Subiektywnie: Dragon Age: Inquisition - Descent DLC


Dragon Age: Inquisition – Descent DLC

Opublikowano: 13 sierpnia 2015 (reupload)

Dungeons and Dragon Age

11 sierpnia odbyła się premiera nowej zawartości do pobrania dla Dragon Age: Inquisition. Dodatek zatytułowany Descent DLC (w polskiej wersji Zstąpienie) to kolejna po Jaws of Hakkon historia oderwana od wątku głównego podstawowej wersji gry. Tym razem Inkwizytor odpowie na wezwanie rzeźbiarki Valty z Orzammaru i krasnoludzkiego Legionu Umarłych na czele z porucznikiem Rennem.

Obie postacie wprowadzone na potrzeby dodatku będą towarzyszyć naszej drużynie w tytułowym zstąpieniu do serca ziemi, aby przerwać tajemnicze nasilające się wstrząsy, zagrażające kopalniom lyrium, które zaopatrują Orzammar i Inkwizycję. Para bohaterów neutralnych została tak słabo nakreślona, że pisząc ten tekst, musiałem prosić koleżankę o pomoc w przypomnieniu ich imion.

Bohaterowie nie zachwycają

Zstąpienie to przede wszystkim nieustanna walka w liniowych korytarzach

Nie jestem fanem serii, a Głębokie Ścieżki uważam za najnudniejszy fragment Dragon Age: Origins. Nie licząc matki lęgu i Kowadła Pustki, tunele krasnoludów przedstawiały ubogi dungeon crawler, gdzie przemierzając liniowo zaprojektowane korytarze, po prostu wycinaliśmy sobie drogę przez hordy pomiotów i miejscowej fauny. Tak jest też w przypadku rozszerzenia dla Inkwizycji. Aby dostosować mroczne pomioty do bogactwa pozostałych frakcji z podstawowej części gry, pojawili się tu teleportujący się emisariusze jako reskiny tajemnych zmór, genloki alfa robiące za tarczowników, wrzeszczoty są przemodelowanymi łotrzykami czerwonych templariuszy czy venatori. Wisienkę na torcie spaczenia stanowią powracające ogry, które liczbą punktów życia i odpornościami mogłyby konkurować ze smokami z podstawowej wersji gry. Głębiej, pod Ścieżkami znajduje się kolejna frakcja przeciwników, która początkowo intryguje wykorzystywaną technologią.

Kilka razy rozszerzenie uruchomi tryb hordy

Z głównego obozu u zejścia do Głębokich Ścieżek będziemy dowodzić ekspedycjami. Nie różnią się w zasadzie niczym od operacji, z tą różnicą, że nie możemy na nie posłać agentów, korzystając ze stołu narad w twierdzy. Każdy z przepastnych poziomów połączony jest długim zjazdem windą, maskującym ekrany wczytywania. Budzi to ciepłe wspomnienia pierwszego Mass Effect. Nawiązań jest zresztą więcej — po raz kolejny powraca wieża hanoi. Wykorzystana przez BioWare już w Star Wars Knights of the Old Republic, a później w Mass Effect, stała się wręcz easter eggiem tej drugiej marki (komentarz Sheparda w Citadel DLC był bezcenny). KotOR-a skończyłem ponad dwadzieścia razy, Mass Effect dokładnie dwadzieścia sześć. Nie dziwi mnie więc, że wieża hanoi wywołała u mnie szczerą radość. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o osiągnięcie przyznawane za rozwiązanie łamigłówki w czasie poniżej dziesięciu czy piętnastu sekund.

Najlepszy element DLC, 11/10! Tym razem nie podejdzie Shepard i nie powie: „I don't think so”

Głębokie Ścieżki nie przypominają już ciasnych tuneli z Dragon Age: Origins. Tym razem twórcy inspirowali się Morią z filmowej adaptacji Drużyny Pierścienia — tak pod względem przestrzeni, jak i palety barw. Poniżej znajdują się większe cuda jak jaskinie przecinane żyłami lyrium, podziemne jezioro bijące falą przyboju większą niż morze uderzające o Wybrzeże Sztormów, czy wiszące ogrody niknące w podziemnych chmurach. Te ostatnie kojarzą się już bardziej z settingami sci-fi.

Lokacje są oczywiście piękne i chociaż złożone głównie z liniowo ciągnących się korytarzy, oferują czasem krótkie odnogi, których zbadanie przyniesie parę dodatkowych przedmiotów. Dostępu do pewnych komnat bronią zamknięte bramy, które otworzyć można wyłącznie po zainstalowaniu w zniszczonych mechanizmach odpowiedniej ilości kół zębatych. Poszukiwanie tych kluczy przypomina platformówki, często wiąże się ze skakaniem po gzymsach i trudno dostępnych skałach, z których postać czasem nie będzie w stanie się już wydostać — warto zapisać grę przed taką eskapadą w razie ugrzęźnięcia w teksturach. Uruchomienie zębatek skutkuje uzyskaniem dostępu do krasnoludzkich kubków — kolejnej kolekcji, jaką można skompletować. Inkwizytor zdobywa znajdźki, aby móc zdobyć znajdźki — znajdźkocepcja.

Two dwarves, one cup

Powtórka z Origins

Historia opowiedziana w dodatku jest w zasadzie tylko pretekstem do ciągłej walki. Przez ponad połowę Zstąpienia te nieliczne konwersacje z nowymi postaciami służą w zasadzie za pobieżne nakreślenie społeczeństwa krasnoludów. Zabieg kierowany raczej do tych, którzy nie grali w Origins. Chociaż rozszerzenie przybrało formę bardziej filmową (zdecydowanie więcej cutscenek niż w Szczękach Hakkona), zawodzi narracja, która nie tylko nie gwarantuje odpowiedniej imersji, ani nie zachęca zbytnio do kontynuowania rozgrywki.

Już na samym początku, na progu Głębokich Ścieżek Valta nazwie przyczynę wstrząsów, a finał przygody pozostawi wrażenie niedosytu, braku sensownej konkluzji. Może hardkorowi fani serii będą mieć powód do zachwytu, ale we mnie finał wywołał jedynie niedowierzanie ze zmarnowanego potencjału koncepcji dodatku — i później wzruszenie ramion. Irytował również backtracking, kiedy po wysłaniu ekspedycji, agenci Inkwizycji stawiali mosty lub otwierali dostęp do zawalonych sekcji tuneli. Rzucił mi się w oczy również kompletny brak przyrostu doświadczenia w trakcie trwania dodatku — chociaż to niespecjalnie przeszkadza, bo już w podstawce pojawił się problem limitu możliwych do użycia umiejętności.

Varrcik ma chyba najlepsze komentarze w omawianym DLC

Raz już zstąpiłem — z nudów

Czy warto tracić czas i pieniądze na Descent DLC? Szczerze, nie polecam nawet fanom serii. Jeśli w całej zawartości najbardziej doceniłem obecność wind i wieży hanoi, to coś poszło bardzo nie tak. Nawet początkowe zaintrygowanie technologią tajemniczych wrogów szybko okazało się ulotne, stłumione przez monotonne, niekończące się walki z falami przeciwników. Sytuacji nie uratowały nawet bantery drużynowe i interakcje kompanów z parą krasnoludów. Raz już zstąpiłem — z nudów. Mam też dziwne wrażenie, że DLC powstało jako kryptoreklama jednej z najgłośniejszych premier od EA z zeszłego roku, o której dziś już nikt nie pamięta.

Ekspedycje — większość z nich ma efekt natychmiastowy

Przypomniało mi się, że w rozszerzeniu najlepsza była muzyka, a po zwiastunie Trespasser DLC słychać, że jej klimat zostanie podtrzymany.

Podsumowanie

Plusy:

  • Klimat
  • Widoki
  • Rozszerza lore THEDAS
  • Muzyka

Minusy:

  • Dość liniowe parcie przed siebie
  • Nudne zadania
  • Nadmiar walki wywoływał flashbacki z Głębokich Ścieżek w Dragon Age: Origins

Komentarze