Subiektywnie: Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Opublikowano: 25 stycznia 2021 (reupload)

Chippin' In

Cyberpunk 2077 opowiada historię złej korporacji, która pod fasadą doskonale zaplanowanej kampanii marketingowej przeprowadziła atak na budowane przez lata zaufanie konsumentów. Wszystko w imię zysku, którego mogłoby po prostu zabraknąć w przypadku uczciwego debiutu najnowszej gry. Chciałbym zaznaczyć, że w swojej ocenie Cyberpunka 2077 w przeciwieństwie do wielu nie jestem ofiarą hype’u. Otóż jak pisałem już dawniej, Wiedźmin 3 był dla mnie największym rozczarowaniem minionej dekady zaraz obok Divinity: Original Sin. Po obu D:OS-ach wiedziałem, czego spodziewać się po Baldur’s Gate III, tak po Dzikim Gonie, dodatkach do niego oraz po prezentacji rozgrywki z Cyberpunk 2077 jeszcze w 2018 r. wiedziałem, czym będzie najnowsza gra Redów. Pomijając fatalny stan techniczny, produkcja polskiego studia niczym mnie nie zaskoczyła, a że Wiedźmin 3 w moim przypadku dość nisko ustawił poprzeczkę, Cyberpunkowi udało się ją przeskoczyć samą rozgrywką. W necie jest od groma tematów opowiadających o niespełnionych obietnicach developerów, dlatego skupię się na tym, co rzeczywiście w grze się znalazło i jak to wygląda na tle moich doświadczeń.

Domyślny V, nie ma co kombinować


V-taj w 2077 r.

W Cyberpunk 2077 wcielamy się w postać imieniem V, której miano podobnie jak Morgan Yu w Prey pasuje do obu płci. Wydawać się mogło, że tworząc tzw. czystą kartę, będziemy swobodnie odgrywać koncept naszej postaci. Niestety Cyberpunk podobnie jak Wiedźmin 3 nie bardzo pozwala wyrazić siebie poprzez awatara, bo CD Projekt Red ponownie degraduje nas do odtwórców z góry napisanej osobowości. Zamiast podstarzałego zawodowego łowcy potworów z polskich powieści fantasy mamy do czynienia z typowym najemnikiem cyberpunkowego świata. Proces kreacji naszego V sprowadza się do wyboru jednej z trzech ścieżek pochodzenia. Możemy być nomadem, czyli kurierem-specjalistą, parającym się przemytem, żyjącym w jedności ze swoim klanem i podrasowaną bryką. Do wyboru jest również punk, a więc wychowanek ulicy, który całe życie marzył, by wyrwać się ze slumsów i wywalczyć sobie sławę i bogactwo. Ja wybrałem trzecią opcję – korpo, czyli osobę, która będąc trybikiem w wielkiej korporacyjnej maszynie, pnie się po trupach na szczeble kariery, ucząc się jak manewrować na granicy zasad ustanowionych przez firmę-matkę. Pochodzenie determinuje, od którego z krótkich trzech epizodów rozpoczniemy naszą przygodę. Odblokowuje też dodatkową opcję dialogową w niektórych konwersacjach. Na późniejszym etapie gry miałem również unikalne zadanie poboczne, ale wykonanie go zajęło mi może dwie minuty i pozbawione puenty wypadło znacznie słabiej niż analogiczne misje związane z pochodzeniem Sheparda w pierwszym Mass Effect.

Porządne origin story jest na pewno jednym z wyciętych elementów gry


W Cyberpunku prolog dowolnej z trzech perspektyw nie ma tak naprawdę wielkiego znaczenia, bo już po kilkunastu minutach gra sprowadza nas do wspólnego punkty wyjścia całej historii. W dodatku zostało to zrealizowane w taki sposób, jakby scenarzystom zabrakło pomysłu na wiarygodną i stopniową adaptację V do nowych realiów życia. Rozrywkowy montaż i szybki przeskok w czasie sugerują, że V i tak powinien być punkiem. Cóż, przynajmniej autorzy starali się chociaż na chwilę zbudować iluzję własnej ścieżki życiowej.

Rozpoczynając rozgrywkę, określamy szczegółowo wygląd naszej postaci. Z racji, iż widzimy ją tylko na ekranie ekwipunku, w czasie kontekstowej interakcji z lustrem oraz w finałowej cutscence nie poświęciłem na ten aspekt zbyt wiele czasu i po prostu wybrałem jeden z predefiniowanych modeli. Cały Internet i tak już napisał, że można ustalić rodzaj i rozmiar swoich genitaliów, a dla streamerów przygotowano dodatkowe ustawienia lalki Barbie oraz Kena, więc nie ma się co nad tym rozwodzić. W 2077 r. ciało jest jedynie naczyniem dla duszy.

Kazika się nie spodziewałem, ale w grze jest mimo wszystko sporo easter eggów


Cyberpunk RPG?

Bardziej istotnym elementem kreacji postaci jest rozdysponowanie puli 7 punktów na 5 różnych atrybutów. Do wyboru są: Refleks, Budowa Ciała, Zdolności Techniczne, Opanowanie oraz Inteligencja. Każda z cech zapewnia szereg premii do różnych współczynników. Atrybuty pozwalają pokonywać na więcej sposobów przeszkody napotykane podczas eksploracji, a czasem rozszerzają pulę dostępnych opcji dialogowych. Każdy atrybut ma też przyporządkowane dwie lub trzy tematyczne plansze talentów. Refleks to np. Karabiny, Pistolety i Broń Biała (a właściwie ostrza, bo broń obuchowa ma oddzielną sekcję). Maksymalna wartość cechy wynosi 20, a jej poziom ogranicza dostępne talenty. Przypomina to więc rozwiązanie zastosowane w Fallout 4. Każda sekcja talentów wiąże się jednak z jedną umiejętnością, tak więc np. zabijając wrogów z karabinów, zdobywamy doświadczenie w tej umiejętności. Levelowanie niektórych z nich zostało zaimplementowane w nielogiczny sposób, bo np. możemy podbijać Skradanie Się, chowając ciała wrogów po wcześniejszym wybiciu ich w hucznej bitwie. Poziom skilla nie może przekroczyć wartości korespondującego z nim atrybutu. Przykładowo podnosząc Refleks do 14, nasza biegłość w posługiwaniu się karabinami, pistoletami i bronią białą może osiągnąć maksymalnie 14 stopień i tylko perki z zakresu od 1 do 14 poziomu będą dostępne do kupienia. Rozwijanie umiejętności odblokowuje dodatkowe pasywne premie na każdym jej poziomie – czasami taką premią jest dodatkowy punkt talentów do wydania. W Cyberpunku 2077 zbieramy więc doświadczenie poszczególnych umiejętności, stosując je w praktyce niczym w serii ElderScrolls, ale też gromadzimy ogólne doświadczenie postaci w celu jej levelowania. Podczas awansu V na wyższy poziom zdobywamy jeden punkt atrybutu i jeden punkt talentu. Maksymalny 50 level wbiłem na długo przed końcem gry, co pozwoliło mi podnieść Opanowanie, Budowę Ciała i Refleks do 20, a pozostałe punkty wpakowałem w Zdolności Techniczne. Wykupiłem też wszystkie interesujące mnie talenty z drzewka Skradania Się, Zimnej Krwi, Broni Białej i parę dodatkowych perków z kilku innych dziedzin.

Interface jest w cholerę nieczytelny


Rozwój postaci ma w sobie jakieś uzależniające elementy grindu przez fakt, iż zwiększamy kilka różnych pasków umiejętności i jesteśmy za to nagradzani. Same talenty jednak pozostawiają wiele do życzenia. Większość z nich się stopniuje i sprowadza do coraz wyższych premii procentowych np. do zadawanych obrażeń. Przydatność niektórych perków wydaje się mocno sytuacyjna, parę sprawia wrażenie kompletnie bezużytecznych (np. niewykrywalność w wodzie). Nie ma tu też konkretnych gamechangerów, które wprowadziłyby do gry nowe mechaniki. Da się jednak zauważyć rozłożenie akcentów na kilka różnych stylów rozgrywki, czyli jest to coś, czego zabrakło mi w Wiedźminie 3. W Cyberpunku 2077 możemy się skradać i jest to całkiem niezła opcja, jeśli przymkniemy oko na idiotyczne AI, sporadyczne problemy z brakiem interakcji pozwalającej na chwycenie przeciwnika od tyłu czy fakt, że wrogowie potrafią czasem widzieć przez ściany i inne lite obiekty. Możemy niczym cyber-ninja wykonywać błyskawiczne uniki i pędzić przed siebie ścinając głowy jednym uderzeniem katany. Równie sensowna jest zabawa w snajpera, rewolwerowca zasłaniającego się ciałem przytrzymywanego przeciwnika, czy miłośnika jakiejkolwiek innej broni palnej, czy też białej. Kuszące wydają się także hacki, które są odpowiednikiem czarów. Chyba da się zbudować postać polegającą głównie na swoich zdolnościach netrunnerskich, wypalającą wrogom synapsy i hakującą ich cyberwszczepy, obserwując swoje cele kamerami monitoringu. O ile więc rozwój postaci pozbawiony jest wyobraźni, zachęca gracza do wbijania kolejnych leveli i ma za zadanie wyspecjalizować V w wybranym stylu rozgrywki. Nie znam papierowego Cyberpunka 2020, ale na tyle, na ile się orientuję, mamy tu do czynienia z luźną inspiracją oryginalnym systemem Pondsmitha. W grze Redów w przeciwieństwie do pierwowzoru rozwój postaci jest bezklasowy i oparty na umiejętnościach, a V najbliżej jest do profesji solosa, chociaż ma zadatki na netrunnera.

Wziuuum! #pdk


Po Sapkowskim przyszła pora na Gibsona i Morgana

Po stworzeniu postaci i ukończeniu prologu otwiera się przed graczem pierwsza z dzielnic Night City, a w niej zawiązanie głównej fabuły. Jeden z lokalnych fixerów zleca V bardzo dochodowe zadanie, którego wykonanie ma zapewnić szacunek jakże pożądany przez naszego początkującego najemnika, chcącego wypłynąć na głęboką wodę pełną grubych ryb. Plan jest śmiały, bo zakłada uderzenie na dziedzica megakorporacji Arasaka i kradzież tajemniczego implantu. Skrzętnie przygotowaną misję oczywiście trafia szlag i wskutek nieplanowanych akcji V rozpoczyna wyścig z czasem przed nieuchronnie zbliżającą się śmiercią. Jak to bywa w grach, presja czasu jest jedynie umowna, bo w rzeczywistości nie istnieje – chociaż po Pathfinder: Kingmaker stwierdzam, że może to i lepiej. Towarzyszem naszych zmagań zostaje wirtualny konstrukt osobowości Johnny’ego Silverhanda – buntowniczego muzyka rockowego nieżyjącego od 50 lat. Obawiałem się, że Johnny będzie niczym kierowany wiedźmińskimi zmysłami monolog Geralta tłumaczący na każdym kroku to, co gracz powinien sobie pomyśleć i co musi zrobić. Na szczęście holograficzny rockman jest pełnoprawnym bohaterem całej opowieści i do końca gry pozostaje w antagonistycznej relacji z V. Z Silverhandem można się ponoć zaprzyjaźnić, co odblokowuje sekretne zakończenie. Jest to jednak trudne zadanie, bo typ jest przerysowanym, wkurwiającym, narcystycznym dupkiem, którego teksty systematycznie wywoływały moje zażenowanie. Johnny miewa jednak bardziej ludzkie momenty, kiedy za tą fasadą pozerstwa przejawia jakieś wiarygodne emocje i w takich chwilach wydaje się postacią z krwi i kości – nawet jeśli jest tylko projekcją naszego umysłu zainfekowanego nanitami.

Jhonny Silvarenhand


Fabuła Wiedźmina 3 była niczym odgrzany kotlet z wiedźmińskiej sagi Sapkowskiego, gdzie Geralt robił to, co przez większość książek – a więc szukał Ciri. W Cyberpunku 2077 scenarzyści CDP Red reinterpretują wątki znane z „Trylogii Ciągu” Williama Gibsona. Wcielamy się w V przypominającego Case’a. Mamy wspomniany konstrukt osobowości Silverhanda oraz eksperymentalny biochip związany z intrygami wielkiej zaibatsu settingu Pondsmitha. Są w grze ekstrakcje, a więc agresywne przejęcia wartościowych pracowników przez konkurencyjne korporacje. Doświadczymy wirtualnych zapisów doznań w postaci Braindance’ów, które przypominają gibsonowe SymStymy. Nie brakuje dwóch sztucznych inteligencji wypłaszczających ludzi, którzy zapuścili się w otchłań cyberprzestrzeni. Nawet gang Voodoo Boys, który w grze nie ma tak naprawdę nic wspólnego z voodoo, został wrzucony do gry chyba tylko po to, by nawiązywać w ten sposób do analogicznego wątku z powieści „Graf zero” Gibsona, gdzie w przeciwieństwie do Cyberpunka 2077 cała ta symbolika voodoo została wykorzystana. Gra puszcza nawet oko w stronę Freeside. Pewne wątki jak przeznaczenie chipu relic zostały również zaczerpnięte z „Modyfikowanego węgla” Richarda Morgana i sprawnie połączone z gibsonowymi rozwiązaniami. Sama konstrukcja fabularna Cyberpunka 2077 okazuje się liniowa i chociaż historia opowiadana jest w widowiskowy sposób, prowadzi przez szereg przewidywalnych, ślepych zaułków. Aż do finału na każdym kroku miałem wrażenie, że elementy tej opowieści już kiedyś poznałem w innych okolicznościach.

Co on jest kurwa ROBOCOP?!


Cyberpunk 2077 ma dwa problemy związane z główną fabułą. Jednym odziedziczonym po Wiedźminie 3 jest fatalne tempo historii rozwodnionej otwartym światem i ramami czasowymi opóźniającymi start kolejnych zadań. Drugi chyba bardziej dotkliwy jest fakt, że opowieść do samego końca nie wzbudziła we mnie żadnych emocji. Nawet jeśli Wiedźmin 3 był odtwórczy w swej treści, to jednak tam scenarzyści umiejętnie grali na moich emocjach. Pierwszy istotny wybór w Cyberpunku 2077 pojawia się na sam koniec gry i dotyczy ścieżki do finału. Tych jest kilka. Jest to też moment, kiedy gra po raz pierwszy robi się nieliniowa w swojej strukturze fabularnej. Rozegrałem dwa całkowicie różne epilogi i każdy pozostawił gorzki posmak. Niestety nie wynikało to wyłącznie z mało optymistycznego zakończenia, ale z faktu, iż po zamknięciu historii nie czułem, abym odbył jakąkolwiek podróż w ciele V. Co ciekawe Cyberpunk pozwala pójść na skróty podobnie jak wcześniej Fallout, Planescape: Torment, Prey, Pillars of Eternity II: Deadfire i prawdopodobnie sporo innych tytułów. Można więc skończyć grę, olewając finał, wybierając łatwą opcję sugerowaną już wcześniej. Właśnie dopiero wtedy, gdy palnąłem sobie w łeb i na napisach końcowych słuchałem wiadomości głosowych od najważniejszych NPC-ów, kiedy przyszła pora na telefon od Judy, uderzyły we mnie emocje. I było to o niebo lepsze doświadczenie niż rozegrane przeze mnie dwie alternatywne i pełnoprawne misje finałowe i oglądanie ich epilogów. Tym bardziej że mój domyślny wybór ścieżki do napisów końcowych zawierał taką niewiarygodną wręcz bzdurę, że zaliczyłem facepalm. Ktokolwiek napisał Alt, powinien poczytać więcej sci-fi.

A thing of beauty - I know will never fade away


Story-driven RPG?

Chciałbym zwrócić uwagę na określenie story-driven RPG. Pasuje ono np. do Planescape: Torment – gry zbudowanej niemal wyłącznie z dialogów z pewnymi epizodami na walkę i eksplorację. Jakbym miał szacować proporcje treści, to 90% czasu spędzonego z Tormentem zajmują konwersacje – historia. Redzi reklamowali Wiedźmina 3 jako story-driven RPG, ale historia w tamtej grze zajęła mi może 30 godzin, podczas gdy pozostałe 100h spędzone z podstawką zeszło na odhaczaniu zapychaczy na mapie otwartego świata. CD Projekt Red ponownie wciska kit o tym, że Cyberpunk 2077 jest story-driven RPG, bo realizacja zadań głównego wątku zajmuje od kilkunastu do maksymalnie 20 godzin rozgrywki. Przejście gry niemal w 100% (olałem finałową walkę na pięści) i wyczyszczenie mapy na wysokim poziomie trudności zajęło mi 88h. Podobnie jak w Dzikim Gonie zaledwie kilka zadań pobocznych w grze okazało się godnych uwagi. Również w Cyberpunku jedyne rozbudowane questy dotyczą głównej obsady dramatu. Mamy więc poza wątkiem głównym cztery linie fabularne bohaterów neutralnych, którzy stanowią potencjalną opcję romansową. Wszystkie te ścieżki składają się z kilku mniejszych questów. Problem w tym, że nie wszystkie są interesujące. Podobał mi się jedynie finał linii fabularnej Judy, cały wątek Panam i zadanie na farmie z Riverem Wardem. Wątek Kerry’ego był totalnie nudny, nie licząc kilkuminutowej scenki koncertu. Ciekawiej było działać u boku Rogue, ale to również jedynie dwa krótkie epizody. Podobało mi się zwieńczenie wątku Delamaina, ale co z tego, skoro prowadziło do niego siedem wtórnych misji? Interesujące były też zadania związane z kandydatem na burmistrza Night City, ale nawet one z punktu widzenia rozgrywki były mierne i pozostawiły straszny niedosyt przez właściwie urwane zakończenie. Podobnie jak przegadane zadanie z pewnym skazańcem, którego przewidywalny finał niby powinien wywołać jakieś refleksje, ale moja podświadomość zareagowała wyłącznie komentarzem: jaka ta gra jest polska!

Niby pasjonujący quest, ale jednak nie


Niestety większość z dłuższych zadań pobocznych nie wzbudzała we mnie emocji i najpewniej nie zapadnie mi w pamięć. Podobnie jak w Wiedźminie 3 zadania są strasznie liniowe. Gra prowadziła mnie ciągle za rękę. Na szczęście nie było w Cyberpunku aż takiego torodrogowania (railroadingu) w otwartym świecie, jak dawniej w skórze Geralta, który musiał podążać zmysłami po z góry ustalonych ścieżkach. Skanowanie obiektów nie było nachalne i przypominało raczej podobny mechanizm z Mass Effect: Andromeda, gdzie wystarczyło sytuacyjnie coś zeskanować, aby popchnąć zadanie dalej. W grze znalazło się sporo planktonowych sidequestów. Część z nich sprawiała wrażenie kompletnej straty czasu, jak dwa zlecane przez Lizzy Wizzy. Były to misje w stylu: idź do punktu oznaczonego na mapie, wciśnij przycisk, wróć do zleceniodawcy. W Cyberpunku 2077 nie czułem się po prostu w żaden sposób zaangażowany w większość wykonywanych zadań.

Większość wątków w ogóle mnie nie porwała


Grze nie pomaga również liniowa konstrukcja dialogów. Te przypominają hybrydę rozmów z Wiedźmina 3 i Fallout 4. Z tego pierwszego zapożyczają kategorię wypowiedzi: żółte kwestie popychają rozmowę do przodu, a jasnoniebieskie oferują jedynie dodatkową ekspozycję lub jakieś immersyjne zapychacze, jak np. pociągnięcie łyku piwa. Z Fallouta wzięto brak pauzy podczas rozmów i swobodny ruch kamery. Wszystkie przebiegają aktywnie, ale tylko w przypadku niektórych z nich można odejść od rozmówcy albo wyciągnąć broń i zaatakować. Kluczowe rozmowy wciąż odbierają możliwość reagowania. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że dialogi również odbywają się na szynach. Niemal nigdy nie ma znaczenia, którą żółtą opcję wybierzemy, tym bardziej że przeważnie dostępna jest tylko jedna. Zauważyłem, że nawet wybierając spośród dwóch, druga stawała się w kolejnym węźle dialogu opcją jasnoniebieską. Konwersacje trzeba po prostu odklikać. Budują iluzję wyboru, nawet jeśli wybierzemy kwestię wynikającą z naszych współczynników albo pochodzenia. Gra zwykle odnotowuje to dla budowaniu klimatu, ale i tak wpuszcza nas w ślepy zaułek, nie otwierając alternatywnych możliwości. Skillchecki sprawdzają się tylko przy próbach perswazji – ale również nie wszystkich. Opcje dialogowe w Cyberpunk 2077 nie są narzędziami roleplay’u, bo kompletnie nie działają, gdyż V jest postacią scenarzystów zamiast awatarem gracza.

To jest ten b-br-breakdance, czy jakoś tak


Najmocniejszym punktem gry miał być również braindance (czy też virtual według angielskiej ścieżki dźwiękowej). Przed pierwszą poważną misją zadania głównego V wchodzi w posiadanie aparatu, który umożliwia przeżycie wszystkich odczuć, jakich doświadczył obiekt nagrywający braindance. W praktyce odtwarzanie takiego zapisu jest właściwie cutscenką, którą możemy oglądać z perspektywy NPC, dowolnie pauzować i przewijać do przodu oraz do tyłu. Całość polega na tym, że w każdej chwili można przełączyć się w tzw. tryb edytowania, który uwalnia kamerę, by przeskakując między warstwami video, audio oraz termiczną wyłapywać z otoczenia szczegóły istotne dla bieżącej misji. Te detale najzwyczajniej w świecie skanuje się jak wszystkie inne elementy podczas normalnej gry. Braindance’ów jest raczej niewiele, może około 10 i w rzeczywistości sprawiają wrażenie strasznych przedłużaczy rozgrywki. Jedynie trzy z nich, które łączą się z wątkiem pewnego gliniarza, zostały zrealizowane na satysfakcjonującym poziomie. Były to sceny, które dobrze wyreżyserowano i w połączeniu z niepokojącą muzyką fenomenalnie budowały napięcie. Szkoda, że stanowią wyjątek na tle pozostałych zapisów virtuala.

Cyberpunk 2077 miał też poruszać dojrzałe tematy. Gra prawie tego nie robi, a kiedy już podejmuje się trudniejszych spraw, jak np. wątek żony barmana u mamy Welles, to wychodzi to dość nieudolnie i pozbawione jest sensownej puenty. W Night City jest pełno treści dla dorosłych, ale mało treści dojrzałych. Produkcja Redów ma raczej przyciągnąć do monitorów nieletnich graczy złaknionych golizny i wulgaryzmów. To drugie wypada naprawdę zabawnie, bo polska wersja językowa w każdym zdaniu wciska niecenzuralne słowa, a grając z angielskimi głosami, przekleństwa są niezwykle rzadkie. Często też postacie wypowiadają zupełnie co innego, niż sugerują polskie napisy. Cyberpunk 2077 na każdym kroku przypomina po prostu, by brać poprawkę na marketingowy bełkot przed premierą.

Jaki jest wektor, Victor?


Ubigra

Niestety Redzi ponownie uparli się na otwarty świat gry. Z wywiadów dot. Wiedźmina 3 wynikało, że tam również najpierw zaplanowano stworzyć grę z otwartym światem, a dopiero potem starano się wypełnić go interesującymi aktywnościami. Niestety w połowie skończyły się pomysły i Redzi postawili na nic niewnoszące pytajniki rozlokowane na mapie w celu zajęcia gracza powtarzalnymi czynnościami. W Cyberpunk 2077 jest właściwie podobnie. Rolę pytajników pełnią znaczniki rozbojów, których zaliczenie sprowadza się do wybicia grupki wrogów i podniesienia przedmiotów z torby. Czasami notka znaleziona przy czyimś ciele odsyła nas jeszcze do skrytki z dodatkowym lootem. W Night City są również odpowiedniki obozów bandytów, gdzie musimy rozprawić się z całą zgrają złoczyńców i zabić ich przywódcę.

Większość gry zajmuje też wypełnianie kontraktów od fixerów z poszczególnych dzielnic Night City. Kontrakty są odpowiednikami wiedźmińskich zleceń. Te minizadania mają kilka kategorii. Ograniczają się właściwie do eliminacji określonego celu, uratowania NPC, kradzieży danych, podkładania pluskwy, kradzieży pojazdu czy spacyfikowania człowieka ogarniętego cyberpsychozą. Teoretycznie każdy z tych questów ma jakiś kontekst fabularny, ale to wszystko jest tak generyczne i nie wnosi nic do treści gry, że sprawia wrażenie, jakby zostało wyplute przez generator misji losowych. W skrócie – źli ludzie robią złe rzeczy dla pieniędzy. W pewnym momencie odechciało mi się nawet czytać treść tzw. drzazg, czyli znajdowanych wszędzie elektronicznych notatek. Jest ich w sumie z pół tysiąca w całej grze i o ile część z nich buduje lore świata, większość wypada nieinteresująco, przedstawiając wyrwane z kontekstu rozmowy NPC-ów. W przeciwieństwie do np. ostatnich odsłon serii Deus Ex Redzi poszli w Cyberpunku w ilość, a nie jakość.

W jednej drzazdze pada nawet słowo "internet", którego w settingu Pondsmitha nigdy chyba tak naprawdę nie było


Jedyną zaletą zleceń od fixerów był format tych misji, które okazywały się często bardziej otwarte i mniej liniowe w swojej konstrukcji od oskryptowanych zadań pobocznych i głównych. Wszystkie kontrakty prowadziły bowiem do apartamentów lub całych budynków, które należało zinfiltrować (opcjonalnie po cichu) i już od gracza zależało, którędy dostanie się do środka i jakich metod użyje. Część z tych miejscówek było do siebie bardzo podobnych, a niektóre wykorzystywano wielokrotnie, jak np. miejsce, z którego trzeba było uratować pewną doktor, było następnie siedzibą organizacji przestępczej, której bossa trzeba było ubić. Jednocześnie Cyberpunk 2077 podobnie jak the Outer Worlds robi wszystko, by umożliwić V realizację każdego zadania. Jeśli więc nie dysponujemy wszczepem pozwalającym wysoko skakać, to tuż obok będą drzwi, które można otworzyć, mając odpowiednio wysoką budowę ciała, a jeśli nie, to metr dalej znajdziemy barierę, którą pokonamy przy użyciu zdolności technologicznych albo korzystając z jeszcze innej możliwości. Sukces jest po prostu gwarantowany przez grę, no ale takie są po prostu metody projektowania współczesnych produkcji AAA. Mimo to ten element z całej pętli rozgrywki wydawał mi się najbardziej atrakcyjny, bo przeważnie udawało mi się zdalnie wyłączać kamery, podkradać za plecy wrogów i pacyfikować ich jeden po drugim. Za każdym razem dało się jednak odczuć, że grze sporo brakuje od strony projektowej, bo tego typu ciche działania i tak wypadają blado na tle takich tytułów jak wspomniane wcześniej Deus Ex-y, Dishonored czy Prey.

Judy, jedna z paru pamiętnych postaci


Pikietaż Night City

Jak wykazałem wyżej, otwarty świat Cyberpunka 2077 jest niestety kolejną wydmuszką od CD Projekt Red. Stanowi wyłącznie tło oddzielające kolejne generyczne minizadania poboczne i aktywności rozmieszczone na mapie metodą kopiuj-wklej, zupełnie jak w Wiedźminie 3. Trudno mi mówić o eksploracji, bo w tym mieście nie ma nic ciekawego. Zlepki budynków poprzecinanych ulicami z bezmózgimi, nieinteraktywnymi NPC-ami chodzącymi w tę i nazad po chodnikach. Jasne, wygląda to bardzo fajnie, ale nie oferuje za grosz rozgrywki. Otwarty świat zbudowany bez emergentnych systemów to nie sandbox. W niektórych zaułkach czy na dachach znaleźć można skrzynki z łupami, ale kiedy uświadomimy sobie, że itemizacja przypomina kiepskiego looter shootera, to tak naprawdę trudno tu mówić o tym, by takie skrupulatne przeszukiwanie zakamarków nagradzało gracza i zachęcało do eksploracji. Dla mnie Night City było takim sztucznym tworem, przez który musiałem przebiegać od znacznika do znacznika, kierując się ścieżką wytyczoną na minimapie, od której właściwie nie odrywałem wzroku, aby było szybciej. Czasami ze względu na nieco wertykalną konstrukcję świata trasa wiodąca do celu nie była zbyt oczywista, ale minimapa nigdy nie kłamała, wyznaczając prawidłową ścieżkę. Jedyne co wówczas traciłem ze wzrokiem wlepionym w nawigację, to ładne widoczki.

Night City, tyle że jest dzień


Przemieszczając się, częściej korzystałem z terminali szybkiej podróży niż z pojazdów. Wynikało to głównie z tego, że przywołanie i wejście do pojazdu trwało chwilę i przeważnie do celu oddalonego o jakieś 200 metrów można było szybciej się dostać piechotą. Ponadto model jazdy jest w grze tak fatalny, że na większe odległości lepiej przemieszczać się szybką podróżą dla zaoszczędzenia czasu, bo gra go i tak nie szanuje. Pojazdy na drodze zachowują się jak kostka mydła na mokrej powierzchni. Tak sobie wyobrażałem prowadzenie samochodu, kiedy byłem dzieckiem. Myślałem wtedy, że trudno jest jechać prosto, bo bez odpowiedniego wyczucia odbija się co chwilę w lewo i w prawo, próbując zapanować nad pojazdem. Potem dorosłem, zrobiłem prawko, a teraz Cyberpunk 2077 przypomniał mi moje durne wyobrażenia z dzieciństwa. Nawet przy niskich prędkościach auta zachowują się, jakby ślizgały się na lodzie i czasami próba wyprowadzenia fury z poślizgu obracała mnie prawie o 180 stopni. Motocykle, których w grze jest pełno, ale jeździć nimi może wyłącznie V, miały fatalny promień skrętu, ale już nie ślizgały się tak bardzo, nie licząc momentów hamowania. Ostatecznie korzystałem głównie z motocyklu ARCH Nazaré oraz samochodu Mizutani Shion „Coyote” – i tym drugim zaliczyłem wszystkie wyścigi. Te paradoksalnie sprawiły mi frajdę, ale wynikało to pewnie ze współzawodnictwa i faktu, że bieg trasy można było przewidzieć z daleka za sprawą holograficznych znaków. Podczas normalnej jazdy do celu polegać trzeba na minimapie, a ta przy dużych prędkościach się nie sprawdza, bo zbyt małe oddalenie nie pozwala przewidzieć, że za chwilę na gracza czeka zakręt.

Skonfrontujcie tę scenę z trailerem


Strzelanina piątkowej nocy

Walka w Cyberpunk 2077 zdarza się dość często i na szczęście prezentuje się o niebo lepiej niż w monotonnym w tym względzie Wiedźminie 3. Mamy tu przede wszystkim całkiem szeroki zakres uzbrojenia. Do wyboru są strzelby, karabiny, snajperki i pistolety, które dodatkowo występują w kilku kategoriach. Bronie typu tech to właściwie działa Gaussa. Przytrzymując spust, można naładować siłę strzału, który dodatkowo przebija lite obiekty. Broń kategorii power zadaje największe obrażenia, a pociski mogą rykoszetować, raniąc dodatkowych wrogów. Prawdę mówiąc, nigdy tego nie zaobserwowałem i nie próbowałem nawet celować w tak wymyślny sposób. Gracze, którzy z Cyberpunkiem obcują na padzie, z pewnością chętniej wykorzystują uzbrojenie typu smart, które automatycznie namierza przeciwników bez konieczności dokładnego celowania. Odbywa się to kosztem obrażeń krytycznych, ale cóż – nie można mieć wszystkiego. Najważniejsze, że chyba każda kategoria uzbrojenia posiada przynajmniej jeden egzemplarz każdego typu i samo strzelanie sprawdza się całkiem przyjemnie – przynajmniej do czasu, aż statystyki znajdowanych broni odpowiadają poziomowi przeciwników, inaczej występuje efekt erpegowych gąbek na pociski i wymiana ognia przedłuża się w nieprzyjemny sposób. Gra też domyśla się, że chowamy się za osłoną i podejmując akcję celowania, pozwala V wychylić się zza przeszkody. Jeśli miałbym porównać strzelanie do innych erpegów FPP, to wypada podobnie do the Outer Worlds i lepiej niż w Fallout 4.

Zbliża się poranek kojota


Z racji, iż bawiłem się w cichego zabójcę, poza skradaniem i skręcaniem karków przeciwnikom korzystałem głównie ze snajperki z tłumikiem oraz katany. Walka bronią białą jest dość prymitywna, ale szybko wydałem ponad 100 tys. eurodolców na legendarną katanę, która służyła mi do końca gry i pozwalała każdego przeciwnika (z wyjątkiem bossów) zabić jednym silnym atakiem. Pasjonaci broni białej mogą korzystać z różnych pałek, tasaków, a nawet młotów czy noży do rzucania, jednak to katana wydawała mi się najskuteczniejsza ze względu na szybkość ataku, zasięg uderzeń i duże obrażenia. Podobała mi się dynamika ruchów V, bo dzięki wysokim skokom i szybkim unikom mogłem bez problemu przemieszczać się od przeciwnika do przeciwnika. Jedyne co psuło wrażenia z walki w moim przypadku to brak czytelności. Nie wiem, czy wynikał z interface’u, może zbyt wąskiego pola widzenia, ale bardzo często zmuszony byłem sprawdzać pozycję przeciwników na minimapie, bo ganiając ich z kataną, kompletnie nie orientowałem się, z jakiego kierunku do mnie strzelają.

Wszczepy wypadają dość biednie przy możliwościach dostarczonych w Deus Ex czy Shadowrun


Gracze z zacięciem netrunnera mogą pobawić się hackami, a więc zdolnościami aktywnymi, działającymi jak cyberpunkowe czary. Można detonować granaty wiszące na pasach przeciwników, przegrzewać broń, wypalać synapsy, wywoływać zwarcie robotów bojowych itp. Pod ręką znajdziemy również kilka typów granatów: standardowe odłamkowe, EMP, chemiczne, zapalające, a nawet rozstawiające lasery atakujące wrogów. Osobiście praktycznie w ogóle z nich nie korzystałem, a jedynym przedmiotem zużywalnym, po który często sięgałem, były niezbędne podczas walki wręcz inhalatory leczące. W tej kwestii mamy do wyboru natychmiastowe zwracanie zdrowia lub leczenie periodyczne.

Walkę urozmaicają również wszczepy, ale prawdę mówiąc, w zakresie implantów nie ma szału, bo Deus Ex rozwiązywał te kwestie znacznie lepiej. V możemy wyposażyć w kilka cybernetycznych ulepszeń podnoszących statystyki, jak np. pancerz, wytrzymałość czy punkty zdrowia. Modyfikując nogi, możemy wykonywać podwójny skok lub ładować siłę skoku. Byłem kompletnie rozczarowany ostrzami modliszkowymi, które wymagały całej serii uderzeń, by zabić kogokolwiek, podczas gdy katana pozbawiała wroga głowy jednym tylko cięciem. Widziałem komentarze chwalące mantis blades, jednocześnie krytykujące słabość gibsonowej monostruny. Tej drugiej nawet nie testowałem, ale jeśli jest jeszcze słabsza od modliszkowych ostrzy, to nie ma chyba sensu instalować V takiego uzbrojenia.

Większość walk sprowadza się do wybijania członków poszczególnych gangów


Z jakiegoś powodu nie można jednocześnie korzystać z cyberdecku do hakowania oraz jednego z dwóch ulepszeń zapewniających unikalną zdolność aktywną. Jedno z nich pozwala uruchomić coś w stylu szału berserkera, który czasowo zapewnia premie do obrażeń i przeżywalności oraz pozwala wywołać ofensywne tąpnięcie przy lądowaniu na ziemi z wysoka. Alternatywny gadżet technologiczny umożliwia spowalnianie czasu na życzenie, niczym w F. E. A. R., co ułatwia celowanie. Idąc w skradanie i skrytobójstwa wolałem jednak korzystać z cyberdecku, bez którego nie można dezaktywować kamer, wieżyczek obronnych ani wykorzystywać otoczenia do odwracania uwagi. Akcje związane z aktywacją decku przypominają w sumie zdalne hakowanie z Deus Ex: MankindDivided. Niestety minigra, którą często musimy odklikać przy łamaniu zabezpieczeń jest totalnym zapychaczem, mającym na celu wydłużenie rozgrywki.

Podsumowując walka w Cyberpunk 2077, chociaż nie jest nadzwyczajna, to na tego typu grę została całkiem nieźle zrealizowana i sprawia frajdę głównie za sprawą dynamicznych akcji, mięsistych informacji zwrotnych w postaci latających kończyn, odpadających lub eksplodujących głów, dobrego udźwiękowienia i przede wszystkim pompującego adrenalinę tła muzycznego. Jest też jej w grze naprawdę dużo, ale dawkowana z umiarem nigdy mnie nie męczyła – z wyjątkiem potyczek na pięści, które wypadają fatalnie. Spuszczenie łomotu czempionom bokserskim przy ich paskach życia wymagało na każdego ze sto uderzeń, podczas gdy oni byli w stanie spacyfikować mnie na dwa ciosy.

Lizzy zagrała niejaka Grimes...


Looter-shooter

CD Projekt Red niestety nie odrobił zadania domowego z projektowania itemizacji. Ta była bolączką Wiedźmina 3, nie inaczej jest i w Cyberpunku. Wszystkie rodzaje uzbrojenia zostały podzielone na klasy jakości, podobnie zresztą jak w Dzikim Gonie czy może trafniej – jak w looter-shooterach w stylu Borderlands, the Division czy Destiny. Klasycznie jakość wyrażana jest przez kolor ramki przedmiotu – od białego, przez zielony, niebieski, fioletowy aż po pomarańczowy, czyli legendarny. W grze znalazło się również kilka tzw. ikonicznych egzemplarzy uzbrojenia, które oferują potężniejsze bonusy i zwykle stanowią nagrodę za wykonanie jakiegoś zadania bądź zabicie bossa, ale dość szybko przestają być użyteczne. W Night City można znaleźć nawet coś na wzór Lilarcora bądź Modwyr. Kto grał w Baldur’s Gate II albo Pillars of Eternity II: Deadfire, ten wie, o co chodzi.

Te wszystkie mody dają praktycznie to samo


Problemem itemizacji Cyberpunka 2077 są bardzo znikome różnice w statystykach podnoszonych broni. Większość rzeczy, jakie zbieramy w trakcie gry to śmieci, które będziemy masowo sprzedawać lub rozmontowywać niczym w ostatnim Diablo. Jednocześnie ekwipunek odgrywa dużo ważniejszą rolę w efektywnym pokonywaniu wrogów niż sam rozwój postaci. Musimy ciągle dbać, by numerki na wyposażeniu nadrabiały punkty życia przeciwników i zadawane przez nich obrażenia. Bardzo ważny okazuje się poziom samego przedmiotu, który określa przedział jego statystyk. Rozmontowując poszczególne itemki odzyskujemy różnej jakości komponenty do wytwarzania. Możemy je wykorzystać w konstruowaniu nowego ekwipunku lub ulepszyć już posiadany. Niestety bez inwestowania punktów w talenty z dziedziny wytwarzania crafting jest bezużyteczny. Najlepszym wyjściem w trakcie trwania mojej rozgrywki był zakup legendarnej katany z wysokim DPS-em i ulepszanie jej do końca gry, bo przez pozostałe 60 godzin zabawy nie znalazłem żadnego ostrza, które oferowałoby lepsze premie i obrażenia. Podobnie było ze snajperką od Panam, która mimo niskich statystyk sadziła druzgocące krytyki i do samego końca gry nie znalazłem innej, na której mógłbym zainstalować tłumik. Przeglądanie łupów ma sens tylko na początku, kiedy prawie wszystko, co znajdziemy, zapewnia nam wyższe premie. Później nawet nie patrzyłem, co podnoszę – bo i sam interface w tym nie pomagał – sprzedając wszystko przy najbliższej okazji bądź rozmontowując na miejscu. Swoje kolorystyczne klasy jakości mają też wszczepy, hacki, granaty, przeróżne ulepszenia, którymi można modyfikować ekwipunek, a nawet rupiecie bez żadnego zastosowania, które trafiają do specjalnej kategorii i można je sprzedać jednym przyciskiem albo rozmontować na komponenty.

Guns, lots of guns. Jedna z reklam gdzieś na tv w tle wyświetla parodię tej słynnej sceny z Matrixa


Większe znaczenie ma typ stosowanych modyfikacji ekwipunku niż ich jakość. Broń i elementy ubioru można dopasować pod swój styl rozgrywki, np. instalując tłumiki, przeróżne celowniki, czy nawet zmieniając oręż w taki, który nie zadaje śmiercionośnych obrażeń, a jedynie obezwładnia przeciwników. Różnice, jakie wynikają między poszczególnymi klasami np. celowników holograficznych, są jednak tak marginalne, że wręcz nieodczuwalne w trakcie rozgrywki. Z tego też względu większość podnoszonych modów to zwykłe śmieci zalegające w ekwipunku. Porównując do innych podobnych systemów ekwipunku, to dwie ostatnie odsłony Mass Effect i Deus Ex realizowały ten element znacznie lepiej. Bezużyteczne było również jedzenie, które na krótki czas zwiększa np. tempo regeneracji wytrzymałości, ale praktycznie nie ma potrzeby z tego korzystać.

Kolekcja zima 2020


Rozczarowuje również wygląd sporej liczby przedmiotów. Hasło „styl ponad wszystko” można włożyć między bajki. Ze względu na premie wynikające z określonych elementów ubioru moja postać wyglądała często kiczowato i komicznie, a i tak odpuściłem sobie noszenie spódnicy mimo kuszącego wzmocnienia krytów. Niby problem estetyczny można obejść, bo legendarne elementy wyposażenia działają podobnie do strojów ze Star Wars: the Old Republic, tzn. są jakby skorupką odpowiadającą za wygląd, w którą wkłada się dowolne modyfikacje, a te zapewniają różne bonusy. Wymaga to jednak inwestowania punktów w talenty wytwarzania, aby móc odzyskać z innych przedmiotów interesujące ulepszenia i włożyć je w ubiór, który chcemy założyć. Inaczej zwyczajnie zabraknie nam modów z premiami współgrającymi z naszym buildem. Kombinować można, ale bardziej na silę, gdyż V obserwujemy z trzeciej osoby poza ekranem ekwipunku zaledwie raz w ciągu całej gry.

Jestem odpowiedzialny, zawsze się zabezpieczam


Estetyka

Cyberpunk 2077 nie jest grą z fotorealistyczną grafiką. Oprawa najnowszej produkcji Redów jest dość mocno stylizowana i wyszło jej to na dobre. Widać w grze sporą dbałość o szczegóły, jakie nadano unikalnej architekturze. Artyści przyłożyli rękę, by Night City wyglądało na brudne i zaśmiecone. Zachwyca świetny design pojazdów z odpicowanymi kokpitami. Projekty giwer i narzędzi przymusu bezpośredniego też robią niezłe wrażenie. Modele NPC-ów są dość zróżnicowane, odziane w futurystyczne kreacje i punkowe fryzury, z ciałami naszpikowanymi cybernetyką. Ma to wszystko swój unikalny smak i styl, który ciężko pomylić z jakąkolwiek inną grą. Świetnie prezentują się twarze najważniejszych NPC-ów oraz ich mimika. Gorzej niestety wypadają animacje ruchów postaci, ale w trakcie gry zwykle nie rzuca się to za bardzo w oczy. Nie dziwi mnie więc, że na pewnym etapie produkcji porzucono prezentację cutscenek z trzeciej osoby. Była to decyzja podyktowana głównie cięciem kosztów i mniejszym napracowaniem się ze strony działu animacji i przerywników filmowych, ale w zamian Redzi mogli toczyć PR-ową kulkę gnoju mówiąc nam wszystkim o immersyjnym widoku FPP. Koniec końców ta decyzja wyszła grze na dobrze. Cyberpunk 2077 wykorzystuje perspektywę pierwszoosobową w świetnie przemyślanych i wyreżyserowanych scenach. Nawet jeśli trwa rozmowa lub coś dzieje się na ekranie, praktycznie zawsze mamy jakąś kontrolę nad pracą kamery. Uwagę gracza zwraca wówczas sporo detali związanych z mową ciała rozmówców czy tym, co dzieje się w otoczeniu, a gra zyskuje na dynamice.

Chociaż każda dzielnica Night City wygląda inaczej, miastu wyraźnie brakuje rozpoznawalnych punktów odniesienia


Niestety, aby nacieszyć się efektownością Cyberpunka 2077, trzeba posiadać mocarny sprzęt. Na moim i5-7600k podkręconym do 4,5 GHZ z GTX 1060 w wersji z 6 GB VRAM i szybkimi 16 GB RAM-u gra nie wyciągała 60 klatek nawet na najniższych ustawieniach w full hd. Czułem się oszukany, bo mój pecet mieścił się w tabeli opublikowanej przez CD Projekt Red, według której miałbym komfortowo pograć na wysokich ustawieniach graficznych. Na najniższych gra prezentuje się jak Deus Ex: Human Revolution z 2011 r., ale działa niestety gorzej. Ostatecznie przeszedłem całą produkcję na mieszance ustawień niskich oraz średnich w 1080p na nowym monitorze 32’’ o natywnej rozdzielczości 2560 × 1440, więc obraz nie był idealnie ostry. Płynność animacji wahała się między 30 a 40 klatkami na sekundę, z licznymi spadkami do 20. Szkoda, że RTX 3060Ti opłacony kilkanaście minut po premierze nie dotarł w moje ręce i nie zapowiada się, aby sklep szybko zrealizował zamówienie. Z najnowszą kartą graficzną wrażenia wizualne byłyby na pewno satysfakcjonujące, a sam ray tracing robi w grze ogromne wrażenie. Nie da się jednak ukryć, że Cyberpunk 2077 jest cholernie sprzętożerny, a Redzi jakby nie ogarniali własnego silnika i nie potrafili optymalizować swoich gier. Zapewne zabrakło im na to czasu. Musiało, skoro z pewnego dystansu ruch drogowy to proste sprite’y 2D – ach ten next gen!

Ładny masz kokpit... Rogue


Samuraj dał czadu

Najwięcej uznania należy się jednak fenomenalnej ścieżce dźwiękowej gry. Zamiast pójść w retro synthwave Cyberpunk 2077 stawia na ostre i dynamiczne brzmienie. Muzyka przygrywająca w trakcie walki porywa do działania i pasuje do brutalnej otoczki starć. Nowe dzieło Redów cechuje się również idealnym dopasowaniem ambientu do wydarzeń na ekranie. Jest to coś, co wcześniej na taką skalę odczuwałem niemal wyłącznie w serii Mass Effect i drugiej części KotOR-a. Cyberpunk 2077 ma swoje momenty muzyczne, całe sceny wątku głównego i niektórych zadań pobocznych (jak wspomniane wcześniej braindance’y), które zostały perfekcyjnie spasowane z tonacją ścieżki dźwiękowej. Autorem soundtracku jest Marcin Przybyłowicz i chylę czoła jego pracy, bo wykonał kawał świetnej roboty.

Nie gorzej wypadają kawałki nagrane przez różnych artystów na potrzeby stacji radiowych, których fale nadają na obszarze Night City. Lista kanałów jest dość długa, podobnie jak pula utworów, jakie w nich usłyszymy. Chociaż z pojazdów korzystałem bardzo rzadko, to jednak rozstawione w różnych miejscach odbiorniki wbiły mi do głowy liczne melodie. Kawałki pokroju „Chippin’ In”, „Night City” czy „Kill the Messenger” puszczam sobie teraz już poza grą. Numerem jeden jest dla mnie bardzo klimatyczna piosenka o tytule „Never Fade Away”, użyta między innymi w premierowym zwiastunie gry. Z czystym sumieniem typowałbym Cyberpunk 2077 do tytułu z najlepszą ścieżką dźwiękową w ubiegłym roku.

Zagram Ci melodię mego ludu


Udźwiękowienie dialogów trzyma równie wysoki poziom. Grałem z angielską ścieżką audio i moim zdaniem męska wersja V brzmiała świetnie, zwłaszcza w scenach, w których bohaterowi nie brakowało pewności siebie i w momentach przekomarzania się z Johnnym Silverhandem. Sam rockman wypadł tak sobie. Większość kwestii zagranych przez Keanu Reevesa brzmiała dość teatralnie i nienaturalnie. Pozostałe postacie przewijające się w najważniejszych momentach fabuły i zadań pobocznych nie zaniżyły poziomu. Jackie, Panam i Judy zostali zagrani bardzo wiarygodnie i z powodzeniem sprzedali mi charaktery swoich postaci. Rogue, Kerry i pozostali spisali się niewiele gorzej. Parę głosów znałem z pobocznych ról w Mass Effectach, ale z nazwisk aktorów nagrywających swoje kwestie do Cyberpunka rozpoznałem wyłącznie Alix Wilton Regan (Samantha Traynor z Mass Effect 3, Inkwizytorka z ostatniego Dragon Age, narratorka Divinity: Original Sin).

Co ciekawe polski dubbing w filmiku wyświetlanym na początku gry brzmi bardzo klimatycznie, chociaż aktor wypowiadający swoje kwestie ma zupełnie inną barwę głosu i intonację w stosunku do angielskiej ścieżki audio. Poza tą niewielką próbką polskich głosów oraz zlokalizowaną wersją zwiastuna premierowego gry nie miałem doświadczenia z rodzimym dubbingiem Cyberpunka, ale byłbym skłonny zagrać drugi raz właśnie w pełni spolszczoną wersję, aby wyrobić sobie zdanie o jego jakości.

Pozostałe elementy oprawy audio wypadają równie dobrze. Podobały mi się odgłosy wystrzałów i cięć, ryk silników – zwłaszcza mojego Mizutani Shion „Coyote” kiedy rozpędzał się do 200 mil na godzinę. Wszystkie te efekty specjalne towarzyszące futurystycznym elementom settingu Pondsmitha i jego zmodernizowanej wersji osadzonej w 2077 r., jak przelatujące AV-ki mają swój charakterystyczny klimat. Gra miewa niestety problemy z dźwiękiem. Często nie odtwarzała odgłosów kroków. Zdarzały się nieme dialogi lub całkowite wyciszenie efektów dźwiękowych. Czasami przeciwnie – podniesienie karabinu maszynowego odtwarzało odgłos automatycznego ognia, mimo że nie naciskałem spustu broni. Gra ma po prostu problemy, do których chyba najwyższa pora przejść.

Dyskoteka gra


Glitcherpunk

Stan, w jakim Cyberpunk 2077 zadebiutował na rynku, jest karygodny. Do tej pory Wiedźmin 3 był najbardziej zbugowaną grą, w jaką grałem, ale to, co odwaliło się w najnowszej produkcji Redów przechodzi wszelkie pojęcie. Gra, która stawia wszystko na klimat i immersję jest tak naszpikowana glitchami graficznymi, że co pół minuty systematycznie wybijają gracza z jakiegokolwiek wczucia w rozgrywkę. Przez pierwsze kilkanaście godzin z grą co chwilę wybuchałem śmiechem, obserwując to, co dzieje się na ekranie. Później musiałem się z tym oswoić. Glitche graficzne w stylu NPC-ów przechodzących przez lite obiekty są tu na porządku dziennym i świadczą o tym, że Marcin Iwiński wciąż kłamie w żywe oczy, nawet w filmiku z przeprosinami za Cyberpunka 2077. Jeśli błędy pojawiają się notorycznie na tzw. krytycznej ścieżce, czyli w głównym wątku fabularnym i są tak banalne do odtworzenia, że pokazuje je każda popremierowa recenzja czy dowolny odpalony w necie stream bez względu na platformę, to naprawdę trudno mi brać na poważnie stanowisko współzałożyciela CDP Red, że ich testy nie wykazały błędów! Jackie przenikający przez szybę, aby schować się za biurkiem w czasie strzelaniny, czy przechodzący przez zamknięte drzwi windy albo siedzący w limuzynie Delamaina z pistoletem w głowie, no halo!

Trzy typy zglitchowanych NPC-ów


Kerry przechodzący przez taśmę barierek klubu, Rogue przenikająca przez drzwi. Można wymieniać i wymieniać. Jednym z najzabawniejszych i notorycznych glitchy w mojej rozgrywce postacią nastawioną na skradanie dotyczył chowania ciał w bagażnikach samochodów. Często ukryte ciała po prostu unosiły się za samochodem na wysokości bagażnika. Niosąc zdekapitowane truchło, głowa lewitowała czasem metr obok denata i podążała jego tropem do kontenera na śmieci czy do wnętrza innej szafki. Truchła przeciwników podrygiwały konwulsyjnie w rytm muzyki. Nic nie pobije NPC-a spacerującego bez głowy z krwią cieknącą z kikuta szyi.

Sztuka nowoczesna?


Najnowsza odsłona Red Engine musi mieć też problemy ze stremowaniem, bo pop-up nie tylko tekstur, ale całych obiektów jest tu tak opóźniony i kłujący w oczy, że słynący z tego silnik Unreal poprzedniej generacji zdaje się świecić przykładem w tej materii. Wolałbym, aby Redzi wydłużyli te błyskawiczne czasy wczytywania gry, byleby wcześniej załadować assety, aby te nie materializowały się po kilku sekundach wpatrywania w niskiej rozdzielczości tekstury czy pustą przestrzeń. Niektóre tekstury w ogóle nie pojawiają się na obiektach, nawet w tle rozmów z głównego wątku gry (kontenery w pobliżu pierwszego spotkania z Panam, naprawiającą przejściowy wóz). Komicznie wyglądają nie tylko wyskakujące w oddali samochody, ale też znikające w określonych punktach, jakby ruch drogowy odbywał się na kilkumetrowym odcinku i następnie teleportował się poza wirtualną przestrzeń gry. Zastosowanie dwuwymiarowych sprite’ów pojazdów w grze o takim budżecie to już w ogóle żenujący ruch ze strony developerów. Wyglądają znacznie gorzej niż piesi uciekający ulicami Vancouver przed żniwiarzami w Mass Effect 3 z 2012 r.

Straszna choroba, a Wy się śmiejecie!


Z fizyką w Cyberpunk 2077 dzieją się rzeczy niesłychane. Raz zbliżając się do miejsca rozboju zainscenizowanego przez wojsko jednej z zaibatsu, zauważyłem, że na miejscu zdarzenia radośnie koziołkowała sobie ogromna ciężarówka, bijąc przy tym 900-stopniowy rekord Tony’ego Hawka. Ewakuując Azjatę z motelu, nagle na dziedziniec spadł z nieba samochód, z którego następnie ktoś wysiadł i uciekł, zostawiając otwarte drzwi. Latające samochody to zresztą znak rozpoznawczy Cyberpunka – i nie mam na myśli antygrawitacyjnych pojazdów dla bogaczy, a zwykłe kołowe auta, sypiące się niespodziewanie z nieba w kilku częściach Night City. Żeby tego było mało, większość wozów potrafi zanurzać się w asfalcie czy też ziemi na Badlandach i ryć w niej przed siebie niczym wielkie, stalowe krety. Zdarza się to nie tylko obserwowanym pojazdom, ale również tym, którymi sami się przemieszczamy, kiedy to grunt z roślinnością przenika przez podłogę samochodu.

Panam, głębokość peryskopowa!


Wozy poruszają się często po błędnie wytyczonych trasach, zahaczając o balustrady lub sąsiedni pas. Czasem przyspieszają do zawrotnych prędkości i bez hamowania idealnie skręcają w prawo na ciasnym skrzyżowaniu. Grając, nabawiłem się traumy, kiedy zmuszony byłem wsiadać do samochodów kierowanych przez NPC w trakcie różnorakich zadań. Taki River Ward, niby wzorowy glina z kręgosłupem moralnym, a przejechał przechodnia, nic sobie z tego nie robiąc i kontynuował jazdę w ciszy. Miałem też okazję wejść w Panam na długo, zanim doszło do wyreżyserowanej sceny zbliżenia i przyznam, że dziewczyna straciła wówczas sporo ze swojego uroku. Pewnie dlatego, że jej gałki oczne i włosy od wewnątrz nie prezentują się zbyt ładnie. Częstym zjawiskiem na ulicach Night City są też NPC występujący w trzech ikonicznych dla gry formach. Jak wygląda człowiek cyberpunku? Albo t-pozuje, albo kuli się ze strachu, zasłaniając rękami, albo tak jak mój V z Panam, w jednym mieszka ciele i za nic ma sobie zachowanie odległości w czasach epidemii. W trakcie zabawy spotkałem również sporo brzuchomówców, przez co miałem flashbacki z wczesnego dostępu Baldur’sGate III. Zgodzę się, że błędy graficzne co najwyżej wywołują śmiech i psują immersję, ale w Cyberpunku 2077 immersja jest najważniejsza, a natężenie baboli na minutę rozgrywki wystrzeliwuje poza skalę.

Nawet Adam Jensen tak nie ukryje ciała!


Gorzej kiedy niedopracowanie gry zmusza do wczytywania zapisów sprzed dłuższych etapów rozgrywki. W moim przypadku momentami brakowało kluczowych NPC-ów w miejscach, w których powinni się znajdować. Parę razy byłem zmuszony restartować cały braindance lub sekwencję w specjalnym pojeździe, bo nie dało się przejść do kolejnego etapu. Immersyjny system dialogów wywala się na pysk, jeśli gra w kluczowych momentach zapomni zainicjować konwersację, jak np. w jednym queście z Panam. Bugowały się rozmowy telefoniczne i zwieszały dialogi między kolejnymi liniami wypowiedzi. Czasami nie dało się zeskanować obiektów, które trzeba było zbadać, by pchnąć misję dalej. Często mój wszczep Kiroshi gtlichował się i nie pozwalał wyłączyć skanera.

Bloom często uniemożliwia prowadzenie pojazdów w trybie FPP, ale kamera i tak sprawia, że nawet bez tego rozświetlenia sceny gówno widać


W trakcie walki lub po niektórych rozmowach okazywało się, że V nie może biegać i aby sprint znów działał, musiałem przeładować grę albo wsiąść do pojazdu i z niego wysiąść. Ilekroć odbierałem telefon, moja postać traciła możliwość wykonywania wysokich skoków, obezwładniania przeciwników czy właśnie przemieszczania się sprintem, a rozmowy od fixerów często przychodziły w sytuacjach poprzedzających wykrycie, bo dzwonili kiedy V zbliżał się do miejsca wykonania kontraktu. Z jakiegoś powodu nie zaprogramowano osobnego przycisku dashu i szybkie uniki i zrywy wykonuje się w grze podwójnym wciśnięciem kierunku ruchu. Bardzo często nieumyślnie rujnowało to próbę zakradnięcia się do wroga, kiedy nagle V dashował w jego kierunku. Geniusz, który projektował sterowanie, wpadł też na świetny pomysł, by klawisz odpowiadający za skradanie się służył również za pomijanie dialogów. Z tego też powodu wiele cutscenek i konwersacji spędziłem, patrząc na rozmówców z parteru lub niechcący z przyzwyczajenia skipowałem wypowiedzi, bo musiałem w danej chwili kucnąć, aby uniknąć wykrycia, kiedy ktoś towarzyszył mi w trakcie misji. Buguje się nawet i tak paskudnie nieczytelny interface, często zostawiając powidoki dialogów albo ramki ze statystykami przedmiotu, który podświetlił się kiedy przeglądałem łupy leżące na ulicy.

Gdzie się podziały tamte tekstury, gdzie ta rozdzielczość, gdzie nowy patch?


Sporo itemków rozmieszczonych w świecie gry zostało zatopionych w teksturach, przez co nie da się ich podnieść. Pal licho, kiedy dotyczy to rupieci i wszechobecnego jedzenia, ale często problematyczne okazywało się zbieranie broni pozostawionej przez pokonanych wrogów. Ogromnym problemem gry jest prymitywna sztuczna inteligencja tak przeciwników, jak i NPC-ów błąkających się po ulicach, podążających za V w trakcie misji, czy cały ten udawany system ścigania w postaci Policji spawnującej się za plecami. Wszystko to przypomina mi 1997 r. i Iana walącego serią z Pm-u po moich plecach. Z racji, iż zaawansowana sztuczna inteligencja rodem z Deus Ex czy Dishonored (panel GDC dot. AI w sequelu przygód Corvo Attano trwa ponad godzinę!) potrzebuje ogromu pracy i jest dość wymagająca pod względem wydajności sprzętowej, zwyczajnie nie wierzę, że Redzi byliby w stanie poprawić ten element Cyberpunka 2077.

To je cyborg, tego nie ogarniesz


Grałem w życiu w trzy gry we wczesnym dostępie: PUBG, Baldur’s Gate III oraz Solasta: Crown of the Magister. W żadnej nie spotkałem nawet 1/10 problemów, których doświadczałem na okrągło z premierową wersją Cyberpunka 2077. Karak z ACG, który jako recenzent ma swoje subiektywne zdanie, jednak jest najbardziej rzetelnym twórcą tego typu contentu, jakiego znam, podkreślił w swoim materiale o Cyberpunku po przetestowaniu go na wszystkich możliwych platformach, że w ciągu swojej ponad dziesięcioletniej kariery na youtube nie recenzował wcześniej tak zbugowanej gry – i ja mu wierzę. W swoim życiu na pewno w bardziej zbugowany produkt nie grałem. Mówię to po tym, jak trzykrotnie przeszedłem Mass Effect: Andromeda w 2017 r. i wówczas poza bugiem z samouczkowego zadania dot. stworzenia tarcz dla Nomada doświadczyłem co najwyżej paru graficznych gtlichy, które policzyć mogłem na palcach jednej ręki. Rozumiem, że bugi i gtliche to bardzo indywidualne doświadczenie i sam nie dowierzałem w zlepki rozjeżdżających się modeli (zapewne z rozgrywki na PS4) z ostatniego Mass Effect, ale to, co wyprawia się w najnowszej grze Redów musi się dziać w jakimś stopniu u każdego bez wyjątku, bo pokazują to wszystkie streamy i recenzje. W Cyberpunku 2077 nie trzeba na siłę szukać baboli, bo same znajdują gracza. Ale przecież Iwiński powiedział, że wewnętrzne testy nie wykazały problemów! Przypomnę, że są nie do uniknięcia nawet na krytycznej ścieżce, bo powtarzają się dokładnie w tych samych momentach po wczytaniu wcześniejszego zapisu gry. Wygląda więc na to, że CD Projekt Red zaplanował sobie betatesty dopiero na 10 grudnia 2020 r.

Fatalny stan Cyberpunka 2077 wynika z wielu kwestii. Wśród komentarzy społeczności graczy przyjęła się retoryka demonizująca mityczny zarząd firmy. Owszem, zarząd jest winny, ale przede wszystkim tego, że wypuścili grę zbyt wcześnie, w niedorobionej formie. Mając jednak do dyspozycji ponad miliard złotych budżetu i 8 lat poświęconych na cały proces produkcyjny – od preprodukcji, fazy konceptualnej, po właściwą produkcję, zgaduję, że winni są przede wszystkim pracownicy na kluczowych stanowiskach przy tworzeniu gry. Reżyser, który nie mógł ustalić jednej spójnej wizji i przekazać zespołom w klarowny sposób, jakiego doświadczenia – jakiej gry oczekuje. Sugerują to doniesienia o tym, że w 2016 r. Cyberpunk zaliczył swego rodzaju reset, kiedy to przeprojektowano nie tylko fabułę, ale również rozgrywkę, jaką do tego czasu opracowano. Było to ponoć wynikiem zmiany na stanowisku reżysera, którą to funkcję objął Adam Badowski. Winny jest producent, który nie upilnował budżetu, wydatków pochłanianych przez kolejne „ficzery” wymyślane przez reżysera i projektantów rozgrywki, czy projektantów zadań, a których po wielu próbach, poniesionym czasie i środkach nie udało się zrealizować w satysfakcjonujący sposób. Producent powinien zawetować nierealne pomysły na wstępie i egzekwować od zespołu osiąganie kolejnych kamieni milowych w planowanym czasie. Winni są także wszyscy kierownicy poszczególnych zespołów – jak również donosiły plotki, w CDP Red mnożyły się zbędne stanowiska kierownicze.

Mech na drzewie wskaże ci kierunek


Im więcej ludzi zarządzających tą samą częścią projektu, tym więcej kłótni i brak spójnej wizji – coś, o czym na pewno słyszeli bywalcy GDC albo Digital Dragons. Winna jest technologia, a więc cały Red Engine, który inżynierowie musieli przerabiać na potrzeby zupełnie innego typu rozgrywki niż wcześniejsze produkcje polskiego studia. Patrząc na zatrzęsienie bugów i gtlichy, programiści CD Projekt Red mają problem z opanowaniem własnych narzędzi developerskich. Winna jest duża rotacja w zespołach, wynikająca zapewne z warunków pracy, w tym wszechobecnego w branży crunchu. Crunchuje się przecież przed osiągnięciem każdego kamienia milowego. Crunchuje się, przygotowując kolejne dema sceniczne do zaprezentowania na targach E3 albo Gamescom. Crunchuje się na wiele miesięcy przed premierą, a potem przez kolejne miesiące do wielokrotnie oddalanej premiery. Przejmowanie stanowiska po pracownikach, którzy odeszli ze studia jest dodatkowym wyzwaniem. Już przy produkcji pierwszego Fallouta przez zespół liczący ponad 30 osób istniał problem ze wdrażaniem nowych pracowników w aktualne fazy projektu. A co dopiero, kiedy mówimy o grze produkowanej współcześnie przez kilkuset ludzi. Nie zdziwiłoby mnie, gdyby plotki o rotacjach programistów pracujących nad silnikiem były prawdziwe, tzn. że zamiast próbować się odnaleźć w kodzie swoich poprzedników, woleli pewne funkcje pisać od początku, poświęcając czas na wynajdowanie koła od nowa. Jeśli ktoś tak jak ja ogląda przeróżne panele developerów z branży gier i słucha wywiadów z poszczególnymi twórcami, dostrzeże ogrom problemów, jakie CD Projekt Red sam stworzył sobie podczas prac nad Cyberpunkiem 2077.

Najgorsza w tym wszystkim jest obłuda i zakłamanie osób stojących w firmie najwyżej. Okłamywali graczy i okłamywali inwestorów, mówiąc, że gra chodzi świetnie na PS4, a doskonale zdawali sobie sprawę, że tak nie jest. Nigdy nie posiadałem konsoli, ale patrzę dalej niż czubek własnego nosa i dostrzegam problem i cios antykonsumencki, jaki CD Projekt Red zadał, sprzedając Cyberpunka 2077 przedpremierowo mocą samego marketingu. Rekordowej sprzedaży nie należy gratulować, bo to najzwyklejszy w świecie szwindel, za który mam nadzieję, zostaną pociągnięci do odpowiedzialności finansowej. CD Projekt Red chciał po prostu sprzedać jak najwięcej egzemplarzy gry ludziom kupującym kota w worku, ludziom, którym wciśnięto fałszywy obraz produktu. To były zamierzone działania. Dowodem na to jest fakt, że przedpremierowo wysyłali recenzentom wyłącznie pecetowe wersje gry, które swoją drogą są tak samo naszpikowane bugami i glitchami co konsolowe, a różnica leży wyłącznie w wydajności indywidualnych pecetów. Recenzenci ci nie mogli wykorzystać własnego materiału z rozgrywki, tylko spreparowany zapis dostarczony przez Redów, czyli tzw. b-roll. Były to działania mające na celu ograniczenie szkód, jakie wyrządziłoby publiczne pokazanie, jak ta gra działa i wygląda w rzeczywistości. Gorsze od tego jest tylko stado baranów, które takich praktyk jeszcze broni. Nigdy nie miałem Redów za mesjaszy gamedevu, a z rodzimych developerów znacznie bardziej cenię Techland. Po akcji z Cyberpunkiem 2077 CD Projekt Red darzę ogromną antypatią. Żadne inne studio nie wykręciło nigdy takiego wała – nawet Bethesda ze swoim Fallout 76, a EA przy Redach to najprawdziwsze aniołki. Brak słów, ale to nic, bo patrząc na liczbę znaków, znów przesadziłem, pisząc ten tekst.

Hackerman


Will never fade away

Jeśli miałbym pominąć stan techniczny i porównać Cyberpunk 2077 do jakiejkolwiek innej gry, wskazałbym Wiedźmina 3, z tą różnicą, że w najnowszej produkcji Redów gameplay nie ssie i sama rozgrywka ani razu mnie nie męczyła. Fabularnie historia V jest dosyć odtwórcza, jeśli miało się do czynienia z powieściami Gibsona i Morgana, a sama narracja ma nienajlepsze tempo i angażuje wyłącznie na skromną część całej zawartości gry. Na swój sposób unikalny okazuje się klimat wykreowanego świata. Jeśli nurt cyberpunku można scharakteryzować słowami „high tech, low life”, tak w grze Redów obie sfery wydają się równoważyć pośrodku. Technologia nie sprawia wrażenia tak zaawansowanej, jak w serii Deus Ex czy Shadowrun, a i niedola zwykłego człowieka tłamszonego przez korporacje, motyw buntu i anarchii niemal całkowicie zostały zepchnięte poza kadr. Niemniej Cyberpunk 2077 dostarczył mi pewien ładunek frajdy. Pomijając skandaliczny stan techniczny, jest to dobra gra – dobra gra, jakich wiele zalega na rynku. Trochę taki polski, futurystyczny Far Cry, który niczego nie robi w nadzwyczajny sposób – no, poza muzyką oczywiście.

To tu crazysatan999 streamuje Baldur's Gate


Zapomnijcie też o porównaniach rozgrywki do serii Deus Ex. Z wierzchu Cyberpunk 2077 może budzić takie skojarzenia, ale w rzeczywistości jest pozbawionym systemów prostackim i niedopracowanym kawałkiem kodu, opartym na nie zawsze działających skryptach. Grą w każdym calu wyreżyserowaną, a przy pracach nad nią nikt nie myślał o zasadach projektowania immersive simów. Zagrać co prawda będzie warto, ale dopiero po załataniu większości problemów i wydaniu płatnych dodatków, bo ewidentnie sporo z tej gry wycięto. Niemniej jednak już teraz wiem, że w przeciwieństwie do Wiedźmina 3, mam ochotę spędzić kiedyś więcej czasu z Cyberpunkiem 2077. Może do tego czasu devi ogarną, by język ścieżki audio nie przełączał się z automatu na polski, bo ze 20 godzin straciłem na cofaniu się do menu po załadowaniu save’a i zmiany tego ustawienia po każdym uruchomieniu gry.

Dramat wymalowany na twarzy


Podsumowanie

Plusy:

  • Rozgrywka potrafi wciągnąć (lepiej niż w Wiedźminie 3)
  • Przyjemny grind (lepiej niż w Wiedźminie 3)
  • Kilka stylów rozgrywki: hacki, skradanie, walka wręcz, broń dystansowa (lepiej niż w Wiedźminie 3)
  • Kilka ciekawszych postaci drugoplanowych
  • Kilka udanych zadań związanych z najważniejszymi bohaterami
  • Klimat Cyberpunku
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Punkowa estetyka gry

Minusy:

  • Uboga konstrukcja dialogów (jak w Wiedźminie 3)
  • Odtwórcza fabuła (jak w Wiedźminie 3)
  • Niska reaktywność (jak w Wiedźminie 3)
  • Prowadzenie za rękę (jak w Wiedźminie 3)
  • Krótkie, liniowe zadania poboczne (jak w Wiedźminie 3)
  • Powtarzalne aktywności poboczne (jak w Wiedźminie 3)
  • Fatalny model jazdy
  • Ogrom bugów uprzykrzających grę
  • Głupoty scenariusza
  • Urwane w połowie wątki fabularne

Komentarze