Subiektywnie: Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino DLC

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i Wino DLC

Opublikowano: 17 lipca 2016 (reupload)

Więcej tego, co w podstawce nie wyszło za dobrze

Johan Huizinga, Marc Bloch, Jean Flori, Wojciech Iwańczak, Urszula Świderska, Maria Ossowska — na studiowaniu ich prac naukowych spędziłem więcej czasu niż z całą marką Wiedźmin, tak na piśmie, jak i na ekranach telewizora czy komputera.

Kultura rycerska już od dziecka była dla mnie źródłem fascynacji i w pewnym stopniu wpłynęła na to, jakim dziś jestem człowiekiem. Popkultura chętnie sięga po wzorce, które silnie działają na wyobraźnię. Wiedział o tym zapewne Andrzej Sapkowski, osadzając Księstwo Toussaint w wykreowanym przez siebie świecie. Kolebką rycerstwa było państwo Franków i wszystko, co wiązało się z rycerstwem, kształtowało się na modłę francuską. Tak było również w przypadku Księstwa Toussaint, krainy, do której zabierają nas twórcy DLC Krew i Wino. Kraju wyjętego prosto z pieśni o czynach, romansów dworskich i eposów rycerskich.

Goliat pada w kilka sekund. To dosłowny przerost formy nad treścią

Jak zacząć przygodę z dodatku?

Krew i Wino można rozpocząć w dowolnej chwili, pod warunkiem, że zdążyliśmy już uwolnić Jaskra. Przygoda skierowana jest do postaci na co najmniej 34 poziomie. Po zainicjowaniu zadania udajemy się do Księstwa Toussaint, na wezwanie samej Anny Henrietty.

Długo wahałem się, nim postanowiłem kupić Krew i Wino. Serca z Kamienia nastawiły mnie całkiem pozytywnie na nowe przygody Geralta. Pierwszy dodatek odszedł od slasherowego stylu podstawki, odrzucając nieustające walki oraz przewidywalną fabułę będącą odgrzanym kotletem (gdzie rolę kotleta pełniła saga o poszukiwaniach Ciri). Serca skupiły się na dobrze zszytej, wielowątkowej historii, barwnych postaciach i wybuchowej mieszance klimatów podanej ze sporą porcją dialogów. DLC bawiło, uczyło i wzruszało — dla mnie był to jedyny katharsis w kontakcie z serią od czasu Wiedźmina 2 i dawniej dwóch tomów opowiadań.

Toussaint, kolejna kraina-wydmuszka

Znowu fedexy i nudna eksploracja z zapychaczami w otwartym świecie

Niestety Krew i Wino bardziej przypomina Dziki Gon. Nie jest to komplement. Dodatek podobnie jak podstawka stoi w rozkroku, próbując oprzeć rozgrywkę na dwóch diametralnie odmiennych akcentach — skupieniu na opowiadanej historii oraz otwartym świecie, który można dowolnie eksplorować. Takie niezdecydowanie sprawia, że produkcja nie spisuje się za dobrze ani w roli interaktywnej gry fabularnej ani piaskownicy, która wciągnęłaby rozgrywką.

Poproszę ćwiartkę z pół-elfa

Nowa kraina pod względem eksploracji totalnie mnie wynudziła. Początkowo grałem godzinę lub dwie dziennie, zmuszając się i próbując wkręcić się w zabawę. Nie jestem fanem robienia w kółko bezsensownych czynności pobocznych, zwłaszcza gdy model rozgrywki opiera się głównie na monotonnej walce i braku jakiejkolwiek motywacji w świecie gry. Postanowiłem jednak odkryć wszystko — po części z recenzenckiego obowiązku, jak i zasady, w myśl której nie oceniam gry, jeśli nie przejdę jej w całości.

Poza odhaczaniem kolejnych pytajników na mapie dodatek oferuje kilka questów tworzonych nie tyle na jedno kopyto, ile wręcz kopiowanych w całości. Kiedy trafiłem na drugiego właściciela winnicy, który chciał zrobić sobie magazyn w jednej z jaskiń, byłem przekonany, że to zbugowany quest, bo przecież zdążyłem go wykonać. W praktyce okazało się, iż mam do czynienia z atakiem klonów i zabiegiem kopiuj, wklej, gdzie podmieniono tylko rodzaj potwora. Zadanie to powtórzyło się w sumie trzykrotnie lub nawet czterokrotnie.

Namaluj mnie jak jedną z twoich francuskich dziewczyn

Identycznie wyglądały potyczki z grasantami i rozbijanie trzech obozów bandytów, wliczając zabijanie przywódców hanzy. Takie działania, podobnie zresztą jak oczyszczanie ludzkich siedlisk z niegodziwców lub potworów, nagradzały gracza identyczną cutscenką przybycia rycerstwa i uścisku dłoni dowódcy, czy też w drugim przypadku medytacją, aż okolica znów się zaludni.

Co on jest kurwa robocop?

Pytajniki to już zapychacze w najczystszej postaci. Podobnie ma się sprawa ze schematycznymi zleceniami, poszukiwaniem skarbów — a w rzeczywistości śmieci, kumulacji bezsensowne walki i pseudozadań, których fabułę można zamknąć w jednym zdaniu. W sumie mógłbym użyć jednego słowa — nuda.

I kto tu jest mutantem?

Eksploracja Księstwa Toussaint i wykonanie wszystkich dostępnych zadań pobocznych zajęły mi około 24 godzin, z czego zdecydowana większość to nużąca, pozbawiona polotu rozgrywka. Jedynym plusem nowej krainy jest to, że posiada kilka unikalnych lokacji, które mocno wyróżniają się na tle doliny. Częściej więc niż w podstawce zwiedzić można jakieś elfie ruiny, jaskinie, zamczyska, winnice i dworki. Całość jednak, z miastem Beauclair na czele, to ponownie wyłącznie tło i przerost formy nad treścią, która nie oferuje zbyt wielu interesujących zadań ani godnych zapamiętania bohaterów neutralnych, z którymi można toczyć rozmowy. W trakcie eksploracji jedyną ciekawostką było odprawienie rytuału po wcześniejszym odtworzeniu jego przebiegu na podstawie znalezionych śladów.

Piękna Vivienne i jej brzydka tajemnica

Nie zrozumcie mnie źle, jest parę zadań godnych uwagi

Z zadań pobocznych warto poznać tajniki mutacji, badanych przez słynnego doktora Moreau. To bardzo dobry przykład, jak w fabularny sposób można wprowadzić do gry nową mechanikę. Szkoda tylko, że próba ulepszenia systemu rozwoju postaci okazała się właściwie prostą sztuczką na pozbawienie graczy niewydanych punktów umiejętności. Nowe drzewko mutacji daje po prostu dostęp do kilku dodatkowych zdolności pasywnych, skupiających się na walce, alchemii bądź znakach, lub też łączących ze sobą dowolne dwie specjalizacje. W praktyce wykupienie pojedynczej umiejętności kosztuje nawet kilka punktów, a na raz i tak wykorzystać można jedynie jedną z wyuczonych mutacji. Wybór mutacji wiąże się też z kolejnymi slotami na podstawowe umiejętności przynależne kolorystycznie do tego mutagenu. Autorom ewidentnie zabrakło pomysłu na przemodelowanie rozwoju postaci w bardziej sensowny system.

Geralt dołączył do X-menów

Wśród pozostałych zadań godnych uwagi znalazł się m.in. rewelacyjny quest z Płotką, w którym przekomarzania Wojciecha Manna i Jacka Rozenka wspominam z uśmiechem do dziś. Świetne (ale tylko w połowie) wydawało mi się również zadanie, które łączyło wiedźmińskie śledztwo z udziałem w turnieju. Quest skupił się na postaci pięknej Vivienne i przypominał romanse tworzone przez Marie de France. Szkoda tylko, że turniejowa część była zlepkiem wiedźminowych minigier i mało pasjonujących walk. Ciekawe, bo nietypowe jak na grę o wiedźminie, było zadanie, w którym udajemy się na safari. Tło fabularne podróży bohatera granego przez Jarosława Boberka było jednym z bardziej nacechowanych emocjami momentów dodatku. Wspomnę jeszcze tylko o zadaniu w banku, które fabularnie okazało się zupełnie zbędne, ale pełniło raczej rolę satyry na temat pracy urzędników. Jeden z komentarzy spotkanych tam bohaterów neutralnych zwraca uwagę na dość istotny fakt. Mianowicie pracownicy administracji publicznej przeważnie są tak zawaleni robotą, że nie mają czasu zjeść nawet śniadania czy wyjść do toalety. Wyobrażenie pracy urzędnika zakorzenione w mentalności rodaków zatrzymało się jednak na etapie PRLu. Ale dosyć dygresji…

Squirtle used water gun. It's super effective!

Rdzeń dodatku stanowi opowieść z wampirami i winem w tle. I tu pojawia się problem, w którym Krew i Wino wyminęło się z moimi oczekiwaniami. Pochwalić należy, iż rozszerzenie momentami przypomina Bioshock Infinite, gdyż podobnie jak gra Kena Levine’a wykorzystuje kontrast jako narzędzie narracji. Tutaj mamy więc bajkową krainę Toussaint, gdzie z wierzchu ujrzeć można błędnych rycerzy w malowanych lub szmelcowanych zbrojach, szukających honoru i walczących o względy dam dworu. Pod tą sielanką obyczajów widać jednak typowe dla świata Sapkowskiego zepsucie wywołane ludzką naturą — i ponownie to ludzie są tutaj prawdziwymi potworami.

Piłeś? Nie jedź!

Kiedy przeglądałem zapowiedzi Krwi i Wina, była w nich mowa o bestii, będącej nawiązaniem do filmu Braterstwo Wilków. Z tego też powodu liczyłem, że może w najnowszym DLC ludzie z CDP Red pokuszą się o wykreowanie definiującej gatunek dark fantasy atmosfery nieopisanej grozy i koszmaru, wymykającego się zdolnościom pojmowania. Chciałem ujrzeć terror, jaki wspomniana bestia rzuca na całe Toussaint i miasto Beauclair. Zagrożenie w starciu, z którym śmiertelnicy nie mają niemal żadnych szans na powodzenie. Łudziłem się, że trafię do krainy, która w dzień przypominać będzie bajkową sielankę, a nocą gotycki horror. W tej kwestii Krew i Wino zawodzi. Trudno bowiem odczuwać niebezpieczeństwo i grozę, kiedy wcielamy się w największego herosa, a żeby tego było mało, bardzo często towarzyszy nam Regis (i ktoś jeszcze), który mocą nam dorównuje.

Wiedźmin 3 to gra edukacyjna. Nigdy nie pij z Rumcajsem!

Zamiast horrou, komputerowy Wiedźmin znów przybiera postać najczystszego heroic fantasy, mieszając momentami różne klimaty w kiczowatą całość. Nagle każdy wampir wyższy, który posiada własne imię, wygląda i walczy jak Wolverine przed iniekcją adamantium. W połączeniu z długimi czarnymi płaszczami, spowolnieniem tempa przywodzącym na myśl bullet time, piruetami i teleportacją, sceny walk przypominają raczej parodię filmu Matrix niż dojrzałą opowieść o wampirach. Nie lepiej wypada próba zagłębienia się w wampiryczny lore, gdzie czytając o chowie klatkowym bydła ludzkiego, kiczowatość sięga zenitu. Ja wiem, że świat wykreowany przez Sapkowskiego, miał być pewnym odzwierciedleniem naszej współczesności, ale najnowsze treści scenarzystów Redów trzymają poziom kiepskiego fanfiction.

Deadpool sobie z nim poradzi

Sam wątek główny Krwi i Wina jest praktycznie o połowę krótszy od Serc z Kamienia. Ukończenie go zajęło mi około 5 godzin. Być może wiązało się to z niskim wyzwaniem walk, ze względu na wysoki poziom postaci — około 52 gdy kończyłem przygodę, którą jak zwykle zostawiłem sobie na sam koniec. Fabularnie DLC wypadło jednak średnio, minimalnie lepiej od podstawki. Tutaj również zaledwie parę momentów wywołało bardziej przychylne myśli na temat dzieła CDP Red. Dobrym motywem było zdjęcie klątwy, spotkanie przy stole u Oriany i sekwencja w bajkowej krainie (która ponoć jest opcjonalna zależnie od dokonanych wyborów). Cała reszta głównej historii nie wydała mi się na tyle interesująca i wciągająca, by przejść ją w całości przy jednym czy nawet dwóch posiedzeniach. Sytuacji nie uratował nawet Regis, który był jednym z ciekawszych towarzyszy Geralta w powieści, ale wyobrażałem go sobie zupełnie inaczej. Zabrakło chyba zapachu ziół, który wydobywałby się z komputera.

Najciekawszy etap rozszerzenia spędzimy w miłym towarzystwie

Po ukończeniu Krwi i Wina uświadomiłem sobie, że główną siłę dodatku stanowi wyrazista postać księżnej Henrietty oraz sprawca całego zamieszania. Właśnie ludzka strona perypetii tej dwójki bohaterów rozszerzenia okazała się najciekawszym punktem programu. Interesujące było również to, że Krew i Wino dość często zderza ideały z rzeczywistością, pokazując na kilku przykładach gorzkie rozczarowania miłości. Życie to nie bajka.

- Babciu, a dlaczego masz takie wielkie zęby? - Spójrz na siebie! Królowa piękności się znalazła!

DLC charakteryzuje się również większą nieliniowością w stosunku do podstawowej wersji gry oraz poprzedniego dodatku, co w moim przypadku zaowocowało totalnym happy endem, którego w życiu nie spodziewałbym się w grze opowiadającej o losach Wiedźmina. Boleśnie za to dała się odczuć ograniczająca roleplay konstrukcja dialogów, często kończąca się na dwóch opcjach, z czego tylko jedna popychała rozmowę do przodu. Przynajmniej strona stylistyczna trzymała poziom, ale w kwestii rozbudowanych schematów udźwiękowionych dialogów, koło wynalezione przez BioWare pozostaje niedoścignionym wzorem wśród nowoczesnych cRPGów z filmową narracją.

Jedyny wymagający przeciwników w grze. Na najwyższym poziomie trudności oneshotował Geralta z aktywnym Quenem, chyba niemożliwym do uniknięcia atakiem strumienia nietoperzy

Z nowości warto jeszcze wymienić winnicę, którą dostaniemy we władanie od księżnej. Motyw posiadania własnego domu i służby nie pasował mi do wiedźmina Geralta, ale to ukłon w stronę fanów, którzy chcieliby gdzieś wracać po skończeniu przygód i składować wszystkie niepotrzebne graty. Jeśli do Krwi i Wina użyto zapisu po finale podstawowej wersji gry, w winnicy spotkamy również ukochaną Geralta (Shintetsu, zdrajco, jak mogłeś dać mi save’a z Triss?).

Nawiązań jest pełno. Tutaj do Spidermana. CDP Red kontynuują realizację swoich mokrych snów, bujając w obłokach w scenach erotycznych

Przy Krwi i Winie zmarnowałem dwa tygodnie swojego urlopu. Fani podstawowej wersji gry będą zachwyceni. Ja jednak przyzwyczajony do wyższych standardów role play’u i fabuły w cRPG, poleciłbym sporo lepszych gier i dodatków wpisujących się w ten gatunek, oferujących ciekawsze intrygi i zadania. Szkoda, że za dwukrotnie wyższą cenę od Serc z Kamienia, CD Projekt Red zaserwowało o połowę mniej unikalnej zawartości, skupiając się na tanich wypełniaczach w kolejnej krainie-wydmuszce. Wydaje mi się, że fundusze unijne można by wykorzystać w lepszy sposób. To co najlepiej będę wspominał z czasu spędzonego na ogrywaniu Krwi i Wina, to niesamowita ścieżka dźwiękowa. Soundtrack to właściwie jedyny element „najlepszej” polskiej produkcji, który zasługuje na jakiekolwiek nagrody. Tym cierpko-słodkim akcentem żegnam się z komputerowym Geraltem. Kiedyś przeżyję jego przygody ponownie. Kto wie, może wówczas mój odbiór nieco się zmieni.

No ale osiemnastka!

Podsumowanie

Plusy:

  • Muzyka
  • Wizualnie prezentuje się naprawdę ładnie
  • Dwa rodzaje nowych przeciwników
  • Ze cztery ciekawsze zadania poboczne
  • Interesujące postacie głównego wątku
  • Odrobinę poprawiony rozwój Geralta

Minusy:

  • Pusty otwarty świat
  • Aktywności i zadania kopiuj-wklej
  • Kiczowaty klimat
  • Główny nurt fabularny o połowę krótszy od Serc z Kamienia

Komentarze