Subiektywnie: Dragon Age: Inquisition


Dragon Age: Inquisition
Producent:BioWare
Wydawca:Electronic Arts
Rok wydania:2014



Nigdy nie byłem fanem smoczej serii


Bardzo trudno napisać pozytywną recenzję Dragon Age: Inquisition, w której argumenty byłyby przekonujące dla czytelników, w sytuacji, kiedy poprzednie części postrzega się w zupełnie inny sposób, niż przyjęło się w mentalności mas.

Spróbuję więc pokrótce zobrazować swoją recepcję dwóch pierwszych odsłon osadzonych w świecie o uroczej nazwie THE Dragon Age Setting — w skrócie THEDAS. Przyznam, że nigdy nie byłem fanem serii Dragon Age, głównie za sprawą Origins. Nie śledziłem procesu produkcji tytułu, nie czekałem ze zniecierpliwieniem na grę, nie zwracałem uwagi na żadne materiały promocyjne. Trudno więc powiedzieć, aby w moim umyśle zrodził się hype w stosunku do Dragon Age: Origins. Kiedy jednak padło hasło, że gra będzie duchowym spadkobiercą Baldur’s Gate, nie mogłem się oprzeć i tuż po premierze sięgnąłem po wersję demonstracyjną od Skidrowa.

Origins sprawił mi jednak ogromny zawód i do dziś uważam go za jedno z największych rozczarowań minionej dekady. Oto gra zapowiadana jako staroszkolny cRPG z hardcore’ową mechaniką dla weteranów gatunku okazała się kolejnym nowoczesnym tytułem dla casuali, uproszczonym nie tylko w formie, ale i treści. Dragon Age: Origins był też pierwszą produkcją BioWare, która obrażała inteligencję graczy. Nad każdą ważną postacią albo obiektem związanym z zadaniem gra wyświetlała świecący znacznik wołający „kliknij na mnie!”.

Kiedy już poznałem prawdziwą naturę Origins, który wbrew panującej powszechnie opinii nie miał nic wspólnego z powrotem do korzeni cRPG, wiedziałem, czego można spodziewać się po części drugiej. I kiedy swoją premierę miał Dragon Age 2, to nie tylko mnie nie zawiódł, ale wręcz pozytywnie zaskoczył. Tytuł poprawił wiele właściwości swojego poprzednika. M.in. uczynił walkę bardziej taktyczną i zróżnicował rozwój postaci. Przede wszystkim jednak, co w grze fabularnej najważniejsze, dostaliśmy dużo ciekawszą, bardziej osobistą i dojrzałą historię, w której biało-czarny podział na dobro i zło został zastąpiony czymś o wiele bardziej interesującym.

Główny wątek poruszał kwestie społeczne, filozoficzne i religijne, dodatkowo rozbudowany został o relacje w obrębie rodziny i stawiał gracza przed bardzo osobistym problemem — odnalezieniem miejsca w nowych realiach, w jakich znalazł się główny bohater opowieści, motywując go do działania choćby za sprawą płynącej w jego żyłach krwi. Ramowa narracja Dragon Age 2 spajała wiele mniejszych, pozornie niezwiązanych ze sobą wątków w jedną spójną i zaskakującą historię. Nie da się jednak ukryć, zwłaszcza dziś po premierze Dragon Age: Inquisition, że historia opowiedziana w części drugiej stanowi interludium otwierające drogę do narracji najnowszego rozdziału historii Thedas, a za sprawą aplikacji Dragon Age Keep możemy odtworzyć stan swojego świata.

Patrz graczu! TEN TUTAJ! Z NIM GADAJ!

Eksplozja, trzęsienie ziemi — a potem napięcie już tylko rośnie!


Wydarzenia, jakie miały miejsce w Kirkwall, doprowadziły do upadku fundamentalnego porządku świata. W całym Thedas kręgi maginów zbuntowały się przeciwko swym ciemiężycielom templariuszom, pogrążając świat w chaosie wojny. Chcąc przeciwdziałać eskalacji krwawego konfliktu, Boska Justynia V zwołała konklawe na neutralnej ziemi, wybierając na miejsce rozmów pokojowych Świątynię Prochów. Bohater gracza jest jedną z osób uczestniczących w szczycie. Konklawe w magiczny sposób zostaje przerwane przez olbrzymią eksplozję, która zrównuje miejsce z ziemią, czyniąc gracza jedynym ocalałym — a co za tym idzie, podejrzanym o całe zdarzenie. Jak też się wkrótce okazuje, eksplozja wywołała na niebie rozdarcie Zasłony, czyli bariery oddzielającej zamieszkałą przez duchy krainę snów od świata śmiertelników. Protagonista zaś przeklęty został powiększającym się znamieniem, które w jakiś sposób powiązane jest z wyłomem w Zasłonie, jak i mniejszymi szczelinami, które zaczęły pojawiać się na obszarze całego Thedas. Co więcej, nie pamięta wydarzeń jakie miały miejsce tuż przed wybuchem.

Lokacje są statyczne. Nie doświadczymy zmian pory dnia ani warunków pogodowych. Nie przekonałem się na własnej skórze, ale ponoć podczas burzy można oberwać gromem z nieba jak w pierwszym Baldur's Gate... 17 lat temu!

Inkwizytor — Shepard Thedas


Pierwszą rzeczą, jaka zwraca uwagę po uruchomieniu programu, jest ładnie animowane menu. Wybranie nowej gry płynnie przechodzi w kreację postaci. Inkwizycja stanowi w tej kwestii powrót do korzeni serii, pozwalając wybrać rasę (tym razem znany wybór pomiędzy ludźmi, elfami i krasnoludami został rozszerzony o możliwość zagrania qunari). W kwestii profesji wciąż dostępne są tylko trzy klasy — mag, wojownik i łotrzyk. Co prawda widnieje pięć opcji podczas wyboru klasy, ale w rzeczywistości cztery z nich stanowią warianty początkowego ekwipunku w przypadku wojownika i łotrzyka. Wybór rasy i klasy determinuje również pochodzenie, czyli znany z Origins „początek”. Zamiast unikalnego prologu stanowi on wyłącznie tło biograficzne tworzonej postaci, ale powraca w przyszłości podczas rozmów i odpowiednio modyfikuje wieści na temat bohatera. Decydując się na człowieka, jesteśmy przedstawicielem rodu Trevelyan z Ostwick w Wolnych Marchiach. Krasnolud należy do Kartelu, będąc członkiem domu Cadash. Elf jest dalijskim łowcą — lub w przypadku maga — Pierwszym Opiekuna plemienia. Qunari zaś w rzeczywistości nie jest qunari, lecz Tal-Vashot, który nigdy nie miał do czynienia z filozofią Qun. Kastomizacja wyglądu postaci jest całkiem rozbudowana i jedyne co można jej zarzucić to niewielka liczba fryzur. Nie stoi to jednak na przeszkodzie w odtworzeniu wyglądu rzeczywistych osób — chyba każdy już widział Daenerys w wydaniu Inkwizycji.

Leliana wreszcie nabrała charakteru i w niczym nie przypomina świętobliwej cnotki z Origins

X-files Thedas: I want to believe


Tuż po stworzeniu protagonisty będziemy świadkiem sceny, która postawi graczom pytanie, jakie powracać będzie niejednokrotnie podczas wypełniania głównego wątku fabularnego — czy zostaliśmy wybrani? Jak się bowiem przekonamy, w ucieczce z Pustki pomaga nam świetlista postać, a biorąc pod uwagę miejsce, w jakim znajdował się nasz bohater i kontekst całego zdarzenia, wysunąć można przypuszczenie, że to sama prorokini Andrasta wyciąga ku nam pomocną dłoń. Jako jedyny ocalały, a zarazem posiadający zdolność zamykania szczelin — bo taką moc zapewnia nam znamię — zostaniemy okrzyknięci wybrańcem Andrasty, czy też narzędziem zesłanym przez Stwórcę. Gra zostawia tu sporo miejsca na roleplay, możemy bowiem plotki te dementować, potwierdzać lub wykorzystywać je do budowania własnego PR jednocześnie okłamując wszystkich w kwestii osobistych przekonań w tej sprawie.

Jeśli zaś chodzi o odgrywanie roli w skórze naszego bohatera, niektórzy zarzucają Inkwizycji brak zagrań charakteryzujących postępowanie złej postaci albo chociaż antybohatera. Nie warto jednak zapędzać się w te rozważania, ponieważ nawet kompletny socjopata i egoista mając możliwość powstrzymania kataklizmu, jaki bez wątpienia dotknie cały świat, nie zawahałby się przed działaniem choćby w imię ratowania własnej skóry. Inna kwestia, że nie pamiętam, aby BioWare nawet w serii Baldur’s Gate przedstawiło wiarygodne podejście do idei zła, chociaż przyznam, że bezwzględna ścieżka renegata w Mass Effect momentami dość dobrze wpasowała się w konwencję. Jeśli jednak mieliby poczęstować nas koncepcją zła przedstawioną w Knights of the Old Republic czy Dragon Age: Origins to podziękuję. Przyjęty w fanbazie termin „stupid evil” najlepiej oddaje czarne charaktery (również kreowane przez graczy) w większości gier BioWare. W odgrywaniu postaci istotne są dialogi, które ponownie ukształtowano na wzór serii Mass Effect. Prawa część koła konwersacji posuwa rozmowę do przodu, a opcje z lewej strony służą zwykle zgłębieniu tematu. Trochę inaczej rozlokowano kwestie związane z charakterem wypowiedzi, które w Inkwizycji wzbogacone zostały o ikony sugerujące ton i emocje, jakie przyjmie i okaże nasza postać.

Ukończenie zadań naszych towarzyszy zmienia ilustracje na przedstawiających ich kartach

Najnowsza odsłona Dragon Age pozwala również rozszerzyć opcje dialogowe naszej postaci za sprawą specjalnych profitów. Przypomina to w dużym stopniu wpływ wysokiej inteligencji czy mądrości na normalnie niedostępne linie dialogowe w Fallout, czy Planescape Torment. Profity związane z konwersacją otwierają nam możliwość toczenia dyskusji na bardzo wyspecjalizowane tematy związane z historią, obyczajami czy też wiedzą tajemną. Wielu graczy ucieszy również fakt, że możliwość wybrania dodatkowych dialogów wynika z samej profesji bądź rasy naszego bohatera. Dla przykładu, po zakończeniu pierwszej potyczki podczas prologu, Kasandra każe bohaterowi rzucić broń (gdyż wciąż jest jej więźniem). Jako mag mogłem powiedzieć, że wcale nie potrzebuję kostura, aby wyrządzić jej krzywdę — mały smaczek a cieszy. Oczywiście wszystko ma swoje konsekwencje, a Kasandra nie była zbyt zadowolona moją wypowiedzią.

Warto tu wspomnieć, że zdobywanie zaufania kompanów jest w Inkwizycji bardziej naturalne. Wynika to z ukrycia przed graczem wskaźnika przywiązania towarzyszy do naszej osoby. Co prawda wciąż można karmić ich tekstami, jakie chcieliby usłyszeć, ale to trochę jak randka w ciemno. Podejmowane przez nas działania mogą doprowadzić do sytuacji, w których członkowie drużyny nas opuszczą — lub przeciwnie, zapałają szczerą miłością. Niektórym personom można również bezpośrednio rozkazać opuścić szeregi Inkwizycji albo w ogóle odmówić im rekrutacji. Całe szczęście, że BioWare zrezygnowało z podarunków dla towarzyszy, bo takie rozwiązanie zastosowane w Dragon Age: Origins pozwalało zwyczajnie kupić sobie bezgraniczne oddanie naszych podkomendnych.

Party time

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę


Skoro już mowa o towarzyszach — grę rozpoczniemy u boku postaci znanych z Dragon Age 2: Kasandry Pentaghast oraz Varricka Tethrasa. Resztę drużyny stanowią całkowicie nowi bohaterowie. Wśród nich znajduje się Solas — tajemniczy elfi mag, samotnik o wielkiej wiedzy na temat magii i Pustki, z którym stoczymy liczne dyskusje na temat egzystencji i granic poznania. Vivienne — nadworna zaklinaczka i doradczyni cesarzowej Orlais rzuci zupełnie inne spojrzenie na magów z racji przynależności do ugrupowania lojalistów, którzy pragną przywrócenia instytucji kręgów. Żelazny Byk — dowódca najemników zwanych Szarżownikami zapozna nas z ciekawym rozdziałem wiedzy o swoich pobratymcach i pokaże, czym jest Inkwizycja z punktu widzenia zwykłego żołdaka. Sera — momentami infantylna, nieumiejącaca pohamować języka elfia rozbójniczka, przypominającą w swych działaniach Robin Hooda. Blackwall — będący uosobieniem ideałów szarej straży, szukający sposobu na odkupienie win z życia, które dawno już porzucił. Dorian — czyli co by było, gdyby Freddie Mercury okazał się nadczłowiekiem i nekromantą z Imperium Tevinter, chcącym zdementować niesławne plotki o swej ojczyźnie oraz zawiązać nić porozumienia z „barbarzyńcami”. Cole — znany z powieści Rozłam chłopiec o niezwykłych zdolnościach i tajemniczym pochodzeniu.

W trakcie gry spotkamy również postacie z poprzednich części — te ważniejsze, jak i te mniej istotne, które tym razem odegrają znaczącą rolę w naszych zmaganiach. Poza wierną drużyną służyć nam będą specjaliści. Znany z Origins i Dragon Age 2 były templariusz Cullen dowodzić będzie wojskami Inkwizycji. Leliana, która w Origins wydawała mi się zawsze nawiedzoną i nudną romantyczką wyraźnie nabrała charakteru jako mistrzyni szpiegów. Sympatyczna Józefina ze szlachetnego rodu z Antivii będzie pełnić funkcje ambasadorki i nadzorować kwestie etykiety i dyplomacji, często racząc nas zabawnym komentarzem.

Poprawność polityczna poziom BioWare: biali, czarni, karły, rogaci i LGBT

Rozbudowa własnej organizacji


Po liniowym prologu następuje wzniosłe podjęcie kroków mających na celu zażegnanie kataklizmu wywołanego przez wyłom. Powołana do życia zostaje tytułowa Inkwizycja, a po mających wkrótce miejsce wydarzeniach, postać kierowana przez gracza okrzyknięta zostaje Inkwizytorem. Stojąc na czele tak ważnej organizacji, warto zadbać o dwa rodzaje zasobów. Pierwszy to wpływy. Po zdobyciu odpowiedniej ich liczby wzrasta poziom Inkwizycji, otwierając drogę do wyboru profitów, z których korzyści czerpać będzie nasza postać, drużyna lub też cała organizacja. Drugi zasób stanowi władza. Władzę zdobywa się głównie przez wykonywanie zadań lub realizowanie specjalnych zamówień. Ta druga opcja pozwala właściwie w nieskończoność przetwarzać surowce na dobra materialne, co jest prostym mechanizmem, aby nie zamknąć graczom drogi do kolejnych zadań fabularnych.

Konstrukcja świata składa się bowiem z szeregu lokacji, do których dostęp mamy wyłącznie, wtedy gdy uda się je odblokować, wydając wspomniany zasób. Jest to rozsądne rozwiązanie, które oddaje rzeczywistą potęgę budowanej przez nas Inkwizycji. Im większą posiadamy władzę, tym większy obszar Thedas możemy objąć swymi działaniami. Będąc Inkwizytorem, sporo czasu spędzimy przy stole narad wojennych. Jest to właściwie mapa kontynentu, na której prowadzimy ekspansję organizacji, wysyłamy agentów na misje specjalne oraz zbieramy surowce i złoto. Liczba misji, w jakich udział brać mogą agenci Inkwizycji, jest wręcz przytłaczająca i zadania te, chociaż wykonują się same, wymagają od gracza sporo uwagi. Każde zadanie można rozwiązać na maksymalnie trzy sposoby — dyplomatyczny, szpiegowski lub militarny. W praktyce jednak każda misja kończy się sukcesem, a wybór sposobu (a właściwie jednego z trzech zaufanych agentów) wpływa jedynie na krótszy czas trwania operacji. Ten ostatni fakt jest dość istotny, gdyż misje zlecane przy stole narad trwają od kilku minut do nawet 20 godzin. Jest to jednak czas rzeczywisty, który postępuje również po wyłączeniu gry, więc w praktyce efekty przychodzą same po upływie odpowiedniej ilości czasu. Jedynym minusem jest brak możliwości wycofania agenta z aktualnego zadania, kiedy chcielibyśmy wysłać go na inną, krótszą misję.

Operacje są ciekawym elementem rozgrywki, szkoda, że każda kończy się sukcesem, a wybór agenta determinuje jedynie nagrodę i czas oczekiwania na wykonanie zadania

Twierdza nie do zdobycia


Zarządzanie twierdzą nie daje dużo możliwości. Większa część działań wynika z przewodzenia organizacji, nie z faktu posiadania zamku. Inkwizytor dowodzi wszystkimi operacjami z wnętrza monumentalnej twierdzy. Najważniejszym aspektem posiadania włości jest rola sędziego. Często więc będziemy sprawować sądy nad zbrodniarzami wojennymi, bandytami czy zdrajcami. Jest to ciekawy i klimatyczny element gry, który pozwala lepiej wcielić się w rolę. Można np., będąc magiem, skazać jakiegoś tevinterskiego magistra na wyciszenie, czy wziąć udział w bardzo absurdalnej i groteskowej rozprawie, wydając przezabawny wyrok. Pozycję Inkwizytora świetnie symbolizuje umiejscowienie go na tronie, przypominającym ten wykonany z żelaza, znany z niezwykle popularnych ostatnio powieści.

Twierdzę można również ulepszać, chociaż to zadowoli wyłącznie fanów The Sims. Zmiana wystroju jest czysto kosmetyczna, a rozbudować można tylko trzy aspekty fortecy, spośród których jedynie decyzja odnośnie do ogrodu jest istotna — a wpływa tylko na liczbę ziół, jakie można w nim zasiać. Warto jednak poświęcić czas między zadaniami, by pospacerować po zamku i porozmawiać z kim się da. Inaczej przeoczymy dużo sytuacji, które czynią Dragon Age: Inquisition przyjemnym cRPG.

Fani Simsów będą w niebie

The truth is out there — czyli jak BioWare bawi się graczem wykorzystując lore


Główny wątek fabularny to obok bohaterów najmocniejsza strona gry. BioWare po raz pierwszy od czasów Knights of the Old Republic powróciło do prowadzenia fabuły w bardziej nieliniowy sposób. Już po kilku pierwszych godzinach Inkwizycja postawi przed graczem wybór, który zamknie drogę do części zawartości, jednocześnie modyfikując w pewnym stopniu dalszy bieg historii. Aby nie zdradzić zbyt wiele, powiem, że fabuła opowiedziana w najnowszym Dragon Age czerpie pełnymi garściami z historii świata w jeszcze większym stopniu niż poprzednie części gry. Bardzo długo nie będzie nam dane poznać tożsamości naszej nemezis — a jeszcze więcej czasu upłynie, zanim nasz bohater odzyska pamięć z wydarzeń poprzedzających eksplozję w Świątyni Prochów.

Przez ten czas przeżyjemy wiele niesamowitych przygód. Jedna z tych alternatywnych przypomniała mi nawet ponadczasową podróż na ostatnim poziomie Smoczego Oka w Icewind Dale II. W trakcie gry dowiemy się m.in. rewelacji na temat plagi, szarych strażników, pomiotów, magii, panteonów bóstw. Zadecydujemy o wyniku walk o władzę w pogrążonym w wojnie domowej Orlais. Poznamy również prawdziwą tożsamość jednej z najbardziej intrygujących postaci serii, a całość opowieści okraszona została niesamowitym wręcz klimatem i momentami, które na długo zapadną w pamięć.

Jeden z takich momentów nastąpi wkrótce po spotkaniu naszego antagonisty i pierwszej porażce. Całkowicie nie zgadzam się z opiniami twierdzącymi, że główny przeciwnik Inkwizytora jest postacią nudną. Jego motywacja jest dobrze przedstawiona, on sam posiada wyraźnie nakreślone cele, wielką moc i jeszcze większą wiedzę, której skrawki odkrywa przed nami podczas swoich monologów. Jedynym minusem, który najprawdopodobniej wpłynął na odbiór tej postaci, jest skromny ułamek czasu, w jakim pojawia się na ekranie w ciągu całej historii. Poza wielkim złym spotkamy również innych, mniejszych antagonistów i dowódców wrogich nam frakcji. Spośród nich najciekawszym wydaje mi się Alexius, który przyczynił się do wielkiego zła za sprawą bardzo ludzkich pobudek, które potrafią nawet wzbudzić współczucie.

Grunt, że Wrex

Kiedy już jednak zbliżymy się do końca Inkwizycji w przekonaniu, że historia opowiedziana w grze jest nie tylko bardziej epicka, ale i zmagamy się z kataklizmem większej skali niż plaga w Origins, łatwo ulec przekonaniu, że to wciąż prosta opowieść o ratowaniu świata przed złem. Nic z tych rzeczy. BioWare zaserwowało nam po napisach końcowych krótki epilog, który wyjaśnia kilka kwestii, ale także stawia kolejne pytania, zostawiając graczy w osłupieniu. Przyznam, że to jeden z największych twistów fabularnych w cRPG od czasów Maski Zdrajcy czy pierwszego Mass Effect.

Jak się okazuje, wszystkie wydarzenia i nasze zmagania były jedynie tłem głębszej intrygi prowadzonej przez szarą eminencję. Zarówno my, jak i organizacja, na której czele stoimy, nawet wielki zły, byliśmy jedynie pionkami w tej rozgrywce. Dość rzec, że zakończenie Inkwizycji wzbudziło spekulacje na podobną skalę co finał Mass Effect 3 (w odniesieniach pojawia się nawet Ostatnia wieczerza Da Vinci). Tutaj jednak atmosfera towarzysząca burzy mózgów jest dużo bardziej przyjazna. Powstało do tej pory wiele teorii odnośnie do zakończenia i wystarczy powiedzieć, że Dragon Age: Inquisition realizuje główne założenia settingu w niebywały sposób.

Historia Thedas to przede wszystkim nagromadzenie wielu mitów i legend, które występują w kilku wersjach, spośród których ciężko wyłowić te prawdziwe. Przykładem takiej konstrukcji legend jest choćby ta mówiąca o Flemeth — znana z ksiąg historii, opowiedziana przez Lelianę, przez Morrigan czy samą Flemeth. Każde źródło podaje prawdę nieco inaczej i chociaż można wyłapać ogólny zarys, pewne szczegóły wzbudzają wątpliwości. Dragon Age często ustanawia jakiś fakt tylko po to, by po jakimś czasie ukazać drugie dno, odkrywając przed graczem, że w rzeczywistości prawda wygląda zupełnie inaczej. Zdarza się to zarówno w drobnej skali (np. historia Bianki opowiadana przez Varricka w Inkwizycji — każdy z moich znajomych usłyszał inną wersję), jak i wydarzeniach będących fundamentami historii świata (początek walk przeciw elfom, upadek ich królestwa).

BioWare wykazało się naprawdę solidnym kunsztem pisarskim, bo jak się wkrótce może okazać, pewne kręgi kulturowo-wyznaniowe wzięły za podstawę jedną i tę samą historię, interpretując ją w całkowicie odmienny sposób. Wiele smaczków ułatwiających zrozumienie całej głębi historii ukrytych jest w banterach pomiędzy członkami naszej drużyny, dziennikach, księgach poszerzających wiedzę o świecie i pozornie nieistotnych rozmowach czy nawet w wyglądzie otoczenia. Wszędzie gdzie pójdziemy, znaleźć można pewne wskazówki. Ukryto je nawet w nazwach zadań (zabawa anagramami, translacja na języki zamieszkujących Thedas ras, nazwa pewnej świątyni, której zbadanie nagradzane jest osiągnięciem). Jest to ogromny plus, który zauważa się jednak dopiero po przejściu gry. Z drugiej strony, osoby, które nie zagłębiają się w historię opowiadaną w grze i lore settingu (po co w ogóle grają w erpegi lol?) nie zauważą drugiego dna i Inkwizycja będzie im się wydawać kolejną prostą przygodą o ratowaniu świata.

Każdy z towarzyszy poprosi nas o pomoc w zadaniu dotyczącym kwestii osobistych

Eksploracja nagrodzi miłośników lore, znudzi oczekujących typowej narracji


Konstrukcja świata w Dragon Age: Inquisition przypomina mi najbardziej Baldur’s Gate. Mamy więc mapę (podzieloną tutaj na Olrais i Ferelden) z zaznaczonymi lokacjami, do których możemy się udać po wcześniejszym ich odblokowaniu. Obszary te są wyodrębnionymi sandboxami, w których działamy praktycznie bez skrępowania. Niestety eksploracja jest najsłabiej zrealizowanym elementem rozgrywki w Inkwizycji. Lokacje są co prawda ogromne, ale nie spotkamy w nich ciekawych zadań, posiadających charakter NPC czy niesamowitych skarbów wynagradzających naszą duszę poszukiwacza. Nowy Dragon Age stawia tutaj chyba wyłącznie na walory estetyczne.

Badany przez nas świat jest bardzo zróżnicowany geograficznie (co w przypadku pełnoprawnego sandboxa byłoby niemożliwe). Odwiedzimy równiny na Zaziemiu, pustynne krajobrazy, pokryte śniegiem górskie szczyty, lasy zamieszkiwane niegdyś przez elfy. Wszędzie gdzie się udamy, będziemy mogli zakładać obozy Inkwizycji, skąd poprowadzimy dalsze badania obszarów. Krainy te przypominają jednak wydmuszki. Chociaż z zewnątrz piękne i kolorowe straszą pustym wnętrzem. Co z tego, że zadań pobocznych są dziesiątki, jeśli to zwykłe „przynieś, podaj, pozamiataj”, które tym razem zostały pozbawione jakiejkolwiek otoczki fabularnej. Wszystko wykonuje się jakby przy okazji i brakuje w tym głębszego sensu — o inwestowaniu w zainteresowanie gracza można w całości zapomnieć. Zdecydowana większość zadań pobocznych nawet nie nagradza punktami doświadczenia.

Właściwie w ciągu gry spotkałem może cztery ciekawsze przykłady sidequestów, ale po pięciu minutach okazały się zmarnowanym potencjałem. Pomijając zapychacze widniejące w dzienniku, przyjdzie nam zwiedzać wszystkie krainy tylko po to, by odhaczyć zamknięcie szczelin, zgarnąć trochę doświadczenia podczas walk, zebrać wszystkie znajdźki czy spędzić krótkie chwile na minigrach — astrariach, które polegają na łączeniu gwiazd w konstelacje. Mnie osobiście do eksploracji motywowała głównie chęć poszerzenia wiedzy o świecie, a niemal na każdym kroku znaleźć tu można dzienniki, notatki, listy czy księgi. Dzięki temu nie jest jednak tak źle, jak mogłoby się wydawać i zwiedzanie potrafi wciągnąć.

Oczy i serca przebiegłe to jeden z najlepszych questów głównego nurtu fabularnego

Świat gry niemal pozbawiony jest dynamizmu, ale zdarzają się wyjątki


W Dragon Age: Inquisition znalazła się również kraina wyróżniająca się na tle pozostałych obszarów — Crestwood. Region ten jest o tyle ciekawy, że przygotowany został w sposób dynamiczny. Po przybyciu do lokacji powita nas noc i ponura deszczowa pogoda, niebo przeszywać będą błyskawice, a na horyzoncie nad taflą wielkiego sztucznego zbiornika wodnego wisieć będzie szczelina do Pustki. Aby ją zamknąć, przyjdzie nam odwiedzić osadę Nowe Crestwood, wzniesioną nad zalewem po zatopieniu starej wioski w czasach ostatniej Plagi. Naszym zadaniem będzie odbicie tamy, spuszczenie wody, przedarcie się szeregiem jaskiń do punktu, z którego uda się ostatecznie zamknąć szczelinę. Przy okazji poznamy mroczną historię tego miejsca i grzechy jego mieszkańców.

Lokacja jest bardzo zmienna. Otwarcie tamy doprowadzi do odsłonięcia ogromnego obszaru z zatopionym od lat miasteczkiem, a po zamknięciu szczeliny i wydostaniu się z podziemi ujrzymy całe Crestwood w świetle dnia. W innych lokacjach — jak np. Zachodnie Podejście — będzie trzeba odblokować dostęp do dalszej części obszaru za pomocą operacji zlecanych przy stole narad. Czasem też natrafimy na warowne forty, które trzeba będzie odbić z rąk bandytów czy kultystów, co pozwoli otworzyć przyczółek dla sił Inkwizycji. Ciekawszym miejscem okażą się także mokradła, które przypomniały mi „Drużynę pierścienia” i padające w niej słowa „nie mąć wody”. Czasem uwagę przykują z pozoru intrygujące wieści jak w Szepcących pustkowiach, skrywających pod piaskami ruiny (prawdopodobnie) władającego magią krasnoludzkiego klanu. Nazwa obszaru całkowicie oddaje jego charakter. Była to jedyna lokacja, po której przemieszczałem się konno i musiałem naprawdę mocno zmuszać się do eksploracji.

Jedno z ciekawszych zadań, które po kilku minutach zawiodło wszelkie nadzieje

Test your might — czyli mechanika walki


Mechanika walki pozostała niemal niezmieniona od czasów Dragon Age: Origins. Wciąż szansę udanego ataku określa zestawienie dwóch przeciwnych statystyk — ataku i obrony (obrona w zwarciu, na dystans, przeciwko magii). Od drugiej części nieudane ataki nie pudłują, ale praktycznie nie zadają obrażeń. Bez zmian pozostał wpływ pancerza, który redukuje otrzymane obrażenia — wzbogacono go o rozróżnienie na pancerz i pancerz z przodu. Idea łączenia zdolności w kombinacje została uproszczona i nie wymaga już użycia określonej umiejętności na przeciwników objętych konkretnym efektem. Obecnie wystarczy połączyć dwie dowolne umiejętności, z których pierwsza wywołuje pewien efekt, a druga określona jest mianem detonatora. Dzięki temu postacie z drużyny mają szersze pole popisu, a wybór zdolności determinuje jedynie efekt kombinacji.

Całkowitej modyfikacji doczekał się system zasobów wykorzystywanych przez postać do używania mocy. Zarówno mana, jak i wytrzymałość mają od początku maksymalną wartość 100 i nie da się jej powiększyć. Odzyskiwanie zasobów jest jednak szybsze — wpływa na to zwiększone tempo regeneracji many, a także zdolności, które okresowo pozwalają użyć mocy bez utraty zasobu lub zwyczajnie odnawiające manę albo wytrzymałość w sytuacji spełnienia konkretnych warunków. Brak możliwości rozwinięcia puli many i wytrzymałości wymusił oczywiście zmianę działania zdolności podtrzymywanych. Ich liczba została znacznie zmniejszona. Teraz jednak nie blokują dużej części zasobów, póki są w użyciu. Zamiast tego działają na jeden z dwóch sposobów. Pierwszy wariant sprawia, że nasze zasoby pozostają nietknięte, póki nie zajdą pewne okoliczności — tak jest z Murem Tarcz czy zdolnością Blok i Cięcie, które pozwalają wojownikowi całkowicie uniknąć obrażeń, ale każdy zablokowany cios pochłania wytrzymałość. Drugi typ umiejętności podtrzymywanych systematycznie spala nasze zasoby, jak czyni to choćby Krąg Bólu.

Zmiana mechaniki zasobów wymusiła modyfikacje samych atrybutów. Skoro Siła Woli nie zwiększa już puli many i wytrzymałości zdecydowano, że będzie dodatkowo wpływać na wartość ataku. Usunięto również statystyki Krzepy (Siła) i Odporności psychicznej (Siła Woli). Teraz uniknięcie dodatkowych niekorzystnych efektów ataków naszych przeciwników zależy wyłącznie od pozycjonowania. Nacisk na rozmieszczenie postaci na polu walki nie jest niczym nowym w serii. Już pierwsze starcie z ogrem w Origins uczyło gracza unikania specjalnych zdolności wrogów. Nawet bestiariusz Inkwizycji daje wskazówki w tej kwestii w kontekście walki z przeciwnikami dzierżącymi wielkie miecze.

Jedna z dwóch potyczek w całej grze, które były trudne

Odpowiednie pozycjonowanie miał nam ułatwić szumnie zapowiadany widok taktyczny. Warto z niego korzystać tylko po to, by poznać odporności i podatności wrogów. W praktyce praca kamery w widoku taktycznym jest beznadziejna. Nawet Dragon Age 2 oferował pod tym względem dużo lepszy pogląd pola walki. Rzut izometryczny w Inkwizycji zawiesza kamerę zbyt nisko. Wymusza to ciągłe przesuwanie obrazu, które zostało rozwiązane wręcz idiotycznie, gdyż kamera jest przyklejona do podłoża i zachowuje się pod tym względem jak postać gracza. Nie można przemieścić wskaźnika przez mury, skarpy czy większe przeszkody, o ile nie będziemy poruszać kursora po ścieżce, jaką fizycznie pokonać może bohater.

Jako weteran gier Infinity Engine chciałem toczyć walki w widoku taktycznym, zarządzając całą drużyną. W praktyce większość czasu walczyłem z pracą kamery, co cholernie wydłużało starcia i zabijało całą przyjemność płynącą z walki. Co prawda z niemal każdej potyczki wychodziło się bez szwanku, ale z niechęci do funkcjonowania kamery taktycznej po około 75 godzinach gry przerzuciłem się na widok TPP i drużynę sterowaną głównie przez sztuczną inteligencję. Ta okazała się na tyle sprawna, że nie zauważyłem wzrostu trudności, a skrypt operujący tankiem idealnie wyczuwał moment blokowania ataków. Oczywiście umiejętności obszarowe towarzyszy lepiej było odpalać ręcznie, a mobilność łuczników sterowanych skryptami okazała się irytująca, bo narażała ich na przyjacielski ogień.

Słyszałem, że gracze narzekają na kiepskie opcje modyfikowania slotów taktycznych, których konfiguracje znacznie wykastrowano w Inkwizycji. Te tzw. „taktyki” BioWare wprowadziło raczej dla casuali i były pierwszą rzeczą, jaką wyłączałem w Origins i DA2. Jeśli w drużynowym cRPG mam możliwość kontrolowania całej drużyny to z niej korzystam, nie pozwalając skryptom na popełnianie głupich błędów. Szkoda, że widok taktyczny zmusił do odstąpienia od przyzwyczajeń.

Warto też wspomnień o poziomie trudności. Grałem na najwyższym ustawieniu i jedyny problem stanowiło zamykanie szczelin w Zaziemiu na 3 poziomie postaci. Przyczyniły się do tego Mniejsze Zmory, które teleportowały się w sam środek drużyny i przy pomocy ataków obszarowych natychmiast powalały wszystkich na ziemię. Walki z trzema takimi demonami na raz stanowiły z początku wyzwanie. Wszystkie inne starcia stawały się banalne ze wzrostem doświadczenia, nawet zachwalane przed premierą wyzwania w postaci smoków.

Istotną zmianą mechaniki walki jest również całkowite usunięcie zaklęć leczących. Rekompensatą są zdolności tworzenia barier ochronnych i trzymania gardy, które pochłaniają potencjalne ataki. Nadzorowanie technik obronnych wymaga taktycznego planowania i pozycjonowania drużyny. Może się wydawać, że bez magii uzdrawiającej walki stały się piekielnie trudne, ale jest wręcz odwrotnie. Po nabraniu odpowiedniej wprawy okazuje się, że 95% starć kończy się bez najmniejszego uszczerbku na zdrowiu, a pozostałe 5% balansuje się miksturami regeneracji. Oczywiście dostępne są też mikstury, które leczą naszych bohaterów natychmiast, ale ich liczba jest mocno ograniczona i lepiej zachować je na krytyczne sytuacje. Takie sytuacje, grając na koszmarze, mogę wyliczyć na palcach jednej ręki. Warto jeszcze dodać, że kontynuowanie ataku z kamerą TPP wymagało przytrzymania przycisku myszy do czasu premiery najnowszego patcha, który ostatnio w fazie testowej został udostępniony kontrolnej grupie graczy.

Podobnie jak w Mass Effect większość statystyk liczbowych ukryto przed graczem, ale wciąż działają w tle

Hardkorowy koksu — czyli rozwój postaci


Rozwój postaci uległ drobnym zmianom. Na pierwszy ogień idzie automatyczne przydzielanie punktów atrybutów wraz z awansowaniem na wyższy poziom, podobnie jak to miało miejsce w Diablo III. Fani serii Dragon Age przywitali ten zabieg w podobnym tonie jak miłośnicy Diablo — kompletnym oburzeniem. Niektórzy uważają to za spłycenie mechaniki, moim zdaniem jest to naturalna ewolucja będąca następstwem analizy zachowań graczy w poprzednich częściach. Tak w Dragon Age: Origins, części drugiej gry, jak i w Diablo II istnieją pewne (najpr0 gracze zakrzykną: „jedyne słuszne!”) buildy. Efektem tego jest rozwój postaci konstrukcją przypominających armię klonów.

W grze wyłapać można sporo odniesień do popkultury

Tak było w Origins, kiedy tworząc wojownika z tarczą maksowało się Siłę oraz Zręczność. Wojownik z bronią dwuręczną inwestował wszystkie punkty w Siłę, olewając resztę statystyk. W Dragon Age 2 buildy wymagały planowania i przydzielało się taką liczbę punktów na konkretne atrybuty, aby spełniały wymagania najlepszego ekwipunku dostępnego w danym rozdziale. W obu poprzednich odsłonach Dragon Age wszystkie postacie jednego typu kończyły z identycznymi wartościami atrybutów, bo rozdawano je według przyjętych, najbardziej wydajnych schematów. Inkwizycja zwyczajnie zautomatyzowała ten proces. W końcu co to za różnica, czy dodam po awansie 3 punkty Siły, czy gra zrobi to za mnie? W teorii zamyka to drogę do eksperymentowania, ale nie ma sensu się oszukiwać. Nie da się wymyślić niczego dobrego ponad to, co już istnieje, gdyż mechanika całej serii Dragon Age jest prosta jak budowa cepa i oparta na tak niewielkiej liczbie statystyk, że nie zostawia w ogóle miejsca na powergaming. Daleko jej do munchkinowego D&D w wersji 3.5. W Inkwizycji wszystkie klasy postaci mają dostępne cztery drzewka rozwoju, a w późniejszym etapie gry odblokować można jedno z trzech kolejnych, w zależności od wybranej specjalizacji postaci.

Wybór na pierwszy rzut oka wydaje się szeroki, chociaż po głębszej analizie opcji jest mniej niż w Dragon Age 2. Wynika to z prawie całkowitego usunięcia zdolności podtrzymywanych i zmniejszenia liczby aktywnych — nawet do zaledwie trzech w danym drzewku. Na szczęście wciąż można je ulepszać jak w DA2. Zwiększono również wybór umiejętności pasywnych, ale większość zapewnia premię do już istniejących wartości, jedynie nieliczne wpływają na dodatkowe efekty zmieniające sam przebieg walki. Podsumowując rozwój postaci, trzeba napisać o rzeczy najważniejszej — poziom ma znaczenie. Inkwizycja odeszła od znanego z poprzednich części level scalingu. Już w Zaziemiu można trafić na przeciwników znacznie przewyższających nasze możliwości, a po zapuszczeniu się na całkowicie nowy obszar warto zrobić rozeznanie, czy nasz bagaż doświadczenia wystarczy, by sprostać czekającym tam wyzwaniom.

Nic ciekawego, scrollujcie dalej

Crafting — czyli zrób to sam


Najważniejszą zmianą w systemie wyposażenia postaci jest usunięcie atrybutów z wymagań przedmiotu. Aby móc korzystać z wszelakich narzędzi poszukiwacza przygód wystarczy jedynie spełnić wymagania poziomu. Z jednej strony balansuje to rozgrywkę, bo najpotężniejszy ekwipunek posłuży dopiero doświadczonym agentom Świętego Oficjum. Z drugiej zaś bardzo ciężko o znalezienie solidnego pancerza i przyzwoitej broni. Ze względu na losowość lootu niektórzy spośród graczy korzystali z zaklęć „zapisz grę” i „wczytaj grę” podczas otwierania skrzyń ze skarbami. Lepszym rozwiązaniem jest jednak rozbudowany system rzemiosła, jaki zaimplementowano w grze.

Poszczególne schematy broni i pancerzy składają się z kilku slotów na materiały, jakie posłużą do ich wykonania. Gniazda te dzielą się na trzy rodzaje — ofensywne, defensywne i użytkowe. Zaawansowane receptury mieszają rodzaje slotów w różnych proporcjach, a najlepsze z nich zwiększają ilość gniazd i samych materiałów, jakie należy w nich umieścić podczas craftowania. Materiały wpływają nie tylko na cechy przedmiotu, ale też jego kolor. Wszystko łączy się w całość za pomocą jednego przycisku i otrzymujemy gotowy przedmiot (który można jeszcze poddać zaklinaniu).

Co ciekawe zarówno zbroje, jak i broń można ulepszać specjalnymi modyfikacjami (również craftowalnymi). Przypomina to wkładanie modów do giwer w Mass Effect 3. Możemy więc w Inkwizycji przykładowo zmienić jelec miecza, trzonek kostura, skórzany kaftan wzmocnić naramiennikami i nagolennikami. Dodatkowo każdą broń można pokryć runami. Podczas gry często korzystałem z rzemiosła, na bieżąco wymieniając ekwipunek. Podobnie przydatnym narzędziem jest alchemia, oferująca spory zestaw receptur na mikstury i granaty, które również można udoskonalać specjalnymi ziołami, aby na stałe wzmocnić efekty specyfików.

Najlepszy sposób wyekwipowania postaci

„We are the holy ones, our armours stained with blood we killed the dragon...”


I chociaż nie jest to żaden wyczyn, warto poświęcić chwilę smokom ze względu na ich wykonanie. Jakkolwiek niedorzecznie to zabrzmi, smoki wyglądają i ruszają się jak żywe. Każdy z dwunastu wielkich smoków, na jakie możemy trafić, grając w Dragon Age: Inquisition, jest unikalnym modelem majestatycznej bestii. Co prawda wszystkie z nich posiadają identyczne, bardzo realistyczne animacje ruchów i dzielą wspólne zachowania w walce. Trudno tu jednak mówić o powtarzalności, bo z każdym smokiem spotkamy się w jego naturalnym środowisku i od razu da nam do zrozumienia, że zajmuje w nim szczyt łańcucha pokarmowego. Starcie ze smokiem przypomina analogiczne potyczki z Baldur’s Gate II. Bestia używa w walce każdej przewagi, jaką obdarzyła ją natura. Oprócz ataków wyprowadzanych uzbrojonymi w pazury łapami kłapie mocarnymi szczekami i wykorzystuje swe skrzydła — tym razem nie do odpychania małych upierdliwców sterowanych przez gracza, lecz by przyciągnąć ich do siebie.

Wiele smoków potrafi wzbić się w powietrze i pluć żywiołem na drużynę Inkwizytora albo przelatują nisko nad ziemią wypalać podłużny szlak na długim wydechu. Oczywiście dochodzi do tego tradycyjne zionięcie stożkiem i dodatkowe mechaniki… a te ostatnie bywają irytujące. Przyczyna frustracji nie leży jednak w poziomie trudności, bo nawet na koszmarze smoki nie stanowią wyzwania w walce z przygotowaną drużyną (tzn. taką, która wypiła miksturę odporności na dany żywioł i nie odstaje poziomem od bestii). Winna złości jest wyłącznie ułomność najnowszej odsłony Dragon Age. Dwa smoki błyskawic — Łowca z północy (Crestwood) i Vinsomer (Wybrzeże Sztormów) potrafią na koszmarze zrobić istną masakrę. Ich atak specjalny tworzy wokół każdego członka naszej drużyny kręgi o dość dużym promieniu. Jeśli dwa kręgi przetną się w jakimkolwiek punkcie, nachodząc na siebie, między postaciami przeskoczy błyskawica. W teorii wystarczy odpowiednio pozycjonować bohaterów, w krytycznym momencie rozkazać im odbiec w innych kierunkach. W praktyce jednak gra interpretuje dużą odległość między postaciami w taki sam sposób jak zagubienie, utknięcie w teksturach i zablokowanie postaci i zwyczajnie teleportuje wszystkie zagubione owieczki w ciasną grupę.

Można brać na cel poszczególne kończyny wielkich istot, ale nie oddano możliwości wdrapywania się na bestie rodem z Dragon's Dogma

Na koszmarze posiadając jeden poziom doświadczenia mniej od gadziny w Crestwood, nałożenie się dwóch kręgów błyskawic mogło one-shootować wszystkich poza tankiem. Podobnie było w przypadku walki z Vinsomerem, Inny irytujący fakt odnośnie do tej mechaniki piorunów jest taki, że nawet w trybie taktycznym postacie nie zawsze respektowały rozkaz utrzymania pozycji, a łucznicy mają tendencję przemieszczania się podczas oddawania kolejnych strzałów. Zdarzyło się też raz podczas walki z Vinsomerem, że tuż po pojawieniu się kręgów, zaczął wachlować skrzydłami — a uniknięcie postępujących, zabójczych obrażeń od tego ataku wymaga zbliżenia się do cielska smoka.

Kombo wspomnianych dwóch mechanik w połowie starcia z Vinsomerem sprawiło, że przez resztę walki Kasandra musiała radzić sobie sama. Dzielna dziewczyna! Przyznam, że tylko raz zdarzyło mi się wczytać stan gry ze względu na trudności powstałe po przeteleportowaniu moich postaci przez program. Parę razy jednak wczytywałem poprzedni zapis ze względu na niewłaściwy kostur trzymany przez Inkwizytora i Solasa. Na koszmarze żywioł, na który przeciwnik posiada odporność, zadaje wyłącznie 1 punkt obrażeń przy każdym zaklęciu lub podstawowym ataku z laski. Twórcy idiotycznie uniemożliwili zmianę broni podczas walki, co przy niektórych smokach prowadziło do sytuacji, w której dwie z trzech postaci w drużynie pełniących funkcję damage dealerów okazywały się bezradne na starcie.

Mimo wszystko walki ze smokami to najlepsze potyczki, w jakich udział weźmiemy, grając w najnowszą część Dragon Age. Wielka szkoda, że BioWare wymyślając setting i zawierając smoki w tytule serii, uczyniło z nich jedynie zwierzęta. Świat okazałby się o wiele ciekawszy, gdyby smoki na wzór tych z D&D posiadały ogromną inteligencję, zdolność władania magią, czy zmieniały postać i podszywając się pod ludzi, płodziły karykaturalne hybrydy. Gdyby tak smoki i w tym settingu posługiwały się językami wszystkich zamieszkujących świat ras — i nie musiałyby wcale mówić głosem Seana Connery’ego…

„I see fire...” - btw, jedyna piosenka tego gościa, jaką da się słuchać

Frostbite 3.0


O grafice powiem krótko — jest piękna, ale niczym raczej nie zaskakuje. Trudno dokonać na tym polu widocznej rewolucji. Efekty związane z oświetleniem i cieniami prezentują się znakomicie. Modele postaci są raczej przeciętne, z kiepsko wyglądającymi włosami (które poniżej wysokiego ustawienia siatki 3D błyszczą się, jakby były ulepione z gliny). Za to noszony przez nie ekwipunek cieszy oczy. Projekty wszelkich zbroi, szat i uzbrojenia są świetne i chyba najbardziej klimatyczne z całej serii.

Animacja potworów i fauny zamieszkującej Thedas nie odstaje od wizualizacji smoków. Jedynie modele niektórych ludzkich przeciwników wydają się odrobinę groteskowe. Najważniejsze jest jednak otoczenie — wygląda naprawdę sugestywnie. Roślinność potrafi zaprzeć dech z zachwytu, ale ogólne wrażenie psują czasem niemrawe tekstury podłoża czy skał. Irytuje przesadzony blask gładkich powierzchni pancerzy, ale jednocześnie odbicia widoczne w skutej lodem rzece czy kałużach prezentują się realistycznie.

Cieszy również fakt, że pod wpływem deszczu mokną ubrania. Wybrzeże sztormów z pewnością sprawi, że przez parę sekund podziwiać będziemy w bezruchu bijące o brzeg fale, które przypominają wyglądem to, co seria Uncharted pokazała już lata temu. Przyczepić można się odrobinę do niektórych animacji, bo podczas rozmów bohaterowie dziwnie się czasem poruszają. Głosy zdziwienia budzi zablokowanie cutscenek w 30 klatkach na sekundę.

Sama optymalizacja gry pozostawia wiele do życzenia. Na leciwym lenovo y580 mogłem cieszyć się wynikiem 45 fps w większości sytuacji przy średnich ustawieniach podłoża i roślinności, wysokich teksturach i siatce 3D oraz ultra efektach specjalnych — z wyłączeniem wodotrysków w postaci AA czy przetwarzania końcowego. Oczywiście całość pozwalała na komfortową grę „jedynie” w rozdzielczości 1366 × 768. Mimo wszystko zdarzały się niedorzeczne spadki nawet do 15 FPS w Zaziemiu i szczególnie w bardzo zatłoczonych miejscach jak Redcliffe. Równie niedorzeczne jest praktykowane przez recenzentów porównywanie grafiki Inkwizycji i Wiedźmina 3. Come on, przecież Wiesiek jeszcze nie został wydany, a wersje alfa, beta i inne nie są miarodajne.

A world torn asunder

Twój głos jest miodem... dla uszu — czyli wysoka jakość voice actingu


Udźwiękowienie w grach BioWare zawsze stało na najwyższym poziomie. Nie inaczej jest i tym razem. Dubbing gry jest świetny, głosy aktorów doskonale pasują do odgrywanych postaci — a to zwraca uwagę zwłaszcza przy poznawaniu nowych towarzyszy i słuchania monologów naszych antagonistów. Również opcja wyboru głosu Inkwizytora lub Inkwizytorki (każda płeć ma dwie opcje) jest czymś innowacyjnym dla BioWare przy masseffectowej konstrukcji dialogów, kiedy wszystkie kwestie wypowiadane przez postać liczą sobie godziny nagrań.

Spośród aktorów głosowych na największe uznanie zasługuje Freddie Prinze Jr wcielający się w Żelaznego Byka. Prywatnie największe odkrycie dubbingowego fachu 2012 r. za sprawą Vegi w Mass Effect 3 (gdyby nie Freddie ciężko byłoby sprzedać nowego członka załogi Normandii, który na długo przed premierą został przez fanów przywitany bardzo sceptycznie). Freddie wyrósł na utalentowanego głosowca. Ostatnio grał przypominającego Kyle’a Katarna jedi imieniem Kanan w serii Star Wars Rebels, w Inkwizycji również pokazał, że każdej roli potrafi nadać odmienny charakter. Żelazny Byk został naprawdę mistrzowsko zagrany, a pomimo rozpoznawalnej barwy głosu ciągle zadziwia akcentem.

Jontek, łap za widły! To smok!

Zostań na chwilę i posłuchaj — bo ścieżka dźwiękowa ma nowe brzmienie


Na uwagę zasługuje również muzyka — całkowicie nowy styl w serii Dragon Age. Zmiana kompozytora wyszła raczej na dobre. Inon Zur oddał pałeczkę (dyrygenta?) Trevorowi Morrisowi. O ile cenię muzyczny dorobek Zura, który skomponował jedne z najlepszych soundtracków, jakie słyszałem w takich tytułach jak Throne of Bhaal czy Icewid Dale II oraz Fallout 3, o tyle Dragon Age odebrałem jako spadek formy. Może to kwestia gustu, bo w Origins podobały mi się zaledwie cztery utwory (nie rozumiem, czemu nie zrobili czegoś w klimacie Mansona z trailerów, coś na wzór soundtracku z ekranizacji 300), za to muzyka Dragon Age 2 prawie w całości wpadła mi w ucho.

Kompozycje Trevora Morrisa są utrzymane w zupełnie innym klimacie — chociaż A world torn asunder grany w finałowej walce brzmi bardzo podobnie do stylu Inona Zura, zapewne jako hołd złożony serii. Nowa muzyka łączy spokojny sugestywny ambient z dynamicznymi i bardzo płynnymi melodiami płynącymi podczas walki, zdecydowanie podnosząc jakość doznań z grania w Inkwizycję. Osobne brawa należą się dla bardów, których posłuchać można w karczmach. Naprawdę warto zostać na chwilę i posłuchać ich występów.

Bugi?


Nie rozumiem tego płaczu na bugi. Nawet grając w dniu premiery, nie doświadczyłem niczego, co psułoby mi zabawę. Raz tylko aktywny banter po wejściu do Val Royeaux „zamarzł” uniemożliwiając wybór dialogu. Drugi bug, jaki mi się przydarzył, miał miejsce w połowie finałowej walki, kiedy przed następnym etapem odpala się cutscenka… Cóż mi się nie uruchomiła i po zbiciu antagoniście całego hp, ten stał wciąż żywy, nie reagując na moje działania. Pozwolił nawet schować broń i zrobić sobie z nim zdjęcie. Po wczytaniu zapisu z początku starcia wszystko zadziałało już normalnie.

Puci, puci!

Inkwizytor wydaje osąd


Dragon Age: Inquisition zbudowało przed premierą dostateczny hype za pomocą trailerów, że po raz pierwszy w przypadku tej serii, sięgnąłem po grę dnia pierwszego. Przez około 145 godzin nie mogłem oderwać się od monitora i nie uważam, by ten czas był stracony. Alternatywna ścieżka fabularna, modyfikujący interakcję z otoczeniem wybór rasy i klasy postaci, wiedza pozyskana po obejrzeniu epilogu — to wszystko sprawia, że Inkwizycję aż chce się przejść jeszcze raz, inaczej.

Sam na pewno do tego tytułu wrócę, jak już spadną ceny podzespołów piątej generacji i zmuszę się do „zmęczenia” Origins i delektowania się Dragon Age 2. A wszystko po to, by móc cieszyć się eksploracją w większym stopniu. I chociaż Dragon Age: Inquisition jest cRPG dalekim od ideału, stanowi naprawdę solidny tytuł i pokazuje, że świat Thedas to coś więcej niż do tej pory mogłoby się wydawać i jako pierwsza gra z serii zainteresował mnie mitologią settingu. A odkrywanie tajemnic niczym Mulder i Scully jest bardzo wciągającym zajęciem i długim doświadczeniem.

Chciałbym również podziękować za możliwość użycia kilku screenów (spośród ton), jakie podesłała mi Klaudia. W ogóle mam wrażenie, ze Dragon Age trafia bardziej w kobiece gusta…

Wybrzeże Sztormów to pod względem wizualnym jedna z lepiej zaprojektowanych lokacji


Plusy
  • Fabuła ma drugie dno i wątki ukryte pod sztampową historią
  • Ciekawi towarzysze o zróżnicowanych charakterach
  • Zadania poboczne towarzyszy
  • Niesamowicie rozbudowuje wiedzę o świecie THEDAS
  • Rasy, klasy i specjalizacje zwiększają replayability gry
  • Oprawa audiowizualna
  • Rasa, klasa i profity rozszerzają opcje dialogowe
  • Operacje i sądy z ramienia Inkwizycji

Minusy
  • Zakończenie zostawia niedosyt, sugerując rychłą kontynuację
  • Pusty otwarty świat
  • Zadania poboczne pozbawione sensownej treści
  • Wątek główny zmusza do wykonywania części zadań pobocznych
  • Przesuwanie kamery w widoku taktycznym blokuje się na ograniczeniach terenu jak postać poruszająca się po nim
  • Twierdza jako siedziba służy jedynie za bazę wypadową



Komentarze