Subiektywnie: Pillars of Eternity


Pillars of Eternity
Producent:Obsidian Entertainment
Wydawca:Paradox Interactive
Rok wydania:2015



Filary wieczności gatunku cRPG


„Gry komputerowe wapnieją. Mało kto myśli o wyrafinowanych przygodach, trudnych wyzwaniach czy choćby nowych rozwiązaniach. Dziś liczy się fotorealistyczna grafika, przestrzenny dźwięk oraz olbrzymi świat gry, tak aby producenci mogli ukryć gdzieś te niedoróbki scenariusza oraz płytkość fabuły. Po wprowadzeniu takich tricków, nowe pokolenie twórców gier może mówić o ogromnej swobodzie działań grającego oraz przekonywać, że właśnie ich produkt podnosi z kolan upadły gatunek”.

Tymi słowami Mamut rozpoczął zapowiedź Baldur’s Gate na łamach pisma Reset, bodajże w 1997 r. – tytułu łamiącego scharakteryzowany stereotyp. Po grudniowym VGA w głowie kołatają się cierpkie myśli, że powyższy cytat jest dziś nawet bardziej aktualny niż 18 lat temu. Niniejsza recenzja jest bardzo opisowa i długa. Jeśli nie lubicie czytać, moglibyście w teorii przewinąć tekst na sam dół do podsumowania. W praktyce — jeśli nie lubicie czytać, Pillars of Eternity nie jest grą dla was.

Test your might

Recenzenci, którzy przykleili Pillars of Eternity metkę „dated”, powinni większości współczesnych tytułów doczepić plakietkę „retarded”


Druga połowa lat 90 była czasem, kiedy gatunek cRPG się wypalił. Konwencja przyjęta przez takie gry jak produkcje SSI z serii tzw. Gold Boxów, serię Might & Magic, cykl The Elder Scrolls czy osadzone w uniwersum (uwielbianych przeze mnie za młodu powieści fantasy) autorstwa Raymonda E. Feista — Betrayal at Krondor, doprowadziła do kompletnej stagnacji i wytarcia schematów. Chociaż już wówczas przez ciemne chmury sztampy przebijały się pierwsze promienie rewolucji, początkowo bojkotowane (Diablo), dało się zauważyć pewną zmianę kierunku — tak w kreowaniu światów (Fallout), perspektywie, dynamice rozgrywki, jak i rozbudowywaniu lub wręcz dodawaniu fabuły i wielowątkowości opowieści, jakże niespotykanej w symulatorach podziemnego tępienia potworów czy eksploracji sandboxowych rubieży.

Wtedy też pojawił się Baldur’s Gate, który przeważył szalę i stał się symbolem renesansu komputerowych RPG. Rozpoczął kolejną złotą erę, tym razem izometrycznych tytułów, dopieszczonych tak pod względem treści, jak i wykonania. Baldur’s Gate wręcz szokował i zachwycał rozmachem, poziomem interakcji, żyjącym światem, szczegółowością i wiernością zaimplementowanych zasad najpopularniejszego systemu RPG. Również na rodzimym rynku był kamieniem milowym, o czym świadczy kwestia polskiej lokalizacji gry wykonanej przez CD Projekt, w której udział wzięło wielu wybitnych aktorów. BioWare stało się prawdziwymi pionierami innowacyjności w gatunku cRPG. Po Baldur’s Gate dokonało jeszcze dwóch rewolucji — moduł sieciowy Neverwinter Nights z żywym Mistrzem Podziemi, a później Mass Effect, który przeniósł grę fabularną na poziom interaktywnej emocjonalnej opowieści, z bardzo logiczną modyfikacją zasad rozstrzygania losowości w sposób naturalny dla omawianego medium.

Nowym ceerpegom nie można odmówić grywalności, jednak po latach spędzonych przy takich tytułach jak Baldur’s Gate, Icewind Dale i Planescape Torment, chciałoby się skosztować czegoś nowego, ukształtowanego w starym stylu. Czegoś wychodzącego poza retrogaming w postaci odświeżania klasyków sprzed kilkunastu lat. Czegoś, co można by śmiało nazwać na wzór bardzo popularnego w branży RPG zjawiska — old school renaissance. Naprzeciw takim oczekiwaniom wyszło studio Obsidian Entertainment, o którym szerzej napisałem tutaj. Poza największymi legendami cRPG w składzie Obsidianu znaleźli się również młodsi, utalentowani developerzy, którzy mieli okazję sprawdzić swoje umiejętności choćby przy Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas, Dungeon Siege III czy South Park: The Stick of Truth. Wśród nowych twarzy największy udział przy projektowaniu Pillars of Eternity miał zapewne programista Adam Brennecke.

Dialogi obfitują w liczne didaskalia, które sprawiają wrażenie uczestniczenia w prawdziwej sesji RPG

Mechanika Pillars of Eternity


Pillars of Eternity zostało oparte o autorską mechanikę Obsidianu, którą szczegółowo wyjaśniłem w swoim poradniku w tym miejscu. Zasady rozgrywki czerpią wiele inspiracji z różnych edycji Dungeons & Dragons, a także z Pathfinder i Star Wars Saga Edition. Mamy tu repertuar ras i klas mocno przypominający zestaw oferowany przez D&D 3.0 i 3.5. System limitowanych zdolności klasowych wzoruje się na czwartej edycji D&D. Ponadto zaimplementowano mechanikę defensywną zbliżoną do tej ze Star Wars Saga Edition, która zmieniła rzuty obronne na swego rodzaju klasy pancerza stosowane względem określonych ataków. Obsidian nadał oryginalność autorskim zasadom poprzez konwersję mechaniki z systemu d20 na d100. Jeśli znamy którąkolwiek z wyżej wymienionych gier RPG, bardzo szybko połapiemy się, o co chodzi. Wystarczy pamiętać, że większość efektów liczbowych jest tu pięciokrotnie (lub czasem czterokrotnie) wyższa niż w systemie d20. Tak więc patrząc na Odbicie naszej postaci wynoszące 100, możemy być pewni, że chroni przed atakami w takim stopniu jak klasa pancerza 20 w D&D, a broń solidnej jakości dysponująca premią +4 do celności za umagicznienie, równoznaczna jest z modyfikatorem trafienia +1 typowym dla najsłabiej zaklętego w dedeku oręża.

Warto dodać, że oferowane narzędzia mechanicznego rozwoju postaci przypominają skalą to, co widzieliśmy choćby w Icewind Dale II i podstawowej wersji Neverwinter Nights — a więc kompletne minimum analogiczne do zawartości Player’s Handbook w D&D 3.0. Twórcy zostawili jednak sporo miejsca na rozszerzenie mechaniki. Jestem więc pewien, że zarówno nadchodzący dodatek, jak i sequel wprowadzą nowe talenty (odpowiednik atutów), zaklęcia i klasy prestiżowe, ale też pozwolą z czasem osiągnąć poziomy epickie, jak oferowały to rozszerzenia Hordes of the Underdark czy Mask of the Betrayer w dwóch odsłonach Neverwinter Nights.

Ostatnia rzecz, o której warto wspomnieć to sposób prowadzenia walk, często błędnie interpretowany jako czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Otóż Pillars of Eternity, podobnie jak kultowe tytuły z Infinity Engine przedstawia walkę w rundach indywidualnej inicjatywy (turach) rozgrywanych jednocześnie przez wszystkich biorących udział w bitwie, z opcją aktywnej pauzy. Podobnie jak w Baldur’s Gate — w Pillars of Eternity nie ma i nigdy nie było walki w czasie rzeczywistym (w całym znaczeniu tego słowa), który zastosowano, chociażby w serii Dragon Age. Istnieje więc limit akcji, jakie można przeprowadzić w danym przedziale czasu, ale też mechanika Pillars of Eternity zmieniła sztywne sześciosekundowe rundy w fazy o długości definiowanej przez statystyki postaci. Niby szczegół, ale czytałem już narzekania na wyimaginowane przez laików bugi w stylu: „postać po wypiciu mikstury stoi bezczynnie, kiedy ja co chwilę klikam, aby użyła następnej flaszki”. Czas rzeczywisty jest więc tylko sposobem prezentacji gry, bardziej dynamicznym niż standardowa, naprzemienna, turowa rozgrywka.

Najechanie kursorem na wyróżniony kolorem tekst wyświetla dodatkowe opisy mechaniki i samego świata gry



Go hard or go home


Pierwszy wybór, jakiego dokonamy w grze, dotyczy poziomu trudności. Dostępne są cztery opcje. Łatwy — zalecany dla początkujących, normalny — dla ludzi mających styczność z cRPG opartymi o Infinity Engine, wysoki — dla weteranów wspomnianych gier. Najwyższy poziom trudności to Ścieżka Potępionych. Jakie są różnice? Poziom normalny i wysoki zwiększa ilość przeciwników, jakich spotkamy w czasie walk, a także wpływa na ich rodzaj. Im wyższy poziom, tym więcej elitarnych przeciwników ze specjalnymi zdolnościami, którzy zastąpią zwykłe trash moby. Ścieżka Potępionych odwołuje się do szalonego poziomu trudności z Baldur’s Gate II lub też trybu Heart of Fury z Icewind Dale. W praktyce dodatkowo podnosi statystyki i obrażenia potworów o 50%, czyniąc pewne oszustwo mechaniki na korzyść przeciwników.

Oprócz czterech stopni trudności możemy zaznaczyć do dwóch dodatkowych opcji — Ekspert i Próba Żelaza. Tryb eksperta wyłącza wszelkie podpowiedzi widoczne w dialogach — informacje o zmianach reputacji, wymaganych wartościach atrybutów, umiejętności, stopniach trudności testów. Gra w tym trybie była w czasach Infinity Engine czymś naturalnym i domyślnie zaimplementowanym. Obsidian zwyczajnie zapewnił możliwość uproszczenia gry osobom niemającym nigdy styczności z cRPG. Sam grałem w trybie Eksperta, co również zalecam wszystkim innym, aby w pełni czerpać przyjemność płynącą z Pillars of Eternity. W końcu co to za frajda podejmować pewne decyzje znając ich konsekwencje i mając pewność, że nic nie ryzykujemy? Byłoby to ogólnym upośledzeniem koncepcji gier fabularnych. Jedyne czego żałuję, to fakt, że gra dodatkowo ukrywa znaczniki zdolności obszarowych. Niby w grach na Infinity Engine również tego nie było, a jednak klasyczne D&D rozgrywane na siatce pozwalało bardzo precyzyjnie celować zaklęciami obszarowymi.

Drugi tryb — Próba Żelaza, jest nawiązaniem do Człowieka z Żelaza znanego z The Temple of Elemental Evil. Jest to ograniczenie rozgrywki uniemożliwiające save scumming — czyli wczytywanie stanu gry w razie porażki w walce lub niekorzystnych konsekwencji płynących z wyborów. Próba Żelaza może się więc kojarzyć z trybem hardcore z dwóch ostatnich odsłon serii Diablo. Śmierć głównej postaci kończy się usunięciem zapisu całej rozgrywki (niestety znalazł się sposób by oszukać przeznaczenie, crashując grę przed nieuniknioną śmiercią). To, co z pewnością ucieszy graczy, to możliwość pełnego dostosowania wyświetlanych przez grę podpowiedzi za pomocą dostępnych opcji. Ku przestrodze — ta gra wymaga, aby grał w nią gracz. Nie znajdziecie tu sztucznej inteligencji, która ukończy Pillars of Eternity za was. Inteligentne działania postaci będą tak bardzo ograniczone, jak ograniczony jest gracz, który nimi steruje.

Animacje postaci są niezwykle szczegółowe. Widać magów czytających zaklęcia. Arkebuzy i pistolety przeładowuje się bardzo długo i dostrzec można każdą czynność jaką wykonywali strzelcy podczas tego procesu w XVI w. Równie wiernie wygląda przeładowanie ciężkich kusz ze stopką

Awatar gracza


Po wyborze poziomu trudności spędzimy mnóstwo czasu przy tworzeniu postaci. Przebieg kreacji protagonisty przypomina analogiczny proces z tytułów bazujących na licencji trzeciej odsłony Dungeons & Dragons. Do wyboru mamy więc ludzi, elfy, krasnoludy, odpowiednik niziołków nazwanych tutaj orlanami, a także aumauan — istoty żyjące w pobliżu dużych akwenów wodnych, rozmiarem i wyglądem przypominające znanych z Avatara na’vi. Ostatnią ciekawą opcją rasy — a właściwie schematu nakładanego na dowolną z wcześniej wymienionych ras — są boscy, czyli istoty dotknięte błogosławieństwem (lub zależnie od punktu widzenia — przekleństwem) bogów. To odpowiednik sferotkniętych aasimarów, tieflingów i genasi znanych z D&D, jednak ich pochodzenie ma dużo bardziej inwazyjny wpływ na wygląd zewnętrzny. Po wyborze rasy przyjdzie nam również określić podrasę definiującą region pochodzenia naszego bohatera. Tak elfy dzielą się na leśne i blade — pierwszych nie trzeba tłumaczyć, drugie zamieszkują tundrowe obszary podbiegunowe, a np. aumauanie występują tak jako lud wyspiarski lub też przybrzeżny. Wybór podrasy określa nie tylko drobną zmianę zdolności rasowej, ale też wpływa na wygląd postaci.

Posklejałem kilka przykładów reakcji na reputację mojego dyplomatycznego-życzliwego-uczciwego-sprawiedliwego paladyna, członka Rycerzy Tygla i przeciwnika animancji


Klasy są żywcem wyjęte z D&D i mamy do dyspozycji wszystkie podstawowe opcje, chociaż lekko zmodyfikowane. Magowie przypominają bardziej dedekowanych zaklinaczy — nie muszą wybierać konkretnych zaklęć w określonej liczbie na dany dzień, dysponują zaś pulą ogólnie znanych czarów i ich dziennym limitem z każdego kręgu. Podobnie rozwiązano mechanizm władania magią u kapłanów i druidów. Różnica wynika tylko z aktualnie dostępnego repertuaru zaklęć. Druidzi i kapłani znają i rzucają wszystkie czary dostępne na ich poziomie. Magowie zaś czarują za pomocą grimuarów, które posiadają ograniczoną pojemność do czterech zaklęć każdego kręgu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by magowie nosili przy sobie kilka ksiąg z różnymi zestawami zaklęć, a w trakcie walki sięgali po ten, który będzie najbardziej efektywny w danej sytuacji. Zmiana grymuaru przypomina w tej kwestii zmianę podręcznej broni. Oczywiście wciąż obowiązuje ich dzienny limit zaklęć każdego kręgu. Smaczkiem są tu również zaklęcia pozwalające kraść czary z grymuarów wrogich magów, by rzucić je za darmo podczas aktualnej bitwy. Magowie mogą też dowolnie uczyć się zaklęć, kopiując je ze znalezionych tomów. Potrafią wtedy bez ograniczeń wpisywać je do dowolnej księgi.

Czymś nowym dla komputerowych cRPG, ale również zaczerpniętym z D&D są enigmatycy. Łączą oni mechanizmy psioników i czarnoksiężników. Posiadają więc zaklęcia umysłowe, którymi celować można wyłącznie w istoty, dodatkowo wzmacniają ataki nadprzyrodzoną mocą kojarzoną z eldritch blast. Zdolność ta w połączeniu z podstawowym atakiem pozwala odnawiać pulę punktów skupienia zużywanych na rzucaniu mentalnych sztuczek. Przedefiniowano również bardów. W Pillars of Eternity są to pieśniarze, dysponujący strofami — fragmentami pieśni, które mogą dowolnie układać w całość, aby zapewnić drużynie wybrane przez gracza premie, lub też zaszkodzić przeciwnikom. Pieśniarze znają również inkantacje — specjalne czary, które rzucić można tylko po wyśpiewaniu określonej liczby strof. W praktyce jest to bardzo elastyczny system pozwalający dostosować repertuar do każdego rodzaju starć, jednocześnie śpiew nie blokuje pozostałych czynności pieśniarza.

To, co ucieszy urodzonych rębajłów to fakt, że klasy walczące wręcz zostały odpowiednio wzbogacone stosownymi zdolnościami, które przypominają bardziej specjalne ataki z czwartej edycji D&D niż niemal gołe profesje z edycji 3.0 i 3.5. Barbarzyńca, mnich, nawet wojownik i łotrzyk dysponują w Pillars of Eternity szerokim wachlarzem bojowych zagrań, które pozwalają uniknąć monotonii typowej dla prowadzenia tego typu postaci. Podczas kreacji protagonisty wybierzemy również tło biograficzne, które oprócz premii do umiejętności służy za naszą fabularną przeszłość. Proces finalizujemy identycznie jak w grach na Infinity Engine — wybierając kolor włosów, skóry oraz główny i drugorzędny kolor stroju. Do opcji estetycznych dołączyła także możliwość wybrania twarzy, fryzury i zarostu. W ostatnim etapie określamy głos naszego awatara i nadajemy mu imię — a jak przystało na cRPG, nasz bohater jest wyjątkowy…

Bliskie spotkania trzeciego stopnia. Jeden z najciekawszych fragmentów gry


Kreacja świata, czyli czym wyróżnia się Eora na tle innych settingów heroic fantasy


Zanim jednak przejdę do bezspoilerowego zarysowania fabuły, należy powiedzieć co nieco o autorskim settingu Obsidianu — Eorze. Świat ukazany w Pillars of Eternity nie jest typowym obrazem fantasy, jaki niezmiennie służy za tło gier fabularnych. Wyobraźcie sobie czasy podboju i kolonizacji Ameryki Północnej, konflikty między koloniami i ich założycielami oraz wywalczoną przez lata suwerenność. Takim wyzwolonym krajem jest własnie Jelenioborze, w którym toczy się akcja gry. Wyzwolenie spod władzy Imperium Aedyrskiego nie zmieniło jednak faktu uzależnienia państwa w wielu aspektach jego istnienia, tak politycznego, jak i gospodarczego.

Kreacja świata jest w dużej mierze zasługą Josha Sawyera, który często podkreślał zamiłowanie i znajomość historii. Ma to wyraźne odzwierciedlenie w fundamentach Eory. Przykładowo Republiki Vailiańskie czerpią ze znaczenia Portugalii w epoce odkryć geograficznych, ekspansji morskiej i znakomitej floty, łącząc te cechy z Wenecką przedsiębiorczością i siatką handlową w skali porównywalnej do operacji prowadzonych w Lewancie. Eora to przede wszystkim świat renesansowy, w którym postęp technologiczny i naukowy jest jednym z tematów przewodnich. Obok zbroi płytowych i broni białej, znaleźć tu możemy również magiczne urządzenia o nieznanym działaniu, laski i berła ciskające pociski magicznej energii (cholernie przypominały mi broń goa’uldów ze Stargate), ale też śmiercionośną broń palną zdolną przebijać czarodziejskie bariery ochronne — w takim zestawieniu natywni dla Jelenioborza Glanfatanie odziani w skórzane przepaski i uzbrojeni we włócznie stanowią nie lada kontrast.

Wygląd zatoki buntu przypominał mi Barcelonę z Lionheart: Legacy of the Crusader


Wśród naukowych motywów Eory króluje animancja — dziedzina badająca dusze oraz metody manipulowania nimi. Animancja nie jest tak moralnie jednoznaczna, jak nekromancja (która również obecna jest w świecie), posiada pewien potencjał, ale też służy do igrania z esencją, której śmiertelnicy nie zdołali do końca zrozumieć — co oczywiście ma katastrofalne konsekwencje, o których nie jeden raz dowiemy się podczas naszych przygód.

A jeśli o duszach mowa — stanowią one rdzeń settingu. Cały świat funkcjonuje na podstawie tzw. Cykl Beratha, czyli motyw reinkarnacji. Po śmierci dusze wracają do cyklu i odradzają się w innym ciele, tocząc nowe życie całkowicie nieświadomie — w teorii. Znane są bowiem przykłady przebudzenia, czyli przebłysków minionych żywotów. Związaną z duszami cechą charakterystyczną świata są formacje adry — materiału organicznego pochodzenia, formą i wyglądem przypominającego kryształ, lecz będącego czymś zbliżonym do chitynowych skorup lub muszli. Adra wyrasta z ziemi w wielu miejscach, które przyjdzie nam odwiedzić podczas eksploracji świata. Niektóre formacje są wręcz spektakularnych rozmiarów. Adra jest przede wszystkim nośnikiem dusz. Jej podziemne żyły pozwalają płynąć strumieniom duchowej esencji. W samych kryształach można także uwięzić dusze — szkoda, że twórcy nie wpadli na pomysł gadającego, adrowego miecza.

Świat gry fabularnej nie może istnieć bez interesującego panteonu bóstw. W tym aspekcie Pillars of Eternity również wychodzi przed szereg. Nie ma tu bogów dobrych, złych czy neutralnych. Domeny, nad jakimi sprawują pieczę, jasno określają cele i zakres ich zainteresowań. Właściwie to mieszkańcy szukają odpowiedniego dla siebie bóstwa. Niektóre role w społeczeństwach Eory są pokrewne z domenami bogów, tym samym integrują śmiertelników z określoną doktryną. Jak to jednak zwykle bywa w obliczu istnienia wielu bogów, sporów na tle religijnym nie da się uniknąć, a zastany przez gracza świat dopiero co otrząsa się po takim konflikcie.

Ogromne formacje z adry można znaleźć nawet w miejskim porcie


Świetnie rozwiązano tu również zakony, zbliżone bardziej do frakcji wyznających konkretne idee lub ugrupowań politycznych. Każdy zakon ma historię swojego powstania i cele, które realizuje. Podobnie jest z wyborem wiary kapłańskiej i egzekucją bożej doktryny. Postępowanie wierne danemu wyznaniu — czy to ideałom zakonu, czy nakazom religii nagradzane jest pogłębiającą się wiarą w wyższe cele. Z poziomu tej wiary wynikają liczne mechaniczne premie naszego bohatera (szkoda, że w przypadku kompanów jest to już stała wartość) – lub kary. Jest to idealna synergia klimatu świata i mechaniki rozgrywki, która dodatkowo stawia przed graczem roleplay’owe wyzwanie kompletnego zaangażowania się w realia prowadzonej postaci.

Kreacja Eory zasługuje na uznanie przede wszystkim za wspomnianą spójność i korelacje z mechaniką rozgrywki. W związku z Cyklem Beratha śmierć w grze jest ostateczna, a magia lecząca nie istnieje w typowym dla RPG rozumieniu. Wreszcie wytrzymałość postaci odzwierciedla determinację, wolę i siły do walki, które słabną w obliczu niebezpieczeństw, jakim stawiamy czoła. Powierzchowne urazy szybko goją się po walce lub mogą być eliminowane przez magię jeszcze w jej trakcie. Z kolei uszczerbki na zdrowiu wymagają intensywnej opieki medycznej podczas odpoczynku lub talentu chirurgicznego pozwalającego czyścić i zszywać rany. Klimat świata gnieździ się w pozostałych elementach mechaniki, np., w strofach pieśniarzy — każdy wers czerpie z bogatej historii settingu i intonowane opowieści faktycznie nawiązują do legend.

Podobnie jest z opisami rzadkich przedmiotów, czarów nazwanych na cześć wielkich magów, którzy je wynaleźli. Równie mocno cieszy fakt, że decyzje podjęte podczas kreacji bohatera wpływają na to, jak odbierają nas rozmówcy. Chociaż nie jest to tak częste, jak byśmy tego chcieli, zdarzają się unikalne dialogi i reakcje związane z rasą, profesją, zakonem lub wyznaniem postaci — nie tylko głównej, ale i towarzyszy. Jeśli powyższych rewelacji jest wciąż za mało, aby zanurzyć się w świecie Eory. Dodam, że zwiedzane przez gracza Jelenioborze powstało na ruinach starożytnej, nieistniejącej już cywilizacji Engwitan — o czym dowiadujemy się podczas pierwszej rozmowy prologu gry. Świat Pillars of Eternity jak żaden inny zachęca do odkrywania tajemnic.

Przyznam, że spośród znanych mi autorskich settingów wykreowanych na potrzeby gier, stawiam Eorę obok ulubionych uniwersów z Mass Effect, Arcanum, Starcraft, Fallout i może jeszcze napisanego spójnie, od nowa — Ashan z Might & Magic. Będąc całkowicie szczerym, siadając do Pillars of Eternity — jak zawsze z planem stworzenia maga — po raz pierwszy zdecydowałem się na kreację zupełnie innego bohatera tylko za sprawą serwowanych mi w czasie tego procesu informacji o kulturach omawianego świata. Nazywam to

Pomnik Magrany, bogini ognia, prób i wojny


Duchowa podróż duchowego spadkobiercy


Jak już wspomniałem, stworzona przez nas postać jest wyjątkowa. W jaki sposób? Specjalnie dla nas przywódca karawany zatrzymał całą wyprawę, aby pozwolić nam się uporać z dolegliwościami żołądka! Tak właśnie zaczyna się przygoda. Nie jesteśmy żadną sierotą ani potomkiem zabitego boga, ani też członkiem elitarnej organizacji zbawiającej świat czy lorderm sith z wymazaną tożsamością. Jesteśmy zwykłą osobą, która porzuciła dawne życie dla świeżego startu, w położonej na drugim krańcu świata osadzie o dźwięcznej nazwie Złocona Dolina. Bliskie spotkanie miejscowego kolorytu wprawia jednak w ruch machinę, której tryby przegnają nas przez Jelenioborze na spotkanie twarzą w twarz z naszą przeszłością. Nieprzypadkowo Pillars of Eternity w większym stopniu przypomina Planescape: Torment niż Baldur’s Gate. Dodam, że robi to wyśmienicie.

Mamy tu klasyczne dla Obsidianu, wolne tempo eskalacji wydarzeń, które urzeka tajemniczością i gęstym, wciągającym klimatem. Atmosfera ta sięga wysoko już po około godziny gry, gdy doznawszy po drodze licznych wizji duchów, zjawiamy się w Złoconej Dolinie. Nazwa nie oddaje uroku miasteczka, nie oddaje mu również sprawiedliwości. Kiedy podczas pierwszej cutscenki przerywającej rozmowę z zasadźcą zabiją dzwony, to wiedz, że coś się dzieje. Już w tym momencie gra uświadamia o swoim ciężkim klimacie. Na Jelenioborze padła klątwa nazwana Dziedzictwem Waidwena lub próżnorodzeniem. Wszystkie dzieci przychodzą na świat bez duszy. Jelenioborzanie uważają, że jest to kara za zabicie boga. Dokonano różnych prób wyleczenia tego zjawiska, jednak nikomu nie udało się… ocalenie. Historia w Pillars of Eternity opowiadana jest w bardzo osobisty sposób i skutecznie motywuje do działania, a odkrywane przez nas tajemnice Eory utwierdzają w przekonaniu, że to właśnie my posiadamy ołowiany klucz, będący lekarstwem na problemy Jelenioborza. Również na początku gry odkryjemy, że dysponujemy zdolnością widzenia zmarłych, a także poznania esencji duszy, mogąc odczytać wydarzenia z jej przeszłości lub też minionych żywotów.

Nawet te najkrótsze zadania poboczne można rozwiązać na wiele sposobów, a stawiane przed nami wybory nie należą do łatwych. Często pozornie nieistotne zadania przyniosą nieprzewidziane konsekwencje i wyrzuty sumienia


I see dead people


Każdy napotkany NPC wyróżniony zieloną ramką wokół imienia jest właśnie nośnikiem takich opowieści. Historie odczytywane z dusz są wyłącznie dodatkiem potęgującym klimat i unikalność naszej postaci w skali świata. Można je całkowicie zignorować, ale moim zdaniem warto poświęcać czas na ich zgłębianie. Sam Chris Avellone porównał odkrywanie dostępnych dialogów i historii do eksploracji podziemi — jeśli tylko gracze lubią zaglądać w każdy kąt lokacji i zgłębiać dostępny content, poznawanie każdego dostępnego dialogu jest czynnością analogiczną. Na korzyść — poza immersją rozgrywki — przemawia to, że historie dusz serwowane są w bardzo sugestywnej postaci, często ukazując niejednoznaczne lub budzące kontrowersje epizody. Przypomina to trochę informacje o przechodniach w Watch Dogs, rozbudowane jednak często do całej, książkowej strony tekstu. A treści pisanych w grze znajdziemy ogromne ilości.

Unikalnym pomysłem, z którym zetkniemy się podczas eksploracji świata Pillars of Eternity, są interaktywne cutscenki tekstowe. Posiadają konstrukcję gier paragrafowych, ale wzbogacone zostały o szkice zarysowujące opowiadaną aktualnie scenę oraz sugestywne efekty dźwiękowe. Oczywiście są stosunkowo krótkie i składają się zwykle z trzech do sześciu paragrafów, w których podejmujemy różne decyzje, ale na dostępne rozwiązania mają wpływ specjalne zestawy ekwipunku (np. lina z hakiem), umiejętności i atrybuty. Gry paragrafowe przemycano do cRPG już w innych, bardziej audiowizualnych formach. Dobrym przykładem jest etap z Throne of Bhaal, kiedy podczas przemierzania Twierdzy Strażnika sterujemy duchem wojownika. Chociaż tam akcja osadzona została na silniku gry, sterowanie i narracja były żywcem wyjęte z gier paragrafowych.

Interakcje w postaci gier paragrafowych są bardzo immersyjnym elementem gry



Narracja Pillars of Eternity i ogólne motywy składowe tytułu czynią tę grę chyba najbardziej zbliżoną do Planescape Torment. Podobne osiągnięcie przypisywałem już wcześniej Mask of the Betrayer i Star Wars Knight of the Old Rrepublic II, ale dopiero tutaj forma prezentacji współgra z tym, co pamiętamy z Tormenta. Starając się zobaczyć i zrobić wszystko, połowę, jeśli nie 2/3 gry spędzimy na czytaniu i konwersowaniu. Każda rozmowa serwuje nam długie listy dostępnych gałęzi dialogowych. Dodatkowo wybór kwestii rozszerzony został o wpływ i wartość naszych atrybutów, umiejętności, czy specjalizacji i pochodzenia naszej postaci. Otwiera to drogę do wielu nowych opcji podczas rozwiązywania problemów. Dzięki temu ponowne przejście gry bohaterem wykreowanym całkowicie odmiennie pod względem mechanicznym okazuje się zupełnie innym doświadczeniem.

Niepowtarzalność przeżyć gwarantuje również rozbudowany system reputacji, podzielony na cechy charakteru (np. życzliwość, szczerość, racjonalność, okrucieństwo itp.) oraz wpływy w określonych miejscach lub frakcjach działających w Jelenioborzu. Przypomina to trochę globalną wersję karmy z Fallouta rozszerzoną o system lojalności wzorowany na KotOR II czy Alpha Protocol, a następnie zmiksowaną i przedstawioną w postaci stopnia rozwoju wszystkich cech charakteru naszego bohatera i wyprzedzającej go sławy (lub niesławy) w każdej organizacji i centrum społeczności. Co najważniejsze, wpływ reputacji otwiera i jednocześnie zamyka drogę do otrzymania niektórych zadań. Dodatkowo w czasie gry będziemy musieli zdobyć poparcie jednej z trzech organizacji, które również postawią przed nami unikalne zadania, a członkostwo da się zauważyć w paru późniejszych dialogach. Omawiane systemy są czynnikami, które gwarantują wysokie replayability gry (jakby komuś nie wystarczała mnogość ras i profesji dostępnych do kreacji niepowtarzalnych postaci i konfiguracji składu drużyny).

Historie odczytywane podczas interakcji z duszami potrafią wciągnąć klimatem


Wołodyjowski, Rihanna, Martin Freeman i Królowa Śniegu


Skoro mowa o drużynie, Obsidian udowodnił, że potrafi tworzyć niezapomnianych towarzyszy. Chris Avellone nawiązując do KotOR II, podkreślał z perspektywy czasu, że błędem było stworzenie licznej grupy indywiduów, bo część z nich ucierpiała przy tym na osobowości. Kreacja najważniejszych bohaterów w Pillars of Eternity porzuciła więc ilość na rzecz jakości — podobnie jak wcześniej Mask of the Betrayer i Alpha Protocol. Łamanie stereotypów to rozpoznawalny element studia, który i w Pillars of Eternity został bardzo uwidoczniony. Na pierwszy plan idzie Edér, stworzony przez Erica Fenstermakera. Chociaż Edér to wojownik, nosi się niczym zawadiacki łotrzyk. Jego cynizm i sarkazm wylewający się z każdej wypowiedzi przypominał mi co chwilę jedną z ulubionych postaci z KotOR II, Attona. Religijna strona Edéra w moim odczuciu czerpała wiele ze stoickiej osobowości Virgila znanego z Arcanum. Nie wyobrażam sobie podróżowania przez Eorę bez tego bohatera. Jego zawadiacki styl odzwierciedlono również w preferowanym ekwipunku i w imię roleplay’a nie zamierzałem tego w żaden sposób zmieniać. Powiem tylko, że przez całą grę robił szablą nie gorzej niż Wołodyjowski — zwłaszcza gdy przeciwnik był do niego obrócony plecami, kiedy zaś wróg wyciągał szablę, Edér niczym Indiana Jones sięgał po pistolet, by jedną kulą załatwić sprawę — hultajstwo w najczystszej postaci.

Dziełem geniuszu Chrisa Avellone’a są dwie postacie. Pierwsza z nich to kapłan Magrany — Niezłomny, który… nienawidzi swojej bogini. Prawdziwe źródło wiedzy o settingu. Niezłomny łączy w sobie mądrość Dakkona z ognistym szaleństwem Ignusa z Planescape: Torment i solidną porcją rubasznego humoru. Druga postać to Zrozpaczona Matka, enigmatyczna akuszerka skrywająca wiele mrocznych tajemnic. W czasie gry pomożemy jej odzyskać wspomnienia i odkryć prawdziwą naturę wyjątkowej osobowości. Szkoda tylko, że pod wpływem Josha Sawyera obie postacie Chrisa zostały poddane cenzurze i ugrzecznieniu. Początkowo szokowały ponoć w większym stopniu, ocierając się mocno o różne kontrowersje. W pierwotnej wersji zadanie związane ze Zrozpaczoną Matką miało być przedstawione jako skradankowy etap rozgrywany w labiryncie jej umysłu. Niestety pomysł ten również spotkał się z vetem głównego projektanta Pillars of Eternity, prawdopodobnie z powodu ograniczenia środków wymaganych do implementacji nowych rozwiązań.

Najlepsze punchline'y w grze zapewnia Edek


Josh zaprojektował Palleginę, ptasią boską „błogosławioną” zapewne przez Hyleę. Postać napisana przez Sawyera łamie stereotypy nie gorzej od innych bohaterów Pillars of Eternity. Rasa Palleginy jest unikatowa w skali świata, a jako paladynka należy do równie unikalnego, vailiańskiego zakonu o pięknie brzmiącej nazwie, którą często wykrzykuje, rzucając się w wir walki. Wstawki z ojczystego języka przemycone do wypowiedzi Palleginy przypominają mi podobne zabiegi kreacji Vegi z Mass Effect 3. Pallegina jest wyjątkowa także w kwestii recepcji swej osoby w społeczeństwie, z którego pochodzi oraz w samym zakonie, ale to już kwestia, którą gracze powinni odkryć sami. Powiem tylko, że od momentu spotkania postaci napisanej przez Josha, zabierałem ją wszędzie, choćby po to, by słyszeć budzący skojarzenia okrzyk bojowy: „For the Republics!”.

Wśród projektantów postaci wiele uznania należy się Carrie Patel, która sprowadziła na świat trójkę towarzyszy. Sagani, krasnoludzka łowczyni z tundry, której pomożemy wykonać zadanie życia. Chociaż tropicielka sprawia wrażenie nudnej i zwyczajnej na tle innych postaci, autorce udało się przenieść solidny ładunek emocji, który wychodzi na jaw podczas nieprzewidywalnego finału wątku osobistego. Sagani służy raczej za źródło wiedzy o kulturze swego ludu. Nie da się ukryć, że dużo barwniejsze okazują się dwie kolejne postacie stworzone przez Carrie: Aloth i Iselmyra. Aloth jest elfim magiem wywodzącym się z aedyrskiej szlachty. Jest osobą uczoną, która jednocześnie wyraża mocny sprzeciw animancji. Napisanie czegoś więcej na temat Alotha byłoby zbrodnią. Iselmyra zaś jest kimś w rodzaju Baelotha w pierwszym Baldur’s Gate: Enhanced Edition — ukrytym kompanem podroży, którego spotkać możemy dopiero po określonych wydarzeniach. Iselmyra to zdecydowanie najzabawniejsza postać obok Edéra, a jej słownictwo mogłoby zawstydzić Niezłomnego.

Postać tak wyjątkowa, że nawet zestaw dźwięków wyróżnia ją na tle pozostałych towarzyszy


Do drużyny przyłączyć możemy także druida Hiraviasa, którego spotkanie rozbawiło mnie niesamowicie. Postać napisana przez Matta MacCleana jest bardzo bezpośrednia i dosłowna, co nieświadomie czyni z niej źródło wielu komicznych tekstów. Hiravias zyskał w moich oczach uznanie po zakończeniu jego wątku, który okazuje się mocno związany z settingiem i pozwala lepiej zrozumieć fabułę gry. Ostatni, ale również niestereotypowy towarzysz to napisany przez Olivię Veras pieśniarz imieniem Kana Rua. Wygląd i postura gigantycznego aumauanina o szczerym uśmiechu kontrastuje z jego ogładą, bogatą wiedzą historyczną i łagodnym usposobieniem. Kana jest zafascynowany legendami i spotykamy go właśnie w trakcie ekspedycji naukowej. Jak się jednak okazuje, aumauanin różni się bardzo od znanych z gier cRPG bardów. Kana jest typem domownika, który woli delektować się dobrą lekturą lub nauczać w bezpiecznych czterech kątach biblioteki czy uczelni. Rozmowy o niesamowitych wynalazkach jego rodaków nasycone są tęsknotą za domem. Jako bard jednak nie zawodzi — słucha się go z olbrzymią przyjemnością.

Każdy z bohaterów neutralnych jest na swój sposób wyjątkowy i odstaje od utartych schematów spotykanych w grach cRPG. Chociaż postaciom nie brak poczucia humoru, nakreślone zostały w sposób dojrzały i przede wszystkim moralnie niejednoznaczny. Konwersacje z drużyną możemy zainicjować w dowolnym momencie. Każdemu zalecam, by rozmawiać z towarzyszami jak najczęściej, gdyż zadania związane z niektórymi postaciami rozwiązuje się właśnie poprzez dialogi. A z tym jest jak w życiu — drążenie niewygodnych tematów prowadzi często do przerwania konwersacji. Należy więc uzbroić się w cierpliwość. Szkoda, że zespół Obsidianu nie zdecydował się na zaimplementowanie systemu lojalności, jaki stworzyli na potrzeby KotOR II. Warto jednak zgłębić historie wszystkich towarzyszy i wykonać związane z nimi zadania. Niektóre z nich zostawiają pewien niedosyt — chyba że zaprojektowano je w ten sposób, by wątki były kontynuowane w sequelu.

Oczywiście, kiedy znudzimy się towarzyszami neutralnymi, naszą drużynę możemy zbudować (nawet w całości) z bohaterów wykreowanych samodzielnie, zrekrutowanych w oberżach pod postacią najemnych awanturników. Jest to idealny sposób na zabicie powtarzalności rozgrywki, jeśli nie stronimy od walki i frajdę sprawia nam pokonywani batalii zróżnicowanym składem profesji.

Towarzysze z początku mogą wydawać się niemrawi, ale częstotliwość banterów wzrośnie po dołączeniu kolejnych postaci


Zarządzanie własną twierdzą — Caed Nua


Podczas gry wejdziemy w posiadanie twierdzy. Pomysł ten zaczerpnięty prosto z gier fabularnych wykorzystywano już w cRPG od czasów Baldur’s Gate II. Jak wygląda zarządzanie fortecą w Pillars of Eternity? Jest lepiej niż w jakiejkolwiek grze BioWare. Warownia była efektem jednego z progów zbiórki na Kickstarterze. Jest to element całkowicie opcjonalny, gracz nie jest zmuszany ani do rozbudowy, ani zarządzania twierdzą. Moim zdaniem w Neverwinter Nights 2 Obsidian zrobił to dużo lepiej — ale właśnie dlatego, że ściśle wiązała się z kampanią. Tutaj co prawda każdy budynek zapewnia jakiś profit — czy to sklep, biblioteka, gajówka z czterema zleceniami, magazyny generujące materiały rzemieślnicze, a do lochu można wsadzić niektórych przeciwników — co może przeważyć np. na rozwiązaniu questa w inny sposób niż egzekucja kogoś lub wydanie osobom trzecim na takową egzekucję.

Zdarzają się ucieczki z więzienia lub próby wykupu. Najazdy mogą być bronione przez najemników (ich werbowanie również może wiązać się z interesującymi questami) – ale wtedy zniszczeniu ulegają niektóre budynki lub osobiście przez naszą drużynę o ile przybędziemy do twierdzy we właściwym czasie. Ostatecznie jednak zapewnia ona ciągły przychód z podatków, a postacie, które obecnie nie znajdują się w drużynie, mogą zostać wysłane na przygody różniące się skalą nagród. Rzekomo nieaktywni członkowie drużyny nie zbierają doświadczenia (chociaż niektórzy gracze napisali inaczej), więc przygody te pozwalają im nadrobić PD do reszty ekipy, zdobyć magiczne przedmioty, czasem też pozwalają zwiększyć reputację.

Twierdza ma dwa wskaźniki — Prestiż i Obronę. Im wyższy Prestiż, tym większy przychód, ale też ryzyko najazdów oraz rabunków złota ze skarbca. Wysoki prestiż prowadzi również do pojawienia się gości, którzy albo ten prestiż jeszcze podnoszą, albo go zaniżają. Tych niechcianych można opłacić, uprzejmie odeskortować poza mury albo zabić własnoręcznie. Wśród gości pojawiają się także kupcy, sprzedający losowo wybrane, unikatowe artefakty (mistrzowski sprzęt ze specjalnymi właściwościami). Podsumowując warownia w Pillars of Eternity, chociaż całkowicie opcjonalna w zarządzaniu, jest dużo bardziej rozbudowana niż Skyhold z Dragon Age: Inquisition. Porównując do najmłodszego dzieła BioWare’u, w którym oddano możliwość wzniesienia jedynie trzech z puli sześciu dostępnych gmachów, a faktyczne przełożenie na gameplay posiadał tylko ogród, Pillars of Eternity wręcz lśni ze swoją Caed Nua. Co prawda w Skyhold były możliwe również inne aktywności, ale wynikały one nie z faktu posiadania warowni, ale z pozycji politycznej, w jakiej scenarzyści umieścili protagonistę, stojącego na czele wielkiej organizacji.

Bezpieczne urządzanie chaty nad wejściem do piętnastopoziomowego mega-lochu? Seems legit!


Bezkresne Ścieżki Od Nuy — ukłon w stronę klasycznego dungeon crawlingu


Pod warownią Caed Nuą kryją się Bezkresne Ścieżki, czyli piętnastopoziomowy megadungeon wybudowany z polecenia Od Nuy — dawnego włodarza twierdzy. Omawiany element podobnie jak powierzchnia fortecy był w całości efektem osiągania kolejnych progów na Kickstarterze. W założeniu nawiązuje do korzeni systemu Dungeons & Dragons i klasycznych dungeon crawlerów. Twórcom udało się w nim uchwycić założenia pierwotnych przygód D&D w jeszcze większym stopni niż lata temu w kultowym już dziś Icewind Dale. Cały loch zaprojektowano tak, aby systematycznie do niego wracać wraz z awansowaniem na wyższe poziomy i postępem w głównej linii fabularnej. Bezkresne Ścieżki wypełnione potworami, pułapkami i paroma zagadkami są największym taktycznym wyzwaniem w grze, jednocześnie nagradzają graczy dodatkową wiedzą na temat settingu — w szczególności w sprawie cywilizacji Engwitan. Megadungeon jest również źródłem cennego i efektywnego ekwipunku.

Pilot, your titan is ready!


Zaklęcie!


Warto przynajmniej krótko wspomnieć o craftingu. System rzemiosła w grze od samego początku udostępnia graczom wszystkie receptury. Jedyne co jest potrzebne to odpowiednie składnik. Te możemy zebrać podczas podróży na łonie natury, kupić lub też pozyskać po pokonaniu potworów. Oprócz standardowego warzenia eliksirów i zapisywania magicznych zwojów możemy również gotować. Żywność i napoje w grze są źródłem długotrwałych (kilkuminutowych) premii, które można zaaplikować postaci poza walką.

Oprócz rzemiosła dysponujemy również opcją zaklinania przedmiotów. Umagicznienia można dokonać w dowolnym momencie, o ile aktualnie nie trwa bitwa. Do zaklinania potrzebować będziemy specjalnych, chociaż łatwo dostępnych materiałów oraz przedmiotu. Magicznemu procesowi można poddać tylko broń, zbroje i tarcze. Każdy z tych elementów ma limit punktów zaklinania, które można zużyć, napełniając przedmiot czarami. Do wyboru są trzy grupy zaklęć, pierwsza i najważniejsza odpowiada za jakość. Solidna, znakomita i mistrzowska kolejno odpowiada premiom +1/+2/+3 z D&D. Oprócz tego podnieść możemy atrybuty, wzmocnić oręż obrażeniami od żywiołów lub typową dla dedeka „zgubą” przeciwko wybranemu rodzajowi stworzeń. Całość wykonuje się szybko, prosto i przyjemnie. Pozwala też na przedłużenie efektywności rzadkiego ekwipunku z początku gry, którego jakość można podnieść, jednocześnie zachowując unikalne właściwości.

Proporcje zaklinania i przeklinania w grze są dobrze wyważone


Artystyczna wizja godna obrazów prawdziwych malarzy


Styl graficzny Pillars of Eternity do złudzenia przypomina produkcje z Infinity Engine. Zadziwiające jak elastycznym silnikiem jest napędzający grę Unity. Grafika najnowszego dzieła Obsidianu prezentuje się wyśmienicie za sprawą zastosowania dwuwymiarowych, prerenderowanych teł, przedstawiających lokacje do złudzenia wyglądające jak prawdziwe 3D. Na projekty nałożone zostały dynamiczne efekty światła i cieni oraz trójwymiarowe modele postaci i potworów. Technika generowania takich efektów ciekawie została opisana przez twórców gry. Całość przypomina mocno podrasowaną graficznie The Temple of Elemental Evil. Identycznie zachowuje się np. mgła wojny i dynamiczne pole widzenia zasłaniane przez wąskie obiekty w postaci słupów, większych głazów czy filarów.

Wygląd dwuwymiarowych lokacji przygotowanych w dużej rozdzielczości potrafi wywołać opad szczęki. Projekty są prześliczne i szczegółowe, bardzo plastyczne, czasem wykonane przy użyciu stonowanej palety barw przypominającej obrazy olejne, czasem zyskując na kolorystyce, aby oddać atmosferę odwiedzanej lokacji. Przede wszystkim wyglądają realistycznie, a od dawna wiadomo, że tła 2D starzeją się dużo wolniej od grafiki 3D. Wystarczy rzucić okiem na mozaikę ulic Targowa w Baldur’s Gate II lub architekturę Wrót Baldura i Athkatli, a nastepnie porównać z wyglądem Neverwinter w którejkolwiek części gry.

Spotkanie z boskim śmierci na rozdrożach


Równie pięknie prezentują się animacje, które przypadły mi do gustu o wiele bardziej od tego, co zaprezentowano niedawno w Dragon Age: Inquisition. Tutaj każda czynność wykonywana przez postać jest wizualizowana. Przeładowanie broni palnej i miotającej cieszy oczy szczegółowością i realizmem, widać różnice ataków bronią — miecze tną po łuku, topory rąbią a rapiery i dwuręczne estoki w widowiskowy sposób robią użytek ze sztychu. Animacje zaklęć cieszą oczy efektami specjalnymi, fale przyboju biją o brzeg, a powierzchnie przejrzystych tafli jezior zniekształcają widoczne dno, mieniąc się przy tym odbitymi promieniami słońca. Szkoda, że statyczne screeny nie oddają w pełni uroków oprawy graficznej (w czym również nie pomaga zmniejszenie rozdzielczości screenów do 1600 × 900 po uploadzie na bloggera).

Wypada wspomnieć o faktycznych wymaganiach gry, która według polskiego forum Pillars of Eternity działa płynnie nawet na słabszych konfiguracjach niż zalecane. Grając na lenovo y580 z monitorem full hd, prawie nie doświadczałem spadków poniżej 60 fps. Dwukrotnie zdarzyło się niemal kompletne zamrożenie obrazu po rzuceniu zaklęcia — musiało to być spowodowane poważniejszym błędem. Wymagania sprzętowe stawiane przez grę dopraszają się jednak pewnych wyjaśnień. Silnik Unity jest popularny tylko dzięki temu, iż korzystanie z niego jest w pełni darmowe. Wśród developerów i samych graczy często słyszy się narzekania na słabe możliwości optymalizacji — nie zwalałbym więc winy na Obsidian w tej kwestii.

Wbrew pozorom, grafika w grze jest nowoczesna. Przede wszystkim program napisano pod obsługę najnowszego Direct X, korzysta z wielu dobrodziejstw współczesnych, mocno sprzętożernych technologii — jak np. zaawansowane efekty cząsteczkowe widoczne choćby w animacjach zaklęć druida, animacjach mgły czy dymu. Dostarczony z Unity engine Physx odpowiada za emulację fizyki w świecie gry. Wpływ fizyki czy efektów cząsteczkowych na płynność gry można łatwo zaobserwować choćby w Diablo 3, czy StarCraft 2 na słabszym sprzęcie. Pillars of Eternity wykorzystuje również antyaliasing w stosunku do modeli 3D, które mimo niewielkich rozmiarów są całkiem szczegółowe. Krótko mówiąc — takie, a nie inne wymagania mają swoją przyczynę.

Projekty ekwipunku są świetne. Spójrzcie tylko na barbarzyńcę w hełmie z rogami!


Słyszę głosy — parę słów o aktorstwie


Warstwę dźwiękową przygotowano równie solidnie. Odgłosy wystrzałów broni palnej wypełniają uszy impetem przeszywających powietrze kul. Okrzyki bojowe dodają bohaterom niezależnym charakteru i podkreślają ich zaangażowanie i determinację, Inkantacje i zaśpiewy rozbrzmiewają echem, zagłuszając szczęk oręża i wzbudzając respekt przed nadprzyrodzoną magiczną mocą. Świetnie wypada aktorstwo głosowe. Co prawda udźwiękowiono tylko najważniejsze kwestie dialogowe spotykanych postaci, a niektóre linie w ciągu trwania jednej rozmowy zdają się przy tym pominięte. Głosy nie wpasowują się niestety zbyt dobrze w dialogi przeplatane licznymi i obszernymi didaskaliami. Mimo wszystko teksty mówione wspomagają efekt wczucia się w klimat opowieści, a niektóre głosy odgrywane są z prawdziwą wirtuozerią. Najbardziej utkwił mi w pamięci jeden z NPC spotykanych w wątku głównym na Wzgórzu Dziedzictwa

Syntetyczna orkiestra — muzyczny hołd dla oprawy Wrót Baldura


Za muzykę Pillars of Eternity odpowiada Justin Bell. Soundtrack powstał w całości przy pomocy syntezatorów i narzędzi dźwiękowych, co odzwierciedla technikę stosowaną w ścieżkach dźwiękowych większości hitów Infinity Engine. Kompozycja zaprezentowana przez Bella w Pillars of Eternity to prawdziwy pastisz muzyki ceerpegowej. Główny temat muzyczny zahacza o styl Inona Zura prezentowany w Icewind Dale II i motyw tytułowy Paula Arnolda do Storm of Zehir. Liczne ścieżki tworzące ambient wielu lokacji łączą melancholijną atmosferą delikatnych dźwięków strun i klawiszy, charakterystycznych dla utworów Jeremy’ego Soule’a w Morrowindzie czy Oblivionie z nutami tragizmu i beznadziejności płynącymi ze smyczkowych melodii przywodzących na myśl kompozycje Jasona Gravesa z Dungeon Siege III i reboota Tomb Raidera oraz pracę Bena Houge’a z Arcanum na czele. Ostatni z wymienionych potrafili budować ciężki, przygnębiający klimat i podobną atmosferę wyraźnie odczuwa się w Pillars of Eternity w dużym stopniu dzięki muzyce.

Wspomniana zmiana nastroju uchwycona została zwłaszcza przez utwór Ondra’s Gift. Ducha Jeremy’ego Soule’a czerpiącego z Neverwinter Nights czuć również w budującej tło muzyce wszelkich podziemi, lochów i katakumb oraz w spokojnym ambiencie Bliźniaczych Wiązów. Ścieżki towarzyszące bitwom są jednak najbardziej charakterystyczne. Pierwszy z tracków łączy dynamizm i chóralny styl Skyrima z perkusją popularną w serii Baldur’s Gate. Kolejny to już Michael Hoenig w najczystszej postaci charakterystycznej dla pierwszego Baldura. Trzeci również kojarzony z Michaelem odzwierciedla już pełnię stylu Baldur’s Gate II, a dokładniej walkę z trollami w Twierdzy De’arnise i potyczkę w bramie Athkatli. Utwór ten wieńczy outro charakterystyczne dla tematów bitewnych z KotOR II, do której to gry muzykę skomponował Mark Griskey. Czwarta ścieżka bitewna nawiązuje do szczytowej formy Inona Zura w jego wzniosłych kompozycjach z Throne of Bhaal. Pierwsze 75 sekund utworu przypomina wolniejszą wersję walki o tron Bhaala, by przejść w dramatyzm i narastające tempo towarzyszące bataliom z innymi dziećmi Bhaala. Ostatni z bitewnych tracków przypomina odrobinę stonowane melodie płynące podczas walki w Baldur’s Gate II.

Podsumowując, całość ścieżki dźwiękowej Pillars of Eternity pomimo kompletnego pomieszania stylów gwarantuje spójne doznania artystyczne. Muzyka dodaje lokacjom w grze kolejny, niemal namacalny wymiar, uzupełniając formę przekazu. Pamiętam rozmowy z dowódcą Grupy Dunrydzkiej (a te są jednymi z najlepszych w grze) przy akompaniamencie Ondra’s Gift, gdzie czasami robiłem przerwę w zgłębianiu dialogów, czekając na najlepszy fragment utworu. Myślę, że to wystarczający dowód świadczący o jakości soundtracku.

Kunszt aktorski wyniesiony (dosłownie) na szczyt. Świetnie prezentuje się efekt paralaksy zastosowany w grze


Manifest przeciw metagamingowi


Obsidian włożył wiele wysiłku, by uczynić rozgrywkę realistyczną (np. postacie męczą się wskutek walki) i zbliżyć ją w jak największym stopniu do prawdziwych sesji gier fabularnych, jednocześnie dostosowując do całkowicie odmiennego medium, jakim są gry komputerowe. Część założeń osiągnięto poprzez dostosowanie mechaniki i było wynikiem arbitralnych decyzji desingerów z Obsidianu, które płynęły z osobistych doświadczeń.

Wiele z umiejętności połączono ze sobą. W końcu jaki sens w Baldur’s Gate miało ciche poruszanie się, skoro wymagało także ukrywania, bo wróg obrócony plecami wciąż miał nadchodzące postacie w sztucznym polu widzenia obejmującym 360 stopni. W grach fabularnych ciche poruszanie się wykorzystywano do zakradania się poza zasięgiem wzroku. Obsidian dokonał więc fuzji cichego poruszania i ukrywania w jedną umiejętność — skradanie. Podobnie tryb skradania jest jednoznaczny z aktywnym przeszukiwaniem — ale tutaj już znalezienie pułapek wymaga rozwiniętej zdolności mechaniki. Ta zresztą nie tylko umożliwia wykrycie niemiłych niespodzianek, ale również ich bezpieczne rozbrojenie razem z otwieraniem mechanicznych zamków.

Przeciwko metagamingowi zastosowano kilka skutecznych rozwiązań. Tak jest np. z magią wspierającą. Wszystkie buffy rzucić możemy dopiero podczas trwania walki. Dlaczego ma to sens? Znając np. wszystkie starcia z Baldur’s Gate II, zwykle poświęcało się pół minuty na użycie każdego zaklęcia przydatnego w nadchodzącej walce, która później okazywała się z tego powodu banalnie łatwa. Nawet jeśli nie znamy tytułu na wylot, wciąż po pierwszej porażce w Pillars of Eternity moglibyśmy po prostu wczytać stan gry, zbuffować drużynę i pokonać wroga już bez problemu. Rozwiązanie uważam za dobre również z tego powodu, że kapłan i tak często nie ma nic do roboty, bo nawet na wysokim poziomie trudności nasi bohaterowie rzadko wymagają leczenia — przynajmniej póki nie zapuścimy się w głąb Bezkresnych Ścieżek. Co prawda gra wciąż umożliwia praktykowanie save scummingu, ale w sytuacjach, kiedy konsekwencje pewnych wyborów wychodzą na jaw z opóźnieniem, nie jest to już tak nagminną praktyką. Innym przykładem jest mechanika odpoczynku.

Better love story than Twilight! I też względem nieożywionych rzeczy


Ograniczenie zestawów obozowych do dwóch sztuk (lub czterech na niskich poziomach trudności), czyni rozgrywkę bardziej taktyczną i wymaga skupienia się na większej perspektywie w czasie eksploracji. Przyznam, że opcja ta bardzo mi się spodobała, bo odpoczywałem właściwie dopiero wtedy, kiedy zdrowie postaci w drużynie było już bardzo niskie, a każde starcie stawało się prawdziwym wyzwaniem i sprawdzianem własnych możliwości — czy zdołam pokonać jeszcze jedną grupę, czy polegnę? Oczywiście ludzie niemający do czynienia z prawdziwymi RPG narzekać będą, że po każdej walce muszą wracać do miejskiej gospody, by zregenerować siły i odnowić czary. Zestawy obozowe są więc ważnym zasobem, który należy brać pod uwagę. Przyznam, że podczas eksploracji znajdowałem ich zwykle więcej, niż potrzebowałem — często decydując się na wcześniejszy odpoczynek tylko po to, by nie zmarnować znaleziska.

Dość kontrowersyjną decyzją było usunięcie punktów doświadczenia za pokonanych przeciwników. W walce zyskujemy PD tylko poprzez kilkuetapowe aktualizowanie informacji w bestiariuszu za sprawą praktykowanego tępienia potworów. Resztę doświadczenia zdobywamy w trakcie wykonywania zadań. To również ukłon w stronę prawdziwych gier fabularnych, gdzie mistrzowie prowadzący sesje co prawda sumowali na bieżące PD zdobywane przez graczy, ale przydzielali je dopiero po ukończeniu konkretnych zadań. Tak więc awansowanie na wyższe poziomy czekało do zakończenia sesji, czy innych części składowych kampanii. Moim zdaniem system został nieźle wyważony, bo skupiając się na zawartości pobocznej, osiągamy maksymalny poziom na początku ostatniego rozdziału. Gdybyśmy dostawali doświadczenie za walkę, osiągnęlibyśmy limit, zapewne czyszcząc same Od Nua. Tymczasem gra oferuje nam dowolność stylu rozgrywki na wzór genialnego pod tym względem Fallout czy ostatnio Deus Ex: Human Revolution.

Warto też dodać, że mechanika Pillars of Eternity tak bardzo inspirowana D&D, podobnie jak pierwowzór daleka jest od balansu wśród profesji (no może poza 4 edycją), tak nagminnie wymaganego przez współczesnych graczy — chyba za sprawą stażu w MMORPG. Ogólnym założeniem Obsidianu, było właściwie zmuszenie graczy, do wcielenia się w swoje postacie, w perspektywę odgrywanej roli, ograniczając możliwości percepcji wykraczające poza posiadaną w realiach świata wiedzę. Może nie jest to zbyt naturalny zabieg, ale efekt dał znakomity.

Elektryka prąd nie tylko, tylko z dala napier... ekhm


Embrace Eternity!


Pillars of Eternity jest niczym drugie przyjście mesjasza. Jest tym, czym miał być — ale nigdy nie był — Dragon Age: Origins. Produkcja Obsidianu w przeciwieństwie do tytułu BioWare’u nie zawiodła mnie. Dumnie odradza gatunek cRPG, podnosząc go z kolan i otartych schematów w taki sposób, jak zrobił to Baldur’s Gate prawie 17 lat temu. W dziedzinie branży gier jest to jeden krok w przeszłość, który pozwolił wybić się wielkim skokiem w przyszłość. Wreszcie po tylu latach otrzymaliśmy dojrzały, bardzo oryginalny świat pełen magii, nauki i tajemnic. Główny wątek fabularny jest duchową podróżą ku odkryciu swojej tożsamości, stworzoną na wzór najbardziej immersyjnych tytułów gatunku jak Mask of the Betrayer, KotOR II i Planescape: Torment. To kawał solidnej, inteligentnej rozrywki. Na końcu tego przeżycia czeka nie tylko wewnętrzny spokój, ale i zrozumienie.

Gra jak mało która łamie stereotypy — również w przypadku obalania kształtujących się teorii. Nie będzie to spoilerem, ale tak jak podczas gry w Baldur’s Gate, czy w większym stopniu — pierwszego KotOR-a łatwo było odgadnąć tożsamość głównego bohatera, zanim doszło do kulminacyjnego punktu historii — tak Pillars of Eternity buduje jedną gałąź fabuły w podobny sposób, kiedy słuchamy o Eothasie, tylko po to, by utrzeć nosa rozpieszczonym tym schematem graczom.

Historia opowiedziana w Pillars of Eternity pełna jest zwrotów akcji, zaskakuje zakończeniem i motywacją antagonisty — który za sprawą unikalności settingu dysponuje wręcz niesamowitą mocą, umożliwiającą mu realizację celów. Dzięki zastosowaniu level scalingu wyłącznie w obrębie głównej linii fabularnej, ludzie łaknący poznania historii mogą w całości pominąć wszelkie zadania poboczne, bez obaw, że odbiją się od poziomu trudności wyzwań. Byłaby to jednak wielka szkoda. Każdy, nawet pozornie nieistotny sidequest jest tu przedstawiony jako niejednoznaczny moralnie dylemat fabularny, którego dalsze konsekwencje są często nie do przewidzenia. Grając, nie raz poczujemy wyrzuty sumienia wskutek podjęcia, wydawałoby się, błahych decyzji. Pillars of Eternity wrzuca nas w ponury świat szarości, w którym podjęcie wyboru okazuje się naprawdę trudne. W licznie napotykanych problemach każda ze stron przedstawia swoje rozwiązanie w bardzo logiczny i rozsądny sposób. Na wzór Alpha Protocol, w Pillars of Eternity nie ma dobrych lub złych decyzji. Tutaj każdy podjęty krok jest po prostu inny, ale prowadzi nas do celu i jak w prawdziwym życiu zmusza do brania na siebie odpowiedzialności za własne działania.

W Złoconej Dolinie najpopularniejszy okazał się nurt filozofii, noszący potoczną nazwę mitowisizm


Fabuła opowiedziana w grze jest metaforą naszego świata. Zwraca uwagę na etykę prowadzonych badań. Sugeruje, że główne pytanie, jakie powinni zadawać pionierzy kontrowersyjnych nauk, winno brzmieć: czy to zrobić? Nie: jak to zrobić? Animancja obrazowo przedstawia problem etyki naukowej, granic poznania w sferze badań i określenia osobistej moralności. Bardziej ogólny problem wyłaniający się z Pillars of Eternity kształtuje się w pytanie — czy cel uświęca środki?

Innym mocnym tematem gry jest fakt istnienia religii jako narzędzia do kontroli społeczeństw. Religie powstawały i upadały na przestrzeni dziejów tak w naszym świecie, jak i w Eorze. Z historii wiadomo, że jedne z największych mordów dokonywano właśnie pod pretekstem wiary. Tak samo wyglądają czystki przeprowadzane na tle rasowym czy etnicznym. Procesy prowadzone przez inkwizycję, wojny w czasach reformacji… O tym wszystkim dobrze zdaje sobie sprawę główny projektant gry, Josh Sawyer, który chciał poruszyć temat historii i wpływu religii na przemiany społeczne. Fanatyzm religijny jest narzędziem, które sprzyja wąskim grupom w celu manipulowania całymi społeczeństwami. Pillars of Eternity ukazuje ten problem w bardzo intrygujący sposób. Podobnie obrazuje kwestie samej wiary, genezy i definicji sił absolutnych, które są lub też nie, wytworem człowieka. Niemal każda postać czy problem stawiany przed graczem w trakcie rozgrywki, kształtuje Eorę na świat, którego mieszkańcy poszukują miłosierdzia, komfortu i odpowiedzi na nurtujące dylematy — i jest to świat pozbawiony tych odpowiedzi. Zbudowany na niepewności i domysłach. To wszystko sprawia, że jeszcze łatwiej zanurzyć się w przygody i doszukiwać się znaczenia w kolejnych, napotykanych na drodze tajemnicach.

Ukończenie Pillars of Eternity zajęło mi około 80h. W czasie gry spotkałem się z jednym bugiem, który zmusił mnie do wczytania zapisu sprzed rozmowy z NPC. Jestem świadom, że w dniu premiery było kilka poważnych błędów, które mnie na szczęście ominęły, ale w tak ogromnej grze nie da się ich uniknąć. Większość problemów rozwiązały dwa pierwsze patche. Dla mnie narzekania na tę stronę produkcji Obsidianu zawsze wydawały się przesadzone w porównaniu do innych zespołów developerskich. Przechodząc KotOR II czy Neverwinter Nights 2 wiele razy, nie spotkałem się z bugami — nawet tuż po premierze. Dziury w grach Obsidianu traktuję raczej jako urban legends powtarzane przez społeczność graczy w internecie. Zaniżanie ocen przez bugi też uważam za brzydką praktykę, gdyż łatki prędzej czy później rozwiążą problemy, a paskudna nota pozostanie. Faktem jest, że ilość błędów w tak rozbudowanym gatunku, jak cRPG zawsze przerośnie oskryptowane, sześciogodzinne FPS-y czy inne gry akcji.

Moim zdaniem Pillars of Eternity to najlepszy cRPG od czasu ery Infinity Engine. Tak rozbudowanej, dojrzałej i prawdziwie fabularnej gry nie widzieliśmy od kilkunastu lat. Dzieło Obsidianu wygrywa długością i skondensowaną zawartością nad pełnym niepotrzebnych dłużyzn Dragon Age: Inquisition i jak nic zasługuje na tytuł gry roku. Wiedźmin 3 będzie miał bardzo trudne zadanie. Chociaż kibicuję naszym rodzimym programistom, życzyłbym sobie, aby to właśnie Obsidian zgarnął każdy możliwy tytuł GOTY czy RPG GOTY za miłość, jaką włożyli do wskrzeszenia gatunku w postaci znanej z przełomu XX i XXI w. Tym bardziej widząc kontrast, jaki ukazuje Pillars of Eternity na tle tak strasznie nagrodzonej Inkwizycji — zwątpiłbym chyba całkowicie w umysły branży, gdyby takie dzieło sztuki nie spotkało się z należnym uznaniem. Co prawda Wiedźmin ma duże szanse na GOTY, będąc mainstreamowym, filmowym cRPG akcji, ale czy efekt przewyższy hype zbudowany na ten tytuł przez lata? Tego dowiemy się za niecały miesiąc.

Na razie zaś jestem pewny, że do Pillars of Eternity będę wracał równie często co do tytułów opartych o Infinity Engine. Z czystym sumieniem stwierdzam, że gra im dorównała. Spodziewałem się bardzo dobrego tytułu, a już po pierwszym dniu spędzonym w świecie Eory uświadomiłem sobie, że jest jeszcze lepiej, niż oczekiwałem. Kiedy weźmiemy pod uwagę, że to dopiero początek większej serii, trudno ukryć ekscytację na myśl co przyniesie przyszłość.

Kickstarter, czyli NON OMNIS MORIAR XXI w.


Plusy
  • Intrygujący renesansowy świat z technologią soulpunk
  • Poważna i dojrzała fabuła
  • Ciekawi towarzysze
  • Świetna mechanika rozgrywki
  • Mnogość buildów i kompozycji drużyny
  • Bardzo dobra itemizacja
  • Wysoki poziom reaktywności i wpływ reputacji
  • Nieliniowe zadania i dużo opcji dla pacyfistów
  • Rozbudowane poboczne przygody w stylu tych z Baldur's Gate
  • Eksploracja nagradza gracza
  • Śliczny styl graficzny prerenderowanych teł
  • Wzniosła, znajomo brzmiąca muzyka

Minusy

  • Historia rozwija się bardzo powoli
  • Nie każdemu przypadnie do gustu ponury klimat beznadziejności
  • Ilość tekstu pisanego odrzuci graczy przyzwyczajonych do filmowej narracji



Komentarze

  1. Przede wszystkim wielkie dzięki za rewelacyjne materiały, świetna robota!

    Na poprzedniej stronie dostępny był cykl "Wielki Poradnik Pillars of Eternity", który składał się z trzech części oraz FAQ. Czy ten poradnik jest gdzieś obecnie dostępny do przeczytania? A jeśli nie, to jest jakaś szansa na jego ponowne opublikowanie?
    Ten poradnik był wspaniałym, kompleksowym opisem mechanik gry, który - jak zakładam - wymagał mnóstwa pracy. Wielką szkodą by było zakopanie go gdzieś w archiwum.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Poradnik został lekko rozszerzony i wisi tymczasowo na innym blogu, dopóki go nie przeniosę tutaj na główny.

      Znajdziesz go teraz tu:
      https://eora-polska.blogspot.com/2024/01/poe1-mechaniki-walki.html

      Kończę właśnie pierwszy materiał z Avowed i za Pillarsy będę chciał się wziąć już niedługo. Tym bardziej, że po Avowed i po zapowiedzi trybu turowego w PoE1 pewnie nowi gracze będą zainteresowani grą.

      Usuń

Prześlij komentarz