Subiektywnie: Pathfinder: Kingmaker - Enhanced Edition


Pathfinder: Kingmaker – Enhanced Edition

Opublikowano: 29 lipca 2020 (reupload)

Dlaczego akurat Pathfinder i dlaczego Kingmaker?

Kiedy ruszyła zbiórka pieniędzy na Pathfinder: Kingmaker, byłem sceptyczny. Nie wsparłem Owlcat Games, gdyż nie wierzyłem w sukces ich projektu. Niby członkowie studia pochodzili z dawnego Nival Interactive i mieli na koncie całkiem niezłe Etherlords czy znakomite Heroes of Might & Magic V, ale nigdy tak naprawdę nie zrobili rasowego erpega. Wątpliwości wzbudzał również niewielki budżet, bo crowdfundingowa kampania uzbierała zaledwie 900 tys. dolarów. Co prawda im dalej na wschód, tym tańsza produkcja gier, bo jak podawał Jason Schreier, utrzymanie pracownika w amerykańskim studiu developerskim szacuje się na około 10 tys. $ miesięcznie. W Polsce kwota ta jest kilkukrotnie mniejsza (m.in. stąd wysoka wartość produkcyjna Wiedźmina 3 przy relatywnie niskiej cenie na rynku – co widać zwłaszcza w przypadku DLC do tejże gry), a w Rosji za 900 tys. $ zrobić można zapewne więcej niż w USA i zachodniej Europie, mając do dyspozycji kilka milionów. Dowodem na to jest m.in. Larian Studios, które biorąc się za produkcję Divinity: Original Sin II zaczęło od założenia oddziału w Rosji, jaki uformowano przez przemianowanie dotychczas niezależnej firmy z Petersburga, która wcześniej w ramach kontraktu stworzyła port pierwszego D:OS na Maca.

Wydaje mi się, że Owlcat Games chciało ugryźć kawałek tortu, jakim był renesans cRPG w erze Kickstartera. Studio nie miało doświadczenia przy projektowaniu komputerowych RPG ani gwarancji wystarczającego budżetu. Logicznym i bezpiecznym krokiem było więc sięgnięcie po istniejącą markę Pathfinder, bo nie byłoby potrzeby tworzenia od zera nowej mechaniki rozgrywki inspirowanej D&D, jak to zrobił np. Obsidian Entertainment w Pillars of Eternity. Paizo na pewno nie liczyło sobie za licencję tyle, co Wizards of the Coast za dedeki, a komputeryzacja Pathfindera mogła posłużyć za reklamę systemu, konkurującego z najpopularniejszym obecnie D&D 5E.

Stwierdzenie, że wygląda kwitnąco, jest niedopowiedzeniem

Rosjanie wzięli na tapet nie tylko system Pathfinder, ale istniejący moduł przygód, czyli tzw. Adventure Path, oficjalną kampanię napisaną przez samego Eda Greenwooda (twórcę słynnych Forgotten Realms), zatytułowaną Kingmaker. Dzięki temu studio nie musiało wymyślać autorskiej historii i zadań, które ją napędzą. Wyzwanie, przed jakim stanęli rosyjscy developerzy, polegało więc na umiejętnym zaadaptowaniu treści przygody, zaprogramowaniu rdzenia mechaniki Pathfinder, przygotowaniu zasobów audiowizualnych i zmontowaniu wszystkiego w działającą całość. Oczywiście z odrobiną własnych dodatków, takich jak przyłączalni bohaterowie i ich zadania. Nie mówię, że było to łatwe przedsięwzięcie, ale adaptowanie gotowego materiału źródłowego jest zawsze tańszym wyjściem i zmniejsza ryzyko „fakapu” w kwestiach, które wymagałyby kreatywnego podejścia – jak wymyślanie własnej mechaniki, świata i historii. To przy braku doświadczenia w projektowaniu komputerowych RPG rodziło spore ryzyko, czego Owlcat Games musiało być świadome.

Koniec końców Rosjanie dopięli swego. Zebrali na Kickstarterze ponad 900 tys. $ od około 18,3 tys. inwestorów i pierwszy cRPG na licencji Pathfinder zawitał na naszych SSD lub – o zgrozo – HDD. Po tym przydługim wstępie opowiem Wam, jak udała się adaptacja Pathfinder: Kingmaker. Ukończenie gry na poziomie trudności „challenging” zajęło mi aż 230 godzin (licząc z Wildcards DLC, dodającym nowego towarzysza z jego zadaniem oraz z obecnym w kampanii, więc uproszczonym i zaledwie szesnastopoziomowym lochem z Beneath the Stolen Lands DLC), co czyni z Kingmakera najdłuższą cRPG, w jaką grałem. Już sam ten fakt powinien dać Wam do myślenia, że Owlcat Games porwało się z motyką na Słońce. Skala projektu ewidentnie przerosła developerów. Ze względu na rozmach samej gry, ten tekst będzie naprawdę długi.

Kiedy powalisz na ziemię trolla, użyj kwasu aby go dobić. Ogień nic mu nie zrobi

Pathfinder Core Rulebook

System Pathfinder powstał w wyniku niezadowolenia miłośników Dungeons & Dragons zmianami, jakie wprowadziła czwarta edycja gry. Pamiętam, że kiedy już na studiach szykowaliśmy z ekipą pierwsze sesje czwartej edycji, jeden z kumpli wspominał o Pathfinderze. Mówił, że to właściwie D&D 3.5, ale bez pustych poziomów postaci, bo przy każdym awansie wybiera się albo atut, albo zdolność klasową. Dodał również, że Pathfinder ma uniknąć problemu rozrosłych i niezbalansowanych dedeków, przez zamknięcie gry w kilku podstawowych podręcznikach. Cóż, kiedy ostatnio spojrzałem na listę wydawniczą Paizo z kompletem produktów marki Pathfinder, stwierdziłem, że coś poszło bardzo nie tak. Albo to Paizo zmieniło się po prostu w „Pazerio”.

Developerzy z Owlcat Games są bez wątpienia fanami systemu. Chris Avellone żartował nawet, iż dyrektor kreatywny studia, Alexander Mishulin, jest chodzącą encyklopedią, cytującą treść podręczników. Jeśli podobnie jak ja nie rozegraliście ani jednej sesji Pathfindera, ale znacie D&D 3.5, poczujecie się mimo wszystko jak w domu. Zabawę z Kingmakerem rozpoczyna tradycyjnie proces kreacji postaci.

Postać, którą rzuciłem po 10 godzinach gry i zacząłem od nowa. Wszystko przez kiepski dobór Uśpienia jako podstawowego zaklęcia

Mechanicznie gra najbardziej przypomina Neverwinter Nights 2 z dodatkami. Jest tu nieco większa liczba klas podstawowych (nowinki pokroju alchemika, inkwizytora czy zabójcy), ale zdecydowanie mniej prestiżówek do wyboru. Różnorodność dostępnych opcji jest jednak większa za sprawą podklas, gdyż każda profesja występuje w postaci ogólnej i trzech wariantach ukierunkowanych pod kątem tematycznej specjalizacji. Przykładowo wybierając czarownika, można zdecydować się na Sage’a opierającego magię na Inteligencji zamiast Charyzmy albo też Sylvana, który skupia się na przywoływaniu istot i posiada zwierzęcego towarzysza. Inny ciekawy przykład – Scale Fist (podklasa mnicha) czerpie premie z Charyzmy zamiast Mądrości, dzięki czemu świetnie współgra z profesją paladyna. Takie rozwiązania dają szerokie pole do tworzenia postaci wieloklasowych, chociażby ze względu na samą dystrybucję atrybutów.

Co więcej, można puścić wodze fantazji, bo Pathfinder: Kingmaker nie stosuje ograniczenia liczby klas, w jakich bohater może zdobyć poziom. Nie ma więc kar do zdobywanych punktów doświadczenia za różnicę leveli (ulubiona profesja to ta z aktualnie najwyższym i awansowanie w niej zapewnia po prostu dodatkowy punkt zdrowia). Nie ma również dostosowania poziomu przy wyborze potężniejszych ras. Słowem raj dla powergamerów rozpisujących w szkole lub pracy kolejne buildy, których przetestowania nie mogą się już doczekać.

Wybór dostępnych ras jest nieco mniejszy niż w NWN 2, ale premie do atrybutów są tu dużo bardziej elastyczne niż w ówczesnych dedekach. W przypadku mieszańców pokroju aasimarów opcji personalizacji jest zatrzęsienie, bo decydujemy nawet o tym, po jakich istotach bohater odziedziczył nadnaturalne zdolności, a z biegiem czasu możemy wybrać atut rozwijający nasze anielskie skrzydła.

Czary bardzo jasno tłumaczą na kogo i w jaki sposób działają

W planowaniu rozwoju pomaga pokaźna lista atutów, które w Pathfinderze wybieramy częściej niż w D&D 3.5, bo na każdym nieparzystym poziomie. Większość powinna być już Wam dobrze znana. Nowinką są atuty zespołowe, które działają tylko wtedy, gdy inna postać z drużyny również wybrała je podczas awansowania. Warto się nimi zainteresować, gdyż niektóre z nich, jak np. Outflank znacznie podnoszą wartość bojową zespołu.

System umiejętności został przy adaptowaniu uproszczony przez zredukowanie ich liczby o połowę, łącząc w pary te, które dobrze ze sobą współgrają. Tak więc przykładowo Wiedza: Natura służy również jako umiejętność Sztuki Przetrwania, która pozwala zdobyć racje żywnościowe zużywane podczas odpoczynku czy tropić wrogów podczas pościgu w trakcie interaktywnych scen tekstowych. Warto zadbać o to, by członkowie drużyny wzajemnie uzupełniali się swoimi umiejętnościami i nie tracili punktów przez wkraczanie w czyjeś kompetencje. Wszystkie skille będą systematycznie poddawane próbie, zwłaszcza w czasie konwersacji i eksploracji. Trzeba pamiętać, że jeśli nie uda nam się np. otworzyć zamka skrzyni umiejętnością Trickery albo odkryć sekretnego przejścia (lub nawet całej lokacji na mapie świata!) dzięki Percepcji, kolejną próbę dostaniemy dopiero po awansowaniu bohatera o jeden poziom. Warto więc dołożyć wszelkich starań celem zminimalizowania wpływu losowości przez kumulowanie premii z różnych źródeł.

Tworząc postać, standardowo wybieramy również jej portret, wygląd, głos i charakter. Można narzekać na niewielką liczbę opcji, zwłaszcza w przypadku fryzur czy tonacji kolorystycznej, która nie dotyczy stroju, ale nowością w tego typu grze na tle konkurencji jest wybór budowy ciała. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by do gry zaimportować wcześniej przygotowane portrety, bo tych oficjalnych nie ma zbyt wiele do wyboru. Kiedy już stworzymy naszego awatara, czeka nas przygoda. Przynajmniej ja tak myślałem.

Jedno z moich ulubionych zaklęć w tej grze

Adventure awaits - tak przynajmniej powtarzał mój bohater za sprawą zestawu głosów

Oficjalnym settingiem Pathfindera jest planeta Golarion, będąca mało wiarygodnym miszmaszem różnych gatunków fantastyki. Dość rzec, że w trakcie gry przeczytamy zarówno o rozbitych statkach kosmicznych, buncie androidów i nanotechnologii. Produkcja Owlcat Games zabiera nas jednak w bardziej tradycyjną część świata, rzucając w wir opowieści magii i miecza. W Pathfinder: Kingmaker wcielamy się w jednego z kilku poszukiwaczy przygód, którym obiecano tytuł szlachecki i prawo wzięcia we władanie baronii na tzw. Skradzionych Ziemiach (Stolen Lands). Warunkiem otrzymania tak pokaźnej nagrody jest odszukanie i rozprawienie się z lokalnym watażką, wodzem bandytów nazywanym Stag Lordem. Na przechytrzenie naszych rywali i wykonanie zadania mamy trzy miesiące, ale spokojnie można uwinąć się w dwa tygodnie. Pierwszy rozdział gry ma niezłe tempo i pozwala zapoznać się z większością zasad, jakie sterować będą dalszą rozgrywką.

Zdobycie własnej baronii to dopiero początek, bo z biegiem czasu postać gracza stanie się ważną figurą w regionie Rzecznych Królestw. Fabuła gry została podzielona na siedem rozdziałów i rozgrywa się na przestrzeni około pięciu lat. Pomiędzy kolejnymi rozdziałami musi więc upłynąć parę miesięcy, co daje czas na eksplorację, wykonywanie zadań pobocznych i zarządzanie królestwem (o czym później). Pathfinder: Kingmaker ma przez to bardzo duży problem z zachowaniem odpowiedniego tempa. Historia wydaje się okropnie rozwleczona. Nie pomaga również fakt, że każdy rozdział to właściwie nowa przygoda, na pozór niezwiązana z poprzednimi wydarzeniami. Buduje to wrażenie braku głównej linii fabularnej, która składa się jakby z samych wątków pobocznych, na kilka godzin rozgrywki każdy.

Pathfinder: Kingmaker w wielu aspektach przypomina więc Dragon Age 2. Podobnie jak produkcja BioWare, dzieło Owlcat Games nakreśla główne tematy fabuły, które powracają w każdym rozdziale. Motywem przewodnim Kingmakera są klątwy i tytułowe sprawy związane z ustanawianiem nowej monarchii na pograniczu. Nie będzie spoilerem fakt, że w pewnym momencie gracz zdobywa koronę i musi dołożyć wszelkich starań, by ochronić swoje ziemie przed nawiedzającymi je katastrofami. Można w tym wszystkim dostrzec pewien powtarzający się cykl nieszczęść. Jako król walczyć będziemy z przybyszami ze świata fey, najazdami barbarzyńców czy intrygami politycznymi knutymi przez sąsiadów. W czasie tych przygód poznamy przeszłość Stolen Lands, która rzutuje na obecne wydarzenia. Dlatego Pathfinder: Kingmaker tak bardzo przypomina mi Dragon Age 2. Fabuła rozgrywa się w ciągu kilku lat, nasz bohater zdobywa coraz większe wpływy w regionie, a historia nakreśla wyraźne motywy przewodnie, które jednak długo nie potrafią wciągnąć gracza w ten baśniowy świat. Dopiero w piątym rozdziale dzieją się rzeczy, dzięki którym wszystkie elementy większej układanki wskakują na swoje miejsce, fabuła nabiera większego sensu w szerokim kontekście i dostrzec można ciąg przyczynowo-skutkowy, stojący za powracającą plagą nieszczęść. Do tego momentu cała opowiadana historia przypominała raczej serial z odcinkami typu monster of the week.

Poczytaj mi, Linzi!

Wczorajszy asap dzisiejszym fakapem

Większość (jeśli nie wszystkie) z zadań głównego nurtu fabuły rozgrywa się na czas. Pathfinder: Kingmaker jest naszpikowany jawnymi i ukrytymi timerami, które wyzwalają kolejne wydarzenia lub w przypadku niedotrzymania terminów ustalonych przez developerów skutkują wyświetleniem napisu „game over” – jeśli wierzyć komentarzom społeczności graczy. Chociaż nie udało mi się ani razu zawalić deadline’u, przez całą grę nie opuszczało mnie uczucie dyskomfortu, że nie mogę swobodnie oddać się poszukiwaniu przygód, pozwiedzać świata i porobić zadań pobocznych – a grając pierwszy raz w daną grę, nigdy nie jestem pewny, czy questy poboczne nie mają daty ważności. Limity czasowe były już m.in. w Fallout i Tyranny, ale Pathfinder: Kingmaker jest pierwszym cRPG, który rzeczywiście naciska na gracza, zmuszając go do pośpiechu. Życzyłbym sobie, by ci wszyscy gracze narzekający, że Pillars of Eternity II: Deadfire nie wymusza natychmiastowego pościgu za Eothasem, zagrali sobie pełną kampanię w Kingmakera. Zapewne zreflektowaliby się, że limity czasowe nie są najlepszym pomysłem w cRPG. Tym bardziej że Kingmaker opiera rozgrywkę na sprzecznych rozwiązaniach, bo chociaż czas ucieka, w grze zaimplementowano kilka systemów służących za time sink – zarówno z perspektywy prowadzonego awatara, jak i czasu rzeczywistego, jaki spędzamy przed monitorem, o czym powiem, omawiając eksplorację i zarządzanie królestwem.

Przyznam, że wygooglowałem, gdzie mogę znaleźć ten przedmiot mając już w plecaku atrapę

It’s not a bug, it’s a feature!

Stosując się do rady powtarzanej przez wielu graczy, wykonywałem wszystkie misje główne, gdy tylko pojawiały się w dzienniku. Projektanci gry nie oczekiwali chyba takiego podejścia, bo kiedy rozpoczęła się inwazja trolii, uporałem się z nią w szesnaście dni. Efekt tego był taki, że nie spotkałem w ogóle jednego z potencjalnych towarzyszy, bo ten pojawia się w określonej lokacji nie wcześniej niż miesiąc po najeździe trolli (trollów?), ale też znika po ukończeniu tego wątku fabularnego. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że dla gracza przechodzącego Kingmakera pierwszy raz, wspomniany kompan jest jedynym oczywistym kandydatem na stanowisko skarbnika założonej baronii. Gra już wtedy serwuje karty wydarzeń, którym sprostać może wyłącznie skarbnik, ale stanowisko to długo pozostawało nieobsadzone w czasie mojej kampanii. Najgorszy jest fakt, że w Kingmakerze nigdy nie wiadomo, czy problem napotkany podczas gry – w tym przypadku brak obecności postaci w danej lokacji – jest bugiem czy zaprojektowanym elementem całości.

Walka jest jedynym, naprawdę miodnym elementem gry

Zarządzanie królestwem

Gdy tylko pokonamy Stag Lorda, zostajemy baronem i przyjmujemy rolę włodarza i zasadźcy, zakładając swoją stolicę w Skradzionych Ziemiach. Naszą domenę opisuje dziesięć statystyk, z czego pierwsze pięć to dziedziny główne, a pozostałe poboczne. Jeśli któraś ze statystyk przybierze wartość negatywną na dłużej niż tydzień – przegramy z kretesem i całą kampanię należy zacząć od nowa.

System zarządzania składa się właściwie z trzech elementów. Po pierwsze podbijamy kolejne regiony mapy (jest ich bodajże trzynaście). Nigdy nie wiedziałem, jakie są warunki odblokowujące możliwość aneksji kolejnych obszarów i musiałem sprawdzić to na wikipedii gry. Niektóre możemy włączyć pod swoje panowanie po ukończeniu kolejnych rozdziałów historii. Inne wymagają odpowiednio wysokich statystyk królestwa lub spełnienia dodatkowych warunków. Na każdym podbitym obszarze możemy założyć wioskę.

Podbój nie-raju

W osadach wznosimy różne struktury, np. młyny, koszary, świątynie, sklepy itd. Te służą wyłącznie za premie do statystyk królestwa, przy czym z systemu można wycisnąć dodatkowe punktu, biorąc pod uwagę zależności płynące z sąsiedztwa poszczególnych budynków. Przykładowo, jeśli koszary przylegają do tawerny, to dostajemy dodatkowy punkt do statystyki Szpiegostwa. Osady mają limit pól, które można zabudować. Niektóre struktury wymagają wydzielonego miejsca. Założone grody można ulepszać. Kiedy już wzniesiemy trzecią wioskę, jedną z nich można rozbudować do rangi miasteczka, zwiększając przy tym liczbę pul pod zabudowę i dając dostęp do ulepszeń już istniejących struktur. Kiedy będziemy mieć trzy miasteczka, jedno z nich można przekształcić w miasto. Jest to prosty system, który w dodatku szybko się nudzi. Kingmaker w tym zakresie przypomina przeglądarkowy bieda-citybuilder, w którym chodzi tylko o wyciskanie kolejnych punktów do statystyk.

Drugim ważnym elementem zarządzania królestwem są wydarzenia. Mnie kojarzyły się z grą planszową Battlestar: Galactica, gdzie systematycznie ciągnęło się co turę kartę kryzysu i trzeba było podołać wyzwaniu. Eventy zostały tutaj zaprezentowane jak nieco rozbudowana wersja misji przy stole narad w Dragon Age: Inquisition. Do każdej z pięciu głównych statystyk przypisać musimy doradcę. Kiedy wartość tej statystyki odpowiednio wzrośnie, nasz doradca poprosi o wyznaczenie swojego zastępcy, co w efekcie prowadzi do utrzymywania rady królewskiej liczącej dziesięciu członków.

Stołeczne pustkowia

Wydarzenia w Pathfinder: Kingmaker mogą rozwiązać wyłącznie wyznaczeni przez gracza członkowie rady. W zależności od charakterystyki eventu wybierać będziemy spomiędzy trzech urzędników. Czasami daną kwestię rozwiązać może tylko jeden z nich, nie pozostawiając nam wyboru. Wydarzenia dzielą się na dwa typy: problemy i możliwości. Ukończenie ich zajmuje określony czas, po którym następuje rozstrzygnięcie – to jest po prostu wynikiem rzutu kością dwudziestościenną, do którego dodaje się modyfikator doradcy i zestawia przeciwko określonemu stopniowi trudności (DC). Rezultat mieści się w jednej z czterech kategorii: triumf (duża premia do statystyk królestwa), sukces (premia do statystyk), porażka (kara), katastrofa (dotkliwe obniżenie wartości statystyk). Możliwości rozstrzygane są w podobny sposób, z tą różnicą, że porażka nie wiąże się z obniżeniem cech naszego królestwa.

Urzędników werbujemy spośród towarzyszy (funkcja pełniona na dworze nie koliduje z podróżowaniem u naszego boku), NPC-ów napotkanych w czasie misji fabularnych lub z tworzonych własnoręcznie najemników (o czym długo nawet nie wiedziałem). Każde stanowisko w radzie królewskiej czerpie premię z jednego z sześciu atrybutów postaci. Awansowanie bohaterów i wyposażenie ich w przedmioty przyznające odpowiednie bonusy jest rozsądną metodą zwiększenia szans w rozwiązywaniu przez nich problemów. Postacie całkowicie niezależne trzeba szkolić przez realizację stosownych projektów. Jeśli stopień trudności testu zwiastuje wątłe szanse powodzenia, możemy zużyć specjalny punkt, aby nieco dopomóc szczęściu (punkty dostajemy za awansowanie doradców). Zawsze można też zapisać grę przed północą, nim wybije data rozstrzygnięcia wydarzenia i w przypadku niezadowolenia wczytać zapis i spróbować ponownie. Z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali, by rzut kością następował na samym końcu wydarzenia.

Pro Devolution Kingdom Menager

Z eventami są niekiedy kłopoty. Część z nich ma podłoże fabularne i jest wynikiem zagrożeń czyhających na królestwo. Wymaga to natychmiastowej reakcji ze strony gracza. Są to przeważnie wydarzenia, które zamiast siedmiu czy czternastu dni wymagają wyłącznie doby na rozstrzygnięcie. Trudności pojawiają się, kiedy doradcy mogący sprostać zadaniu zostali już przypisani do innego wydarzenia. Zwłoka w przypadku problemów fabularnych systematycznie bije po statystykach królestwa, obniżając je nawet dziesiątkami. Brak reakcji skutkuje definitywną klęską kampanii. Jeden z ekranów wczytywania gry wyświetlał informację, że raz przydzielonych zadań nie można anulować. Musiałem więc czekać na ich rozstrzygnięcie, czasami nawet tydzień, aż dany urzędnik stanie się znów dostępny i będzie mógł uporać się z szalejącą katastrofą. Na forach sporo graczy narzekało na ten aspekt, bo wielu nagłych wydarzeń nie można było przewidzieć. I najwidoczniej developerzy z Owlcat Games uznali krytykę tego elementu za zasadną, bo w grze jednak da się anulować misje przydzielane doradcom (co prawda kończy się to automatyczną porażką). Szkoda tylko, że nie postanowili zmienić przy tym informacji na ekranach wczytywania, bo te ostatecznie wprowadzają w błąd.

Cała sztuka rozwiązywania problemów i wykorzystywania możliwości otwierających się przed królestwem sprowadza się więc do systematycznego zaglądania na dostępne karty wydarzeń i dopasowywania doradców tak, by jednocześnie móc realizować jak największą ich liczbę. Jeśli więc do dwóch problemów można przypisać tego samego urzędnika, ale w jednym z nich jest on jedyną aktualnie dostępną opcją, a w drugim można go zastąpić – wybór jest oczywisty. Co prawda każdy z doradców zapewnia premie do innych statystyk w przypadku sukcesu, ale balansowanie tych wartości może mieć znaczenie chyba tylko przy wywindowanym w ustawieniach poziomie trudności zarządzania królestwem.

Raj dla ludzi lubiących patrzeć, jak rosną nic nieznaczące liczby

O ile do panelu strategiczno-ekonomicznego mamy dostęp z dowolnego miejsca w zasięgu granic królestwa, tak część wydarzeń wymaga naszej obecności w sali tronowej stolicy, w celu udzielenia audiencji. Problemy i możliwości należy zaadresować przeważnie przed końcem kolejnego miesiąca, bo inaczej te pierwsze zakończą się porażką. Wizyty gości i sytuacje wymagające stawienia się osobiście na dworze sprawiają z kolei, że przynajmniej raz w miesiącu trzeba wrócić do siedziby, a najlepiej co dwa tygodnie cofnąć się do granic, by przejrzeć aktualne wydarzenia. Dlaczego taki backtracking jest uciążliwy, wyjaśnię podczas omawiania eksploracji. Audiencje wiążą się przeważnie z dylematem moralnym przedstawianym bezpośrednio przez jednego z doradców. W zależności od charakteru tego urzędnika będzie on nalegał na jeden ze sposobów rozwiązania danej sytuacji. Jeśli parę razy postąpimy wbrew jego woli, odejdzie ze stanowiska, co zrodzi kolejne problemy. Podobnie jak rozstrzyganie testów tak i ten system można oszukać. Wystarczy na ekranie zarządzania podmienić postacie pełniące daną funkcję, przykładowo sadzając na stołku generała z niższą premią do testu, ale z charakterem zbieżnym z naszymi poglądami. Wówczas udzielamy audiencji, generał nalega na rozwiązanie problemu zgodnie ze swym kompasem moralnym, czyli po naszej myśli. W grze dopiero wtedy pojawia się karta wydarzenia związana z podjętą decyzją i nic już nie stoi na przeszkodzie, by ponownie podmienić urzędnika na stołku, bo w tym momencie liczy się już tylko premia do testu, która w tym hipotetycznym przykładzie była wyższa w przypadku urzędnika kierującego się odmiennymi zasadami postępowania.

Dylematy moralne związane z zarządzaniem królestwem mają w Pathfinder: Kingmaker charakter wyłącznie abstrakcyjny. Grając neutralnym dobrym czarownikiem, kompletnie nie przejmowałem się tym aspektem, pozwalając Jhaetal – mojej mistrzyni szpiegów – dokonywać krwawych czystek i poświęcać kolejnych agentów. Konsekwencją podejmowanych decyzji jest jedynie zmiana statystyk naszej domeny. Czasami dokonany wybór prowadził do kolejnego wydarzenia, ale to również wpływało tylko na parametry liczbowe królestwa.

Nie ważne kto zda test, ważne kto będzie doradzał przy podjęciu decyzji

Trzecim filarem zarządzania jest realizacja projektów. Są to opcjonalne, kosztowne i czasochłonne zadania, które zawsze kończą się sukcesem. Większość z nich ma przełożenie na warstwę ekonomiczną królestwa lub zapewnia korzyści dla naszej drużyny tak długo, jak pozostaje w granicach podbitego terytorium. Najważniejszym rodzajem projektów jest awansowanie doradców. Podniesienie pojedynczej statystyki królestwa o 20 punktów. odblokowuje projekt awansu przypisanego do niej urzędnika. Każdy stopień zwiększa jego premię do testu rozstrzygającego o rezultacie wydarzeń, w jakich bierze udział. Musimy systematycznie awansować naszych doradców, by nadążali za rosnącymi stopniami trudności napotykanych problemów i możliwości.

Po co jednak zwiększamy wartości dziesięciu statystyk – oczywiście poza odwlekaniem potencjalnej porażki? Otóż walutą, jaką wydajemy na rozbudowę miast, poszerzanie granic i realizację projektów są punkty budowy (build points, w skrócie BP). Ich generowanie zależne jest m.in. od liczby posiadanych regionów oraz wysokości statystyk królestwa. W skrócie – zwiększamy statystyki, aby podnosić inne statystyki i w ten sposób zdobywać punkty na dalsze podnoszenie statystyk.

Deal with it!

Pewne kategorie projektów, jak np. badania nad klątwami, są drogie i zajmują doradcom nawet 90 dni. Projekty ekonomiczne obiecujące zwiększenie przychodu BP kosztują przeważnie majątek i zdaje się, że większość z nich się zupełnie nie zwraca. Tym bardziej że punkty budowy można nabyć u kupca (lub bezpośrednio na ekranie zarządzania) za zdobywane w czasie gry złoto. Ten gold sink spisuje się znakomicie tylko na początku gry, bo kończąc ją miałem ponad 6000 BP w zapasie i 2 miliony złota w sakwie.

Największą wadą systemów związanych z zarządzaniem królestwem w Pathfinder: Kingmaker jest fakt, że służą one przede wszystkim jako pożeracze czasu. O ile wszystkie problemy, możliwości i większość projektów można realizować w tle podczas eksploracji i wykonywania zadań, tak aneksja regionów, ulepszanie terytoriów i awansowanie doradców wymaga obecności naszego barona w stolicy – w dodatku każdorazowo zajmuje to 14 dni (po kilkudziesięciu awansach ten czas zostaje skrócony o połowę). Z jednej strony wątek fabularny naciska na pośpiech, grożąc bezpowrotnym zawaleniem kampanii. Z drugiej zaś gra wymusza spędzanie czasu w stolicy, kiedy z życia naszego awatara każdorazowo wyrywa się 14 kartek z kalendarza, w którym to czasie często pojawiają się kolejne problemy. Jeśli wypada to na przełomie dwóch miesięcy, to zdarza się nawet przegapić jakąś nagłą wizytę gości. Dodajmy do tego fakt, że samo awansowanie doradców wiąże się z podnoszeniem rang królestwa aż 90 razy!

Gratuluję awansu! I tak 90 razy

Cały ten system zarządzania królestwem w Pathfinder: Kingmaker wywołuje uczucie straconego czasu. Chociaż czułem pewną satysfakcję, obserwując kolejne sukcesy i plusiki wyświetlane przy statystykach rozstrzyganych wydarzeń, tak nie opuszczało mnie wrażenie, że w tym czasie lepiej bym się bawił, po prostu eksplorując świat, wykonując zadania i walcząc z napotkanymi potworami. Kingmaker sprawił, że siedząc nierzadko kilka godzin wyłącznie przy ekranie zarządzania, zatęskniłem za klasycznym podejściem do cRPG, kiedy gry były pozbawione tego typu systemów-wypełniaczy i liczyła się przygoda. Zarządzanie królestwem i typowa dla cRPG forma zabawy to dwa przeciwstawne elementy rozgrywki, które kolidują ze sobą bez przerwy, próbując graczom udowodnić, który z nich jest ważniejszy i na który powinniśmy poświęcić więcej czasu. A tego na zarządzaniu upływa ogromnie dużo nie tylko przez ekrany wczytywania (wejście do panelu zarządzania i przejście na ekran budowy osady to dwa oddzielne loadingi – z powrotem również). Niby można włączyć automatyczne zarządzanie przez SI, ale ta ponoć nie radzi sobie z rzemieślnikami i można zapomnieć o projektach, których realizacja ma wpływ na odblokowanie ukrytego zakończenia gry. Wydaje mi się, że połowę z 230 godzin, jakie zajęło mi przejście kampanii, spędziłem właśnie na zarządzaniu królestwem. Jedną czwartą stanowiła fabuła i zadania poboczne, a drugie tyle eksploracja i podróżowanie po mapie świata.

W zbieraniu punktów najważniejsza jest punktualność... radzenia sobie z wydarzeniami

Stolen Lands

Eksploracja w Pathfinder: Kingmaker była często porównywana do tej z Baldur’s Gate. Nic bardziej mylnego. Wrota Baldura miały właściwie wielki otwarty świat, który z przyczyn technologicznych został podzielony na dziesiątki sąsiadujących ze sobą, ogromnych obszarów. Świat w Kingmakerze jest tylko pozornie otwarty i złożony z rozrzuconych, malutkich lokacji. Przede wszystkim nie możemy po nim swobodnie podróżować, jak to było np. w Fallout, bo w Pathfinderze ruch odbywa się po szynach, wytyczonych z góry przez twórców gry. Obserwowanie wolno przesuwającego się znacznika naszej drużyny zapewne potrafiłoby doprowadzić do szału mniej cierpliwych graczy. Animacja zwalnia dodatkowo za każdym razem, gdy trafimy na trudny teren, jak bagna albo łańcuchy górskie. Ścieżki poprowadzone są w taki sposób, że często dotarcie do określonej lokacji wymaga nadłożenia drogi i kluczenia naokoło. Pionek sunie więc ślamazarnym tempem przez kolejne rozwidlenia od węzła do węzła, aż dojedzie do odnogi, z której można wejść do odkrytego obszaru.

Owlcat Games przerżnęło z Pathfindera mechanikę zmęczenia, które razem z kilkustopniowym przeciążeniem potrafi mocno ograniczyć mobilność naszej drużyny podczas podróżowania. Zmęczona lub wyczerpana grupa awanturników musi koniecznie odpocząć przed kontynuowaniem drogi. Odpoczynek wiąże się (poza wyznaczeniem funkcji, jak np. warta lub zakamuflowanie obozowiska) z dźwiganiem ciężkich racji obozowych lub poświęceniem nawet kilkunastu godzin na polowanie (o ile odpoczywamy na świeżym powietrzu, w lochach jest to niemożliwe). Efekt tych mechanik jest taki, że przejście z dwóch pozornie nieoddalonych od siebie punktów zawsze pochłania więcej czasu w grze, niż wyświetla podpowiedź po kliknięciu obszaru docelowego. Nie mniejsza jest ilość czasu, jaką gracz straci na obserwowanie tego procesu. Dodać do tego należy ryzyko wylosowania przez grę potencjalnej zasadzki na drodze i fakt, że często trzeba się wracać do stolicy, m.in. na wspomniane wcześniej audiencje. W ten sposób rysuje się obraz kolejnego systemu służącego w tej grze za time sink. Później co prawda można opracować kręgi teleportacyjne, które nieco przyspieszają podróżowanie, ale wciąż pozwalają tylko przenosić się między posiadanymi wioskami.

Eksploracja świata raczej męczy niż ekscytuje

Podróżując, odkrywamy (lub nie – zależy od wyniku testów Percepcji) na mapie świata lokacje, które można eksplorować, jak w grach Infinity Engine, Tyranny czy Pillarsach. Problem w tym, że Owlcat Games starało się stworzyć gigantyczną grę, dysponując przy tym mikroskopijnym budżetem. Poza dopracowanymi lokacjami związanymi z wątkiem głównym i może pięcioma większymi obszarami pobocznymi z miniquestami na ścieżce do głównych misji, wszystkie pozostałe mapki są bardzo małe i stworzone na kolanie. Co gorsza, recykling tych map jest na większą skalę, niż miało to miejsce w Dragon Age 2. Każda taka lokacja to wielokrotnie powtarzający się dokładnie ten sam las, bagnisko, płaskowyż czy przełęcz z wejściem do jaskini. Zupełnie jak w grze BioWare, wejście do jaskini na „unikalnym” obszarze jest czasem otwarte, a innym razem nie ma na nim znacznika interakcji, co nie pozostawia już żadnych złudzeń.

Eksplorowanie świata w Pathfinder: Kingmaker przypomina więc raczej odwiedzanie obszarów zasadzek z pierwszego Baldura czy opcjonalnych walk po nieudanych testach umiejętności w interaktywnych scenach w czasie eksploracji Archipelagu Martwego Ognia w drugich Pillarsach. To zawartość pozbawiona unikalnej treści. Takie mapki liczą po parędziesiąt metrów kwadratowych, wiążą się ze stoczeniem jakiejś potyczki z potworami i zebraniem łupów. Niemal nie uświadczymy na nich żadnych zadań. Eksplorowanie Skradzionych Ziem jest pozbawione jakiegokolwiek dreszczyku emocji, chociaż zdarzyło mi się ze trzy razy trafić na ukrytych bossów – co miało miejsce bliżej końca gry.

Bantery przed odpoczynkiem kompletnie nic nie wnoszą. Odpoczywa się tak często, że najrozsądniej jest je przeklikiwać

Wiem, że świat pierwszej części Baldur’s Gate jest dziś uważany za pusty i nudny, chociaż osobiście uwielbiam po nim łazić. W rzeczywistości w starych Wrotach Baldura ukryto więcej smaczków, ciekawych spotkań i mini zadań pobocznych niż w niezbadanych ostępach Stolen Lands. Sytuację Kingmakera ratują nieco interaktywne sceny tekstowe na wzór Darklands i Pillarsów. Towarzyszą im ładne ilustracje i dość spore ściany tekstu, a liczne skillchecki oferują indywidualne podejście do napotykanych trudności. Oblane testy umiejętności zamykają dostęp do tych drobnych kęsów zawartości, więc jeśli nie zamierzacie grać w Kingmakera ponownie, lepiej często zapisujcie grę. Nie kojarzę, by porażka doprowadziła kiedyś do czegoś interesującego, bo zawsze pozostawiała mnie z poczuciem zawodu.

Najbardziej rozczarowuje fakt, iż świat Pathfinder: Kingmaker jest pełen niewidzialnych ścian. Początkowo poruszać możemy się wyłącznie w obrębie regionów startowych. Próba przekroczenia rzeki na zachodzie wiąże się z atakiem piratów i automatycznym zawróceniem do swoich granic. Wizyta w Varnhold na wschodzie kończy się napotkaniem straży naszych sąsiadów i odprowadzeniem drużyny w granice baronii. Na późniejszych etapach chcąc odwiedzić ziemię jednego z Rzecznych Królestw, zostaniemy zawróceni na granicy w związku z trwającym festynem itd. Gracz musi czekać na postęp głównej fabuły, niewidzialny zapalnik, który odpali start kolejnego rozdziału historii i otworzy kolejny teren do eksploracji. Często nie wiadomo, czy któryś z napotkanych problemów jest wynikiem błędów gry, czy jej świadomego projektu. Przykładowo jeden z gości na dworze prosi o odszukanie jego zaginionego brata. Śledztwo prowadzi do naszych sąsiadów z Varnhold, ale próba wkroczenia na ten teren wiąże się z odmową, bo kolejny rozdział przygody jeszcze się nie zaczął. Gracz traci więc czas, kombinując jak wykonać zadanie poboczne, które zostało zlecone, chociaż jego wykonanie jest obecnie w ogóle niemożliwe. Z kolei, kiedy już taka możliwość się nadarza, to ze względu na ukryte timery, chcąc zaoszczędzić czas na podróżowaniu, brnie się do przodu, zamyka kolejny rozdział kampanii i okazuje się, że zadanie poboczne zostaje automatycznie niezaliczone, bo trzeba było zdać rezultaty przed końcem obecnego wątku fabularnego. Rozczarowujące.

Świat Pathfinder: Kingmaker ma więc strukturę całkowicie przeciwną w stosunku do Baldur’s Gate. W grze BioWare mogłem wykorzystać metawiedzę, by już na początku przygody zrushować po jakiś potężny przedmiot, dający przewagę w walce albo wybrać najlepiej nagradzające doświadczeniem zadania poboczne. W Kingmakerze dostęp do pewnych przedmiotów i zadań zamknięty jest za niemożliwą do przekroczenia barierą, która opadnie np. dopiero po upływie kilku lat czasu gry. Przypomina to bardziej liniową strukturę serii Neverwinter Nights niż w większości pozbawione takich ograniczeń światy Baldur’s Gate, Fallout czy Pillars of Eternity.

Spędzanie wielu godzin gry w sali tronowej to pułapka, w którą naprawdę łatwo wpaść

Ekspresja postaci

Na Skradzionych Ziemiach nie ma miast, które służyłyby za centra społeczności i agregatory zleceniodawców zadań. Właściwie wszystkie wydarzenia fabularne rozpoczynają się i kończą w sali tronowej, podobnie jak większość sidequestów bierze swój początek w stolicy. W głównej mierze ekspozycyjne dialogi w postaci blach tekstu są w Kingmakerze oddzielone długimi etapami złożonymi z samych potyczek. Pod tym względem gra przypominała mi nieco Shadowruny, gdzie po powrocie z misji spędzaliśmy kilkadziesiąt minut na konwersacjach.

Dialogi sprowadzają się do wypytywania rozmówców o ich osobiste historie i pochodzenie. Jeśli konwersacja jest częścią wykonywanego zadania, niektóre z dostępnych linii dialogowych otagowano określonym charakterem postaci, a ich wybranie zmienia układ kompasu moralnego naszego awatara. Coś, co działało np. w Pillarsach, gdzie osobowość rzutowała w dużym stopniu na to, jak nasz bohater był postrzegany, w Kingmakerze jest właściwie niezauważalne od strony reaktywności gry. Charakter postaci w czasie rozmów odblokowuje tylko dodatkowe linie dialogowe, co jednak nie zdarza się zbyt często i bardziej przypomina wypowiedzi idealisty i renegata w trylogii Mass Effect.

Ze skillchecków idzie wyciągnąć więcej expa niż za zadania

Problemem jest także ekspresja charakteru naszej postaci. System Pathfinder podobnie jak D&D kwalifikuje osobowość do jednej z dziewięciu kategorii – zawsze ma to miejsce na osi dobr-zło i praworządność-chaos. Kingmaker niestety często ogranicza dialogi do wyboru jednej z dwóch lub trzech otagowanych opcji i przez większą część gry, gdy napotykałem kwestie modyfikujące charakter mojej postaci, usposobienie wypowiedzi pokrywało się z nim wyłącznie połowicznie – o ile w ogóle. Często musiałem więc wybierać opcję praworządną neutralną, praworządną dobrą lub chaotyczną dobrą, bo neutralna dobra w wielu sytuacjach nie została przez autorów uwzględniona. Dialogi są czasami kuriozalnie skonstruowane, bo zdarza się, że do wyboru jest np. sześć kwestii, a na zmianę lub umocnienie charakteru postaci wpływają tylko dwie. Domyślam się, że granie klasą, która wymaga od gracza określonej przynależności moralnej, może być w takiej sytuacji uciążliwe, bo ryzyko utraty specjalnych zdolności prowadząc paladyna, mnicha czy barbarzyńcę wydaje się tu dość prawdopodobne.

Przypisanie linii dialogowych określonym charakterom często podżegało mnie do sporu filozoficznego, bo nie pokrywało się z moją interpretacją wyborów moralnych. Przypomniało mi to sytuację z jednej sesji D&D, gdzie grając paladynem, kłóciłem się z mistrzem gry, że moje postępowanie jest praworządne dobre, ale on był innego zdania (pozdrawiam Skavenlofta!). Przykładowo zabicie dzieci trolli czekających na powrót ojca jest w Kingmakerze czynem praworządnym dobrym, bo to potwory nękające królestwo. Ktoś by się spierał, że to bezbronne młodziki, które gracz atakuje w ich legowisku, a że są istotami rozumnymi, można by to nawet podciągnąć pod morderstwo. Sam często kłóciłem się z arbitralną oceną charakteru, podpiętą przez scenarzystów gry pod poszczególne wypowiedzi. Prawdę mówiąc, i tak priorytetem przy wyborze dialogów były dla mnie testy umiejętności, a im wyższy stopień trudności stawiały przede mną, tym więcej doświadczenia dostawałem w nagrodę. Nie wyobrażam sobie przechodzenia tej gry bez maksowania Perswazji.

Dialogi w pigułce

Przy okazji zadań pobocznych wybory są raczej marginalne, chociaż nasze decyzje mają duży wpływ na to, jak skończą towarzysze z drużyny. Akcentowanie motywacji gracza wypada lepiej w kwestii dylematów rzucanych przez scenariusz gry. Wybory zostały całkiem nieźle zaprojektowane pod względem konsekwencji, chociaż rzadko da się je przewidzieć. Są jednak na tyle zauważalne, że każdy gracz powinien doświadczyć indywidualnego wariantu głównej historii. W sygnalizowaniu konsekwencji pomagają również podświetlone fragmenty dialogów i opisów, które na wzór Tyranny i Deadfire dostarczają dodatkowych informacji, m.in. o tym, kogo i w jakiej sytuacji kiedyś spotkaliśmy. Reaktywność dodaje smaku zaserwowanej opowieści, ale biorąc pod uwagę długość kampanii, nie jest czynnikiem, który skłoniłby mnie do ponownego ukończenia gry.

Zdaje się, że szumnie zapowiadana zależność między stolicą królestwa a charakterem prowadzonego bohatera kończy się na samym wyglądzie. Siedziba gracza jest tutaj jedynie tłem, które pomieścić ma kilka kramów, salę tronową i gospodę, wyznaczając przy tym stałe miejsce pobytu najważniejszych bohaterów neutralnych. Żadna ze wzniesionych struktur nie modyfikuje zabudowy miasta, z czasem urozmaicając tylko generyczną panoramę prezentowaną przy użyciu paralaksy. Dopiero podniesienie stolicy do rangi miasta zmieniło błotniste drogi w brukowane uliczki, ale to wciąż jedynie kosmetyka.

Witaj. Mam dla ciebie zadanie...

Towarzyszu generale!

W podstawowej grze jest jedenastu towarzyszy czekających na dołączenie do drużyny. To chyba najbardziej dopieszczeni mechanicznie kompani w tego typu cRPG, bo wartości ich atrybutów są tu całkiem nieźle zoptymalizowane. Niestety w większości nie grzeszą ani ciekawym charakterem, ani wciągającymi zadaniami. Jeśli miałbym wybrać postacie, które polubiłem za osobowość, to podobała mi się jedynie trójka z nich. Na czele stawiam narwaną barbarzynkę Amiri, która jest jedną z oficjalnych twarzy systemu Pathfinder. Była prawdziwą maszyną do siekania mięsa, a jej okrzyki w czasie walki po prostu świetnie budowały klimat nieustraszonej, żądnej chwały wojowniczki. Nieco humorystycznym elementem mojej drużyny był zrezygnowany i pesymistyczny kapłan Harrim, którego wypowiedzi przypominały mi Xana z Baldur’s Gate. Szanowałem również Valerie za jej przekonania – aż szkoda, że charakter tej postaci nie pozwalał awansować jej w klasie paladyna. Reszta kompanów niespecjalnie mnie urzekła, ale jak wspomniałem wcześniej, jednego z nich w ogóle nie dane mi było spotkać. Dziwne, bo nawet napisany przez Chrisa Avellone’a Nok-Nok nie porwał mnie swoją historią.

Jhaetal nie była członkiem mojej drużyny, ale zadanie ma jedno z tych godnych uwagi

Towarzysze wikłają gracza w opcjonalne prywatne zadania, które zostały podzielone na trzy lub nawet cztery etapy, a ich postęp dokonujemy na przestrzeni kilku rozdziałów. Problem w tym, że niewiele z nich wypada interesująco. W zasadzie wszystkie quety poboczne w Pathfinder: Kingmaker cierpią ze względu na liniową strukturę i mikroskopijną skalę. Czasami sprowadza to misje do udania się na już odwiedzony obszar, porozmawiania z jakąś postacią lub zabicia paru przeciwników. Nie brakuje też wszelkiej maści fetch questów. Najciekawszą próbą, jaką poddano towarzysza w moim odczuciu, był wątek Valerie zmagającej się z zakonem paladynów czczących boginię piękności. Dwa mniej interesujące pod względem treści, ale posiadające świetny finał zadania kompanów dotyczyły nieumarłej Jaethal i kapłana Tristiana. Niestety reszta świty głównego bohatera pozostawia niedosyt w materii zadań dodatkowych. Często brak im nawet sensownej puenty jak w przypadku łowcy imieniem Ekundayo. Sami kompani funkcjonują też bardziej od strony rozgrywki niż fabuły. Co prawda można z nimi romansować (jest nawet propozycja trójkąta, ale w niekorzystnej konfiguracji ;p), ale gdy tylko ruszamy z nimi na szlak, tracą wszelką osobowość. Nawet lista dialogowa, w której rozpisano kilkadziesiąt minut tła biograficznego dla każdego towarzysza indywidualnie, sprowadzona została do formy ekspozycji i wyczerpuje się już przy pierwszej sposobności do rozmowy. Później możemy liczyć wyłącznie na komentarz po ukończeniu każdego etapu prywatnego zadania albo istotnych wydarzeń głównej fabuły.

Jedno z najlepszych zadań kompanów

Prawdę mówiąc, gdybym kiedyś rozegrał kampanię Kingmakera ponownie, całkowicie zrezygnowałbym z predefiniowanych towarzyszy i zamiast nich najął do drużyny własnoręcznie zbudowanych najemników. Korzyści mechaniczne są oczywiste, ale pozwoliłoby mi to też uniknąć kilku nietrafionych rozwiązań wymuszonych przez fabułę gry. Nie zagłębiając się w spoilery, Kingmaker wyraźnie inspiruje się zagrywkami zaserwowanymi w Baldur’s Gate II i Mass Effect 2. Członkowie drużyny mogą bezpowrotnie zginąć i jestem gotów żyć z tym faktem, pod warunkiem, że jest to efektem moich decyzji. Niestety Pathfinder stawia gracza przed faktem dokonanym, w fabularny sposób uśmiercając jednego z kompanów. Jeśli był istotnym elementem drużyny, to moment jego śmierci jest bardzo niewygodny z punktu widzenia rozgrywki ze względu na trudności, jakie spotyka się na tym konkretnym etapie przygody. Jeden z towarzyszących nam bohaterów ma też ukrytą motywację, co przypominało mi pewnego kara-turczyka z gry BioWare, ale postać ta została napisana w znacznie lepszy sposób i może odpokutować swoje przewinienia. Aczkolwiek egzekucja pewnego zabiegu fabularnego związanego z tym kompanem jest strasznie tandetna. Aż chciałoby się zacytować najlepszą postać napisaną kiedykolwiek przez Chrisa Avellone’a: „but there must always be a Darth Traya”.

Jedna z sympatyczniejszych postaci z nieco oklepanym backstory

Walka

Pomijając czasochłonne podróżowanie i zarządzanie królestwem, największą pozostałą część rozgrywki stanowi walka. Gdyby struktura Pathfinder: Kingmaker została pozbawiona elementu eksplorowania wykorzystywanych w kółko identycznych map, otrzymalibyśmy grę, która pod względem liczby i zagęszczenia potyczek przypominałaby Icewind Dale.

Walka jest naprawdę miodna i porównałbym ją do Neverwinter Nights 2 ze względu na bliźniaczo podobne zasady. W grze znalazło się kilka dodatkowych akcji, jak szarża pozwalająca błyskawicznie skrócić dystans czy całorundowe coup de grace (które w NWN było automatyczne). Czarowanie defensywne odbywa się automatycznie, jeśli tylko w pobliżu znajduje się przeciwnik. Test inicjatywy określa po prostu moment wykonania pierwszego działania w nowo rozpoczętej potyczce i dyktuje, kto z walczących jest nieprzygotwany. Nieco inaczej wyglądają atuty manipulowania przeciwnikami, jak np. Powalenie, bo Pathfinder zamiast spornych testów Siły wprowadza testy manewrów bojowych, do których skuteczności, jak i obrony przed nimi przyczyniają się kumulatywne premie. Pomimo tego to wciąż znany i lubiany tryb udawanego czasu rzeczywistego z pauzą, gdzie przebieg walki podzielony został na sześciosekundowe tury, które każdy walczący wykonuje jednocześnie.

W tej walce to nie boss był problemem

Pathfinder posiada dość zróżnicowany bestiariusz, ale nie potrafi w interesujący sposób komponować ciekawych grup przeciwników. Nie licząc bitew w Old Sycamore i stolicy jednego z wrogich królestw gra cierpi na design scenariuszy bitewnych. Bardzo rzadko developerzy potrafili wykorzystać trójwymiarowy teren potyczek i różnorodność przeciwników z ich specjalnymi zdolnościami do tego, by gracz wypracowywał indywidualne taktyki w zależności od sytuacji. Jeśli coś działa na początku gry – będzie działać już do końca. Ponadto każdy rozdział przypomina wspomniany wcześniej motyw „monster of the week”. Przykładowo najpierw bijemy same trolle i koboldy. Później wyłącznie magiczne bestie, jeszcze później nieumarłych, by potem przeskoczyć na barbarzyńców itd. W obrębie pojedynczego rozdziału fabularnego po prostu do znudzenia klepiemy przez kilka godzin ten sam typ przeciwników. Wyobraźcie sobie przebijanie się trzy godziny przez loch, gdzie w każdym pomieszczeniu walczycie z dokładnie taką samą liczbą i typem nieumarłych cyklopów. Jakby gotową grupę wrogów skopiowano i wklejono do każdego pomieszczenia podziemi. I tak jest przez całą grę. Rozwiązanie to osiąga swoje apogeum w lokacji o uroczej nazwie „dom na krańcu czasu”. Powtarzalne, nieróżniące się od siebie kompozycje przeciwników, które nie wprowadzają nowych wyzwań taktycznych, są definicją tego, co określa się w cRPG mianem „trash fights”, czyli śmieciowych walk.

Wspominałem już o inflacji statystyk?

Co ciekawe przeciwnicy mają mocno podbite statystyki i sprawiają wrażenie, jakby projektowani byli przez powergamerów. Przez pierwsze osiem poziomów doświadczenia nie ma w zasadzie szans nadążyć z leczeniem obrażeń otrzymywanych przez naszą drużynę. Podstawą staje się więc kontrola tłumu. Przeciwnicy zwykle dysponują przewagą liczebną, ale też wyższym poziomem doświadczenia, więc Uśpienie nie jest tu tak przydatne, jak w Baldur’s Gate. Odpowiednią robotę załatwiała jednak Śliskość, a później fenomenalne Sirocco. Metawiedza gracza jest tu kontrowana głównie przez permanentne dopalacze u przeciwników – np. większość z nich ma na sobie z bazy efekt rozmycia. Da się też zauważyć niezłą inflację statystyk. Już początkowi wrogowie, jak zwykłe wilki, mają atrybuty fizyczne pomiędzy 20 a 30. Bossowie z trzema atakami na rundę masakrują naszych wojowników, mogących się pochwalić co najwyżej BAB +5 (podstawową premią do ataku) itp. Dość rzec, że pod koniec gry, gdy moja drużyna miała 19 poziom, klasa pancerza wahała się w granicach 50-60 punktów, a premia do trafienia niespecjalnie od tego odstawała. Chociaż magia w Pathfinderze jest bardzo potężna, czasami ciężko było przebić wysokie rzuty obronne, które na finałowych etapach utrzymywały się na poziomie +30 czy w przypadku bossów +40 punktów. Kiedy porównamy je do o rząd niższych wartości liczbowych na wyższych, bo przecież epickich poziomach w dodatkach do obu części Neverwinter Nights, łatwo dojść do wniosku, że Owlcat Games nieco poniosło. Między innymi dlatego wysokopoziomowe zaklęcia wzmocnione metamagią wymiękały przy przeciwnikach napęczniałych od hapeków. Od zaklęć wywoływania i nekromancji dużo lepiej sprawdzała się kontrola tłumu oraz iluzje pokroju Widmowego Zabójcy i Dziwu. Nawet jeśli te drugie nie wchodziły zbyt często, to kiedy już przeciwnik oblał rzut obronny, wąchał kwiatki od spodu. Całkiem nieźle sprawdzały się też zaklęcia dotykowe, bo wreszcie współgrały z mechaniką ataku z zaskoczenia i kalkulacją krytyków.

Łaskocze!

Nieco irytująca była finałowa walka, złożona z kilku etapów. Już podczas pierwszego z nich przeciwnik traktował naszą drużynę czymś w rodzaju dedekowego Rozłączenia Mordenkainena, pozbawiającego wszystkich buffów, by chwilę potem wprowadzić przeciwników paraliżujących bohaterów samym spojrzeniem. Jeśli nie wykupiło się odpowiedniego atutu, nie było nawet czasu na odświeżenie zaklęć ochronnych. Rozwiązaniem problemu okazała się najskuteczniejsza taktyka nauczana z dziada pradziada, czyli kupą mości panowie.

Niemniej jednak walka obok budowania przekokszonych postaci jest najprzyjemniejszym elementem Pathfinder: Kingmaker. Przez pierwsze dwa czy trzy rozdziały okazuje się wymagająca. Kiedy już nieco dozbroimy postacie i wybierzemy przydatne atuty, potyczki stają się łatwe. Z perspektywy czasu bardziej cenię mechanikę Pillarsów niż D&D 3.5 i Pathfindera. W Kingmakerze mniej zależy od taktycznych decyzji podejmowanych w celu adaptacji do przebiegu walki, bo zbyt łatwo osiągnąć status niepodatności na specjalne ataki przeciwników. Wystarczy wybrać odpowiedni atut lub po odpoczynku rzucić zestaw długotrwałych buffów, aby całkowicie uodpornić drużynę na wszystkie potencjalnie niebezpieczne sztuczki stosowane m.in. przez dziki gon w końcowych etapach gry. Sami przeciwnicy też nie mogą pochwalić się zbyt ciekawym wachlarzem ataków specjalnych. Twarda kontra ochronna utrzymująca się od odpoczynku do odpoczynku po prostu nie wymaga od gracza większego zaangażowania już w trakcie samych potyczek. Taka jest jednak specyfika systemu, będącego kalką mechaniki, z którą się wychowałem. Chociaż dziś widzę wady pewnych rozwiązań, nie zmienia to faktu, że D&D i pokrewne systemy wciąż dostarczają mi mnóstwa frajdy.

Zdając odpowiednie testy wiedzy poznamy słabe i silne strony przeciwników

Walka w Pathfinder: Kingmaker nie jest tak trudna, jak twierdzi krążąca na ten temat opinia. Mechanika ma jednak pewne pułapki, po wpadnięciu które można stworzyć postacie, które nie dadzą sobie rady w wyznaczonej im roli. Również, jeśli Wasza taktyka w tego typu grach sprowadza się do zaznaczenia całej drużyny i klikania na kolejnych przeciwnikach, daleko nie zajdziecie. Charakterystyczne dla tego systemu jest też rosnące tempo rozgrywki. Im wyższy poziom, tym więcej ataków na rundę, tym większe natężenie akcji na ekranie. Jeśli nie jesteście fanami czasu rzeczywistego z aktywną pauzą, to od dawna dostępny jest mod dodający turową rozgrywkę. Zaplanowana na sierpień premiera konsolowego portu Pathfinder: Kingmaker – Definitive Edition wprowadzi również na PC oficjalny tryb walki turowej przygotowany przez Owlcat Games. Już teraz w serwisie Steam można testować wersję beta najnowszego patcha. Z jednej strony zmiana trybu gry to dobry pomysł, bo ta i tak już bardzo wierna adaptacja mechaniki staje się w trybie turowym prawdziwą symulacją stołowego Pathfindera. Problem jednak w tym, że komputerowy Kingmaker projektowany był z myślą o RTwP, a więc sporo tu trash mobów, czyli powtarzalnych potyczek-zapychaczy. A że samej walki w grze jest bardzo dużo, ukończenie Kingmakera w trybie turowym mogłoby wyjąć z życia nawet i 500 godzin.

W opcjach autopauzy polecam też zaznaczyć zatrzymanie gry, gdy pojawią się nowi przeciwnicy. W paru sytuacjach wrogowie mieli przykry zwyczaj spawnować się w tylnym szeregu mojej drużyny. Były to jedne z najbardziej żenujących spawnów prosto z powietrza, które nie miały absolutnie żadnych wiarygodnych podstaw.

Powodzenia w trybie turowym. Może warto przemyśleć wzięcie urlopu na większe bitwy

Itemizacja

Jakość itemizacji w Pathfinder: Kingmaker porównałbym do Baldur’s Gate II. Jest tu bardzo dużo przedmiotów oferujących różnorodne premie i właściwości, ale też pewna pula itemków, które współgrają z określonymi buildami postaci czy też legendarnych artefaktów, po których opisach wiadomo od razu, że właśnie znaleźliśmy odpowiednik bomby atomowej, który zakończy wojny na Golarionie. Z tą różnicą, że nie są jednak aż tak przegięte, jak ich baldurowe odpowiedniki. Nie znalazłem tu przedmiotów, które byłyby prawdziwymi gamechangerami i oddziaływałyby na postać w szczególnie unikalny sposób, jak pewne synergie legendarnych przedmiotów z Diablo 3, potrafiące zdefiniować cały build postaci, czy analogiczne i często ukryte działanie wyposażenia z obu części Pillars of Eternity. Pathfinder: Kingmaker stawia raczej na klasyczne premie do obrażeń od żywiołów, zgubę ras czy obrażenia przeciwko określonym charakterom albo też wywoływanie statusów, gdy cel nie zda rzutu obronnego – co pod koniec gry, gdy zdobywamy taki sprzęt, już się praktycznie nie przydaje ze względu na śmiesznie niski stopień trudności rzutu obronnego. Ten ostatni element to kolejny powód, dla którego uważam mechanikę Pillarsów za lepszą, bo tam broń wbija statusy np. przy trafieniu krytycznym, a wprawny gracz jest w stanie wypracować sytuację, w której będzie zadawał same trafienia krytyczne – nawet największym bossom. Kingmaker zdobył jednak moje serce przedmiotami dedykowanymi klasom czarującym. Powszechne są bowiem elementy odzienia podnoszące stopień trudności rzucanych zaklęć czy nawet różdżki, które aplikują atuty metamagiczne „w locie”, bez konieczności przygotowywania zaklęć w komórkach wyższego poziomu. Przedmioty te mają swoje ograniczenia, ale wyraźnie wzmacniają użytkowników magii tajemnej oraz objawień.

Jedna z ciekawszych broni

W Kingmakerze zaskoczyło mnie zróżnicowanie dostępnych narzędzi walki. Z podobnie szerokim zestawem broni spotkałem się chyba tylko w Pool of Radiance z 1988 r. Wygląda to tak, jakby Owlcat Games po prostu przeniosło z podręcznika wszystkie mniej lub bardziej popularne środki przymusu bezpośredniego, licząc na to, że może akurat ktoś się skusi np. na młot gnomi z hakiem albo kij do lacrosse’a. Jak wiele podobnych cRPG-ów wcześniej Kingmaker cierpi na nierówną dystrybucję zaklętego oręża. Na jakiś ciekawy miecz półtoraręczny dla Valerie czekałem aż do piątego rozdziału gry. Niektórych rodzajów broni w ogóle nie spotkałem w żadnym sensownym wariancie magicznym. Przy takim rozstrzale dostępnych narzędzi trudno zdecydować się na skupienie na jednym rodzaju oręża pod kątem przydatnych atutów. Grze wyraźnie brakuje rzemiosła i zaklinania przedmiotów. Tym bardziej że książkowy Pathfinder w przeciwieństwie do D&D 3.5 nie wymaga w tym celu poświęcania zdobytych punktów doświadczenia, a jedynie czasu i złota. Słyszycie Owlcat? Mielibyście kolejny time sink i gold sink w jednym! Tworzenie magicznej broni i zbroi oraz stworzenie cudownego przedmiotu, warzenie mikstur czy zapisanie magicznych zwojów są podstawą itemizacji w Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights 2 czy Knights of the Chalice. Developerzy komputerowego Pathfindera mają więc wyraźne pole do poprawy w nadchodzącym Wrath of the Righteous. Tym bardziej że podobnie jak w przypadku trybu turowego czy obrotowej kamery, robotę już dawno odwalili za nich modderzy.

Darmowa metamagia zawsze w cenie

Aspekt wytwarzania przedmiotów pokrywają rzemieślnicy, których możemy osadzić w zakładanych wioskach. Po wykonaniu krótkiego fetchquesta będą produkować dla nas magiczny rynsztunek. Każdy rzemieślnik pracuje w obrębie swojej specjalizacji, mamy więc mistrzynię garbarstwa, alchemika, wytwórczynię zaklętej broni itd. Możemy zażyczyć sobie konkretny rodzaj ekwipunku lub pozwolić dostarczać im to, co sami planują wykonać. Pod koniec gry każdy z rzemieślników stworzy majstersztyk, prawdziwe dzieło życia. Wytwórcy na naszych usługach są źródłem wielu spośród najlepszych przedmiotów, ale ten element rozgrywki cierpi ponoć najbardziej przy automatycznym zarządzaniu królestwem.

Pewnym smaczkiem i ukłonem w stronę Baldur’s Gate II jest nadworny bajarz. Potrafi z uzbieranych elementów odtworzyć potężny przedmiot, wchodząc przy tym w trans i opowiadając jego historię. Szkoda tylko, że samo kompletowanie części artefaktów pozbawione jest uczucia ekscytacji, jakie towarzyszyło mi podczas gry w Cienie Amn. Wynika to z prostego faktu, że w Kingmakerze wszystkie elementy danego artefaktu wyglądają identycznie i nie różnią się nawet nazwą, a zdarzają się przedmioty, które wymagają skompletowania nawet kilkunastu fragmentów. Brakuje tu uroku odnajdywania złamanych kling, klejnotów z rękojeści i innych szczątków legendarnego oręża. Czegoś, co potęgowałoby uczucie obcowania z czymś wyjątkowym zamiast z kolekcją pospolitych znajdziek.

Najważniejsze jest dobieranie zaklęć atakujących najsłabszy rzut obronny przeciwnika

Niezbyt wygodny interface

GUI w adaptacji Pathfindera niby nawiązuje do gier Infinity Engine, ale brakuje mu tej czytelności. Ekran karty postaci stara się przedstawić wszystkie istotne informacje i jest ładnie stylizowany na pergamin, ale ma problem z czytelną prezentacją treści. Poza statystykami ataków i współczynnikami obronnymi wypada to wszystko nazbyt chaotycznie i pstrokato. Słabo wyglądają listy posiadanych atutów i zdolności klasowych. Widać to już w procesie tworzenia postaci, gdzie na drzewkach rozwoju rozmieszczono ikony, które jednak kiepsko obrazują, co bohater otrzyma na danym poziomie. Do pewnych podstawowych informacji, jak wysokości rzutów obronnych, postępu BAB-u danej klasy postaci, czy atrybutu odpowiedzialnego za rzucanie przez nią zaklęć trzeba dokopać się w głębszych warstwach menu, podczas gdy powinny być pierwszą rzeczą wyświetlaną po kliknięciu profesji.

Problematycznie wypada też wybieranie talentów i zdolności podczas awansowania, gdy dysponujemy bonusowym feat-em i decydujemy się na atuty, które można brać wielokrotnie np. dla różnych szkół magii. Interface wtedy głupieje i przeskakuje z atutu na atut dodatkowy, nie pozwalając wybrać ponownie tego samego feat-a (np. Spell Focus – Necromancy i Spell Focus – Evocation), co zmusza do przełączania między kolejnymi slotami wyboru, aż wszystko zaskoczy, jak powinno. Podobnie wybierając w tej sytuacji Spell Focus dla danej szkoły i zaraz po nim Greater Spell Focus, gra czasem nie odnotowywała faktu posiadania wymaganego atutu, chociaż dopiero co został wybrany.

Głupcy! Nie wiedzieli, że nie lubię dzikiego gonu

Dziwnie rozwiązano paski skrótów. Nie wystarczy najechać myszką, by np. rozwinąć listę przygotowanych zaklęć. Dostęp do podręcznych przedmiotów, dostęp do zdolności klasowych i aktywnych atutów albo do księgi czarów — na wszystko trzeba klikać, by rozwinąć podmenu i następnie klikać ponownie, by je zamknąć, scrollować myszką kolejne poziomy zaklęć itd. W tego typu grach mikrozarządzanie całą drużyną jest podstawą rozgrywki, a rozwiązania interface’u sprawiają, że podejmowanie wielu czynności jest po prostu czasochłonne i niewygodne. Gry na Infinity Engine, Neverwinter Nights 2 (ze świetną listą szybkiego czarowania), czy Pillarsy zrobiły to jednak lepiej. Rozlokowanie pasków skrótów na dole i z boku ekranu miało więcej sensu w czasach monitorów o proporcjach 4:3. Dziś latanie kursorem na kraniec panoramicznej matrycy kłóci się z ekonomią ruchów myszy. M.in. dlatego większość buffów i zaklęć odpalałem kombinacjami dwóch klawiszy. Do końca gry nie przyzwyczaiłem się też do wybierania postaci innymi przyciskami niż w Baldurze. Na szczęście skróty klawiszowe można w pewnym zakresie dostosować do własnych preferencji. Brakowało mi jednak możliwości tworzenia grup kontrolnych.

W lesie dziś nie ujrzysz nic

Podczas gry doskwiera niedostatek informacji zwrotnych dotyczących tak istotnej kwestii, jak to, czy bohaterowie mogą stanąć w danym miejscu. W Pathfinder: Kingmaker kursor zawsze wygląda tak samo. W grach Infinity Engine i pozostałych współczesnych spadkobiercach od Obsidianu wskaźnik zmienia się na przekreślony okrąg, gdy tylko znajdzie się nad niedostępnym terenem. Interface Kingmakera tego w żaden sposób nie komunikuje. Wielokrotnie klikałem na obszar, który wyglądał jak kawałek rozciągającej się naokoło łąki, ale gra wyświetlała wskaźniki docelowe ruchu kilkanaście metrów dalej, bo jak się okazywało, teren, na który wysłałem drużynę, był niedostępny. W trakcie eksploracji może to irytować, ale podobne sytuacje miały miejsce w walce. Brak czytelności podłoża w takiej chwili wywołuje lawinę ataków okazyjnych i utratę cennych sekund na kluczenie po polu bitwy. Również niektóre elementy otoczenia okazywały się przeszkodami o znacznie większym rozmiarze, niż sugerowałaby to ich wizualizacja.

Starcie tytanów

Upierdliwe jest to, że przedmioty układają się w stosy wyłącznie w plecaku, ale przy pasie każdy przedmiot podręczny należy umieszczać oddzielnie. Z tego powodu leczenie po walce przy użyciu mikstur lepiej przeprowadzić bezpośrednio w plecaku. Niestety prawy przycisk myszy nie zużywa mikstury, a jedynie otwiera menu kontekstowe z listą poleceń, co generuje dużo niepotrzebnych kliknięć przy wykonaniu prostej, powtarzalnej czynności. Kiepsko wypada też interface ekwipunku, gdy sprzedajemy kilkadziesiąt egzemplarzy uzbrojenia. Po wyglądzie nie da się ich rozróżnić. Klikając na przedmiot, wskakuje on do okna sprzedaży, a pod kursorem myszy ląduje następny w kolejce. Gra nie wyświetla jednak etykiety z jego nazwą. Trzeba więc przesunąć kursor na przedmiot obok i z powrotem, aby ukazał się stosowny opis.

Prawdziwie frustrujące są jednak inne rozwiązania sterowania w grze. Jeśli w trakcie walki chcemy przemieścić bohatera i klikniemy zbyt blisko innej postaci w drużynie, po prostu przełączymy kontrolę na tego drugiego bohatera. Kursor nawet nie musi znajdować się nad tą postacią ani podświetlać jej zarysów! Hitboxy myszy są tutaj cholernie duże, utrudniając precyzyjne pozycjonowanie. Jest to do granic wkurzające w sytuacji, gdy nasi wojacy znajdują się pod wpływem zaklęcia Powiększenia Osoby lub Legendarnych Rozmiarów. Taki bohater zajmuje wówczas nawet pół ekranu i jeśli innym herosem nie klikniemy bezpośrednio na przeciwniku, to nie ma nawet szans na zbliżenie się do naszego giganta na mniej niż kilka metrów. Nie mam pojęcia jakim cudem Pathfinder: Kingmaker przeszedł betatesty i doczekał się nawet Enhanced Edition bez rozwiązania tego problemu.

Królu złoty, podejdźże no do płota!

Równie irytujące są wyświetlane znaczniki efektów obszarowych. Zaklęcia podobnie jak w Deadfire można przed końcem czarowania przesunąć, by dopasować cel do poruszających się przeciwników. Problem jednak w tym, że znaczniki obszaru działania są nieprecyzyjne. Wynika to chyba z faktu, iż Pathfinder: Kingmaker nie jest grą w rzucie izometrycznym, lecz w pełnym środowisku 3D, imitującym izometrię poprzez zastosowanie odpowiedniej perspektywy kamery i ten trzeci wymiar zdaje się zaburzać ocenę obszaru działania. Szybko nauczyłem się rzucać Śliskość metr czy dwa od moich bohaterów, bo w rzeczywistości promień rażenia wykraczał poza obrys wyświetlanego okręgu. Aby dostosować znaczniki obszaru do głębi pola, musiałyby być chyba bardziej eliptyczne. Celowanie obszarówkami wypada absurdalnie w przypadku zaklęć oddziałujących w linii lub w stożku. Wielokrotnie kierowałem czarem Acidic Spray z dala od swoich postaci pierwszoliniowych, ale jakimś cudem Amiri za każdym razem obrywała. Często rzucając Tęczowe Kolory kilka metrów obok drużynowych zbrojnych, mimo wszystko zaliczali nieprzewidziany zgon przez niewidzialny stożek będący efektem spartaczonego kodu gry. Z wszystkimi tego typu bolączkami trzeba po prostu nauczyć się żyć i mieć nadzieję, że w kolejnej grze obejdzie się bez takich wpadek.

Po ikonce nie rozróżnisz artefaktu bogów i długiego miecza +1

Bugi

A wpadek jest w sumie całkiem sporo. Bardzo często nie mogłem podnieść przedmiotów z ciał pokonanych wrogów. Gra w ogóle nie reagowała na kliknięcie – nie działało to ani przy bezpośrednim przeszukiwaniu ciał, ani w specjalnym oknie, które wyskakiwało przy opuszczaniu lokacji, wyświetlając wszystkie pozostawione w niej łupy (sam pomysł świetny, bo nie przegapimy żadnych cennych lub wymaganych do zadań przedmiotów). Jedynym rozwiązaniem problemu niemożliwych do zebrania łupów było wczytanie gry i rozegranie walki od nowa.

Sztuczna inteligencja przeciwników była momentami bardzo niedopracowana. Przykładowo lisz w pewnym grobowcu ciskał zaklęciem Palec Śmierci w członka mojej drużyny o najniższym rzucie obronnym na Wytrwałość – w tym przypadku była to Linzi. Potwór uparł się na nią do tego stopnia, że gdy kazałem jej uciekać poza zasięg zaklęcia, by uniemożliwić mu czarowanie, gonił ją przez wszystkie korytarze i pomieszczenia lochu dobre kilka minut, narażając się na ciągłe ataki okazyjne biegnących za nim zbrojnych, aż padł przy schodach na wyższy poziom. No takich sytuacji nie było nawet w pierwszym Baldur’s Gate, gdzie kiting pozwalał np. w łatwy sposób ubić Szarego Wilka, by zdobyć wspaniały długi miecz Varscona+2 opodal wejścia do kopalni Nashkel. Z łowcą nagród bawiłem się zawsze w „głupiego Jasia” moimi bohaterami atakującymi z dystansu i umykającymi przed nim na różne strony, ale ten potrafił w rozsądny sposób zmienić cel na postać będącą bliżej niego. Liczący tysiąc lat nieumarły czarodziej z wysoką Inteligencją był na to jednak za głupi.

Biegłem za nim przez cały poziom wielkiego grobowca

Gra ma sporo innych, drobnych bolączek, ale nie są tak irytujące, jak rozwiązania interface’u, na które narzekałem wcześniej. Zdarzają się glitche graficzne, jak np. zaklęty żywiołami oręż, który okresowo nie wyświetla stosownych animacji albo lewitujące płaszcze na niewidzialnych modelach postaci czy zamrożone animacje bohaterów sunących zabawnie po podłożu. Postacie mają przykry zwyczaj blokowania się w trakcie walki i zaczynają wówczas zabawnie wirować, obracając się wokół własnej osi. Problemy tego typu potrafią raczej rozbawić niż sfrustrować, tym bardziej że nie są nagminne.

Przyczepić muszę się jedynie do faktu, że podczas pierwszego uruchomienia gra zatrzymała się na ekranie ładowania, nie wczytując menu głównego. Problem rozwiązało usunięcie odpowiedniego klucza z rejestru systemowego. Niestety nie była to jednorazowa przygoda, bo od ostatniego patcha praktycznie przy każdym uruchomieniu Kingmaker blokuje się na ekranie ładowania. Aby tego uniknąć, należy odpalić grę w trybie okna bez ramki. I nie ważne, ile razy ustawi się tę opcję w menu. Za każdym razem gra automatycznie uruchomi się w trybie pełnego ekranu i trzeba pamiętać, by odpalić regedit i ponownie wyrzucić klucz. Strach pomyśleć, jak wyglądała ta gra, debiutując jesienią 2018 r.

Zdarzają się też błędy przy zarządzaniu królestwem. Pewien jednorazowy projekt zwiadowczy wykonałem w sumie dwukrotnie, za każdym razem dostając informację o odkrytym interesującym miejscu. Na mapie nic się jednak nie pojawiło i ostatecznie nie było mi dane odwiedzić leże czarnego smoka.

Granie w Kingmakera charakteryzuje jednak – jak wspominałem już wcześniej – powracająca jak klątwy myśl i uczucie niepewności, bo w różnych dziwnych sytuacjach zastanawiałem się często, czy mam wówczas do czynienia z bugiem, czy z zamierzonym projektem gry.

Płaszcz Glitchy +5

Graficzna iluzja

Jak pisałem wyżej, Pathfinder: Kingmaker nie jest grą w rzucie izometrycznym, ale zablokowana kamera ustawiona z zachowaniem odpowiedniej perspektywy całkiem nieźle naśladuje klasyki z Infinity Engine i wizualnie bardziej kojarzy się z nimi niż z równie trójwymiarowym Neverwinter Nights 2. Pod względem jakości przygotowanych assetów i efektów specjalnych gra prezentuje się naprawdę bardzo ładnie i nowocześnie. Lokacje fabularne cieszą oczy całkiem niezłą liczbą detali, ale da się dostrzec efekt wszechobecnie stosowanych filtrów, przesłaniających czasem całe poziomy. W grze doświadczymy nie tylko cyklu dobowego i zmian warunków pogodowych, ale też pór roku – w końcu akcja rozgrywa się na przestrzeni lat. Szkoda tylko, że podczas zimy tereny pokrywają płachty burego śniegu, który wygląda jak płaska, przyklejona do podłoża tekstura.

Modele postaci prezentują się okazale, z zachowaniem nieco przerysowanej, współczesnej estetyki high-fantasy, którą można zaobserwować na ilustracjach zdobiących podręczniki systemu Pathfinder. Szczegóły wyglądu bohaterów są całkiem niezłe, bo oddają to, co postacie noszą przy sobie w trakcie przemierzania świata. Widać nie tylko uzbrojenie i opancerzenie, ale też plecaki, broń zapasową czy mikstury i różdżki zatknięte przy pasie. Najsłabszym elementem wizualnej całości są moim zdaniem animacje ataków, które wypadają odrobinę zbyt sztywno.

Czasami lokacje wyglądają ostro, a czasami rozmyte są przeróżnymi filtrami

Zaklęcia są za to widowiskowe – momentami nawet za bardzo. Brakowało mi tu funkcji tłumienia renderowanych efektów specjalnych podczas pauzy, którą to opcję wprowadził Obsidian w drugiej części Pillarsów. Natężenie magicznych eksplozji jest czasami tak wielkie, że kompletnie nic nie widać na ekranie. Jeśli narzekaliście na to, grając w pierwsze PoE, to tutaj jest znacznie gorzej. Również ikony aktualnie wykonywanych akcji wyświetlane nad głowami bohaterów mogłyby być nieco bardziej czytelne, bo minęło kilka godzin, zanim nauczyłem się oceniać, czym postać się aktualnie zajmuje i ile czasu musi upłynąć do działania w następnej rundzie walki.

Kiepsko prezentują się ikony atutów aktywnych, które ciężko rozróżnić na pasku skrótów. W pomniejszeniu są do siebie zbyt podobne i na mój gust zbyt ciemne. Jeszcze gorzej wypadają wizerunki przedmiotów w ekwipunku. O ile kształt i kolor części mikstur, zwojów czy najpopularniejszych egzemplarzy płaszczy i pierścieni można zapamiętać, o tyle broni nie udawało mi się rozróżnić nawet pod koniec gry – nie tylko poszczególnych, unikalnych egzemplarzy, ale wręcz całych grup uzbrojenia! Za każdym razem musiałem sprawdzać etykietę z nazwą.

Nie skupiałem się na łapaniu screenów, bo przecież rzuciłem blogowanie...

Przejście w pełne 3D ma też swoje wady. Już na początku gry w pewnym lesie problematyczne okazały się drzewa wyświetlane na pierwszym planie. Szkoda, że nie zastosowano znikania obiektów w takiej sytuacji (taka funkcja jest chociażby w obu częściach Divinity: Origina Sin, a w dynamicznej wersji dodało ją nawet studio Beamdog w odświeżonym Neverwinter Nights). Chwilami naprawdę nie było widać nic, z wyjątkiem zarysowanych sylwetek postaci. Gra nie podaje wówczas żadnych wizualnych informacji na temat ukształtowania terenu czy obecnych na nim szkodliwych efektach utrzymujących się zaklęć. Niestety feedback dotarł do developerów zbyt późno, bo obrotowa kamera pojawi się dopiero w zapowiedzianym Wrath of the Righteous.

Golarion zmaga się z globalnym ociepleniem, bo śniegu, jakby to ptak nasrał

Daje się też we znaki powtarzalność assetów graficznych. Wszystkie jaskinie wyglądają identycznie, podobnie jak tunele przeplatające się z krainą fey, porośnięte dokładnie tymi samymi modelami roślinności. Grobowce prezentują te same cyklopowe ruiny itd. Jeśli widziałeś jedno drzewo, namiot, stragan, krzak, to widziałeś wszystkie. Recykling zasobów graficznych stale wywołuje wrażenie, że ciągle odwiedzamy te same miejsca – co niestety często nie mija się z prawdą w związku z wielokrotnym wykorzystaniem całych map. Nawet zakładane przeze mnie osady wyglądały identycznie. Przez to musiałem przechodzić na ekran zarządzania i następnie plan zabudowy wioski, by po nazwie warsztatu stwierdzić, w której z nich znajduje się rzemieślnik, dla którego właśnie wykonałem zadanie.

Recyklingowi poddano nawet główne zadania fabularne. Starożytna klątwa sprowadza się do serii siedmiu potyczek na pobliskim płaskowyżu

Szkoda, że Olwcat Games nie pokusiło się na współczesny rzut izometryczny. Takie gry nie tylko lepiej się starzeją, ale też oferują mimo wszystko wyższy poziom detali, malowanych ręcznie na prerenderowanych scenach, zrzutowanych do dwóch wymiarów. Każda lokacja w Baldurach, Icewindach, Pillarsach, Tyranny czy Numenerze wyglądała unikalnie. Tereny były różnorodne, nawet jeśli utrzymane zostały w spójnej tonacji. Do dziś jestem w stanie rozróżnić prawie wszystkie bezdroża z Wrót Baldura i powiedzieć, co na danym obszarze można spotkać. W Pathfinder: Kingmaker jest to niemożliwe. Recykling w grze posunął się do tego stopnia, że cały przedostatni rozdział rozgrywa się w wielopoziomowej posiadłości, która funkcjonuje na dwóch, a nawet trzech wymiarach egzystencji. Daje to właściwie dwukrotnie dłuższy czas gry na jednym i tym samym obszarze. Recykling dosięgnął nawet bossów. Cóż, może to po prostu easter egg od Owlcat Games, którzy z nostalgią wspominają walkę o tron Bhaala z modem Ascension.

Filtry graficzne psują czasem odbiór sceny

Muzyka!

Muzyka była najbardziej zaskakującym elementem gry. Na liście kompozytorów znaleźli się: Inon Zur, Dmitry V. Silantyev, Sergey Eybog, Mikhail Kotov, Alexander Fomichev, Dryante. Kiedy w menu rozbrzmiały rogi otwierające główny temat muzyczny, byłem przekonany, że Inon Zur ponownie poleciał autoplagiatem, bo utwór zaczynał się podobnie do soundtracku Dragon Age: Origins. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy melodia popłynęła w nieco innym kierunku. Zdaje się, że nazwisko Zura miało jedynie zbudować odpowiednie oczekiwania względem warstwy dźwiękowej. Większy wpływ na muzykę miał Dimitry Silantyev, którego aranżacje zachowały w sobie nieco ducha baldurowej muzyki Michaela Hoeniga, ale łączyły ją z zupełnie innym stylem. Idealnie wpasowała się w mój gust. Nigdy nie zapomnę klimatycznego ambientu wybrzmiewającego w Old Sycamore i bardzo dynamicznych, budujących napięcie motywów bitewnych. Ścieżka dźwiękowa z całą pewnością mnie porwała, a nie brakuje w niej dość specyficznych, wręcz cyrkowych melodii, przygrywających za każdym razem, gdy na ekranie pojawiają się gobliny. Komponując, Dimitry czerpał z dorobku muzyki Bałkanów i wschodniej Europy. Przykładem takiego utworu była przeróbka bułgarskiej pieśni ludowej, która rozbrzmiewała w stolicy mojego królestwa wspaniałym wokalem Diany Baidalyuk, którą miło jest nie tylko posłuchać, ale też zawiesić na niej oko w nagraniach opublikowanych na youtube.

Babciu, czemu masz takie wielkie oczy?

Pod względem aktorstwa głosowego również jest bardzo dobrze. Budżet rzecz jasna nie pozwalał na nagranie zbyt wielu kwestii, ale wszyscy kompani i ważniejsi bohaterowie opowiadanej historii mówią swoimi unikalnymi głosami. Nie udało mi się jednak rozpoznać głosu nikogo bardziej znanego w tym biznesie – co nie jest oczywiście żadną wadą. Jakość efektów dźwiękowych idzie w parze z pozostałymi elementami oprawy audio. Na uwagę zasługują zwłaszcza mięsiste odgłosy przeciwników zmieniających stan skupienia po potraktowaniu magią lub trafieniami krytycznymi.

Efekt paralaksy, czyli prosta rzecz, a cieszy oczy

Ukoronowanie

Pathfinder: Kingmaker jest jak paczka chipsów – wydaje się pełen pysznej zawartości, ale w środku w dużej mierze został wypełniony powietrzem. To balon, który za niewielkie koszta udało się napompować tak mocno, że sprawia wrażenie pokaźnych rozmiarów. Kiedy jednak ta iluzja pęka, namacalną wartością zostaje poszarpane, sprężyste tworzywo w rękach – ten elastyczny system d20 Pathfinder RPG i rzeczy, które można z nim zrobić w ramach ograniczającej go komputerowej adaptacji. Kingmaker nie jest grą, w którą warto grać dla roleplay’u czy wyborów i ich konsekwencji. Nie jest to tytuł, z którym warto spędzić czas, by poznać fabułę, jaką ma do zaoferowania – chociaż muszę przyznać, że miał bardzo satysfakcjonujące, ukryte zakończenie. Do tego idealnie łączył opcjonalny wątek romansowy z główną fabułą, lepiej nawet niż Maska Zdrajcy. Nie jest to też cRPG, który można wspominać za konstrukcję świata, strukturę zadań pobocznych czy ich jakość. Często to po prostu przerost formy nad treścią – tak jak system zarządzania królestwem. Chociaż dzieło Owlcat Games stara się z całych sił sprzedać graczom fantazję bycia królem, podbijającym pogranicze i kształtującym je na własne podobieństwo, jest to tylko iluzja.

Incepcja, kto by pomyślał. Nolan oczywiście

W gruncie rzeczy Pathfinder: Kingmaker jest ofiarą zbyt wielkich ambicji autorów. Gdyby produkcja Owlcat była pozbawiona zbędnych systemów służących za time sink, gdyby przybrała skondensowaną formę, wówczas okazałaby się jedną z najlepszych gier fabularnych na rynku. Dla mnie jest to po prostu rozwleczony cRPG średniej jakości, momentami irytujący niedopracowaniem. Tym bardziej że grze brakuje wielu funkcji QoL obecnych u konkurencyjnych tytułów kickstarterowego renesansu cRPG, jak chociażby przyspieszenie prędkości gry podczas przemierzania już odkrytych obszarów. Po 150 godzinach musiałem zrobić sobie nawet przerwę. W tym czasie przeczytałem „Diunę”, spędziłem 50 magicznych godzin z Jurassic World: Evolution i obejrzałem dziesięć sezonów Smallville. Potem jednak wróciłem do Kingmakera z postanowieniem ukończenia przygody. Mimo wszystkich niedoróbek rozgrywka jest całkiem niezła i w przeciwieństwie do Divinity: Original Sin 1 & 2 nie zaczęła mnie nudzić po 30 godzinach. Nie czułem, że zmuszam się do gry. Jednak tym, co jako jedyne mnie zachwyciło, była sama mechanika budowania postaci i walki. Ta została zrealizowana rewelacyjnie i chociaż dopiero co ukończyłem trwającą 230 godzin kampanię, spędziłem już kolejne 40h w roguelite’owym, nieskończonym, generowanym proceduralnie lochu z ostatniego DLC. W nim czerpię ogromną frajdę z tworzenia i wysyłania kolejnych drużyn przeciwko losowo dobieranym potworom, zbierając przy tym łupy z tabeli losowego lootu. I bawię się w ten sposób lepiej niż jako władca Skradzionych Ziem. I wiem, że jest w tym pewna sprzeczność, ale taki tryb rozgrywki sprawił, że mogę wciągnąć Kingmakera do grona ulubionych komputerowych erpegów.

Jeśli więc mam polecić Pathfinder: Kingmaker, to tylko jeśli włączycie automatyczne zarządzanie królestwem, odpuścicie sobie eksplorację miniobszarów z recyklingu i wykonywanie fetchquestów. Wówczas otrzymacie coś pomiędzy Icewind Dale a Neverwinter Nights 2 i powinniście uchwycić tę magię bez poczucia straconego czasu.

Pójście w krzaki w przypadku driady nabiera nowego znaczenia

Kilka słów o języku

Pathfinder: Kingmaker dzieli przypadłość, na którą skarżyli się gracze Disco Elysium. Sprawia wrażenie gry napisanej w języku natywnym dla developerów, a następnie przetłumaczonej na angielski z użyciem wysublimowanych synonimów słów znajdujących się w powszechnym użyciu, co wydawało się nienaturalne i momentami nawet niezrozumiałe dla natywnych użytkowników języka angielskiego. Nie ukrywam, że zdarzyło mi się odwoływać do słownika.

Kwestia wersji polskiej jest właściwie w rękach fanów. Oficjalny wydawca w naszym kraju, czyli Technland, umywa ręce, twierdząc, iż lokalizacja jest kwestią zależną wyłącznie od producenta. Pathfinder: Kingmaker jest niszową grą. Wątpię, by przed bundlem sprzedał się w naszym kraju, chociażby w liczbie 1000 kopii. Ci, co chcieli zagrać, już prawdopodobnie nabyli tę grę, a wyłożenie sporej sumy na lokalizację byłoby finansowym strzałem w stopę dla Owlcat Games.

Istnieje tzw. spolszczenie maszynowe, ale to jak granie z translatorem – spodziewać należy się nagminnie wypaczonego sensu zdań, zgubionego kontekstu i braku jakiejkolwiek spójności przy tłumaczeniu terminologii systemu Pathfinder. Jakość tego typu spolszczeń podsumowują komentarze pod premierą polskiej lokalizacji Atom RPG.

Cutscenek jest całkiem sporo jak na grę z tak niskim budżetem

Podsumowanie

Plusy:

  • Znakomicie zrealizowana walka
  • Bogactwo systemu Pathfinder
  • Dobre zadania głównego wątku
  • Duża reaktywność
  • Duża liczba skillchecków
  • Niezła itemizacja
  • Całkiem ładna grafika
  • Oprawa muzyczna i dźwiękowa na wysokim poziomie
  • Genialne replayability

Minusy:

  • Zarządzanie królestwem to zapychacz rozciągający grę
  • Powolne animacje podróżowania
  • Konieczność ciągłego odpoczywania sztucznie wydłuża grę
  • Opcje dialogowe nie odzwierciedlają charakterów postaci
  • Brak rzemiosła z systemu Pathfinder
  • Recykling elementów graficznych, map, zadań, potyczek
  • Liniowy postęp ogranicza eksplorację świata
  • Kiepski balans walk
  • Inflacja statystyk sztucznie podnosi poziom trudności

Komentarze