o przeżartą korupcją stolicę Tevinteru, gdzie negatywne emocje narastające w mieście przyciągają najczystsze manifestacje zła spoza Zasłony. Wspomożemy szarych strażników odpierających mroczne pomioty na pozbawionych nadziei moczarach, gdzie być może uda się przywrócić barwne przejawy życia sprzed nadejścia plagi i uleczyć chorobę trawiącą ziemię. Zbadamy magiczne anomalie w lesie arlathan, powstrzymamy potężnego przybysza przed opuszczeniem nekropolii czy spróbujemy wyzwolić antivańskie miasto spod okupacji zbuntowanych qunari.

Początek jest dość liniowy, ale po paru godzinach struktura rozgrywki się otwiera i jak w Mass Effect, można zwiedzać galaktykę, czy raczej THEDAS

Historie te składają się z serii questów, na przestrzeni których przewijają się powracające postacie drugoplanowe, by przed wielkim finałem zwieńczyć starania gracza satysfakcjonującym domknięciem. Efekt tak skonstruowanej fabuły prowadzi do tego, że każde zadanie, nawet poboczne, zostało wpisane w główną historię gry. Z jednej strony zachęca to do wykonywania sidequestów i one same wypadają co najmniej przyzwoicie pod względem treści, a gra pozbawiona jest tanich wypełniaczy i schematycznych misji. Z drugiej zaś gracze, którzy nie mają w zwyczaju sprawdzać wszystkiego, co gra im oferuje, dostaną dość zubożoną wersję wydarzeń, być może pozbawioną szerszego kontekstu i fabularnego tła – na własne życzenie.

THE STORY SO FAR

Fabuła Dragon Age Veilgurad jest przeciętna i w sztampowy sposób opowiada o ratowaniu świata, co właściwie wpisuje się w jakość historii, jakie seria serwowała od początku. Odstępstwem od normy był jedynie wątek qunari w Dragon Age 2. Czy to źle? Powiedziałbym, że zależy od gracza. Jeśli ktoś by mnie zapytał: czy warto tę grę przejść dla samej fabuły, to odparłbym, że żadnego Dragon Age’a nie warto tknąć z tego powodu. Czy warto w takim razie ukończyć Veilguard, dla wykreowanego świata? Jeszcze jak! Gra wyjaśnia wszystkie największe tajemnice settingu i zamyka główne wątki zaczerpniętej z lore metafabuły, snutej od Dragon Age Origins. Jest niczym „plaga, która zakończy wszystkie plagi”.

Odkrywanie wspomnień Straszliwego Wilka rzuci światło na kluczowe wydarzenia

Tak, Veilguard tłumaczy skąd wzięły się plagi i czemu miały służyć – i przyznam, że wiedza w zakresie genezy tego zjawiska jest tak abstrakcyjna, że nie była w stanie przemówić do mojej wyobraźni i wzbudzić we mnie żadnych emocji poza zakłopotaniem. Gra wyjaśnia, dlaczego krasnoludy są niezdolne posługiwać się magią. Gracz dowie się z niej prawdy o Stwórcy i religii Zakonu. Pozna historię nie tylko elfiego panteonu, ale też samej natury i pochodzenia elfów – których „stworzenie” było czymś równie abstrakcyjnym, jak istota plagi. Veilguard tłumaczy, czym były arcydemony i czemu tak naprawdę służyły – co jest dość zabawne, bo pełniły rolę pewnego przedmiotu, który spotkać możemy w D&D i wielu settingach fantasy. Ogółem mówiąc, jeśli ktoś zanurzył się w tym świecie na dowolnym etapie serii, uzyska odpowiedzi na wszystkie nurtujące pytania, co samo w sobie wraz z wątkami regionalnymi wypada dużo ciekawiej od stanowiącego pierwszy plan polowania na elfich bogów.

Scenarzyści byli również świadomi, że domykając absolutnie wszystkie wątki, konieczne było otwarcie furtki na kontynuację. I w tym miejscu pojawia się lore qunari, wskazując, że kolejny Dragon Age zabierze nas zapewne do Par Vollen. Otóż starożytni qunari odbyli swego rodzaju exodus na zachód, pokonując morze. Czyżby przed czymś uciekali? Gra nieśmiało zarysowuje na horyzoncie nowe zagrożenie, o którym możemy dowiedzieć się nieco więcej, jeśli tylko wykonamy pewne wymagające zadania poboczne, czym odblokujemy ukryte zakończenie. Ten epilog spolaryzował fanów, spośród których można było usłyszeć wiele głosów niezadowolonych retconami. Jeśli jednak zagłębimy się w temat, to zagrożenie to było zwiastowane już 10 lat temu w Inkwizycji. Jestem więc skłonny uwierzyć w istnienie dokumentu opisującego „uber-plot”, który David Gaider zaplanował na etapie tworzenia THEDAS 20 lat temu.

W czasie gry wystarczy zebrać trzy części tajemniczego kręgu. A potem wiadomo - poznając nauki Zerthimona, staniesz się silniejszy

Podsumowując kwestie fabularne, historia w Veilguard po prostu jest. Ale prawdę mówiąc, wolę sztampową fabułę, która jest spójna i spełnia swoją rolę, niż pełną niekonsekwencji, sprzeczności i idiotyzmów historię, jaką doświadczyłem chociażby w (mimo wszystko rewelacyjnym) Baldur’s Gate 3. I nóż do masła Baldurana w plecy każdemu, kto broni tej fabularnej abominacji opowiedzianej przez Larianów i skwitowanej słowami Jergala po napisach końcowych. Nawet Disco Elysium, które przeciągnęło mnie przez prostą, ale wciągającą historię, potrafiło na końcu dosrać całkowicie idiotyczny i niekonsekwentny motyw zabójstwa, czy wręcz wprowadzić pewien dodatkowy „czynnik”, który mógł pociągnąć za spust. I takie niekonsekwentne, nieprzemyślane wątki rujnują mi na koniec odbiór całej historii, bez względu na to, że do pewnego momentu była przeciętna (BG3) czy bardzo dobra (Disco Elysium), ostatecznie wypada bardzo negatywnie. Trochę jak Cyberpunk 2077, który fabułę miał raczej z tych przeciętnych i wtórnych, ale na pewnym etapie wprowadził debilną, zapominalską sztuczną inteligencję i nawet zawieszenie niedowierzania nie wystarczyło, bym taką bzdurę przetrawił.

Koniec końców, nie gram w gry dla fabuły. Ta może stanowić ciekawy element całości przy pierwszym kontakcie. Ale to nie fabuła sprawiła, że różne klasyczne cRPG przechodziłem dziesiątki razy, przez tysiące godzin przemierzając te same lochy, odhaczając te same questy i tocząc walki, których uczestników zapamiętywałem na pamięć. Przyczyną była zawsze mechanika rozgrywki, rozwoju postaci, komponowanie drużyny, itemizacja – ogólnie pojęte elementy RPG. Grając nie pomijam dialogów i zawsze zagłębiam się w wykreowany świat gry, czytając całe lore, które zresztą często jest dużo ciekawsze od opowiadanej w grach historii. Mógłbym na palcach jednej ręki wymienić tytuły z rewelacyjną fabułą, a na palcach obu rąk z po prostu dobrą lub bardzo dobrą. Wiele gier jest przesadnie chwalonych za opowiadane historie i równie dużo hejtowanych. Ostatecznie odbiór historii i poziom zaciekawienia nimi jest kwestią czysto subiektywną. W moim przypadku większość gier wypada po prostu okey – i tak jest z Veilguardem.

Gra miewa parę mroczniejszych momentów

Najnowszy Dragon Age ma za to fantastyczne zakończenie, więc finał nie tylko nie zepsuł wrażeń z całej historii, ale dal radę podciągnąć ją w moich oczach. Ostatnie trzy duże zadania za punktem bez powrotu są nie tylko przesycone klimatem i znakomitą reżyserią, ale też łączą najlepsze elementy finałów Mass Effect 2 i Mass Effect 3, z zaznaczeniem, że tym razem BioWare odrobiło pracę domową. Scenarzystom udało się połączyć decyzyjność Virmire i Misji Samobójczej oraz nagrodzić dotychczasowe starania gracza, w iście filmowy sposób angażując wszystkich naszych kompanów i sojuszników. Unikając spoilerów dodam tylko, że konfrontacja z ostatnim z elfich bogów jest niezwykle emocjonująca, zwłaszcza jeśli zadbamy o dwie zmienne – określony stan świata z Inkwizycji oraz pomoc potężnego sojusznika, by antagonistę z powodzeniem przegadać.

DIALOGI

W RPG wcielamy się w rolę, spełniamy jakąś fantazję, koncepcję naszej postaci. Jedno z narzędzi roleplay’u od dawna stanowią dialogi. Koło dialogowe opatentowane przez BioWare sprowadza kształtowanie charakteru Rooka do wyboru jednej z maksymalnie 6 cech usposobienia. Nie różni się to od Inkwizycji czy Dragon Age 2. Możemy grać postać szczerą, zabawną, nonszalancką, złośliwą, przezorną czy sentymentalną. Dwie pierwsze odsłony Mass Effect wymuszały na graczu pewną konsekwencję w budowaniu charakteru, ale Dragon Age w żaden mechaniczny sposób nie karcił gracza kreującego postać o chwiejnych nastrojach.

Standardowo do wyboru mamy też dialogi, które wyciągną z rozmówcy ekspozycję różnych tematów oraz te, które wynikają z naszej rasy, klasy czy przynależności do frakcji. Wszelkie momenty wyborów są jasno sygnalizowane ikonami z rozchodzącymi się strzałkami, a jeśli wśród symboli jest gwiazda, oznacza to, że dana opcja dialogowa jest rezultatem określonego działania z przeszłości.

Struktura dialogów oczywiście daleka jest od klasycznych cRPG i ze względu na sześć dyspozycji charakteru okazuje się minimalnie bardziej rozbudowana od ostatnich gier Bethesdy czy CDP Red, w których rozmowy równie dobrze mogłyby toczyć się na autopilocie przez znakomitą większość czasu. Rodzime studio przeważnie radzi sobie z maskowaniem uproszczonej struktury dialogów wyższym poziomem ich treści, a ten z kolei w BioWare już dawno wyraźnie opadł.

Jakość tekstów w Veilguard jest bardzo nierówna. Zdarzają się naprawdę dobre konwersacje, jak wzajemne wbijanie sobie szpili przez Rooka i Solasa, które porównując do innej antagonistycznej relacji wypada o niebo lepiej od bezpłciowego bełkotania Johnny’ego Silverhanda cisnącego V w Cyberpunku. Aż żałuję, że okazji do rozmów ze Straszliwym Wilkiem nie ma w grze więcej.

Jest trochę dobrych dialogów, ale na tle całości niewiele

Warto zaznaczyć, że Bioware w sprytny sposób sygnalizuje graczom dostępność nowych konwersacji w Latarni, zapalając lampę przed kwaterą danego towarzysza. Dzięki temu gracz nie musi odpytywać kompanów, by przekonać się, czy mają coś nowego do powiedzenia i nie przegapi ograniczonych czasowo konwersacji. Oczywiście w tym przypadku nie zabrakło również znaczników nad głowami postaci, jakich użyto chociażby w Baldur’s Gate 3.

Niektóre teksty kompanów i sojuszników są niezłe, ale raczej te odbywające się podczas luźnych banterów w trakcie eksploracji. Jeśli zostaną przerwane przez walkę, to gdy sytuacja się uspokoi, towarzysze w bardzo naturalny sposób podejmą dalszą rozmowę. Bohaterowie mają też zwyczaj grupować się w kilku miejscach Latarni na pogaduchy, ale wówczas wszystkie wypowiadane przez nich dialogi tła są dokładnie tymi samymi tekstami banterów, jakich można posłuchać w czasie eksploracji, o ile dana para postaci trafi do aktywnej drużyny. O tym ostatnim warto pamiętać, bo pozwala uniknąć niepotrzebnych dłużyzn podczas przebywania w siedzibie.

Jedna konwersacja przypomina klasycznego cRPG, bo jest swego rodzaju wyzwaniem perswazji opartym na wybraniu szeregu odpowiednich kwestii, aby przekonać rozmówcę do swoich racji - coś nietypowego dla całej serii Dragon Age

Niestety jest w grze również trochę słabych i idiotycznych tekstów, jak poruszany przez Tash temat zaimków i rozwodzenie się nad tożsamością płciową. Niby wepchnięto to w świat THEDAS i wygłaszane jest z perspektywy postaci, ale słuchając tych rozmów ma się wrażenie, jakby gra przełamywała czwartą ścianę.

Większość dialogów w Veilguard jest jednak w rzeczywistości po prostu nijaka, pozbawiona polotu – ani dobra, ani specjalnie zła. Często jest to gadanie o niczym, które mnie nie było w stanie zaciekawić, ale też nie wywoływało żadnych negatywnych emocji. W tym aspekcie nowy Dragon Age wypada podobnie, jak konwersacje z pobocznymi NPC w Mass Effect Andromeda. Po prostu sporo tekstów wpada jednym uchem, a wypada drugim bez wywołania głębszego zastanowienia nad ich treścią – pustosłowie. To nie są złe dialogi – takie poznałem w ostatnich latach m.in. w Dying Light 2, względem którego Veilguard stoi co najmniej poziom wyżej pod względem pisarstwa i jest nadmiernie demonizowany w recenzjach.

Pomimo przejawów skrajności na plus i na minus, większość tekstów jest właśnie do bólu przeciętna. Mocniejsze momenty konwersacji, jak wspomniane potyczki słowne z Solasem czy przemowy Daathraty, „Rzeźnika” z Treviso, zdarzają się rzadko, ale w ogólnym rozrachunku i tak wypadają częściej od całkowicie wypranych z klimatu dyskusji o zaimkach. Chciałoby się jednak więcej dobrych konwersacji, bo aktualnie momenty, w których ten element gier Bioware można pochwalić, przydarzają się sporadycznie na przestrzeni całej przygody. Słownictwo jest również ewidentnie ugrzecznione. Mój Rook w napadzie złości nazwał Solasa "dupkiem", co stanowiło ostateczną obelgę, a jakiekolwiek przekleństwo padło wyłącznie raz. Veilguard niczym film PEGI-13 może użyć pojedynczego wulgaryzmu, co świetnie zadziałało w Top Gun Maverick, ale już nie najlepiej w Dragon Age. Faktem jest jednak, że starsze gry BioWare w ogóle nie używały wulgaryzmów i nikt na to nie narzekał.

Nice try, BioWare. Now more!

Scenarzyści z kanadyjskiego studia muszą w przyszłości mocniej przyłożyć się do dialogów, jeśli chcą przyciągnąć i utrzymać przy grze graczy bardziej zainteresowanych aspektem interakcji społecznych w RPG.

WYBORY

Seria Dragon Age dość duży nacisk kładła na przeróżne wybory. Nawet jeśli ich rezultat przynosił kosmetyczne zmiany, to jednak gracz miał tę świadomość, że chociaż przygoda biegnie tak samo, to nabiera nieco innych odcieni i sam wybór zwykle obracał się wokół wyraźnie zarysowanego, centralnego konfliktu danego wątku. Veilguard prawie w ogóle nie ma takich wyborów, z pewnymi tylko wyjątkami.

W tym akapicie będą spoilery, ale nie da się inaczej udowodnić niedowiarkom, że mimo wszystko są w grze wybory, które naprawdę wpływają na świat gry.


Najważniejszym takim wyborem jest decyzja o ocaleniu Minrathusu albo Treviso. Jeśli ocalimy antivańskie miasto, stolica Tevinteru zostanie w jakimś stopniu dotknięta plagą, siedziba smoków cienia zostanie zrównana z ziemią, a władzę w mieście przejmą Venatori, utrudniając poruszanie się po dokach ze względu na magiczne bariery i patrole. Jeśli dobrze pamiętam, Tarquin w tej sytuacji ginie, a Asher zostaje zarażony plagą. Dostajemy do wykonania parę ekskluzywnych zadań obracających się wokół niego.

Wbrew pozorom to nie jest lustrzany wybór...

...aczkolwiek ma lustrzane aspekty

Alternatywnym wyborem jest ocalenie Minrathusu i ta decyzja ma dużo ciekawsze rezultaty. Przede wszystkim plaga opanowuje całe Treviso, a poszczególne Kruki odpowiedzialne za interakcje z graczem zmieniają się w kolejnych minibossów mrocznych pomiotów i gracz staje przed całą linią ekskluzywnych questów pobocznych, w jakich są uwikłani. Najbardziej interesująca jest wówczas tragiczna historia Jakuba i to zdecydowanie jeden z lepiej poprowadzonych wątków w grze. Ocalenie stolicy Tevinteru pozwala też zobaczyć pewne unikalne sceny, jak porwanie Damasa podczas występu pieśniarki. W przypadku obrony Treviso zadanie to rozpoczyna się jakby od jego późniejszego etapu. Ratując tevinterskie miasto możemy też wskazać kandydata na nowego archonta, wybierając między Maevaris i Dorianem.


Dylemat Minrathus-Treviso ma też fabularno-gameplay’owy wpływ na jednego z dwóch kompanów związanych z tymi miastami – Neve albo Lucanis zniknie z drużyny na pewien czas, nie będzie można kontynuować z daną postacią romansu, zablokowane zostaną umiejętności wsparcia u tego kompana, a wzmocnieniu ulegną jego zdolności ofensywne.

Od dobrych 10 lat mam totalnie wywalone na romanse w grach

Są w Veilguard wybory, które mają bardzo opóźnione skutki, np. przytoczony wcześniej w tekście zbrodniarz to oczywiście burmistrz Przeprawy D’Mety. Jeśli go uwolnimy, to wówczas ostrzeże nas tylko przed możliwościami wpływania na umysł przez evanuris. Pozostawiony na pastwę plagi powróci na późniejszym etapie jako miniboss mrocznych pomiotów w Lesie Arlathan, wieńcząc jedno zadanie poboczne. Jeśli jednak gramy szarym strażnikiem i odeślemy go do swoich, przeżyje Dołączenie i uratuje kilku strażników, których normalnie w toku jednego z zadań pobocznych znaleźlibyśmy martwych. Widać w grze pewną ciągłość i dość logiczne skutki wyborów, co zawsze jest lepsze od abstrakcyjnego efektu motyla.

Czołem, burmistrzu

Nawet takie drobne kwestie, jak pomoc przy przerwaniu rytuału podczas prologu, określą, która z pary naszych towarzyszy – Neve czy Harding – będzie wykluczona z dwóch kolejnych misji fabularnych, odniesie wizualne rany, które będą długo się goić i później pozostawią widoczne blizny. To szczegół, ale jak najbardziej buduje wiarygodność świata, pewną ciągłość historii. W ogóle Veilguard bardzo dobrze radzi sobie z przedstawieniem upływu czasu, co jest też rewelacyjnie oddane w czterech kątach zamieszkiwanych przez towarzyszy. Przykładowo Harding uprawia u siebie ogród, zmieniając z czasem surową, kamienną komnatę w mały zakątek bujnego, roślinnego raju.

Musisz odnaleźć nadzieję

Sporo reaktywności widać w poszczególnych obszarach, zwłaszcza na Hosberskich Mokradłach, gdzie w miejscu walki ze skażonymi smokami możemy znaleźć opcjonalnego bossa o imieniu – Rozpacz Bezśmiertna. Jeśli jednak pozbędziemy się rozkwitu plagi, odnajdziemy kwiaty, do których nawiązuje nazwa lokalnego miasteczka i złożymy je na pobojowisku, wówczas pojawi się dobry duch – Koniec Rozpaczy – i podziękuje za przywrócenie nadziei.

Podobnie jak podczas Misji Samobójczej w Mass Effect 2 naprawdę ciężko jest skopać zakończenie

Są w grze przede wszystkim dość kluczowe wybory, porównywalne z tymi z serii Mass Effect. Podobnie jak na Virmire – wskutek naszych decyzji ktoś na pewno zginie. Ostateczny szturm na siły wroga przeprowadzimy z kolei na wzór Misji Samobójczej, gdzie do poszczególnych zadań dobierać będziemy odpowiednich bohaterów, co zaważy na ich rezultacie. Co ciekawe, jest w grze nawet złe zakończenie, analogiczne do tego z Mass Effect 2, gdzie co prawda cel udaje się osiągnąć, ale przy ostatecznym poświęceniu bohaterów.

STRAŻNICY ZASŁONY

Z towarzyszami w cRPG jest jak z opowiadaną w grze historią – to czy okażą się ciekawi lub nie, jest kwestią indywidualną odbiorcy. Lepiej też, gdy wzbudzają emocje – czy to pozytywne czy negatywne – niż gdyby okazali się nijacy i obojętni. Najważniejsza jest jednak kwestia, czy są to postacie dynamiczne, czy podróż, jaką odbywają w trakcie gry w jakiś sposób wpływa na tych bohaterów, zmienia ich. Ze względu na te trzy czynniki, nie mogę jednoznacznie ocenić kompanów Rooka.

Znana z Inkwizycji zwiadowczyni Lace Harding jest np. postacią z charakteru całkowicie nieciekawą, ale już na wczesnych etapach gry jej osobisty wątek intryguje ze względu na tajemnice metafabuły serii Dragon Age, której rąbek uchylono w DLC Zstąpienie do poprzedniej odsłony gry. Ostatecznie Harding wpisuje się tematycznie w narrację gry i uzupełnia kreację świata. Od gracza zależy, czy odkryty przez nią talent potraktuje jako należne dziedzictwo, czy siłę, której należy się obawiać i wystrzegać.

Isatunoll

Neve Gallus ma jeszcze mniej ciekawą osobowość od Harding, a najbardziej intrygujący element jej przeszłości jest zmarnowaną szansą na opowiedzenie dobrej historii. Nadaje jej jednak wiarygodnej motywacji w tym co robi. Detektyw przypomina Bruce’a Wayne’a, walczącego o lepsze Gotham. Z czasem stanie przed dylematem, czy powinna zostać rozpoznawalnym symbolem nadziei dla mieszkańców Minrathusu, czy mścicielem, którego niewidzialna ręka zaprowadzi porządek w dokach. Śledcza przypominała mi kolegów operacyjnych, którzy dementują wszelkie przesadzone pogłoski o dawnych sprawach, sugerując, że prawda wyglądała zupełnie inaczej, ale też nigdy nie puszczą pary na temat szczegółów, metodyki pracy i informatorów. Z tego względu Neve podsumowałbym słowami – nudna, lecz wiarygodna.

Neve była zdecydowanie najbardziej kobiecą postacią w drużynie

Bellara to młoda czarodziejka specjalizująca się w pradawnych elfich artefaktach. Sympatyczna i trochę naiwna dziewczyna z romantycznym spojrzeniem na świat. Bellara jest pracoholikiem i bardzo skrupulatnie traktuje swoją dziedzinę specjalizacji. Ma to sens, bo charakter elfki jest wypadkową pewnego wydarzenia z jej przeszłości. Bellara jest energiczna, pełna pogody ducha i optymizmu, ale to nic innego jak maska, tzw. copium, dzięki któremu funkcjonuje, radząc sobie z dawną traumą i z tego względu wypada bardzo wiarygodnie. Jej zadanie jest jednym z ciekawiej poprowadzonych. Chociaż rezultat tego wątku da się przewidzieć, to wybór wieńczący historię Bellary ma dość istotny wpływ na przyszłość elfów. 

Wątek Bellary jest jednym z lepiej poprowadzonych w grze

Lucanis znany jako „Demon z Vyrantium” był całościowo jedną z ciekawszych postaci. Z wierzchu uprzejmy i opanowany kawosz, ale w rzeczywistości wyszkolony skrytobójca, dodatkowo „opętany” przez demona. Niestety scenarzyści w najmniejszym stopniu nie wykorzystali potencjału jego pasażera na gapę i ten przez całą grę służył bardziej za powód przywiązania człowieka do nadmiernego spożywania kofeiny i siania nieufności wewnątrz drużyny. Całokształt postaci ratuje dobrze zrealizowany wątek rodziny Dellamorte, którego jedynym minusem jest końcowy wybór stawiany przed Rookiem, bo ten w rzeczywistości niczego nie zmienia. Gracz nie ma też wpływu na los współlokatora Lucanisa, chyba że uwikłał się w romans ze skrytobójcą i takie ograniczenie nieco rozczarowuje. Wśród dialogów Kruka znaleźć można trochę fanserwisu, gdyż BioWare puściło oko graczom, nawiązując do HK-47.

Kawusi napić się musi, bo się udusi

Davrin był moją ulubioną postacią z całej drużyny, w dodatku chyba jedyną, którą polubiłem za sam charakter, a tło fabularne wojownika jest w ścisłej czołówce obsady gry. Elf należący do Szarej Straży służył jako obrońca ostatnich gryfów, ale nieoczekiwany splot wydarzeń wrzucił go na głęboką wodę, do roli trenera. Niczym metaforyczny ojciec, Davrin musi objąć opieką swojego wychowanka i przygotować go na trudy życia poświęconego walce, ucząc właściwego postępowania i budując więź między wojownikiem i ucieleśnieniem drapieżnych sił natury. Davrin wpasowuje się w słowa każdego ojca: „ucz się synu, bo nie będę żył wiecznie”. Nie dość, że konwersacje z szarym strażnikiem są jednymi z lepiej napisanych w grze, to linia zadań obracających się wokół gryfów jest po prostu ciekawa i bardzo klimatyczna. Assan – bo tak wabi się młody gryf – jest nieodłączonym elementem postaci Davrina, zarówno podczas dialogów, jak i walki. W grze znalazło się nawet miejsce na zabawne zadanie, które przypomniało mi pewien epizod z Krwi i Wina dotyczący Płotki. Do gryfa naprawdę można się przywiązać, przez co finał głównego wątku szarego strażnika i decyzje podejmowane pod koniec gry stawiają gracza przed trudnym wyborem.

[HDR] Jeden z fajniejszych zwierzaków w grach

Pomimo przedpremierowych uprzedzeń postać Tash zaskakująco dobrze rokowała po spotkaniu jej w samej grze. Waleczna, kompetentna łowczyni smoków dała się początkowo polubić. Tash przejawia pewne cechy bardzo rzadkie dla qunari, dzięki czemu rozbudowuje lore settingu i kładzie podwaliny pod kontynuację smoczej serii, co jest wyraźnie zwiastowane podczas odkrywania jej osobistej historii. Łowczyni staje też przed zrozumiałem dylematem, gdyż rozbita na dwoje należy do dwóch odrębnych światów – filozofii qun, w której została wychowana mimo opuszczenia ojczyzny oraz kultury Rivanu, gdzie odnalazła miejsce dla siebie. I gdyby ten wątek został zrealizowany do samego końca w taki sposób, w jaki się rozpoczął, byłaby to pewnie jedna z najlepszych historii w grze, biorąc pod uwagę, jak rewelacyjnie wypada wieńczące ją zadanie.

Niestety po linii najmniejszego oporu podpięto pod bohaterkę problem samookreślenia tożsamości płciowej, którego bezpośredni wydźwięk rujnuje całkowicie odbiór tej postaci, w bardzo prymitywny sposób ujmując rozterki jednej z grup uznawanych za mniejszość w społeczeństwie. Od dziecka czytywałem fantasy i potrafiłem docenić, jak w tych wszystkich fikcyjnych światach poruszane są nasze codzienne problemy, wykorzystując do tego odpowiednie analogie. I te wspomniane wcześniej rozterki Tash, symbolizowane przez rozbicie i zagubienie pomiędzy dwiema odmiennymi kulturami, były wystarczającą metaforą, z którą osoby z problemem tożsamości płciowej mogłyby się identyfikować, bo pozwala na to dowolność interpretacji. Szkoda, że scenarzyści wprost zadeklarowali, że Tash nie umie się określić jako kobieta czy mężczyzna i dowiaduje się, że takie osoby nazywa się niebinarnymi. Cały problem tożsamości ubrali w szaty despotycznej matki, narzucającej córce swoją wolę. Co gorsza wszystko wypada jak przerysowana teatralna scena, gdy waleczna i doświadczona łowczyni smoków zmienia nagle swoje zachowanie na pyskatą nastolatkę w okresie buntu. Pomijając już osobiste poglądy na ten temat, wygląda to w grze po prostu słabo. Nakierowanie Tash by określiła się po jednej ze stron i albo w pełni oddała się qun, albo kulturze Rivanu było zdecydowanie poważniejszą rozterką skłaniającą do refleksji, czego nie mogę powiedzieć o problemie jej tożsamości płciowej, aczkolwiek w dotyczącej tego jednej scenie wzbudza empatię i współczucie.

[HDR] W Veilguard połączyli pochodzenie qunari ze smoczą krwią. Przypomniało mi to memy z czasów 4 edycji D&D: Dragonborny, wszędzie dragonborny...

Ostatnim z towarzyszy jest Emmrich Volkarin, nekromanta z Nevary. Spośród wszystkich kompanów jako jedyny nie pasował mi kompletnie do tej gry. Jego postać razem z całą Nekropolią i jej opiekunami wydawała mi się niesamowicie groteskowa. Sam Emmrich został wystylizowany na bohatera rodziny Addamsów. Podczas jednego z jego zadań pojawia się nawet animowana odcięta dłoń. W dodatku przybocznym sługą maga jest szkielet ożywiony przez ducha, który przybrał miano Manfred i służy za element komediowy.

Emmrich jest bardzo ambitnym uczonym i – co nieco ironiczne – nekromantą, który panicznie boi się śmierci. Aby spełnić swoje marzenie musi pogodzić się z jej nieuchronnością i zaakceptować przemijanie, śmierć jako naturalną kolej rzeczy. To nie tak, że jego postać jest nieciekawa. Po prostu wydaje się pochodzić z zupełnie innej „bajki”, nie należeć do tego świata. I takie wrażenie wywoływał za każdym razem, gdy pojawiał się na ekranie on, Manfred, kiedy rzucał czary lub na planie pojawiała się jego nemezis. Podobało mi się jednak, że da się w grze zrealizować jego marzenie – a jest to coś, co do tej pory można było osiągnąć wyłącznie w Pathfinder: Wrath of the Righteous.

[HDR] Nekromancja w THEDAS to w zasadzie magia związana z Pustką i zamieszkującymi ją duchami, co nie do końca wpisuje się w magię śmierci

Ogółem obsada Veilguard wypada gorzej niż towarzysze z Origins czy Inkwizycji, ale mimo wszystko lepiej, niż plejada z Dragon Age 2, z której polubiłem wyłącznie Varrika.

MASS EFFECT THEDAS

Po ukończeniu prologu gry trafimy do Latarni, opuszczonej twierdzy Solasa zawieszonej w Pustce. Będzie to nasz Mroczny Jastrząb, Normandia, Podniebna Twierdza – baza wypadowa, którą można w pewnym stopniu dostosować wizualnie pod własne preferencje. Latarnia ma parę zakamarków, które odkryjemy dopiero z biegiem fabuły. Stanowi miejsce spotkań z towarzyszami, mieści się w niej warsztat i przede wszystkim eluvian, który jest naszą bramą na świat.

[HDR] Latarnia skrywa parę sekretów

Dragon Age: Veilguard ma strukturę zbliżoną do trylogii Mass Effect. Nawet po dotarciu do Latarni minie trochę czasu, zanim zyskamy jakąkolwiek swobodę poruszania się w świecie gry. Przez pierwsze misje narracja prowadzi za rękę i może sprawiać wrażenie liniowej. Dopiero naprawa eluvianu i wyprawa na Rozdroża pozwoli na wolność wyboru zadań z dziennika i eksplorowanie wspomnianych rozdroży, Minratusu, Treviso i Lasu Arlathan. A dostęp do kolejnych trzech regionów otworzymy dopiero po około 15 godzinach gry i pierwszym dużym wyborze.

Tradycyjnie już dla mojego stylu gry w pierwszej kolejności wykonywałem wszystkie dostępne zadania osobistych wątków towarzyszy, pozostałe zadania poboczne, odkrywałem dostępne regiony świata i dopiero wówczas brałem się dalej za główny wątek fabularny. Tym sposobem nie byłem w stanie niczego ominąć, a jednocześnie zachowywałem swobodę działania i równomiernie dzieliłem uwagę na misje i eksplorację. Gra wyraźnie akcentuje rozpoczęcie questów. Nawet jeśli inicjowane są na ogólnie dostępnych obszarach, wymagają potwierdzenia ze strony gracza. Niektóre misje wątku głównego mają ukryte wyzwalacze, zupełnie jak w serii Mass Effect. Jeśli więc gracz ma swoje priorytety, pewne wydarzenia mogą być odwlekane, ale nigdy w nieskończoność.

Podróżowanie po świecie to kwintesencja QoL. W każdej chwili poza walką można za pośrednictwem mapy przenieść się do dowolnej znanej lokacji, a na danym obszarze przeskakiwać pomiędzy odkrytymi punktami szybkie podróży

Struktura zadań nie odbiega tu od serii Mass Effect i innych konkurencyjnych RPG z segmentu AAA. Przegania gracza wyreżyserowaną ścieżką od punktu do punktu, najczęściej wewnątrz korytarzowych poziomów, w których ulokowano odpowiednią liczbę trudnych do wypatrzenia zakamarków, skrywających łupy. Na końcu zadań serwuje czasem jakiś lustrzany wybór – w końcu nawet w Origins wielkie wybory sprowadzały się najczęściej do kwestii, czy do finału zabierzemy gruszki czy jabłka.

Część misji głównych i niektóre dotyczące wątków towarzyszy rozgrywają się w całkowicie unikalnych lokacjach, do których później nie da się już wrócić. Pozostałe zadania poboczne najczęściej mają miejsce w jednym z siedmiu większych obszarów, które można swobodnie eksplorować. Mapy te są labiryntami korytarzy i bardziej otwartych przestrzeni, przeplatających się dzięki wertykalnej konstrukcji. Zaprojektowano jest na wzór metroidvanii, przez co dostęp do widocznych z daleka skarbów czy dróg wiodących na skróty wymaga zdolności – narzędzi w posiadaniu naszych towarzyszy. Póki nie skompletujemy drużyny, nie będziemy w stanie w pełni zbadać obszarów gry. One same systematycznie rozrastają się niemal z każdym zadaniem pobocznym, gdyż po ich ukończeniu dodawane są kolejne sekcje mapy, w których rozgrywały się misje, odsłaniając jednocześnie wcześniej niedostępne sekrety i zakamarki.

Szkoda, że nie przypisano klawisza skrótu dla umiejętności eksploracyjnych towarzyszy

Przyznam, że eksploracja niesamowicie mnie wciągnęła. Kompletnie nie czułem backtrackingu, gdyż przemierzanie świata gry ułatwia szybka podróż i odblokowywane ścieżki. Poziomy zbudowano na bardzo urozmaiconych projektach, a zdobywanie ukrytych w nich skarbów wymagało od gracza minimum zaangażowania, przez co nagroda sprawiała wrażenie bardziej zasłużonej, niż przy zwykłym przetrząsaniu pojemników w większości gier. Proste zagadki środowiskowe zaprojektowano z użyciem mechanik towarzyszy i kilku konsekwentnych systemów opartych na wykorzystaniu magicznych technologii ze świata gry. Na szczęście developerzy mieli szacunek dla mojego czasu i nie wymagali, abym rotował składem drużyny, gdyż każdą zdolność kompanów pozwalającą na interakcję ze światem mogłem imitować za sprawą magicznego artefaktu. Do eksploracji zachęca przede wszystkim itemizacja, gdyż system promuje kolekcjonowanie jak największych ilości ekwipunku. Ponadto w grze znaleźć można około 30 ołtarzy evanuris, które podnoszą maksymalną liczbę punktów życia Rooka i nagradzają dodatkowymi punktami umiejętności. Pozwala to znacznie bardziej rozwinąć postać, gdyż osiągnięcie za wydanie 50 punktów zyskałem na długo przed wbiciem 40 poziomu.

ROZWÓJ POSTACI

Każda z trzech klas postaci ma swoje własne drzewko, czy może raczej sieć umiejętności do wybrania. Ukształtowano ją w tematycznych sekcjach skupionych przy rogach sześciokąta, a bohater kreowany przez gracza startuje z samego środka tej figury. Na trzech rogach siatki zdolności ulokowano gałęzie specjalizacji, które wprowadzają dodatkowe gamechangery.

Gamechanger

Nie musicie się ze mną zgadzać, ale z mojej perspektywy system rozwoju w Veilguard wypada najlepiej w całej serii Dragon Age, m.in. dlatego, że to, co oferuje, w większym stopniu współgra z modelem rozgrywki, niż było to w poprzednich częściach. Rozwój postaci jest rozbudowany, synergistyczny i przede wszystkim sprawia, że dzięki nowo nabywanym umiejętnościom walka nieustannie ewoluuje aż do osiągniecia limitu poziomu postaci, wynoszącego w tym przypadku 50, a rozwój ten można jeszcze wydłużyć dzięki dodatkowym punktom za odkrywanie wspomnianych już ołtarzy Evanuris.

Umiejętności podzielono na węzły kilku kategorii. W zdecydowanej większości są to pasywne skille. Wśród nich te pomniejsze zapewniają jakieś drobne premie do statystyk. Większe węzły są dużo ciekawsze, bo nie tylko przyznają silniejsze bonusy, ale często wprowadzają do gry nowe ataki lub modyfikują istniejące mechaniki. Są też oczywiście nody skillów aktywnych. Cały system opiera się na słowach kluczowych. Warto tu zwrócić uwagę na szczegółową terminologię zastosowaną przy opisach wszystkich umiejętności, bo niektóre zwroty, jak np. atak dystansowy, mogą brzmieć dość ogólnie, a w rzeczywistości odnoszą się do jednego typu ataku u każdej klasy – w tym przypadku są to: spawanie z laski, rzut tarczą oraz strzał z łuku.


Zdolności aktywne wchodzą w interakcję z umiejętnościami pasywnymi i ekwipunkiem za sprawą tagów

Zastosowana w grze mechanika rozwoju świetnie współdziała z itemizacją i pozwala kreować bardzo wyspecjalizowane postacie. W obrębie jednej tylko klasy można w sposób efektywny zbudować bohatera zorientowanego na różne style rozgrywki. Przykładowo mag może skupić się na aktywnym rzucaniu czarów, walce kosturem na dystans przy użyciu salw pocisków, używaniu zaklętego ostrza i kuli w obszarowych atakach z bliska czy wręcz niczym w strzelaninie TPP po prostu razić wrogów nieprzerwanym promieniem mocy z laski. To jednak dość ogólny podział, gdyż specjalizacje i synergie idą jeszcze dalej, bo pozwalają np. zastąpić czasy odnawiania zaklęć wprowadzając w zamian koszt many i następnie opanować jej aktywne przywracanie, aby zasypać wrogów niekończącą się nawałnicą czarów. Można skoncentrować się na wzmacnianiu zdolności aktywnych opisanych wybranym tagiem. Rozwijać skuteczność walki orężem poprzez udoskonalenie ostatniego ataku w sekwencji ciosów, ataków zwinnych, czy silnych ataków ładowanych, czerpać korzyści z bloków, uników czy otrzymywania obrażeń.

Dzięki szeregowi zdolności wzmacniających potencjał kostura mogłem przejść płynnie do walki w zwarciu skacząc na wrogów niczym Darth Maul ze swoim atakiem motyla i wyzwolić przy tym energię nagromadzoną w lasce by powalać i odrzucać oponentów. Z czasem odblokowałem nowe rodzaje ataków wplatanych w sekwencje ciosów, jak uderzenie kosturem w ziemię, które posyłało na dużą odległość niszczycielską falę czy rozszerzoną salwę pocisków wieńczących serię. Cała masa węzłów dodaje bohaterowi pewne warunkowania – wyzwalacze, które nakładają mnożniki obrażeń, aktywują buffy u Rooka lub całej drużyny, przyznając np. mobilizację dla towarzyszy, odbicie negujące otrzymanie obrażeń, zaklęcie broni żywiołem, kradzież życia, przyspieszenie i szereg innych efektów.

Niebagatelne znaczenie ma wybór specjalizacji, bo każda z nich zorientowana jest na spotęgowanie jednego ze stylów rozgrywki daną klasą. Różnią się nie tylko unikalną zdolnością ostateczną, ale też wprowadzają do walki coś, co dla każdej inne klasy i specjalizacji jest niedostępne. Np. wybierając wojownikiem bohaterstwo mogłem nauczyć się blokować ataki, które normalnie są nie do zatrzymania, a z biegiem czasu przy perfekcyjnej obronie wyzwalałem ogniste eksplozje i zadawałem tarczą obrażenia obszarowe.

Każda profesja ma zdolności pod 3 style gry i w ich obrębie odblokowuje się nowe zdolności aktywne poza tradycyjnymi już dla serii skillami zużywającymi zasoby klasowe

Możliwości systemu rozwoju postaci w Veilguard naprawdę trudno jest streścić, bo w czasie gry w głowie rodzi się kilka pomysłów na kolejne buildy – w czym, jak wspomniałem, mocno pomaga itemizacja. Jednocześnie mechanizmy te zostały podane w bardzo przystępnej formie i każdy będzie w stanie złożyć działającą postać i świadomie połączyć różne elementy składowe synergii. Co najważniejsze w czasie walki gracz czuje te wszystkie punkty zainwestowane w umiejętności, co czyni z tej gry najprawdziwszego RPG akcji – w przeciwieństwie do wielu współczesnych produkcji, w których na siłę wciśnięto jakieś systemy rozwoju bohatera. W dowolnym momencie poza walką możemy rozdysponować wszystkie punkty na nowo lub zmienić alokację części z nich, co zachęca do eksperymentowania i testowania odmiennego podejścia do walki. Jeśli więc gracz byłby niezadowolony lub znudzony początkowo obraną ścieżką, może spróbować czegoś nowego, co być może w większym stopniu przypadnie mu do gustu. Przy tak długiej grze możliwość zresetowania postaci i zmiany stylu rozgrywki bez konieczności rozpoczynania od nowa jest wartością dodaną.
  
ITEMIZACJA I WARSZTAT

System ekwipunku w Veilguard jest jednocześnie znajomy i innowacyjny. Mamy tu dość często spotykany kolorystyczny podział rzadkości przedmiotów – od pospolitych białych przez magiczne zielone, rzadkie niebieskie, epickie fioletowe aż po legendarne złote. Zaszeregowanie według stopnia rzadkości określa przede wszystkim, ile spośród cech pasywnych danego przedmiotu będzie oddziaływać na postać. Dragon Age wprowadza tu jednak nowinkę nagradzającą kolekcjonerów ekwipunku. Jeśli kupimy bądź znajdziemy drugi egzemplarz posiadanego już przedmiotu, nie zostanie on dodany do naszej kolekcji, ale podniesie rzadkość tego, który już mamy. To nie tylko zwiększy jego statystyki, ale też odblokuje kolejną premię pasywną z kilkustopniowej listy. Każdy element wyposażenia ma cztery właściwości do odblokowania, przy czym każda kolejna jest potężniejsza od poprzednich, a ostatnia z nich przy niższym stopniu rzadkości jest całkowicie ukryta, więc w przypadku „levelowania” przedmiotów dopiero z czasem dowiadujemy się, jaki potencjał w rzeczywistości skrywają.

Z czasem w warsztacie można przedmioty zaklinać jakimś dodatkowym efektem z listy

Przyznam, że system ten bardzo mi się spodobał, bo np. początkowo bezużyteczny przedmiot mógł z czasem stać się bardzo przydatny, a te już interesujące nie odchodziły w niepamięć, lecz zachowywały użyteczność, niekiedy nawet do końca gry. Mechanizm ten zachęcał też, by przeszukiwać wszystkie zakamarki mapy, a nawet motywował, by odwiedzać handlarzy i podnosić reputację frakcji, za której kolejnymi poziomami zamknięto dostęp do asortymentu sklepów poszczególnych ugrupowań – z tym ostatnim systemem miałem już do czynienia w Solasta: Crown of the Magister. Mógłbym powiedzieć, że kolekcjonowanie przedmiotów stanowi pewien element metagry, który można optymalizować właśnie poprzez priorytetyzowanie podnoszenia rzadkości ekwipunku dopełniającego nasz build.

[HDR] Odpowiednio dobrane przedmioty potęgują działanie buildu, tutaj hełm wzmacniający atak dystansowy mojej łuczniczki

Jak już wspominałem, itemizacja jest bardzo synergistyczna z rozwojem postaci. Zarówno dobór pancerza i broni stawia przed graczem dylemat. Statystyka ochrony przed obrażeniami koreluje z premią do obrażeń od zdolności aktywnych. Są one odwrotnie proporcjonalne względem siebie, a więc musimy wybierać, czy np. stworzyć tzw. szklaną armatę skupioną przykładowo na nieprzerwanym stosowaniu skillów aktywnych, czy może zadbać o redukcję obrażeń i polegać głównie na atakach bronią, ze względu na mniejszy potencjał zdolności z czasem odnawiania. Oręż ma też dwie podstawowe statystyki obrażeń, bo poza konwencjonalnymi, które zmniejszają zdrowie wrogów, wywołuje również zachwianie, które czyni przeciwnika bezradnym przez kilka sekund, wystawiając go dodatkowo na potężny atak powalający. Tu również mamy dylemat, czy chcemy po prostu szybciej zabijać wrogów samymi obrażeniami, czy w bardziej taktyczny sposób pacyfikować ich wykorzystując powalenie.

Przedmiot można ulepszyć do aktualnego poziomu warsztatu również poprzez zdobycie kolejnego egzemplarza. Zaktualizowana wersja wyższej jakości podbije modyfikator do bieżącej wersji

Po ukończeniu gry magiem wcieliłem się w wojownika i stwierdziłem, że generuję dużo więcej zachwiania, więc dobierałem wyposażenie pod tę mechanikę. Rezygnowałem z części obrażeń, co pozornie wydłużyłoby potyczki, ale błyskawicznie obezwładniałem wrogów, których następnie dobijałem potężnym atakiem powalającym. Ten był jeszcze bardziej zabójczy, bo nie tylko korzystałem z przedmiotów zwiększających obrażenia od powalenia, ale też przy każdym powaleniu dzięki wybranym umiejętnościom z drzewka leczyłem się, zyskiwałem odbicie i jedną losową korzyść, czyli buff. Pomagał mi w tym również przedmiot unikatowy – oznaczony czerwonym kolorem.

Wojownik z tarczą błyskawicznie obezwładnia wrogów

Unikaty są nagrodą za pokonanie bossa lub rozwiązanie jakiejś bardziej złożonej zagadki. Artefakty te potrafią całkowicie zredefiniować jakąś mechanikę rozgrywki, przez co mogą służyć za podstawę do działania buildu. Zostały jednak tak zaprojektowane, aby gracz nie zakładał ich na postać bezmyślnie. Zawsze zmuszają do jakiegoś kompromisu, np. miecz nawiązujący do pewnej komtur templariuszy wzmacnia wysysanie życia, ale blokuje możliwość leczenia się miksturami i zdolnościami towarzyszy. Grając magiem tak dobrałem wyposażenie i umiejętności, aby zwiększyć maksymalną manę do limitu stanowiącego 300 punktów i podnieść obrażenia zadawane przez zdolności aktywne. Następnie założyłem unikatowy pierścień, który co prawda zwiększył koszt many rzucanych czarów, ale znacznie wzmocnił zadawane przez nie obrażenia, a co więcej sprawił, że każdy wydany punkt many przywracał mi utracone zdrowie. Podobnych synergii z połączenia itemizacji z buildem postaci można znaleźć w grze tyle, że przechodząc ją drugi raz planowałem już, na ile jeszcze sposobów mógłbym zbudować bohatera reprezentującego nawet tę samą klasę postaci.

Warsztat wzmocni również zdolności

W Dragon Age Veilguard znalazł się jeszcze warsztat, który również łączył znany system podnoszenia jakości ekwipunku z pewną nowinką. Przypomina to zaklinanie przedmiotów w D&D, bo też wyrażane jest stopniowo, np. +1 czy +2. W zasadzie podobnie to funkcjonowało nawet w serii Mass Effect, gdzie każda broń czy zbroja miała swoje mocniejsze wersje o wyższych parametrach. Tu jest dokładnie tak samo, bo też ograniczenie zaklęcia (czy też jak to było w Mass Effect – wersji) mieści się w dziesięciostopniowej skali. Innowację w tym systemie stanowi globalny efekt ulepszania samego warsztatu. Levelując warsztat, każdy element ekwipunku znajdowany bądź kupowany w grze będzie miał korespondujący poziom ulepszenia. Jeśli więc przykładowo podniesiemy warsztat do 6 poziomu, to wszystkie przedmioty zdobywane od tego momentu w grze będą mieć modyfikator +6. Jednak te już posiadane o niższej jakości trzeba będzie indywidualnie ulepszyć wydając na to zebrane surowce. Jakość wykorzystywanego ekwipunku ma jeszcze większy wpływ na efektywność w walce od stopnia jego rzadkości, bo w większym stopniu podnosi kluczowe statystyki, czym znacznie przyspiesza ubijanie wrogów i ochronę przed ich atakami. Aby ulepszyć warsztat trzeba gromadzić specjalne pamiątki opiekuna Latarni, co motywuje do eksplorowania, łupienia skarbów, podnoszenia reputacji frakcji i odwiedzania sklepikarzy dokładnie tak samo, jak przy kolekcjonowaniu przedmiotów, celem ich wzmocnienia. To kolejny element metagry, który warto priorytetyzować. Dodam, że wyposażenie naszych towarzyszy podlega dokładnie tym samym zasadom zwiększania rzadkości i podnoszenia jakości.

Ciągłe ulepszanie i zdobywanie nowego wyposażenia regularnie wynagradza czas poświęcony na walkę, eksplorację i wykonywanie zadań

Ostatnim elementem itemizacji, który wprowadzany jest do gry dopiero po paru godzinach są runy. Osadzić można je w sztylecie, służącym za narzędzie fabularne. Każda runa ma jakąś stalą premię pasywną oraz pewien efekt aktywny, który jest natychmiastowy bądź utrzymuje się przez krótki czas po aktywacji. W sztylecie można osadzić trzy runy i chociaż początkowo nie mamy zbyt dużego wyboru, z czasem uzbieramy ich kilkadziesiąt. Tworzą kolejną warstwę buildu postaci, wzmacniając pewne statystyki, ataki czy mechaniki, wokół których zbudowaliśmy bohatera. Wśród aktywnych właściwości są takie gamechangery, jak np. natychmiastowe odświeżenie wszystkich cooldownów, wzmocnienie odporności czy zmiana typu zadawanych obrażeń, co jest istotne na wyższych poziomach trudności.

Runes of Magic

Itemizacja w Veilguard przypadła mi znacznie bardziej do gustu niż systemy z poprzednich odsłon serii. Zbieranie wyposażenia po prostu daje frajdę, bo każde ulepszenie jest odczuwalne. Każdy nowy nabytek w kolekcji może w przyszłości zaowocować większą przydatnością. Nie ma też takich sztucznych regulacji wyjętych z Diablo, które zastosowano np. w Origins czy Dragon Age 2, gdzie ekwipunek był ograniczony przez level gating czy wysokość cech postaci. Znajdowane wyposażenie jest również dostosowane pod klasę, którą gramy. Pancerze, hełmy i akcesoria zaprojektowano elastycznie, wszystkie z nich dostępne są dla każdego Rooka, po prostu opis ich właściwości zmienia się ze względu na wybraną profesję. Jedynie broń jest ściśle przypisana do klasy i nie ma najmniejszych szans by spotkać w grze oręż, którym nie możemy się posługiwać.

Doprowadzenie wątków towarzyszy do końca nagrodzi jednym z dwóch alternatywnych endgame'owych pancerzy

System przedmiotów w Dragon Age ma tylko jedną wadę – nie da się sprzedawać wyposażenia u sklepikarzy. Dość dziwna decyzja projektowa, ale służy chyba za zabezpieczenie przed utratą dostępu do potencjalnych ulepszeń i alternatywnych przedmiotów w przypadku zmiany buildu i stylu rozgrywki na późniejszych etapach gry.

Sekretne emporium
 
MECHANIKA WALKI

Walka w Dragon Age od początków serii przypominała mi swym przebiegiem World of Warcraft. W Origins i w późniejsze odsłony grało mi się więc trochę jak w single player MMORPG. Różnicę stanowiła możliwość zarządzania całą drużyną i sterowanie nawiązujące do klasycznych izometrycznych cRPG-ów – przynajmniej na PC. Na konsolach już chyba w Origins wymuszona była kamera TPP i ciągłe mashowanie przycisków. Niestety (albo stety) pecetowy model rozgrywki w smoczej serii odszedł do lamusa. Koniec z automatycznym kontynuowaniem ataku i wydawaniem rozkazów poprzez wskazywanie przeciwników. Koniec z biernym obserwowaniem wymiany ciosów, z rotacyjnym odpalaniem cooldownów. W Veilguard gra się teraz podobnie, jak w Mass Effect.

Walka magiem daje najwięcej frajdy podczas rzucania czarów

Każda jedna akcja naszej postaci, czy to w ofensywie czy w obronie, wymaga wkładu ze strony gracza. Bez względu na wybór klasy możemy korzystać z dwóch zestawów broni, pomiędzy którymi w dowolnym momencie można się przełączać. Warto zaznaczyć, że rodzaj używanego ekwipunku wpływa jedynie na statystyki danego stylu walki, bo np. wojownik walczący mieczem i tarczą lub toporem i tarczą będzie miał zawsze ten sam zestaw animacji. Analogicznie wymachy wielkim dwuręcznym młotem nie będą się różnić od uderzeń halabardą. Jest to coś, za co krytykowałem zarówno pierwszego Mass Effecta, jak i trzeciego Wiedźmina, bo nie ważne, jaki karabin wzięliśmy do rąk – czy w przypadku Geralta – jaki miecz, atakowało się zawsze tak samo. W Veilguard nie jest to jednak wada tak wielkiego kalibru, bo dostępny zestaw ciosów jest w omawianej grze całkiem rozbudowany, a ich repertuar powiększa się systematycznie o bardziej wyrafinowane ataki.

Można strącać przeciwników w przepaść, na śmierć, np. widocznym na screenie kopnięciem z wyskoku (trochę mało widowiskową klatkę złapałem w tym kadrze)

Mechanika walki została tak pomyślana, by ataki dało się płynnie łączyć w sekwencje, gdzie każdy kolejny wyprowadzony cios wynika z określonej decyzji taktycznej. Przykładowo walka mieczem i tarczą przypominała mi dual wielding, ale w taki bardzo kontrolowany sposób, gdyż sam decydowałem, którą bronią w danej chwili uderzyć. Mogłem bez problemu atakować wyłącznie mieczem albo wyłącznie tarczą, albo też łączyć te ciosy w dowolnej kolejności. Kiedy chciałem obezwładnić wroga bliskiego zachwianiu, wolałem go uderzyć tarczą, bo jej statystyki przewyższały w tym względzie parametry broni. W przypadku otoczenia przez przeciwników zawsze kończyłem kombinację grzmotnięciem osłony ramienia, bo w ten sposób odrzucałem wszystkich przyległych oponentów na dużą odległość, co kończyło się również powalenie ich na ziemię. Mogłem też arbitralnie przerywać akcje przeciwnikom wykorzystując ciosy ładowane, zamiast po prostu ciąć ich mieczem. Ostatni atak w sekwencji zawsze jest tym najbardziej destrukcyjnym, a często można go wzmocnić umiejętnościami i ekwipunkiem.

W przeciwieństwie do wojownika mag zużywa manę blokując ciosy. Dużo ich nie wytrzyma

W defensywie każda klasa zachowuje się inaczej. Wojownik wyposażony w tarczę może nieprzerwanie trzymać blok, będąc niepodatnym na standardowe ataki do czasu, aż przeciwnik skorzysta z przełamującego obronę „nieblokowalnego” uderzenia. Jak wspominałem, specjalizacja bohatera, którą wybrałem, pozwoliła mi jednak blokować również takie ataki, pod warunkiem wykonania perfekcyjnego bloku, czyli zatrzymania ciosu wroga w odpowiednim momencie. Jeśli minąłem okienko, atak powalał moją postać na ziemię. Idealne wyczucie czasu skutkowało jednak perfekcyjnym blokiem, który każdorazowo pozwalał na bardzo efektowną i równie efektywną kontrą.

Perfekcyjny blok ma fantastyczny feedback

Wojownik walcząc bronią dwuręczną, mag wyposażony w sztylet i kulę oraz łotrzyk z dwoma mieczami mogą polegać wyłącznie na parowaniu zwykłych ataków, a to parowanie wymaga idealnego wyczucia czasu. Zbyt szybkie lub spóźnione parowanie naraża postać na ciosy, bo nietykalność trwa jedynie przez ułamek tej animacji, a póki ta się nie zakończy, nie można zastosować parady ponownie ani zaatakować. Parując również da się wyprowadzić kontrę – przynamniej wojownikiem oraz łotrzykiem, ale przed atakami nie do zablokowanie pozostaje jedynie ucieczka. Jeśli mag w danej chwili dzierży laskę, może aktywnie blokować ataki, zupełnie jak wojownik z tarczą, z tą jednak różnicą, że obrażenia przyjmowane na powstałą magiczną barierę szybko wyczerpują pulę many. Kiedy ta spadnie do zera, mag staje się podatny na ciosy. W takiej sytuacji może albo przełączyć się na sztylet i kulę, by polegać na parowaniu, albo używać uników, teleportując się na krótkie odległości.

Podobny unik wykorzystuje również łotrzyk, który potrafi odskakiwać od wrogów, a przy odpowiednim rozwoju postaci jest w stanie nawet wystrzelić z łuku podczas odskoku, w akrobatyczny sposób agresywnie zaszarżować na wroga, błyskawicznie skracając dystans albo też przykleić do niego niewielką bombę, automatycznie odskakując poza zasięg rażenia. Wojownikowi zostaje wyłącznie turlanie.

Istotną funkcję dywersyfikującą taktyki stosowane przeciwko poszczególnym wrogom spełnia mechanika osłon, która w Veilguard stworzona została na wzór tej z Mass Effect 2, gdzie trzeba było stosować odpowiednią broń przeciwko określonym warstwom ochronnym wrogów. Z komentarzy wiem, że wielu graczy tego nie robiło, nawet na wyższych poziomach trudności, narzekając następnie na „gąbki na pociski” i problemy z kończącą się amunicją – bo po co zmienić broń i zadawać obrażenia wyższe o 50%, skoro można ze snajperki walić do tarcz kinetycznych i z PM-ów ostrzelać opancerzonych wrogów, co nie?

Najnowszy Dragon Age stosuje tu podobne mechanizmy. Przeciwnicy osłonięci magiczną barierą są podatni na atak dystansowy, który dodatkowo zwiększa obrażenia w przypadku trafienia w czuły punkt. Co ciekawe, wszystkie klasy funkcjonują na tym polu odmiennie. Magiem można po prostu przytrzymać PPM i wypalać wrogów nieprzerwanym strumieniem energii (póki nie skończy się mana), niczym w shooterze TPP. Wojownik bez ograniczeń ciska tarczą we wrogów, ale manewr ten ma krótkie opóźnienie, nim będzie mógł zostać powtórzony. Warto więc rozwinąć zdolność, która umożliwia rykoszetowanie tarczy w sąsiednie cele oraz kilkukrotne odbicie wracającej osłony ramienia z powrotem we wrogów. Rzut tarczą również można ładować i łączyć w kombinacje z innymi atakami.

Łotrzyk ma najtrudniejsze zadanie, bo strzelanie z łuku wymaga dobrego wyczucia czasu i celności, bez względu na to, czy strzelamy z biodra, czy pociskiem „ładowanym”. Strzałę da się bowiem wypuścić przy pełnym naciągu. Maksymalny czas napinania cięciwy różni się od łuku i umiejętności łotra, bo przytrzymując strzałę dłużej można osiągać dwa lub trzy stopnie premii do obrażeń. Pocisku nie da się przytrzymać w nieskończoność, więc nasz celownik musi być w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. Na szczęście łotrzyk może nauczyć się wykorzystywać swoje skupienie w celu spowolnienia tempa gry, by łatwiej było celować, ewentualnie z mniejszą skutecznością strzelać błyskawicznie z biodra. Gracz musi jednak pilnować, by nie wystrzelać się z amunicji, bo build postaci określa maksymalną liczbę strzał i tempo ich odzyskiwania.

Robin Hood, bo mało jadł

Grając magiem m.in. pod ataki laską i rozwijając łotrzyka w stronę wykorzystania łuku, najbardziej przeszkadzał mi zasięg strzału obu broni i umiejętności aktywnych. Przypominało mi to pogwałcenie zasad D&D przez Larianów, którzy w Baldur’s Gate 3 mocno zredukowali odległość ataków dystansowych i czarowania. Twórcy Dragon Age Veilguard również postawili na ograniczenia w tej sferze walki i wielokrotnie zdarzyło mi się wyprowadzić serię pocisków z laski w eter lub naciągać łuk kilka sekund, tylko po to, by wypuścić zabójczą strzałę, która nie miała szans dolecieć do celu. Ocena odległości bywa nieprecyzyjna. Jeśli celownik zmieni się na czerwony, wróg jest w zasięgu, ale wielokrotnie miałem też sytuacje, że atak dosięgał wroga przy białym wskaźniku namierzania, więc kolor celownika nie zawsze oddawał stan faktyczny i nawet gdy pozostawał biały, nęcił do prób podjęcia ataku. Domyślam się, że skrócenie dystansu tak w Veilguard, jak i w przytoczonym Baldur’s Gate 3, miało „ścieśnić” pole walki, by ze względu na balans rozgrywki wyeliminować sytuacje bezkarnego szycia do wrogów z daleka i konieczności pokonywania ogromnych dystansów przez postacie walczące wręcz, ale w obu grach skutecznie eliminowało to część frajdy, jaka leży u podstaw grania postacią dystansową.

Spawanie z laski wyczerpuje manę, ale z czasem można wykupić zdolność, pozwalającą "ładować" zasób magiczny

Na polu walki napotkamy również przeciwników opancerzonych, przeciwko którym trzeba stosować kolejny typ ataków – ciosy przebijające pancerz. Jak przy każdym innym elemencie mechaniki walki, tak i tutaj można zgromadzić synergie umiejętności i ekwipunku, które zwiększą skuteczność niszczenia pancerzy wrogów i w momencie ich całkowitego przebicia nałożą dodatkowe statusy – zarówno pozytywne dla gracza i negatywne dla jego wrogów.

Kolejną warstwę taktyczną walki stanowią umiejętności aktywne, domyślnie posiadające czasy odnawiania. Ich użycie kosztuje określoną liczbę zasobu klasowego. I tu pojawia się kolejna duża różnica między poszczególnymi profesjami. Wojownik używa szału, by odpalać swoje aktywne zdolności. Zaprojektowany ewidentnie jako klasa dla początkujących, generuje szał automatycznie przy każdym zadanym, ale też otrzymanym ciosie, więc czego gracz w walce nie zrobi, bardzo szybko uzbiera siły na aktywację kolejnego specjalnego zagrania i wówczas większym ograniczeniem stają się cooldowny. Mag jest mocno hamowany przez pulę posiadanej many, bo ta po prostu regeneruje się swoim ślamazarnym tempem. Z czasem jednak może znacznie zwiększyć jej maksymalną ilość oraz opanować zdolność, która w przypadku podtrzymania przyspieszy odnawianie many – ale wciąż, taki mag musi znaleźć odpowiedni moment, aby bezpiecznie stać jak słup soli w środku walki, by channelować magiczną energię przez parę sekund. Łotrzyk ma chyba najtrudniejsze zadanie. Jego zasobem klasowym jest pęd, generowany bardzo szybko w momencie ataku. Jeśli jednak otrzyma jakiekolwiek obrażenia, generowanie pędu zostaje zablokowane na krótki czas. Granie łotrzykiem można więc określić słowami: „high risk, high reward”. Sam grałem głównie korzystając z łuku, a więc ataku dystansowego, korzystając z dwóch mieczy w sytuacji, gdy nie mogłem się wycofać lub kiedy walczyłem z chmarą najsłabszych pomiotów. Łatwo się domyślić, że strzelanie z łuku przy pełnym napięciu cięciwy ma niską częstotliwość i chociaż wypuszczane strzały są zwykle zabójcze, to jednak taka specyfika ataku generowała bardzo mało pędu – a jeśli korzystałem ze spowolnienia akcji podczas celowania, dodatkowo zużywało to posiadany pęd. Niezbędne okazały się pasywne umiejętności zwiększające zasób klasowy podczas korzystania z łuku i pokonywanie wrogów przez trafienia w czułe punkty.

Gra podświetla skille, które można połączyć, by zainicjować detonacje

W grze interesująco działają kumulacje obrażeń periodycznych. Mechanika ta ma ograniczenia liczby stacków dla każdego żywiołu czy też krwawienia, jakie można nałożyć na wroga. Zadane w ten sposób obrażenia zmieniają na biało część paska zdrowia przeciwnika, dostarczając informacji, ile szkód w sumie wyrządzą przez swój okres trwania. Fajnym rozwiązaniem jest to, że jeśli pozostałe zdrowie przeciwnika zostanie zredukowane do zera, to DoT-y natychmiast zabiją cel.

Rzeczą, którą odkryłem już podczas pierwszej walki z bossem był fakt, że w czasie odpalania zdolności aktywnych bohater jest całkowicie nietykalny. To spore ułatwienie, które przypomina mi rozwiązanie zastosowane chociażby przez Bethesdę w Fallout 3, gdzie podczas korzystania z VATS postać stawała się niemal nieśmiertelna, otrzymując prawie całkowitą redukcję obrażeń w trakcie oglądania animacji ataków. Działało to tam niczym „god mode” zwłaszcza podczas walki ze szponami śmierci. Nie jest tak, że podobną nietykalność da się w Veilguardzie równie systematycznie exploitować. Co prawda wojownik jako klasa, którą poradziłby sobie w walce każdy, jest w stanie błyskawicznie generować szał, tak już grając magiem czy łotrzykiem przez bardzo długi czas dysponujemy niewielką liczbą zdolności, z których skorzystamy może dwukrotnie podczas walki z bossem, będąc ograniczonym zarówno przez wątłe zasoby i czasy odnawiania. Dopiero mniej więcej w połowie gry można rzeczywiście polegać na tym exploicie, co z jednej strony czyni walkę łatwiejszą, ale jakby nie patrzeć, ta gra raczej nie była projektowana z myślą o stawianiu przed graczem wyzwań. Walka w Veilguard służy ewidentnie rozrywce i spełnieniu swoistej „power fantasy”.

Walka potrafi być chaotyczna. Momentami brakowało mi taktycznej kamery, ukazującej pole walki z góry

Krokiem wstecz pod względem zdolności aktywnych w serii jest uproszczenie mechaniki detonacji. Ten system raczkował w Dragon Age Origins, by w drugiej części gry osiągnąć swój szczyt. W Dragon Age 2 odpowiednie łączenie umiejętności z wcześniejszym nałożeniem na wrogów określonych negatywnych statusów skutkowało premiami do obrażeń rzędu kilkuset procent. Stanowiło to tzw. burst damage, bez którego zmagania na koszmarnym poziomie trudności mogły się niemiłosiernie dłużyć. Wykorzystywanie tych kombinacji międzyklasowych dało się świetnie automatyzować przez tworzenie właściwych skryptów SI. Walka w DA2 w całości opierała się na tych kombinacjach. Bioware przeniosło ten system także do Mass Effect 3 i Andromedy, ale w międzyczasie zaimplementowano go także w Dragon Age Inquisition. Już ME3 i Inkwizycja były w tym zakresie uproszczone, sprowadzając detonację do dwóch prostych elementów – zapalnika i detonatora, przez co statusy negatywne nie odgrywały już tak dużej roli, a ważniejsze było dobieranie dwóch uniwersalnych składników w celu otrzymania dodatkowych rezultatów wyjściowych. W Dragon Age: Veilguard detonacje zostały jeszcze bardziej uproszczone, bo zawsze wywołują obszarowy wybuch zadający obrażenia. Wymagają jednak prowadzenia zbalansowanej drużyny, bo każda z klas postaci może nałożyć jeden status negatywny, a inny zdetonować. Z mojego doświadczenia wynika, że łączenie umiejętności w detonacje nie jest już tak efektywne jak w poprzednich częściach serii, ale być może dla prawdziwie piorunujących efektów trzeba po prostu zbudować pod tę mechanikę swoją postać i pozostałych członków drużyny, bo przedmioty i umiejętności mogą przyznawać stosowne premie do tego systemu. W Veilguard wolałem jednak nakładać na wrogów statusy wyłącznie ze względu na to, jak wpływały na statystyki. W tym zakresie królują zdolności łotrzyków, które wywołują Rozdarcie, a więc sprawiają, że przeciwnicy odnoszą większe obrażenia przez czas ich trwania. Świetnie działały na bossów.

Jest kilka przedmiotów, które pozwalają rozprzestrzenić detonacje na wszystkich przeciwnikach

Są jeszcze w Veilguard umiejętności ostateczne o nadzwyczajnej sile rażenia. Te jednak odnawiają się bardzo powoli i wyłącznie poprzez atakowanie i pokonywanie wrogów. 

Jak więc widać, każdą klasą gra się zupełnie inaczej. Zarówno ofensywa i defensywa wymagają odmiennego podejścia do walki i wyuczenia konkretnych odruchów. Łatwo da się też dostrzec, że wojownik jest klasą najłatwiejszą do opanowania, która wybaczy graczom najwięcej błędów. Mag i łotrzyk są dużo trudniejsi w efektywnym graniu, ze znacznie większym naciskiem na zarządzanie zasobami i próbę utrzymania się poza zasięgiem przeciwników.

Walka w Dragon Age: Veilguard ma w sobie pewną płynność, przez co wymaga szybkiego podejmowania decyzji. Bazując na combosach możemy łączyć w sekwencje w zasadzie wszystkie rodzaje ataków, a perfekcyjny blok, parowanie czy nawet atak dystansowy nie przerywają sekwencji. Co więcej każdy z tych elementów mechaniki walki: ataki finezyjne, ataki ładowane, ataki dystansowe, ataki rozbijające pancerz, zachwianie, powalenie, umiejętności aktywne, ostateczne, detonacje itd. – pod każdy z tych elementów można odpowiednio rozwijać zdolności postaci, dobierać ekwipunek i towarzyszy.

Wymyśliłem sobie build pod maksymalne zachwianie i wzmocnienie obrażeń powalenia, które dodatkowo leczyło mnie i dzięki unikatowemu przedmiotowi na wyposażeniu za każdym razem nakładało buff, co widać po liście z lewej strony ekranu. Coco jambo i do przodu!

Walka w RPG akcji zawsze stawia gracza w blasku jupiterów. Podkreślenie jego roli w modelu rozgrywki drużynowej jest więc trudnym zadaniem. Jak sprawić, by towarzysze broni nie przyćmili sprawności bohatera? Bioware miało na to swoje sposoby już od czasu Mass Effect 2, gdzie towarzysze zadawali bronią jedynie 50% obrażeń na normalnym poziomie trudności i ledwie 15% na szalonym (co prawda w ME2 przed Legendary Edition snajperka M-29 Incisor wskutek buga nie naliczała większych kar do obrażeń na wyższych poziomach trudności). Z tego też względu skład drużyny na misje wybierało się wyłącznie w kontekście posiadanych mocy aktywnych. Oczywiście zaraz ktoś wytknie wyjątek, czyli Garrusa w Mass Effect 3 z karabinem N7-Typhoon. Tyle że po pierwsze to broń z DLC, więc jej potężna specyfikacja była czymś, co miało zachęcić graczy do sięgnięcia po portfel. Po drugie – od Mass Effect 2 wzwyż towarzysze nie podlegają mechanice odrzutu, a to właśnie odrzut był czynnikiem balansującym N7-Typhoon w rozgrywce, w związku z czym Garrus w odpowiednim pancerzu, z modyfikacją lufy, amunicją przeciwpancerną i swoją pasywną premią osiągał 110% obrażeń, jakie zadałby Shepard bez żadnych bonusów, do tego wszystkie pociski trafiały idealnie w cel.

[HDR] Mechanika "ATAKUJ MÓJ CEL" to wyzwalacz specjalnych właściwości zapewnianych przez ekwipunek towarzyszy, które to właściwości mogą zareagować raz na walkę albo nie częściej niż określony przedział czasu. Jeden z drużynowych wojowników może w ten sposób aktywować prowokację, nie będąc zmuszonym do odpalania skilla z cooldownem - przydatna rzecz!

Dragon Age Veilguard stosuje podobne sztuczki, ale nie tylko nerfi efektywność kompanów w walce, a wręcz czyni ich przede wszystkim wsparciem dla głównego bohatera. Z mechanicznego punktu widzenia nie są w pełni uczestnikami potyczek. Co prawda mogą być atakowani przez wrogów i skupiać na sobie ich uwagę, ale nie mają swojej puli HP i nie są w stanie koncentrować na sobie przeciwników przez dłuższy czas. Działają jako przedłużenie możliwości postaci gracza. Odpalanie konkretnych skillów sprowadza się więc do taktycznych decyzji skupionych na buffowaniu protagonisty lub debuffowaniu wrogów. Wystawiają nam przeciwników na potrzeby detonacji, leczą, ułatwiają celowanie przy spowolnieniu i potęgują zadawane przez nas obrażenia dzięki zdolności adrenaliny.

System zarządzania agresją jest czymś, co zawsze było w Dragon Age nielogiczne. Od pierwszej części gry mieliśmy do dyspozycji typowy „taunt” znany z gier MMORPG, który obligował wrogów do atakowania prowokującego ich celu. Klasyczne RPG drużynowe, jak Baldury, Icewindy, Neverwintery, Pillarsy czy Pathfindery nie stosują takich mechanik, a jedynie systemy, które w przypadku nawiązania walki informują oponentów, że próba zerwania zwarcia będzie mieć konsekwencje. Wówczas sztuczna inteligencja waży za i przeciw, czy te konsekwencje są na tyle poważne, by nie podejmować próby przemieszczenia się do innego celu ataku. W takich grach SI zawsze jest programowana, by skupiała swą ofensywę na postaciach czarujących, na bohaterach o najniższych statystykach obronnych i najwyższych statystykach ofensywnych. Ciekawostka: pierwszy Baldur’s Gate – również stworzony przez BioWare – miał tak zabójczą sztuczną inteligencję, że na etapie betatestów developerzy musieli ją mocno ogłupić, co w efekcie dało takie możliwości „kitingu”, jakie znamy do dziś. Lata później Dragon Age Origins miał tak zaprogramowany system agresji, że im cięższy pancerz nosiła postać, tym mocniej przyciągała do siebie wrogów, no istne kuriozum i totalnie nielogiczne zachowanie przeciwników. W tym aspekcie Dragon Age Veilguard odbiega od poprzednich odsłon serii. Tutaj uwaga wrogów jest skupiona przede wszystkim na graczu, a więc najbardziej zabójczej dla nich postaci na polu bitwy. Opanowanie skutecznego operowania mechanizmami obronnymi jest poniekąd konieczne. Dwójka kompanów ma zdolności prowokacji, ale są one ograniczane czasem odnawiania.

Rozróżnienie budowy ciała zwykłych qunari i muskularnych antaamów ma przełożenie na ich spaczone wersje - ogry powstałe z qunari są teraz szczuplejsze, a ich superżołnierze przekształcają się w łupieżców

I tu warto wspomnieć o pewnej zależności, jaka pojawia się w skillach naszych towarzyszy. Kompani w przeciwieństwie do Rooka operują na globalnych cooldownach, prawdopodobnie ze względu na balans rozgrywki, jednak każdy z nich ma pojedynczą zdolność, która może aktywować się automatycznie, nie uruchamiając czasów odnawiania, jeśli w danej chwili nie odnawia się żadna z ich umiejętności. Przykładowo Davrin prowokuje wrogów, Bellara leczy Rooka, a Tash zieje ogniem. To całkiem niezły pomysł, bo sporo było walk, kiedy nie widziałem potrzeby korzystania ze zdolności – albo po prostu nie chciało mi się ich odpalać z kołowego menu, ale mimo to towarzysze broni wciąż korzystali ze swoich umiejętności. Podkreśla to też pewne skrajności, w które popada Bioware. W Mass Effectach na szalonym poziomie trudności zawsze ręcznie odpalam moce kompanów, a brak kontroli w tym zakresie w Mass Effect Andromeda mocno mnie rozczarował. W Veilgard z kolei jest odwrotnie – bardzo bym chciał, by kompani samodzielnie używali wszystkich swoich cooldownów, ale nie da się tego ustawić w opcjach. Dlatego też dobrze, że skrzydłowi mogą sami odpalać chociażby jeden skill, kiedy ja jestem w środku walki skupiony na kontynuowaniu combosów dla finalnego efektu, czy od paru sekund naciągam cięciwę łuku by zabić przeciwnika na strzała.

Menu w kształcie koła jest wynikiem projektowania gry na konsole. W sumie i tak jest wygodniejsze w obsłudze od np. scrollowania stymów w SW: KotOR.

Podoba mi się, że mechanicznie wszyscy towarzysze ukierunkowani są na większą skuteczność przeciwko określonym wrogom, co dodatkowo łączy się z typem zadawanych przez nich obrażeń. Na wyższych poziomach trudności odporności wrogów mają duże znaczenie. Odpowiedni dobór drużyny czy nawet stosowanie aktywnych właściwości run lub przedmiotów zmieniających rodzaj zadawanych obrażeń okazuje się wówczas niezbędne.

Dużo narzeka się na małą różnorodność przeciwników w Veilguardzie, ale jest to problem obecny od pierwszej odsłony smoczej serii, występujący nawet w Mass Effect. Domyślam się, że przejście w 3D i opracowanie autorskiego settingu wymaga dużo więcej pracy przy tworzeniu modeli i animacji oraz wymyślaniu ataków i zdolności, niż to miało miejsce w czasach gdy BioWare produkowało Baldur’s Gate 2, korzystając z gotowych źródeł w postaci monster manuali. Da się też dostrzec zmianę trendów w RPG, która naturalnie przeniknęła na grunt cRPG. Mianowicie odejście od symetrycznego projektowania przeciwników. W Dragon Age Oirigins i chyba jeszcze w DA2 spotykaliśmy wrogów, którzy stanowili lustrzane odbicia grywalnych klas postaci z repertuarem ich zdolności i ekwipunkiem. Dziś sięgając po podręczniki większości systemów znajdziemy w bestiariuszu statbloki, wzbogacone o krótką listę czarów lub sporadycznie jakiś specjalny atak albo dwa. Zastanówcie się nad tym - Przyspieszenie to najlepszy buff w Baldur's Gate 3, a jednak przez całą grę wyłącznie jeden przeciwnik znajduje się pod wpływem tego efektu, w dodatku za sprawą mikstury. Asymetryczność w komputerowych RPG naturalnie uszczupliła różnorodność wrogów, bo nikt nie może sobie pozwolić na tworzenie obszernych bestiariuszy. Już w Inkwizycji adwersarze nie odzwierciedlali klas postaci, a stanowili swego rodzaju niepodrabialne "monstra".

[HDR] Kolor czcionki obrażeń daje informacje zwrotne - żółte to trafienia krytyczne, fioletowe to trafienia w czuły punkt, białe to standardowe obrażenia, a szare oznaczają nieskuteczne formy ataku

Przeciwnicy w Veilguard dzielą się na antaamów (5), demony (6), konstrukty (3), najemników (4), nieumarłych (6), pomioty (7) i venatori (5), co daje prawie 40 różnych typów podstawowych wrogów. Każda grupa ma inne odporności i podatności oraz rodzaje osłon i czasami odmienne umiejscowienie słabych punktów. Wśród poszczególnych frakcji funkcjonuje kilka jednostek uniwersalnych oraz parę unikalnych, które nie mają swych odpowiedników w innych ugrupowaniach. O ile więc podstawowe pomioty, zombie czy najemnicy potrafią zaroić się w pobliżu Rooka, w podobny sposób wypierając presję, tak hurloki, wojownicy antaamów czy kultyści venatori szarżują, zbierając się do zadania potężnego ciosu. Nawet jeśli wzorzec ataku jest ten sam, to poszczególne jednostki korzystają z odmiennych zdolności (np. hurlok zaczyna się kręcić jak barbarzyńca w Diablo). Najbardziej irytującymi przeciwnikami byli dla mnie zabójcy, bo potrafią wykonywać uniki, które czynią ich chwilowo niemożliwymi do zranienia, podobnie jak wtedy, gdy takie uniki stosuje gracz. Potężniejsi magowie mają tendencję do teleportowania się, a niektóre demony stają się niewidzialne, lecz wciąż można je zranić, atakując na ślepo. Ciekawsze zagrania wykorzystują antaamowie z działami gaatlok – od strzałów moździerzowych, przez miotacz ognia i pojedyncze wystrzały. Wkurzające bywają demony rozpaczy, które oślepiają Rooka. Nie można wtedy wydawać rozkazów towarzyszom, ekran ciemnieje, a wówczas widoczne są tylko świetliste elementy sylwetek duchów i demonów. Pod koniec gry podczas walk z antaamami położono również nacisk na dobijanie przeciwników, bo qunari na skraju śmierci będą się po krótkiej chwili przemieniać w potężnych łupieżców.

Poziom wrogów ma znaczenie. Męczyłem się magiem na 20 poziomie by pokonać bossa mającego 34. Tego samego bossa sklepałem wojownikiem na 44 poziomie dosłownie w kilka uderzeń

Dla optymalnego przebiegu walki warto dobrać odpowiednich członków drużyny, wyposażenie i nadać właściwy priorytet celom, bo np. są jednostki, które nakładają na swych sojuszników bariery czy też chronią ich w jakiś inny sposób, np. stosując kryształy generujące nieprzenikalne tarcze. Dobrze w pierwszej kolejności pozbyć się wrogów atakujących z dystansu lub zabójców, którzy będą się teleportować do Rooka, obalając go atakiem nie do zablokowania. W sferze taktycznej jest różnorodność, bo inaczej walczy się z tarczownikiem, inaczej z antaamem plującym ogniem z działa, a jeszcze inaczej z szarżującym demonem gniewu czy pomiotem ciskającym eksplodujące bąble, które można zestrzelić mu nawet w rękach.

Złudzenie niedużej różnorodności przeciwników wynika głównie z faktu, że przez większość czasu spotykamy wrogów dwóch albo trzech kategorii, podczas gdy rzadcy przeciwnicy, jak np. emisariusze pomiotów czy łupieżcy antaamów występują po prostu rzadziej, w dodatku przeważnie dopiero w późniejszych etapach gry. Powiedziałbym więc, że różnorodność wrogów jest ok, ale częstotliwość ich pojawiania się działa na niekorzyść, zbyt rzadko urozmaicając szereg bliźniaczych potyczek. Sytuację ratują bossowie czy też minibossowie, jak np. ogry, ale wśród elitarnych jednostek spotkać można też po prostu dopakowane wersje podstawowych przeciwników, jak berserkerzy hurloków.

W kontekście walki muszę jeszcze wspomnieć o zmaganiach ze smokami. Tym razem nie są one tak różnorodne, jak w Inkwizycji. Wyjątek stanowi Burzogon, bo arena skąpana jest w deszczu, a smok elektryzuje wszystkie rozległe kałuże. Ciekawszy jest również jeden ze smoków na Rozdrożach, bo w trakcie walki parokrotnie zmienia swoją "żywiołową" naturę. Wśród pozostałych smoków minimalne różnice zauważa się pomiędzy paroma atakami związanymi z używanym przez nie żywiołem. Oczywiście mają też odporność i podatność na inny typ obrażeń.

W tej walce może pomóc stara znajoma, ale też ta walka może pomóc zdobyć jej zaufanie

Podobnie jak w Inkwizycji, można brać za cel poszczególne kończyny, tors, czy głowę smoka, ale nowinką są stale zmieniające się słabe punkty na ciele, których trafianie pomija wszelką redukcję obrażeń, znacznie skracając zmagania. Walki ze smokami są jednak zbyt oskryptowane, sztucznie wyreżyserowane. Za dużo tu wymuszonych pauz i momentów, kiedy bestie unoszą się poza zasięgiem broni – nawet łuku, laski i czarów. Ich wzorce ataków mocno utrudniają zadanie postaciom dystansowym, bo zmuszają do wykonywania uników z większą częstotliwością, podczas gdy wojownikiem mogłem blokować i kontrować każdy ich atak, nawet gdy smok wślizgiem próbował mnie staranować. Przyjemność i czas potrzebny na pokonanie smoka jest więc mocno uzależniony od wybranej profesji. Miałem frajdę moim czempionem-tarczownikiem, za to cholernie męczyłem się magiem i łotrzykiem. Nic mnie w RPG akcji tak nie nudzi, jak bossowie, których przez większą część walki należy unikać, cierpliwie czekając na krótkie okienko ataku. Nawet jak już nauczę się ich wzorców zachowania i skutecznie unikam obrażeń, to zwyczajnie ziewam w oczekiwaniu na możliwość zadania ciosu i taki projekt bossów i sztucznie przedłużanych walk jest dla mnie zaprzeczeniem rozrywki. Wolę, gdy RPG to jednak RPG, a więc przeżywalność postaci i jej ofensywny potencjał wynika ze statystyk i doboru umiejętności oraz ekwipunku, bo w gatunku ważniejsze jest to, co potrafi postać, a nie gracz.

Taniec ze smokami

Wszystkie rozgrywki toczyłem na standardowym poziomie trudności, pod który gry są przeważnie balansowane. Drugą rozgrywkę zacząłem testowo wojownikiem na najwyższym ustawieniu i pograłem tak parę godzin, mniej więcej do ukończenia Ossuarium i powrotu Lucanisa do Treviso. O ile walki ze zwykłymi przeciwnikami były ciekawsze, tak konfrontację z Calivanem zakończyłem sukcesem przy trzecim podejściu. Pomyślałem wówczas, że skoro ten boss był wymagający, to nie będzie mi się chciało męczyć na finałowych etapach gry. Ze względu na brak możliwości obniżenia tego ustawienia, zacząłem od nowa, na normalnym poziomie trudności i tym sposobem Veilguard pozostaje jedyną odsłoną Dragon Age, której nie przeszedłem na koszmarze.

Burzogon

Lubię wyzwania w grach i np. pozostając wśród produkcji BioWare’u, trylogię Mass Effect zawsze ogrywam na szalonym poziomie trudności, nawet adeptem – co ponoć w kontekście ME2, gdzie każdy wróg ma jakieś osłony, jest znienawidzone wśród graczy. Ja z kolei walkę w tym tytule uwielbiam, bo skłania do odpowiedniego stosowania mocy, doboru broni i bardziej taktycznego wykorzystania mocy drużyny. Po doświadczeniach z Andromedą straciłem jednak zaufanie do balansowania rozgrywki przez BioWare. O ile na najwyższym poziomie trudności z czasem zwykli przeciwnicy padali tam jak muchy, o tyle bossowie mieli kolosalne wartości punktów życia. Nigdy nie zapomnę walki z naprawiającym się niszczycielem w krypcie na asteroidzie, gdzie zredukowanie HP-ków maszyny trwało zbyt długo, aby być interesującym doświadczeniem. Demonizowane „gąbki na pociski” i „worki HP” w grach wynikają przeważnie z olewania przez graczy systemów rozgrywki, które walkę balansują, ale bossowie w Andromedzie skalowali paski HP w przesadzony sposób. Podejrzewam, że podobne dysproporcje mogą mieć miejsce w Veilguardzie i nie jest to coś, co da się efektywnie kontrować systemami rozgrywki ze względu na limit obrażeń ataku wynoszący 9999. Nawet jeśli posłużymy się wyzwalaczami, które dodadzą, nazwijmy to, instancje obrażeń towarzyszących, nie znajdziemy w grze niczego w stylu pikto, które zdjęłoby cap obrażeń, jak to było ostatnio w Clair Obscure. Może kiedyś zdecyduję się zweryfikować najwyższy poziom trudności na przestrzeni całej gry, ale wówczas raczej w tzw. easy mode – czyli grając wojownikiem.

[HDR] Limitu obrażeń nie da się przeskoczyć

Podsumowując walkę dodam jeszcze, że podczas finałowych etapów trzeciej rozgrywki przez przypadek zablokowałem kamerę na przeciwniku. Wygląda więc na to, że w grze jest lockowanie na wrogu. Osobiście nie lubię tego mechanizmu w grach, bo odbiera mi kontrolę nad kamerą i swobodę ruchu postaci. Grając nie czułem, by brakowało mi tej funkcjonalności, ale domyślam się, że może ułatwić skupienie ataków na przeciwniku, kiedy walczymy na raz z większą grupą wrogów i wkrada się pewien chaos. W każdym razie preferuję granie bez blokowania kamery, ale hej, jeśli komuś to ułatwia zabawę, to ma tutaj taką możliwość.

GRAFIKA

Technologicznie Dragon Age Veilguard to prawdziwa topka. Od premiery Inkwizycji BioWare miało dużo czasu, by nauczyć się tworzenia gier na silniku Frostbite. Optymalizacja musi być naprawdę dobra, bo na czteroletnim RTX 3060Ti mogłem na ustawieniach średnio-wysokich grać w natywnej rozdzielczości 1440p albo z wysokimi ustawieniami ze wsparciem DLSS (jakość) i nawet wówczas gra swoim wyglądem prezentowała się znakomicie. Dla porównania odpalenie Battlefield 3 na wówczas równie wiekowym Geforce 8600 GT dało identyczny pokaz slajdów, jak odpalenie Deluxe Ski Jump na 386 DX, czyli jakieś 5 fps. W DSJ mogłem puścić skoczka na mamucie, pójść do kuchni zaparzyć herbatę, a po powrocie dopiero dojeżdżałby do progu... Może to porównanie z dupy, ale gracze często mają przeświadczenie – również z dupy – że współczesna gra pozwoli im się odpalić na wysokich detalach na GTX 1060, bo przecież 2016 r. był 2 lata temu! Albo zmieniają GPU co dwa lata, wsadzając karciochę za kilka tysi do budy, w której ledwo się mieści, a na mobo siedzi jakaś i-piątka z czwartej generacji intela, debiutującej w 2013 r. Optymalizacja zaskoczyła mnie pozytywnie, no ale mogę mówić wyłącznie za siebie.

[HDR] Okluzja otoczenia z użyciem RT, ładne odbicia szybu kopalni w kałuży

Trzeci raz przechodziłem Veilguarda już po upgradzie sprzętu pod Avowed, kiedy to wymieniłem R5 7600X na R7 9800X3D w parze z RTX 4080 Super. Grając z włączonym ray tracingiem w 4K (oczywiście z DLSS) z HDR na monitorze QD-OLED od MSI obraz wyglądał niesamowicie. Do tej pory byłem bardzo sceptyczny względem RT, nawet w Cyberpunku 2077 nie robił na mnie wrażenia (poza path tracingiem) i nie usprawiedliwiał wpływu na wydajność, ale Veilguard z powodzeniem sprzedał mi tę technologię.

[HDR] Veilguard ma naprawdę elegancki system oświetlania, który ślicznie wygląda przy włączonym RT i HDR

Seria Dragon Age z części na część zmieniała swój styl wizualny i do tej pory nie wypracowała rozpoznawalnego kierunku artystycznego. Mam wrażenie, że dopiero przy okazji Veilguard to się udało. Grafika w grze jest stylizowana – można to lubić albo nie, ale osobiście nie mam z tym problemu i nie wymagam od gier fotorealizmu. Stylistykę charakteryzuje m.in. pewna plastyczność wyglądu postaci i nieznacznie powiększone głowy. Ma to swój urok, chociaż momentami kontrastuje z dużo bardziej realistycznie wykonanym otoczeniem. Środowisko w grze potrafi wyglądać fantastycznie. Szczególnie podobały mi się obszary w lesie Arlathan oraz na rivańskim wybrzeżu i wszystkie unikalne miejscówki wieńczące zadania towarzyszy. Bioware od zawsze tworzyło rewelacyjne skyboxy, ale w Veilguard przeszli samych siebie. Cały finałowy etap wygląda tak, jakby w tle rozgrywała się wysokobudżetowa cutscenka.

Tekstury są ostre jak brzytwa, modele szczegółowe, efekty specjalne niesamowicie efektowne, gra światła i cieni urzeczywistnia kolejne sceny, no i te włosy – o których już pisałem. Wykonanie wypada całościowo jak z górnej półki. Widać wysoki budżet stojący za grą. Grając czuć płynność animacji ruchów postaci – ta co ciekawe podczas biegu automatycznie wspina się i przeskakuje przeszkody, co mgliście przypomina mi pierwszy Assassin’s Creed (jedyny, w którego grałem), a moment wybicia się do skoku i odległość od krawędzi rozpadliny przy lądowaniu modyfikuje czas potrzebny na wdrapanie się na daną krawędź przez bohatera. Jeśli wylądujemy rzutem na taśmę, widać ten wysiłek przy gramoleniu się na półkę skalną czy inny gzyms.

[HDR] Śledzenie promieni robi robotę

Od razu rzuca się w oczy, iż w przeciwieństwie do Andromedy cutscenki i dialogi w Veilguard zostały wyreżyserowane i ręcznie dopieszczone co do jednego. Nie mamy tu rozmów z kamerą zza pleców postaci. Przez całą rozgrywkę doświadczamy tej filmowości znanej m.in. z trylogii Mass Effect. Wielu graczy narzekało przy okazji Andromedy na mimikę twarzy, ale moim zdaniem to nie ona była tam problemem, a to, że rozmówcy stali jak słupy soli ze spuszczonymi rękoma – co było całkowitym przeciwieństwem dialogów z trylogii Sheparda. W nowym Dragon Age mowa ciała stoi na bardzo wysokim poziomie. Dużo szczegółów można wyłapać w takich scenach, jak chociażby spotkanie z Katariną Dellamorte. Staruszka siedzi w fotelu, z jedną ręką opartą na lasce, ale sposób, w jaki postać gra całym ciałem zwraca uwagę – przeróżne niespokojne ruchy ręką czy palcami zaciskającymi się na głowicy, no ogromne przywiązanie do detali, które sprawia, że grając ma się wrażenie rozmowy z żywą osobą. Uczestnicy dialogów czasami wykonują różne dodatkowe czynności podczas konwersacji, np. Davrin rzeźbi w drewnie figurki.

W grze dostępna jest transmogryfikacja. Można zmienić wygląd dowolnej broni i zbroi na każdą z posiadanych, a w skrzyniach i u vendorów można zdobyć nowe stylizacje.

Podoba mi się aspekt wizualny nowych przeciwników. Pomioty nie są już czterema nudnymi modelami na krzyż z Origins czy „kitowcami” z DA2. W Veilguard wyglądają jak mutanty i wynaturzenia, wzmocnione eksperymentami elfiej bogini. Pancerne hurloki prezentują się iście potwornie, ogry mają bardziej humanoidalną sylwetkę i zyskały budzącą przerażenie mobilność, a za wielgachną kupę mięsa robią teraz pustoszyciele powstałe z antaamów. Przy okazji wpisuje się to w aspekt lore settingu, do którego nawiązałem wcześniej w kontekście wyglądu grywalnych qunari i dysproporcji między antaamami. Najważniejsze, że dzięki zróżnicowanemu wyglądowi przeciwników bez problemu można rozpoznać z jakim typem jednostki mamy do czynienia.

Pochwalić muszę również interfejs. Jest naprawdę schludny, intuicyjnie się po nim nawiguje. To wyraźna poprawa względem okropnego GUI z Mass Effect Andromeda. Jednocześnie dobór palety barw współgra z tematami przewodnimi gry. Fiolet jest kolorem magii, co naturalnie kojarzy się z Imperium Tevinter. Jest też barwą królewską, która łączy się z pychą i arogancją, a Solas w języku elfów z THEDAS oznacza przecież „dumę” czy właśnie „arogancję”. „Emma solas him var din’an” – „Arogancja stała się naszym końcem”. Jedyny minus interfejsu to brak możliwości oddalenia ekranu sieci umiejętności, bo dużo wygodniej byłoby planować rozwój postaci mając przed oczami większy zakres gałęzi drzewka. Dziwi mnie również brak filtrowania zdolności z użyciem tagów, jak np. w Diablo 4, zwłaszcza że w Veilguard większość węzłów pasywnych skillów operuje na słowach-kluczach.

Proszę oddaj mi moje kolory krwi czerń i biel da ostrość sądu fiolet życie zwróci mi...

Jedyny element oprawy wizualnej, jaki mogę skrytykować, to animacja pikującego gryfa podczas interakcji z otoczeniem, która z jakiegoś niezrozumiałego powodu wyświetlana jest w jakichś 15 klatkach na sekundę, prawdziwe kuriozum. Gdy grałem w Veilguard w czasie premiery gry, zdarzyły się też 2 czy 3 konwersacje, gdzie ruch warg wydawał się nienaturalny czy może raczej niedostateczny, co wyglądało na jakieś problemy z lip synciem. Ale to szczegół, który z tego co doświadczyłem, przechodząc grę po raz trzeci w sierpniu, został już wyeliminowany.

Ogólnie rzecz biorąc Dragon Age Veilguard to jedna z najbardziej dopracowanych gier, w jakie zagrałem w dniu premiery. Nie spotkałem absolutnie żadnych bugów. Nie przypominam sobie żadnej innej gry AAA (z wyjątkiem tytułów Nintendo), w jaką grałem w ciągu ostatnich 10 lat, o której mógłbym powiedzieć to samo. Może jeszcze Mass Effect Andromeda, aczkolwiek tam jeden z samouczkowych questów na wytworzenie tarcz dla Nomada był zbugowany w taki sposób, że gra nie odhaczała go jako zaliczony (nie, nie miałem żadnych innych problemów ani nie doświadczyłem popularnych kompilacji glitchy – te chyba pochodziły w całości z wersji konsolowych – a przeszedłem Andromedę w całości czterokrotnie, z czego trzy razy jeszcze w 2017 r.).

DŹWIĘK

Udźwiękowienie Dragon Age Veilguard nie ustępuje jakością oprawie wizualnej. Najlepsze wrażenie wywarły na mnie dźwięki towarzyszące walce, w szczególności grzmotnięcia tarczą i dźwięki kontaktu broni podczas perfekcyjnego bloku. Warstwa audio doskonale wzmacnia i uzupełnia wrażenia towarzyszące potyczkom i robi to w taki sposób, że wszystkie te wymiany ciosów po prostu czuć.

Uje muje dzikie węże

Aktorzy głosowi dobrze wczuli się w rolę. Osobiście miałem problem z przyzwyczajeniem się do barwy głosu Neve i Lucanisa. W obu przypadkach ich głosy nie pasowały mi do postaci. Nie ma to oczywiście związku z jakością samego aktorstwa. Na moje ucho najlepiej poradził sobie jak zawsze znakomity Brian Bloom w roli Varrika, Claudia Black jako Morrigan oraz grający Solasa Gareth David-Lloyd. Równie dobrze słuchało mi się w szczególności aktorów wcielających się w Davrina, Bellarę, Doriana i Elgar’nana. Grając można rozpoznać sporo znajomych głosów, które przewijały się w produkcjach BioWare co najmniej od czasu KotOR-a. O ile Simon Templeman pasuje do mnóstwa różnych postaci – od strażnika sithów pilnującego windy do podmiasta Taris, przez Loghaina z Dragon Age Origins, Gavina Archera z projektu Nadzorca czy admirała Han’Gerella z wędrownej floty quarian, tak równie dobrze sprawdza się w Veilguard jako Damas. Z kolei Ali Hillis ze względu na niezliczone chwile spędzone z Mass Effect już zawsze będzie mi przypominać Liarę, bo poza Harding nie znam jej z żadnej innej roli i to nieco podświadomie wybijało mnie z imersji podczas konwersacji z krasnoludką. Podsumowując – aktorzy głosowi dowieźli i jedynie parę razy miałem wrażenie, że zawiódł reżyser dźwięku, gdy np. w trakcie zadania Tash zestawiono zły ton następujących po sobie wypowiedzi, co wypadło nieco nienaturalnie. No i ryki łowczyni smoków to straszny cringe.

[HDR] Widoczki robią wrażenie

BioWare postawiło na Hansa Zimmera w roli kompozytora ścieżki dźwiękowej. To kolejny romans muzyka z grami video (komponował m.in. na potrzeby Crysis 2). Bez chwili zastanowienia stwierdzam, że to najlepszy soundtrack z całej serii Dragon Age. Jeśli dobrze pamiętam, to już w tekście o Inkwizycji pisałem, że Inon Zur skończył się dla mnie na Icewind Dale 2. Muzyka z Dragon Age Origins i DA2 nie przypadła mi do gustu. Dobrze wspominam co najwyżej ze dwie ścieżki bitewne z każdej części. Chętnie powitałem zmianę kompozytora w Inkwizycji, a wybór dokonany na potrzeby Dragon Age Veilguard zaowocował naprawdę klimatyczną i porywającą ścieżką dźwiękową. Kiedy trzeba, jest niepokojąca, jak podczas oblężenia Weisshaupt i walk z mrocznymi pomiotami. Przed kluczowymi wydarzeniami buduje iście heroiczny i epicki klimat. Potrafi trzymać w napięciu, zagrzewać do walki czy wprawiać w lekko melancholijny nastrój.

Nie jestem fanem serii, ale nawet na mnie działały takie momenty

Podobnie jak w Mass Effect 2 każdy z towarzyszy ma swój temat muzyczny na potrzeby tła oraz alternatywny, rozbrzmiewający podczas walki. Szczególnie przypadł mi do gustu ambient Bellary i nasycający akcję utwór Tash. Nuty przygrywające w Veilguard mają czasami tak odmienne style, że jest to wręcz zadziwiające. Przykładem tego typu kompozycji może być melodia podczas zadań Emmricha.

Co dziwne, większość utworów nie znalazło się na oficjalnej ścieżce dźwiękowej gry i aby wyszukać je np. na youtube, trzeba posiłkować się muzyką nagraną bezpośrednio w grze lub wyodrębnioną z plików. Ogólnie jakość warstwy dźwiękowej nie ustępuje oprawie wizualnej. Jednocześnie znakomicie wpasowuje się w poszczególne sceny. Powróciła również wariacja mojego ulubionego utworu z Inkwizycji, który tam można było posłuchać w trakcie scenki z Solasem i Mythal po napisach końcowych. Powiem tylko, że w Veilguard odtwarzany jest podczas próby przegadania głównego antagonisty i moment kulminacyjny melodii jest tak idealnie wymierzony, że naprawdę mocno gra na emocjach.

CO Z TYM WOKE I INKLUZYWNOŚCIĄ?

Jak na grę, wokół której zebrały się czarne chmury grzmiące ze względu na wpychanie inkluzywności pod korek, Veilguard ma zaskakująco mało treści nawiązujących do poszczególnych mniejszości. Przykładowo najbardziej kontrowersyjna Tash chyba dopiero po trzech zadaniach ze swojego osobistego wątku zaczyna wchodzić na te tematy. Można dobre 20 godzin spędzić w grze w ogóle nie doświadczając tego całego „kolorytu” postaci niezależnych.

[HDR] Na screenie dwie postacie należące do mniejszości, ale żadna nie daje tego po sobie znać

Co ciekawe o tożsamości dwóch bohaterów z postępowego Tevinteru możemy być totalnie nieświadomi, bo zarówno niebinarny Tarquin i transwestyta Maevaris w ogóle nie sygnalizują cech LGBT, a  szczegóły te można wyciągnąć wyłącznie z pojedynczej notatki spisanej bodajże przez Tash. Zdaje się, że nawet tłumacze nie byli tego świadomi, bo w dialogach Tarquina nie zastosowano „dukaizmów”. I ponownie tylko ze względu na tę męczącą formę językową można wyłapać z gry dwie niebinarne postacie, przewijające się na dalszym planie w paru zadaniach, bo w oryginalnej wersji językowej jeśli wprost nie zastosują zaimków, nie można się połapać, że utożsamiają się w niepospolity sposób. To przypomina mi dowcip. In Polish the word for „nonbinary” is „niebinarny” or „niebinarna”, depending on the person’s gender. Nie jest też tak, że gra gloryfikuje przedstawicieli mniejszości, bo jeden z nich jest totalnym złolem.

Poza powyższymi przypadkami i jeszcze jedną notatką z rozdroży doświadczymy wyłącznie niesławnej sceny przeprosin za pomylenie zaimków, ale temat Tash wyczerpałem w trakcie omawiania towarzyszy, więc nie będę się powtarzał – scenarzyści zepsuli dobrze rokującą postać, dodając nadmiarowy problem tożsamości.

 
ILE DRAGON AGE'A W DRAGON AGE VEILGUARD?

Przeniesienie akcji gry w nowy zakątek THEDAS dało developerom więcej wolności kreatywnej. Da się dostrzec zmianę klimatu, który zresztą odróżniał od siebie wszystkie części Dragon Age. Nie dziwi więc, że imperium opanowane przez magokrację prezentuje się bardziej magicznie, niż wcześniej odwiedzone, „zacofane” regiony świata. Z jednej strony wizja THEDAS uległa pewnemu ugrzecznieniu, z drugiej zaś mamy Tevinter w przededniu „odwilży”, która przyniesie zmiany społeczne – dużo mówi się o likwidacji niewolnictwa, wyrównania praw Soporati i magów. Veilguard dość często podkreśla, że świat gry nie zatrzymał się w czasie.

Gra wiarygodnie buduje poczucie upływu czasu

Dużo ludzi narzeka, że THEDAS nie jest już dark fantasy. Prawda taka, że to nigdy nie było dark fantasy, któremu z definicji bardzo blisko jest do horroru. The Dragon Age Setting zawsze był heroicznym fantasy o ratowaniu świata przez grupkę bohaterów, mogących swymi czynami zaważyć na jego losach. Zresztą już w Origins zagrożenie ze strony mrocznych pomiotów w cutscenkach w prologu i pod Ostagarem nawiązywało wprost do „Władcy pierścieni” w reżyserii Petera Jacksona a nie do np. twórczości P. H. Lovecrafta.

Mamy Orin w domu. Orin w domu:

Spotkałem się z głosami, że Veilguard jest grą dla nastolatków – zgadza się. Grą dla nastolatków był przecież i Dragon Age Origins. Ówczesny marketing, jak zwiastuny gry, epatował przemocą, gore i seksualnością – tematami zakazanymi dla młodych, ale przez to bardziej ich kuszącymi, które miały przyciągnąć właśnie nastolatków, zbuntowanych w okresie dojrzewania, dających się porwać w rytmie „This is a new shit” Marylina Mansona. Marketing Dragon Age podkreślał na każdym kroku krew, seks i przemoc – elementy, które stały zresztą za fenomenem serialowej ekranizacji „Pieśni lodu i ognia” zapewne w podobnej mierze, co dworskie intrygi. Przed laty to trafiało do młodych. Veilguard również celuje w nastolatków, jako główną grupę odbiorców, a różnica stylu to nic innego jak efekt zmiany czasów. Aby dotrzeć do obecnych nastolatków trzeba stosować inne metody niż 20 lat temu, trafić w inny gust, wyrobiony przez bieżące trendy, tiktokowe rolki i marki popularne wśród młodzieży, jak Fortnite.

Mając prawie 40 lat możesz dobrze bawić się w grze dla nastolatków - nikt tego nie sprawdza!

Poszczególne serie gier definiuje dla mnie gameplay, bo przykładowo gdy sięgałem po Diablo 2, StarCrafta 2 czy Heroes of Might & Magic III i kolejne odsłony, zawsze wiedziałem, że u podstaw będą to te same gry, w które zagrywałem się do tej pory, ale odznaczające się pewnymi zmianami ewolucyjnymi. I nawet jeśli twórcy próbowali eksperymentować – jak wiadomo z różnym skutkiem, to jednak rdzeń rozgrywki był ten sam, a dowolna gra z serii okazywała się niemożliwa do pomylenia z żadną inną marką.

Bo zupa była za słona, tory były złe i Veilguard też był zły

Z kolei Veilguard jest dla serii Dragon Age tym, czym Fallout 3 był dla dwóch pierwszych Falloutów oraz Baldur’s Gate 3 dla dwóch pierwszych Baldurów. Najnowsza odsłona smoczej serii to u samych podstaw zupełnie inna gra, niż oczekiwali fani marki. I kiedy przypomnę sobie początkowe rozczarowanie zmianą formuły Fallouta czy Baldur’s Gate, jestem w stanie zrozumieć rozgoryczenie fandomu Dragon Age.

Można albo obrazić się, że to inna niż gra, która niewiele ma wspólnego z serią, jaką reprezentuje, albo zachować otwarty umysł i dobrze bawić się pomimo zmian i osobistych uprzedzeń. Potrafiłem się dobrze bawić w przypadku „nju Falloutów” od Bethesdy i Obsidianu, a w Baldur’s Gate 3 swego czasu dosłownie się zakochałem, mimo że wczesny dostęp był dla mnie FUBAR. Ostatecznie nikt mi nie zabrał pierwszych dwóch odsłon Fallouta i Baldur’s Gate, tak więc i bardziej zabetonowany fandom Dragon Age’a ma swojego Origins, do którego może wracać.

[HDR] Nie zapomnij zapytać mrocznego pomiotu o jego zaimki

Mimo że Dragon Age Veilguard jest skierowany do nowej grupy odbiorców, to jednak warto mu dać szansę. W przeciwieństwie do głośnych „trójek”, które wspomniałem w poprzednim akapicie w tym przypadku dostajemy grę, która chociaż fabularnie i settingowo jest ściśle związana z dotychczasowym dorobkiem marki, bo mamy tu zwieńczenie wszystkich wątków metafabuły, co samo w sobie wynagrodzi starych fanów. Veilguard był pierwszą odsłoną Dragon Age, którą przeszedłem drugi raz od razu po pierwszym ukończeniu przygody. Ta gra oferuje po prostu bardzo przyjemną rozrywkę, która dostarcza mnóstwo frajdy, jednocześnie pozwala nacieszyć oczy i uszy znakomitą oprawa audiowizualną. Bynajmniej nie jest to dzieło ambitne. Na pewnych polach wypada bardzo przeciętnie, ale całościowo oceniam Veilguard najlepiej na tle smoczej serii BioWare’u. Podczas gdy żaden Dragon Age, nawet powszechnie doceniony Origins, nie urzeczywistnił mojego wyobrażenia dobrego klasycznego cRPG, Veilguard okazał się całkiem fajnym Mass Effectem w świecie THEDAS.


*Kontekst:
  • Dragon Age Początek przeszedłem w sumie 4 razy – jeszcze na piracie (ludzkim magiem, krasnoludzkim szlachcicem, ludzkim szlachciem, elfim magiem). Ponadto przeszedłem wszystkie alternatywne prologi i nawet parę razy zaczynałem tę grę, m.in. by odświeżyć ją sobie przed premierą Inkwizycji w 2014 r., ale praktycznie zawsze odbijałem się z nudów na etapie Ostagaru albo Lothering. Ukończyłem zaledwie 3 DLC i to już po powrocie do gry po kupnie Ultimate Edition (Kamienny Więzień, Twierdza Strażnika, Powrót do Ostagaru).
  • Dragon Age Przebudzenie przeszedłem raz elfim magiem z podstawki.
  • Dragon Age 2 przeszedłem dwukrotnie. Również próbowałem grać w ten tytuł więcej, m.in. kiedy dostałem go w gratisie do pudełka z punktami BioWare na DLC do Mass Effect 2, ale zwykle z nudów odpadałem w trakcie pierwszego rozdziału. Raz zrezygnowałem w trzecim. Nie grałem w żadne DLC do dwójki, chociaż te również swego czasu nabyłem z myślą, by pewnego dnia odświeżyć tę grę i opisać na blogu.
  • Inkwizycję przeszedłem raz i była to pierwsza odsłona serii, którą kupiłem, aby zagrać w dniu premiery. Później zaliczałem kolejne DLC. Czasami kusi mnie, by zagrać w ten tytuł ponownie, ale przez 11 lat od premiery wciąż mi się to nie zdarzyło.
Uprzedzam:
  • Nie będę odpowiadał na pytania, na które odpowiedź jest w tekście.
  • Komentarze obrażające mnie personalnie będą kasowane. Szanujmy się i swoje zdanie. Peace
Wkrótce:
  • Teksty poświęcone tytułom, które w ostatnim roku odświeżałem: Temple of Elemental Evil, Opowieści z Wybrzeża Mieczy, Icewind Dale (vanilla)
  • Poradniki dla nowych graczy Neverwinter Nights 2




Komentarze