Subiektywnie: Disco Elysium


Disco Elysium – The Final Cut

Opublikowano: 18 lipca 2021 (reupload)

No Truce with the Furies

Najtrudniej jest zacząć, bo „najgorsze jest pierwsze 50k znaków”. O No Truce With the Furies dowiedziałem się dzięki liście zapowiedzianych cRPG, opublikowanej kiedyś na jednym z portali poświęconych grom. Zaintrygowała mnie wówczas stylowa oprawa graficzna, sugerująca zastosowanie rzutu izometrycznego oraz kuszący koncept podejmowania akcji – w tym również walki – wyłącznie poprzez narrację, a więc z wykorzystaniem tekstowych opisów czynności, które miały pozwolić na bogate opcje interakcji ze światem. Byłoby to niczym niezmienione przeniesienie metody snucia historii z sesji RPG do gry komputerowej. No Truce With the Furies wymieniłem nawet razem z Torment: Tides of Numenera oraz Mass Effect: Andromeda jako najbardziej oczekiwane przeze mnie gry z premierą zaplanowaną na 2017 r.

Okazało się, że na omawianego dziś erpega przyszło mi czekać nieco dłużej, bo zadebiutował dopiero w 2019 r. W międzyczasie z twittów Josha Sawyera śledzącego grę dowiedziałem się, iż No Truce With the Furies zdążyło zmienić tytuł na Disco Elysium. Mnie z kolei nieco opadł hype, tym bardziej że po premierze Pillars of Eternity II: Deadfire złapałem wenę na częstsze pisanie na blogu i doszedł do tego montaż filmów. Napięty grafik, brak czasu i pokaźna kupka wstydu sprawiły, że Disco Elysium czekało na lepsze czasy. Na sytuację miał również wpływ fakt, że gra dość długo utrzymywała swą cenę, która jeszcze wzrosła po wypuszczeniu nowszej wersji z dopiskiem „The Final Cut”. Pogłoski o powstaniu polskiej lokalizacji powracały systematycznie w kręgu zainteresowanych, ale dziś wydaje się to już raczej nierealne. Niemniej jednak również one sprawiły, że opóźniałem kontakt z grą. Zapewne gdyby nie wsparcie jednego z czytelników, Disco Elysium czekałoby na swoją szansę jeszcze długi czas. W związku z tym chciałbym podziękować Pawłowi, który przyczynił się do zakupu gry i był impulsem, który zmobilizował mnie do sprawdzenia tej produkcji już teraz.

W grze znalazło się miejsce na komentarz dotyczący crunchu i złego zarządzania projektem

Z popularnych opinii wiecie na pewno, że Disco Elysium to „jedyny godny następca Planescape: Torment”, czy wręcz program przewyższający tę klasyczną grę. Pewnie nieobce są wam slogany głoszące: „najlepszy RPG 2019 r.” i inne, podobne hasła, wynoszące Disco Elysium na piedestał w dłuższym okresie czasu. Gdyby faktycznie zależało wam na popularnej opinii, pewnie nie zaglądalibyście na ten blog. Chociaż produkcja studia ZA/UM zostawiła po sobie bardzo pozytywne wrażenie, trudno mi podpisać się pod większością komentarzy, jakie o Disco Elysium przeczytałem w sieci, zanim w ogóle sięgnąłem po grę. Prawdę mówiąc, ciężko ją jednoznacznie zaklasyfikować gatunkowo, a tym bardziej doszukać się przypisywanych jej innowacji.

Disco Elysium to zbiór interakcji z bohaterami neutralnymi

Czym jest więc dzieło ZA/UM?

Disco Elysium jest doświadczeniem, czy jak to się dziś szumnie określa – przeżyciem – na swój sposób dość unikalnym. Gatunkowo jest to jednak komputerowy RPG, a więc przedstawiciel bardzo szerokiego spektrum formy rozgrywki i wyważenia składających się na nią elementów. Estoński cRPG stawia wyłącznie na aspekt fabularny – snucie narracji poprzez dialogi, opisy i interakcje w świecie gry. Oczywiście nie może być gry bez zasad, tym bardziej że to właśnie one odróżniają tradycyjne RPG od zwykłej gawędy i bajania przy stole. Najbardziej podstawowy podręcznik RPG zawiera właśnie zasady, a więc opisuje mechanikę rozgrywki. Disco Elysium ma swoją prościutką mechanikę, którą aplikuje na interaktywną książkę, wspomagając wyobraźnię ruchomym obrazem i udźwiękowieniem. Grę można porównać do zwizualizowanej, skodyfikowanej powieści, czegoś w stylu popularnych „Choose Your Own Adventure”. W praktyce to właściwie hybryda gry paragrafowej i przygodówki point & click w rzucie izometrycznym.

W toku gry bardzo polubiłem Kima Kitsuragiego, bez wątpienia jeden z ciekawszych kompanów w cRPG

Prawdę mówiąc, nie przepadam za przygodówkami. Męczyłem się przechodząc The Dark Eye: Chain of Satinav. Grają w gry Telltale czy utrzymane w podobnej formie Life is Strange łapałem się na tym, iż nie mogę doczekać się końca ogrywanego akurat epizodu, by zrobić sobie przerwę. Nawet bardzo klimatyczne Stasis potrafiło mnie momentami nużyć. Obserwowane w sieci ciągłe porównywanie Disco Elysium do przygodówek budziło we mnie obawę, że dzieło ZA/UM może okazać się dla mnie niestrawne. W rzeczywistości spotkało mnie bardzo pozytywne zaskoczenie, bo gra niesamowicie mnie wciągnęła i nie nudziła do samego końca. Wniosek? Podtrzymuję! Disco Elysium nie może być przygodówką.

Poniższy tekst unika spoilerów, aczkolwiek parę kwestii dotyczących treści należy omówić, więc mogą się pojawić śladowo nakreślone sytuacje pozbawione wszelkiego kontekstu. Po prostu nie da się inaczej pisać o „grze” polegającej wyłącznie na klikaniu dialogów i opisów, między którymi można się jedynie przemieszczać.

W Polsce „psy”", w Estonii „świnie”

Kac Revachol

W Disco Elysium wcielamy się w detektywa po przejściach. Nasz protagonista budzi się w fatalnym stanie fizycznym na skraju załamania psychicznego, a co gorsza doskwiera mu ciężka amnezja. Dla wygody scenarzystów gliniarz nie wie kompletnie nic – kim jest, jak się nazywa, skąd pochodzi, po co tu przybył i gdzie jest właściwie wspomniane „tu”, bo nawet o otaczającym go świecie nie ma bladego pojęcia. Przeszło czterdzieści lat życia przepadło. Rodzimy się ponownie. A że nie mamy tu do czynienia z magicznymi skutkami ubocznymi działań Raveli Szaradnej a nasza świadomość nie tworzy się w porzuconej przez Pana Wcieleń skorupie dzięki technologii tak zaawansowanej, iż nieodróżnialnej od magii, bardzo ciężko było mi połknąć haczyk fabularny zarzucony przez scenarzystów studia ZA/UM. Niemniej jednak wstępne słabostki historii szybko popadają w zapomnienie (gra słów zamierzona), bo kiedy już zwyciężymy nad wyczulonymi zmysłami naszego bohatera, uwagę gracza momentalnie chwyta świetna narracja.

Rozpytujemy więc okolicę, starając się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi i o jaką stawkę toczy się gra. Lokalsi uświadamiają nas, iż Policja metropolii Revachol przysłała nas na miejsce kilka dni temu w celu przeprowadzenia śledztwa w sprawie wisielca. Z zeznań bywalców przybytku, w którym obudził się nasz detektyw, wyłania się dość intrygujący ciąg zdarzeń. Otóż nasz stróż prawa przez trzy dni chlał i ćpał na potęgę, bez umiaru balował w rytmie disco i wymachiwał bronią, wykrzykując niecenzuralne hasła. A potem zaczęła się hulanka. Ale dość! Jest trup, więc nasuwa się pytanie: whodunnit? Pora wziąć się do roboty, tym bardziej że inny posterunek podesłał nam przyzwoitkę do pomocy w śledztwie.

W grze nie ma romansów, chociaż jeden ze zwiastunów reklamował nimi tę produkcję

Disco Elysium

Akcja Disco Elysium rozgrywa się w autorskim settingu tworzonym przez ponad dekadę na potrzeby sesji systemu D&D Modern. Przynależność gatunkowa wykreowanego świata jest jeszcze trudniejsza do określenia od gatunku właściwiej gry. Dość rzec, że nawet developerzy mieli z tym problemy. Początkowo twierdzili, iż nie jest to ani świat fantasy, ani alternatywna wizja historii, a tym bardziej żaden z typów punka. Powieść osadzoną w settingu Disco Elysium mianowano „fantastycznym realizmem”, ale taki oksymoron pozbawiony jest sensownego znaczenia. Obecnie materiały marketingowe posługują się terminem „modernpunk”.

No Truce With The Furies najprościej określić jako grę science fiction. Świat nie jest znaną nam Ziemią, chociaż na każdym kroku widać czerpane z historii inspiracje. Nie ma tu pierwiastka magicznego i sił nadprzyrodzonych, które definiowałyby grę jako fantasy. Tytułowe Disco Elysium przypomina mi setting Dishonored, gdyż składa się właściwie z wysp, archipelagów, na których żyją różne nacje, czy też rasy człowieka. Jest to świat z rozwiniętą technologią, której rozwój obrał ścieżki alternatywne do naszej. Dominują urządzenia operujące falami radiowymi – gratką są np. niezwykle kosztowne radiokomputery. Nie brakuje tu jednak silników spalinowych, a nawet energii jądrowej, do której dostęp wydaje się być tak łatwy, iż poczytać można nawet o niezależnie budowanych reaktorach zasilających biedniejsze obszary miasta – czasem z fatalnym skutkiem. Chociaż gra estetyką przypomina nieco retrofuturyzm, niektóre elementy wyprzedzają nasze czasy również wizualnie – np. ceramiczne pancerze, których nie powstydziłby się Mass Effect albo StarCraft.

Człowiek piniata

Mimo wielu fantastycznych projektów wrzuconych do świata Disco Elysium zachowało się w nim sporo realizmu. Revachol to wielomilionowa metropolia, w której rewolucja komunistyczna zniosła panującą monarchię, a następnie została rozgromiona przez koalicję liberałów, jednoczącą inne wyspiarskie kraje. Właśnie w tym leży siła świata wykreowanego przez studio ZA/UM. Gra jest spójną parafrazą faktów historycznych, odwołuje się do sytuacji geopolitycznej na przestrzeni wieków. Jak w dobrym, ambitnym sci-fi jest tu miejsce na moralizatorski ton i ostrzeżenia. Nawet charakteryzująca setting swoista forma entropii, trawiącej tytułowe Elysium i określanej mianem „pale”, może być komentarzem na temat ekologii czy zmian klimatycznych zagrażających Ziemi.

Świat wciąga swą historią i klimatem tak bardzo, iż czuć, że grupka pasjonatów budowała go w najdrobniejszych szczegółach. Szkoda tylko, że przy takim nacisku na worldbuilding developerzy poszli w paru aspektach na skróty, prezentując leniwą formę, jakby zabrakło im kreatywności. Przejawia się to w stronie językowej gry. Wszystkie fikcyjne nacje posługują się najprawdziwszymi językami, przez co w tekście jest sporo makaronizmów. Bardzo często padają słowa zaczerpnięte z języka francuskiego czy niemieckiego, a wpleciono nawet niewielki polski akcent. Odbiorcom z pewnością utrudnia to zrozumienie dialogów, bo gra ich zwyczajnie nie tłumaczy. Brakuje tu kontekstowej ekspozycji podpiętej pod niezrozumiałe słowa, jak to zrobił Obsidian w Tyranny czy Pillars of Eternity II: Deadfire. Samo wykorzystanie zwrotów z francuskiego i niemieckiego jest pójściem na łatwiznę. Na potrzeby Pillarsów stworzono przecież cztery autorskie, w pełni funkcjonalne języki z całym alfabetem, ortografią i fonetyką. Dlaczego więc ZA/UM śladem Obsidianu nie zabawiło się w naśladowanie Tolkiena czy twórców Star Treka? Pozostaje mi tylko zgadywać. Być może jedynym wyjaśnieniem braku językotwórstwa była chęć utrzymania wykreowanego świata jako bezpośredniej analogii do naszej rzeczywistości – co by odbiorca uważał, iż pod tą fasadą fikcji jest nasza Ziemia z wszelkimi problemami stworzonymi przez ludzkość.

Mój bohater miał 5 punktów Intelektu i Motoryki

Dick Mullen – brytyjski samolot pionowego startu

Developerzy przygotowali trzy archetypy detektywa nastawione na prowadzenie śledztwa w nieco innym stylu: myśliciel, wrażliwiec oraz fizol. Ciekawszą opcją jest jednak samodzielne wykreowanie naszego bohatera. Z procesem tym poradzą sobie nawet ludzie niezaznajomieni z gatunkiem cRPG. W grze są tylko cztery atrybuty: intelekt, dusza, muskulatura i motoryka. Ich wartość można ustalić w zakresie od 1 do 6 punktów, czemu towarzyszy wymowny opis efektywności poziomu danej cechy w przyjętej skali. Po zmniejszeniu statystyk do minimum okazuje się, iż do wydania jest jedynie 8 punktów, więc albo stworzymy bardzo przeciętnego człowieka, albo ukierunkujemy go na wąską specjalizację.

Do każdego atrybutu przypisano po 6 umiejętności. Ich wartość równa jest wysokości atrybutu, ale za każdym razem, gdy uzbieramy 100 punktów doświadczenia, otrzymujemy 1 punkt umiejętności do wydania. Liczba punktów możliwych do zainwestowania w daną umiejętność nie może przekroczyć wartości korespondującej z nią cechy. Jeśli więc nasz bohater ma intelekt 3, to może podnieść np. umiejętność Logic do trzech razy, co da w sumie wartość 6. Ten modyfikator będzie wynikiem pasywnych testów tej umiejętności oraz premią do rzutu podczas testów wykonywanych aktywnie. Tworząc postać, wybieramy również tzw. „signature skill”. W praktyce podnosi to poziom oznaczonej umiejętności o jeden punkt, ale również zwiększa górną granicę rozwoju wszystkich skillów przypisanych do tego samego atrybutu. W grze nie ma punktów życia, ale bohatera określa zdrowie fizyczne i psychiczne. Jeśli detektywa dotknie trauma jednego lub drugiego rodzaju, należy szybko zaaplikować remedium, inaczej gra wyświetli nekrolog lub też artykuł z gazety o rezygnacji ze służby. Z dostępnością medykamentów nie ma jednak najmniejszego problemu i uważać należy wyłącznie na samym początku gry.

Gablota myśli

Elementem charakterystyki postaci w Disco Elysium jest również tzw. gablota myśli. Jeśli podczas naszego śledztwa zaintryguje nas jakieś zagadnienie, myśl albo zrodzi się pewna wysublimowana idea, możemy poświęcić czas na przeanalizowanie problemu i znalezienie jego rozwiązania, przyswajając w ten sposób nowe poglądy. Tematy umożliwiające bohaterowi przeprowadzenie wewnętrznej analizy zależą wyłącznie od prowadzonych rozmów i dokonanych odkryć. Internalizacja nowych wartości wymaga czasu, ale odbywa się w tle. W okresie tych rozmyślań bohater może otrzymać kary bądź premie do umiejętności. Finalizując ten proces, wolne miejsce w gablocie myśli detektywa zostaje zajęte przez nową ideę. Dostępne jest tylko kilka komórek, ale uzbierawszy 100 punktów doświadczenia, zamiast wydać punkt umiejętności na podniesienie skilla, gracz może odblokować nowy slot w gablocie myśli lub zwolnić wcześniej zajęty (co ma mało sensu). Przyznam, że pomysł jest ciekawy, ale tak naprawdę nigdy nie wiadomo, jakie korzyści przyniesie dana myśl. Czasami będą to premie do umiejętności, innym razem do atrybutu – nie zawsze stałe, lecz często wyłącznie sytuacyjne. Są jednak idee, które odblokowują dodatkowe opcje dialogowe podczas różnych konwersacji. Sam nie zapełniłem nawet połowy dostępnych miejsc, bo wolałem wydawać punkty na rozwój umiejętności, a jedyne, z czego skorzystałem aktywnie, to trzy albo cztery razy użyłem w rozmowie wyimaginowanych pistoletów z palców mojego bohatera. Służyło to raczej za zabawny gest, podkreślający ekscentryczne zachowanie detektywa.

Mechanika w Disco Elysium jest bardzo prosta. Gra opiera się na dialogach, a te najeżone są pasywnymi testami umiejętności niemal na każdym węźle konwersacji. Czasami jest to wręcz seria złożona z kilku testów umiejętności wykonywanych pod rząd. Skala wyzwania jest różna i w skrajnych przypadkach osiąga 12 punktów. W zależności od buildu postaci sporo z tych sprawdzianów okaże się niemożliwymi do zaliczenia. To naturalny stan rzeczy w cRPG, ale przestrzegam ludzi cierpiących na FOMO, że to nie jest gra, w której zobaczy się wszystko podczas jednej rozgrywki. Chyba że ktoś skorzysta z cheatów.

Tablica umiejętności

Równie prosto prezentuje się kwestia testów aktywnych, podejmowanych arbitralnie przez gracza. Każdy taki sprawdzian umiejętności jest rzutem 2k6, do którego dodaje się posiadane modyfikatory. Oprócz sumy atrybutu oraz punktów włożonych w rozwój umiejętności premie naliczane są także za noszony ekwipunek, oraz myśli zebrane w gablocie. Testy aktywne dzielą się na czerwone oraz białe. Czerwone sprawdziany są jednorazowe – jeśli nie uda się ich zaliczyć, wówczas zostają trwale zablokowane. Testy białe można powtarzać, ale warunkiem do powtórnego przeprowadzenia rzutu jest coś, co można nazwać zmianą okoliczności. Przykładowo takim czynnikiem może być podniesienie umiejętności o dodatkowy punkt albo zdobycie jakiegoś przedmiotu lub poruszenie określonej kwestii w rozmowie z bohaterem neutralnym. Co ciekawe, niektóre opcje dialogowe wybierane podczas konwersacji naliczają dodatkowe modyfikatory do aktywnych testów umiejętności. Od tego, jakich argumentów użyliśmy w rozmowie albo jak zachowaliśmy się względem NPC zależy więc czasami szansa powodzenia w jakimś teście. Ilekroć rzucamy 2k6 możemy również wylosować krytyczną porażkę (dwie jedynki) bądź sukces (dwie szóstki), bez względu na to, czy rezultat rzutu z sumą modyfikatorów dorówna stopniowi trudności testu. Dlatego też gra wyświetla przynajmniej 3% szansy powodzenia przy niemożliwych do zaliczenia testach oraz „zaledwie” 97% prawdopodobieństwa przy rutynowych sprawdzianach. Od tej zasady są jednak wyjątki, gdyż developerzy chcieli momentami zakpić z gracza i jego starań.

Prostą mechanikę Disco Elysium da się łatwo nadużywać, niestety nie tylko poprzez savescumming. Ma w tym swój udział itemizacja zaserwowana przez developerów gry. Przedmioty dzielą się na kilka kategorii. Część to narzędzia, jak np. latarka, która okaże się niezbędna podczas eksploracji. Pełno jest również śmieci, które służą wyłącznie temu, by je sprzedać. Poza przedmiotami dotyczącymi zadań i pozwalającymi wejść w interakcje najliczniejszą grupę stanowią ubrania. Ekwipunek, który można założyć na bohatera gry, dostarcza tylko i wyłącznie modyfikatorów do testów umiejętności. Działa to abstrakcyjnie, bo czemu założenie czapki miałoby poprawić logiczne myślenie bohatera? Ubrań jest jednak tyle, że z czasem protagonista zamienia się w chodzący lumpeks.

Gra transparentnie prezentuje modyfikatory do testów umiejętności

Przeglądając fragmenty gry na youtube już po ukończeniu własnej historii zauważyłem pewien trend w prowadzeniu rozgrywki. Otóż prawie wszystkie rozmowy z NPC można na dowolnym etapie przerwać i wznowić bez konsekwencji. Właściwie to chyba tylko dwie oskryptowane sytuacje fabularne na to nie pozwalają. Materiały, które oglądałem, sprowadzały się z tego powodu do systematycznej zmiany wyposażenia przed każdym testem umiejętności i wykorzystania jednorazowych przedmiotów zużywalnych w celu naliczenia dodatkowych premii. Przyzwolenie na taką formę rozgrywki ze strony ZA/UM wypada dość komicznie. Bez względu na sytuację detektyw może co chwilę przerywać dialog, zmienić swoje wyposażenie – w tym buty, spodnie, koszulę, kurtkę, rękawice i czapkę, zapalić papierosa, łyknąć dwa głębsze lub wciągnąć jakiś koks, a następnie wznowić konwersację z dodatkowymi premiami do rzutu, zdać go, ponownie pożegnać się z rozmówcą i po raz kolejny przejść cały proces zewnętrznej „metamorfozy”. Osobiście nie grałem w ten sposób, ale widziałem nagrania, gdzie podczas jednej rozmowy gracze odstawiali takie przebieranki wielokrotnie. System RPG w Disco Elysium łatwo więc obejść, w dodatku gra pozwala na to w bardzo naciągany, psujący immersję sposób. Dziwi to tym bardziej, iż w wielu aspektach twórcy zdawali się silić na realizm, którego tej grze momentami kompletnie brakuje, gdyż NPC nic sobie nie robią z przebieranek detektywa odstawianych podczas konwersacji. Widocznie mieszkańcy Revachol są ostoją cierpliwości i wyrozumiałości.

Innym, chyba jeszcze większym problemem Disco Elysium jest działanie samych umiejętności, które przybrało formę narracyjną. Wszystkie 24 skille mają tak jakby swoją własną osobowość i prowadzą dialog z naszym bohaterem. To właściwie coś w stylu osobistych refleksji – kiedyś czytałem, że nie wszyscy ludzie słyszą swój wewnętrzny głos. Protagonista Disco Elysium nie ma jednak z tym kłopotów. Od strony narracyjnej wszystko to wypada bardzo ciekawie. Niestety jak się już nad tym zastanowić, system ten okazuje się zakamuflowanym prowadzeniem gracza za rękę. Porównując produkcję studia ZA/UM do konkurencji z gatunku cRPG, jestem przyzwyczajony do tego, że zdane testy umiejętności dostarczają informacji, dodatkowego kontekstu, a na ich podstawie samodzielnie muszę wyciągać wszelkie wnioski i decydować co z tymi danymi zrobić. W Disco Elysium wygląda to jednak tak, że scenarzyści, wcielając się w głosy umiejętności, mówią wprost – co, gdzie, jak i dlaczego. Wskazują zawsze jedyne słuszne wyjście, podkreślają optymalny wybór. Gra prowadzi w ten sposób za rękę i podaje na tacy rozwiązanie każdego problemu, nie pozwalając graczowi wyciągać wniosków we własnym zakresie. Zamiast środków do osiągnięcia celu, osiągamy cel bezpośrednio, w sposób bezrefleksyjny. Gra mówi co mamy myśleć i robić.

Być może granie tępym bohaterem byłoby większym wyzwaniem

Kiedy weźmiemy pod uwagę, że cała rozgrywka sprowadza się do dialogów i z większości sytuacji jest tylko jedno wyjście – które gra nam sama podsuwa, efekt jest dość rozczarowujący. Jest to jeden z powodów, przez które Disco Elysium wydaje się bardzo ograniczoną i liniową produkcją, do zaliczenia najwyżej na jeden raz. Mam wrażenie, że ostatecznie efekt jest zawsze ten sam, a jedyna alternatywa pojawia się wówczas, gdy bierzemy udział w konflikcie dwóch stron. Same testy umiejętności zaś – zakończone sukcesem bądź nie – prowadzą do tego samego celu. Grając, nie czułem konsekwencji nieudanych akcji, a mój build inteligentnego detektywa z wyczulonymi zmysłami i błyskawicznymi odruchami decydował tylko i wyłącznie o stylu, w jakim osiągnę gwarantowany sukces. Przez to bardzo często kompletnie nie czułem się jak śledczy próbujący rozgryźć tajemnicę morderstwa. Miałem wrażenie, że odgrywam rolę narzuconą przez scenarzystów, podrygując jak marionetka na sznurkach, które pociągają. Nawet gloryfikowany w recenzjach brak walki w tym cRPG powinien mieć alternatywę, zamiast stanowić jedyne rozwiązanie. Również dialogi, chociaż rozbudowane, przeważnie sprowadzają się do wyklikania wszystkich dostępnych opcji. Bardzo rzadko niesie to negatywne konsekwencje, co nawet Titus, jednen z ważniejszych NPC skomentował, iż przypomina to rzucanie gównem w ścianę, by sprawdzić, co się do niej przyklei.

Chodzący lumpeks

Eksploracja Martinaise

Final Cut był reklamowany jako „open world” RPG, co jest mocnym nadużyciem tego terminu. Wycinek świata, jaki zwiedzamy w Disco Elysium to fragment Martinaise – biednej portowej dzielnicy Revachol. W gruncie rzeczy jest to jedna lokacja (porównując do innych gier w rzucie izometrycznym) z pewną liczbą budynków i wnętrz, które można odwiedzić. Ze względu na niewidzialne ściany grze jest bardzo daleko do tytułowania jej „otwartym światem”. Pierwsze dwa dni spędzone w Martinaise ograniczają naszego bohatera do skromnego obszaru po wschodniej stronie śluzy oddzielającej miasto od niewielkiego półwyspu. Dopiero trzeciego dnia kładka nad śluzą umożliwi przejście na cypel umiejscowiony na zachodniej stronie mapy. Żeby tego było mało, w grze jest kilka oskryptowanych sytuacji, kiedy nie można wrócić się tą samą drogą w – jak to zarzekali twórcy – „otwartym świecie”. Jeden z takich momentów pojawia się już na wczesnym etapie historii, gdzie, aby przedostać się z powrotem na główny obszar, należy rozmówić się z pewnym bohaterem neutralnym, a rozmowa ta zaszkodzi zdrowiu detektywa – co w przypadku braku odpowiedniego remedium może zakończyć się niemożliwą do uniknięcia śmiercią, a więc zablokowaniem dalszego postępu i koniecznością rozpoczęcia gry od nowa. Mnie się to nie zdarzyło, bo mogłem się uleczyć, ale widziałem sporo sfrustrowanych komentarzy innych graczy.

W grze albo klikasz dialogi, albo kolorowe kulki

Chociaż fabuła w Disco Elysium kręci się wokół nieuchronnie zbliżającego się wydarzenia, nie zostało ono w żaden sposób powiązane z upływem czasu, który jedynie pozornie jest bardzo ważnym czynnikiem w grze. Śledztwo udało mi się zakończyć w 4 dni, kiedy to dotarłem do jasno zakomunikowanego punktu bez powrotu. Dopiero ten epizod fabularny okazał się zapalnikiem jednego z kulminacyjnych momentów historii. W praktyce upływ czasu zależny jest wyłącznie od uczestniczenia w rozmowach i narracyjnych interakcjach z otoczeniem. Przeskok w czasie można też osiągnąć, czytając książkę. Nawet ta prosta mechanika zarządzania czasem okazuje się w Disco Elysium niedopracowana. Dzień zaczynamy zawsze o 7.30, a do godziny 2 w nocy można konwersować z NPC, którzy później znikają z ulic. Jedyną rzeczą, która umożliwia upływ czasu po godzinie 2, jest sen. Zdarzyło mi się późnym wieczorem eksplorować pewną opuszczoną część jednego z budynków, do którego wejście znajdowało się w sklepie. Wyobraźcie sobie moje zaskoczenie, kiedy dowiedziałem się, że drzwi prowadzące do wyjścia przez sklep okazały się zamknięte, czytanie książki wbrew podpowiedzi developerów z ekranu wczytywania przestało przyspieszać czas i nie miałem żadnej mechanicznej możliwości zaśnięcia w eksplorowanej lokacji. Disco Elysium potrafi zaserwować takie blokady uniemożliwiające dalszą grę. Jedynym wyjściem z tej sytuacji było cofnięcie się do zapisu sprzed eksploracji opuszczonego budynku i zajęcie się czymś, co nie odetnie mi drogi powrotnej do „otwartego świata” gry i nie sprawi, że ugrzęznę na wieczność w niedopracowanej rozgrywce.

Kiedy nie możesz z powrotem przejść przez barierkę, którą przed chwilą przeskoczyłeś, pozostaje konfrontacja z big bossem

Kiedy jednak eksploracja działa i mamy możliwość przemieszczać się po Martinaise bez przeszkód, gra niemiłosiernie wciąga. Każde odwiedzane miejsce to kolejna intrygująca scena z jakimś bohaterem neutralnym lub osobliwym znaleziskiem. Martinaise to wielokulturowy tygiel, w którym mieszają się przedstawiciele różnych narodowości i poglądów. Wiele z tych postaci opowiada swoje historie w bardzo fascynujący sposób. Ponadto zmysły detektywa i inne wypracowane przez niego umiejętności wyświetlają tzw. orby – kolorowe kule odpowiadające skillom i orbitujące na interfejsie w kształcie okręgu wokół głowy bohatera, ilekroć znajdzie się w zasięgu nowej interakcji. Klikanie tych oczek wyświetla wówczas jakiś sugestywny opis otoczenia bądź uruchamia okno dialogowe, które umiejętnie snuje narrację.

Ten mikroświat Disco Elysium działa wyłącznie ze względu na przyjętą konwencję fabularną. Sprawa morderstwa jest idealnym pretekstem, by bohater gry krążył po małym obszarze wokół sceny zbrodni, przepytywał w kółko tę samą wąską grupę podejrzanych i potencjalnych świadków, badając poszlaki. Tym bardziej, iż detektyw nie posiada władzy, która pozwoliłaby mu wsadzić do aresztu śledczego wszystkie osoby, które mogą mataczyć podczas dochodzenia. Gracz depcze więc po własnych śladach, doszukując się nowych faktów, które postawią sprawę morderstwa w innym świetle. Sprawia to wrażenie bardzo oskryptowanej historii, która nie rozwija się w sposób naturalny, lecz raczej przez pewne wyzwalacze, odpalane z upływem czasu jak w zegarku.

Jest straszną ironią, iż zadania angażujące programistkę wykładają się na źle napisanych skryptach

Disco Elysium jest z tego powodu grą, w której nie przeżywa się przygód, a jedyna podróż, jaka się w niej odbywa, ma miejsce wewnątrz bohatera, kształtując jego charakter – a może raczej styl. Możemy być nudnym, stereotypowym gliniarzem, sypiącym suche fakty, jak żywa encyklopedia wiedzy bezużytecznej – albo przeciwnie, zachowywać się jak ekscentryczna gwiazda robiąca show wokół swojej osoby. Możemy myśleć abstrakcyjnie, wyrażać swoje poglądy poprzez sztukę albo też zachowywać się niczym nawiedzony detektyw na tropie zjawisk paranormalnych. Nie inaczej jest z poglądami politycznymi – gra daje nam otwartą rękę czy wspierać będziemy lewicę, prawicę czy centrum, balansować między komunizmem, liberalizmem a faszyzmem, chwalić wolny rynek, wieszczyć koniec świata czy też głosić bardziej zrównoważone idee. Budowany w ten sposób charakter postaci to efekt typowo abstrakcyjnego system, który nie opiera się na symulacji, a jedynie zlicza, ile razy wybieraliśmy określone kwestie dialogowe. Prowadzi to do całkiem zabawnych sytuacji, kiedy gra podciąga naszego gliniarza do kilku grup jednocześnie, jak jakąś chorągiewkę.

'Allo 'Allo!

Poza głównym wątkiem fabularnym jest w grze trochę zadań pobocznych, mniej lub bardziej związanych ze sprawą morderstwa. Disco Elysium nie może pochwalić się konstrukcją tych questów. W sporadycznych sytuacjach gracz ma jakiś wybór, kiedy musi decydować się na jedną z dwóch alternatyw będących rozwiązaniem napotkanego problemu. Niestety większość prac sprowadza się po prostu do zbierania informacji, przedmiotów lub wykonywania prostych czynności. Wszystko w grze albo biegnie na szynach, albo zalicza się samo wraz z klikaniem kolejnych napotkanych konwersacji bądź interakcji. W Disco Elysium w zasadzie nie korzystałem z dziennika, bo nawet nie było takiej potrzeby. Wystarczy słuchać podpowiedzi serwowanych przez umiejętności protagonisty, a także komentarzy Kima. Nasz partner jest po prostu gwarancją sukcesu. Jeśli nasz bohater przeoczy jakiś trop istotny dla fabuły, zrobi to za nas Kitsuragi. Nawet w sytuacji kiedy nam nie towarzyszy (a czasami musi udać się na posterunek, by sfinalizować pewne sprawy), detektyw wypowiada te same kwestie, ale zamiast słyszeć odpowiedzi, gra jedynie przypomina, iż Kim jest nieobecny. Są nawet momenty, gdy program strzela gracza w ryj komunikatem, jaki można sparafrazować: zabierz ze sobą Kima, bo inaczej „game over”. Jak wspomniałem wcześniej – zakamuflowane prowadzenie za rękę. Wszystkie zadania realizuje się tutaj krok po kroku. Nie można wykonać czynności w kolejności innej niż założona przez projektantów gry.

Coupris Kineema, w 5 sekund do setki!

Program ma też trudności w rozpoznaniu zadań, które zostały zaliczone przed przyjęciem danego zlecenia. Przykładowo rozwiązałem problem trapiący pewną programistkę, ale zrobiłem to zanim ją w ogóle spotkałem. Z tego powodu nie mogłem przyjąć „la Responsabilité” w innym zadaniu, gdyż jeden z kroków wymagał pomocy tejże programistki, ale ta może jej udzielić wyłącznie po rozwiązaniu jej kłopotów. Niestety NPC ani nie przyjmował do wiadomości wykonania zadania, ani nie zlecał go po fakcie – nie było takiej opcji dialogowej. Przez to nie mogłem ukończyć istotnego dla mnie wątku. Nie mogłem również wykonać innego zadania bezpośrednio związanego z programistką. Poniekąd realizowałem je częściowo już wcześniej, ale ta zupełnie jak w poprzednim przypadku nie mogła mi go zlecić, gdyż nie była świadoma, że rozwiązałem jej problem. Kolejnym podobnym rozczarowaniem było zadanie zlecone przez kryptozoologa. W pewnym momencie po dokonaniu odkrycia wymaga ono konfrontacji z jednym NPC, ale ten nie chciał już ze mną rozmawiać. Pomimo odkrycia dowodów i logicznego wyjaśnienia całej sytuacji, nie mogłem skonfrontować wyników tego miniśledztwa ani z obrażonym NPC, ani ze zleceniodawcą. Gra zwyczajnie nie dawała takiej możliwości wśród opcji dialogowych i nie oferowała żadnego alternatywnego wyjścia. Jak wspomniałem – zadania są tu przeważnie totalnie liniowe. Powszechnie krytykowany Torment: Tides of Numenera naturalnie kojarzący się z Disco Elysium oferował liczne drogi do rozwiązania zadań i łączył je siatką powiązań z innymi questami, otwierając nowe możliwości przy ich rozwiązywaniu. Tutaj tego nie ma. „Torodrogowanie” (railroading) w „otwartym świecie” (według twórców gry) sprowadza zadania do bardzo odtwórczej formy, która ma na celu przegonić gracza z punktu A do punktu B. Gra, która jak żadna inna wszystko rozwiązuje na drodze narracji – a tekstowa narracja nie jest przecież niczym ograniczona, jedynie wyobraźnią – powinna oferować mnogość rozwiązań, wiele ścieżek do celu i podobną liczbę rezultatów. Czemu tu tego zabrakło?

Jakim typem gliniarza jestes? Ja: TAK.

Drama

Disco Elysium cechuje się naprawdę znakomitej jakości narracją. Począwszy od wewnętrznego dialogu bohatera ze swoimi zdolnościami, które potrafią się ze sobą wzajemnie przekomarzać, przez opisy naprawdę ciekawie wykreowanego świata aż po budzące refleksję przemyślenia różnych napotykanych postaci, gra wciąga i nie pozwala się oderwać do samego końca. Dialogi czyta się płynnie. W grze znalazło się około miliona słów, a więc odrobinę mniej niż np. w Baldur’s Gate II, Pathfinder: Kingmaker czy Torment: Tides of Numenera. W dziele ZA/UM opierającym się przecież wyłącznie na czytaniu kompletnie nie czułem się przygnieciony przez ilość tekstu. Treści chłonąłem z przyjemnością i zaciekawieniem. Pomaga w tym zapewne forma, w jakiej gra prezentuje tekst. Okno dialogowe nie rozciąga się na dole ekranu, jak w wielu innych grach o tekstowej narracji, lecz wyświetlone jest w zwężonej formie po prawej stronie matrycy. Poszczególne węzły rozmowy są krótkie, gdyż liczą maksymalnie kilka zwięzłych zdań. Gra umiejętnie porcjuje dialogi i opisy, aby gracz nie został przygnieciony przez blachy tekstu. Przeważnie w danej chwili jest go trzykrotnie mniej niż w oknach dialogowych konkurencyjnych tytułów. Dzięki temu zabiegowi całość wypada dynamicznie. Nie bez znaczenia jest również fakt, iż tekst przewijający się w kolumnie dialogowej nie znika od razu, lecz pozostaje widoczny. Przypomina to czytanie na smartphonie i z tego co wiem, developerzy z ZA/UM wzorowali się w prezentacji dialogów na Twitterze. Być może jest to zabieg opracowany we współpracy z psychologiem behawioralnym, gdyż współczesna cywilizacja przyzwyczajona jest do ekranu telefonu i spędza z nim już więcej czasu niż z telewizją. Jednocześnie Disco Elysium jest grą, która zrazi tych wszystkich graczy powtarzających hasła: „nie mów, pokaż”. Dialogi w dużej mierze stanowią ekspozycję.

Get to the choppa!

Wszystkie komentarze na temat wysublimowanego języka angielskiego wsadziłbym między bajki. Owszem – w grze jest dużo makaronizmów z niemieckiego czy francuskiego, które nie są tłumaczone i utrudniają odbiór treści. Sporo jest też nazw własnych odwołujących się do faktów geopolitycznych świata Elizjum. Mieszanką takich wtrąceń jest chociażby rozmowa z Measureheadem na temat wyższości rasowej. Poza tymi wyjątkami angielski tekst był dla mnie doskonale zrozumiały, a języka uczyłem się tylko 3 lata w liceum i kolejne 3 na studiach – i był to raczej podstawowy zakres wiedzy. Na Dolnym Śląsku zawsze większy nacisk kładziono na język zachodnich sąsiadów. Dopiero od drugiej połowy gry zaczęły się pojawiać pojedyncze słowa, których znaczenia nie byłem pewny. Z pomocą przychodziła apka Google Lens. Większe trudności miałem w ogrywanym rok temu Pathfinder: Kingmaker, który sprawiał wrażenie, jakby autorzy celowo używali mniej popularnych synonimów dobrze znanych wyrazów, czy też przed laty w naszpikowanej cyberpunkowym slangiem serii Shadowrun. Jeśli nie macie problemów ze zrozumieniem materiałów w anglojęzycznej części youtube’a i regularnie czytacie obcojęzyczne fora internetowe i publicystykę, to Disco Elysium nie będzie stanowić językowego wyzwania.

Nawet z lotu ptaka można dostrzec masę szczegółów namalowanych w otoczeniu

Visual Calculus

Wychodziłem z błędnego założenia, że Disco Elysium jest grą w pełni trójwymiarową, gdzie izometria jest jedynie zabiegiem osiąganym przez perspektywę kamery. Kiedyś trafiłem po prostu na komentarze, które sugerowały, iż developerzy z ZA/UM postawili na trójwymiar. Kiedy jednak przyjrzałem się wnętrzom Whirling in Rags i zacząłem spacerować po ulicy Martinaise, zdałem sobie sprawę, że to musi być rzut izometryczny. Odkopałem nawet stary artykuł, w którym grafik estońskiego studia opisywał metodykę swojej pracy. Nie odbiegała ona od technik użytych m.in. przez Obsidian Entertainment przy produkcji Pillars of Eternity. Wszystkie obszary w Disco Elysium powstały więc jako trójwymiarowe sceny, które posłużyły do zmapowania cieni i symulacji oświetlenia, a następnie zostały zrzutowane na płaszczyznę i poprawione przez artystów, którzy nanieśli na tła ogromną liczbę detali. Na dzisiejsze czasy jest to właściwie podwójna robota, dawniej wykonywana ze względu na ograniczenia technologiczne. Dziś jest to zabieg stylistyczny.

W całej grze były może dwie ciekawiej przedstawione rekonstrukcje wydarzeń

Efekt prac grafików robi wspaniałe wrażenie. Byłbym w szoku, gdyby było inaczej. W końcu 5 lat produkcji gry to wystarczająco dużo czasu, do idealnego wypracowania wizualnej strony pojedynczej mapy z pewną liczbą wnętrz. Chociaż developerzy zarzekają się, że wielkość świata dorównuje Planescape: Torment. Bzdura. To wielokrotnie mniejsza skala niż w innych grach w rzucie izometrycznym, jak obie części Pillarsów, Tyranny, Torment; Tides of Numenera czy właśnie stare produkcje na Infinity Engine. Niemniej jednak oceniając grę Estończyków przez pryzmat jakości, byłem zachwycony poziomem detali otoczenia. Całość sprawia wrażenie obrazu namalowanego akwarelami, a dobrana paleta wypłowiałych barw natychmiastowo kojarzyła mi się z pierwszą częścią Dishonored. Wspaniale prezentują się efekty pogodowe, jak deszcz i śnieg. Nie kojarzę, czy nasz bohater zostawiał ślady na śniegu i czy z jego ust wydobywała się para przy każdym oddechu, jak było to np. w dodatku White March do Pillarsów. Niemniej jednak oprawa wizualna potęgowała klimat gry, czuć było to niecierpliwe wyczekiwanie wiosny i mróz wiszący w powietrzu.

Świat większy niż w Planescape: Torment? No nie...

W projekcie artystycznym Disco Elysium da się również dostrzec nieco retrofuturyzmu – głównie w uzbrojeniu, pojazdach i technologii. Modele postaci są nieco przerysowane, ale to nadaje poszczególnym napotykanym personom dodatkowego charakteru. Prezentują się kolorowo i wyróżniająco, nie ma tu ataku klonów. Ubiór, jaki może założyć na siebie nasz detektyw, jest równie zróżnicowany. Przywodzi na myśl lata 70. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to nieco sztywne animacje poruszania się.

Disco Elysium zbudowano na silniku Unity. Wielkość mapy i wykorzystana technologia pozwoliły zoptymalizować czas ładowania gry. Z racji, iż bardzo rzadko zmienia się eksplorowany obszar – wszak nie da się go opuścić, a dostępnych jest tylko kilka mniejszych wnętrz – mając grę zainstalowaną na NVME, grało mi się komfortowo i nie odczuwałem straty czasu podczas ekranów wczytywania.

Czuć nieco postsowiecką estetykę

Perception

Strona dźwiękowa Disco Elysium robi równie dobre wrażenie, co część wizualna. Pierwsze, na co zwraca się uwagę, to fenomenalny głos narratora i zagranych przez niego dialogów umiejętności detektywa. Donośny, o basowym brzmieniu zdaje się idealnie dopasowany do gry, bezbłędnie buduje klimat opowieści. W ogóle fakt, iż w Final Cut udźwiękowiono wszystkie teksty, uznałbym raczej za minus, za działanie pod mainstreamowego odbiorcę i łechtanie streamerów, którzy nie lubią transmitować gier wymagających dużo czytania. Nie tym razem. Głosy wynoszą tę interaktywną książkę na nowy poziom. Wszystkie postacie brzmią naturalnie i jednocześnie tak, jak można by sobie wyobrazić, obserwując ich portrety i trójwymiarowe modele. Podobnie jak w Deadfire tu również napotykane postacie są mieszanką wielu narodowości i to słychać w ich akcentach. Bez wątpienia Disco Elysium posiada jedną z najlepszych ścieżek głosowych w znanych mi grach. W tym względzie stawiam ją na równi z uwielbianym przeze mnie Star Wars: Knights of the Old Republic II: the Sith Lords.

Ścieżka dźwiękowa jest równie dobra. W większości zbudowana została z ambientu rozbrzmiewającego podczas eksploracji. W części magazynowej doków Martinaise słychać nieco industrialną melodię, zaś włócząc się po ulicach i półwyspie do uszu docierają szalenie melancholijne nuty. Zdarzają się nawet brzmienia kojarzone z westernem. Soundtrack przypomina mi indie rock, który usłyszeć można np. w Life is Strange. W Disco Elysium jest jednak dużo bardziej przygnębiający, jak klimat gry, który niemal w każdym momencie kwestionuje sens egzystencji w tym dystopijnym świecie. Oprawa muzyczna jest dziełem formacji British Sea Power i trudno mi sobie wyobrazić lepsze tło dla tej gry. Ścieżka dźwiękowa równocześnie dołuje i napawa nadzieją.

Garte to przykład na to, jak genialnie dopasowany i świetnie zagrany głos potrafi wiarygodnie ożywić postać

Wannabe Planescape: Torment

Zastanawiacie się pewnie, czemu tak mało mówię o fabule gry. Przyczyną nie jest jedynie chęć uniknięcia spoilerów. Otóż fabuła w Disco Elysium tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia. Historia przykuwa do ekranu aż do samego końca tylko po to, by ogromnie rozczarować gracza. Ostatecznie okazuje się, że przyczyna amnezji protagonisty jest niewiarygodna. Co więcej, tak naprawdę nie ma najmniejszego znaczenia, kim dawniej był nasz detektyw. Wszystko dlatego, iż w przeciwieństwie do Planescape: Torment nie rzutuje to w żaden istotny sposób na jego obecne losy. Jest całkowicie odwrotnie. Nie musi skonfrontować się z traumą przeszłości, czy jak Bezimienny – z cierpieniem wyrządzonym w poprzednich życiach. Na pytanie: „co może zmienić naturę człowieka?” Disco Elysium odpowiada – nic. Nasz detektyw nie ma przeszłości, gdyż jest czystą kartą funkcjonującą na zupełnie innych zasadach niż Bezimienny. Charakter Protagonisty Disco Elysium budujemy od zera i nie wpływa to na żadną przemianę naszego bohatera, gdyż jego osobowość powstaje retroaktywnie. Jeśli np. przez całą grę będziemy wszystkich przepraszać, to na końcu usłyszymy, iż w przeszłości byliśmy „literally the sorriest cop on earth”. Wszystko, co robimy w grze tu i teraz, jest dokładnie tym, co określało nas przed amnezją – zero dynamiki, żadnej przemiany bohatera, świeżego startu, opowieści o odkupieniu, nic.

Dodać do tego należy niemal kompletny brak istotnych wyborów. Przez całą grę podjąłem tylko jedną decyzję, której ciężar czułem i dotyczyła losów kluczowej postaci dramatu. Historia prowadzi od początku do końca bez żadnych rozwidleń. Działania gracza nie mają konsekwencji innych, niż te, które dotyczą dalszych losów detektywa. Reaktywność kończy się na osobie naszego gliniarza i jego działania nie mają wpływu na otaczający świat. To trochę tak, jakby na końcu odjeżdżał pewien pociąg, a od naszego postępowania zależało, czy do niego wsiądziemy. W finale tylko to się liczy. Nie poznajemy dalszych losów bohaterów, którzy przez te kilkadziesiąt godzin przewinęli się w głównej fabule gry. Cholera, do epilogu dotarłem bez Kima, z którym nasze ścieżki po pewnym wydarzeniu się rozeszły i na końcu gry nawet nie dowiedziałem się, co go czeka, nie miałem możliwości z nim pogadać ani się pożegnać.

Współpracuj albo zapuszkuję cię w kontenerze!

Fabuła gry pełna jest niekonsekwencji w prowadzeniu postaci (Kuno), dziur i niedokończonych wątków. Jednym z pierwszoplanowych tematów był np. strajk robotników, który w pewnym momencie znika, przestaje mieć znaczenie dla fabuły. Wysłanniczka Wild Pines? Znika, przestaje być istotna dla fabuły. Stojący na czele związku robotników bracia Claire? Nieistotni. Czarny biznes odkryty w Martinesie? Również nie ma znaczenia. Ostatecznie nawet odnalezienie sprawcy morderstwa nic nie wnosi do historii, a motyw stojący za jego działaniem jest nielogiczny i niekonsekwentny w szerszej perspektywie wydarzeń. Kiedy dodamy do tego fakt, iż w epilogu dzieje się coś strasznie niewiarygodnego, co dodatkowo podważa winę aresztowanego, jedyne co czuć, to rozczarowanie.

W Disco Elysium jest też kilka nieuniknionych konfrontacji, podczas których gracz ma raczej związane ręce, jak na sesji kiepskiego mistrza gry. Koniec końców nic nie ma znaczenia. Gra nas osądza, wjeżdżają napisy. Wybory i konsekwencje, reaktywność świata? Nie ma – najwidoczniej nasz bohater jest całym światem tej gry. Gry, która takim finałem pozostawiła mnie kompletnie bez refleksji.

Pawn Stars Disco Elysium Edition

Ze względu na powyższe trudno mi jednoznacznie ocenić Disco Elysium. Z jednej strony była to wciągająca, wspaniale opowiedziana historia, której poznanie zajęło mi 45 godzin i nie żałuję poświęconego czasu. Ani chwilę nie czułem się znudzony, ani zmęczony grą, chociaż przeważnie nie spędzałem przy niej sesji trwających dłużej niż dwie godziny. Zwieńczenie fabuły jednak rozczarowało mnie do tego stopnia, że nie widzę sensu w ponownym przechodzeniu gry, która pozbawiona jest rozgrywki, a jej treść tak naprawdę nie ma fabularnego znaczenia, nie ulega przemianom i pozostaje w cieniu znakomitej formy (narracja, oprawa audiowizualna). To program, który ma po prostu wywołać pewne emocje, podczas gdy scenarzyści prowadzą nas do finału. Intrygujący świat, świetne, pełnokrwiste postacie, zawiła intryga, ale całość okazuje się bezcelowa. To sztuka dla sztuki. Dzieło studia ZA/UM to bardziej interaktywny audibook z ładnym tłem graficznym niż gra. Odbiorcy określani przez społeczność RPG Codex mianem „storyfagów” mogą być zachwyceni. Gracze oczekujący czegoś, co zaangażuje na innych polach niż narracja – już niekoniecznie.

Wydaje mi się, że za sukcesem Disco Elysium stoi po prostu wysoka jakość wykonania i fakt, iż jest to kryminał – jeden z najpopularniejszych gatunków beletrystyki. Scenarzyści sami to powiedzieli, poprzez Annette, córkę księgarki: kryminał jest ekscytujący. Można sobie wyobrazić niebezpieczeństwo. To zagadka, w której czytelnik może odgadnąć, kto jest przestępcą i śledzić działania tych dobrych, którzy starają się pochwycić sprawcę. To wyidealizowane, romantyczne wyobrażenie pracy detektywa, kuszące odbiorcę. Jasne, historia protagonisty jest obciążona psychologiczną traumą, ale wciąż pozostaje oderwana od szarej rzeczywistości. Prawie 5 lat pracuję w Policji i wiem, jak wygląda codzienność w dochodzeniówce, jak działają operacyjni, czym się zajmuje PG, zespoły od poszukiwań czy do walki z przestępczością narkotykową albo przeciwko mieniu. Disco Elysium ma ekscytować, sterować uczuciami odbiorcy. Śledztwo, jakie przeprowadziłem, chociaż wciągające, nigdy tak naprawdę mnie nie zachwyciło treścią, a jedynie formą. Brakowało mi tu ekscytacji, która towarzyszyła podczas ogrywania Torment: Tides o Numenera. Nie było tu opowieści drogi rodem z Pillars of Eternity II, ciężkich tematów z pierwszej odsłony dzieła Obsidanu czy wysokiej reaktywności z wymienionych gier, czy takich tytułów jak Tyranny, Age of Decadance. Disco Elysium mimo wszystko polecam, ale nie podzielam zachwytów wyrażanych w powszechnie panującej opinii o „grze”.

Ludzie kochają kryminały, więc popularność Disco Elysium mnie nie dziwi

Podsumowanie

Plusy:

  • Wciągająca fabuła
  • Ciekawe, nieco przerysowane postacie
  • Intrygujący świat będący metaforą naszych realiów
  • Znakomity styl graficzny i śliczne prerenderowane tła
  • Budująca klimat muzyka wzbudzająca melancholię
  • Niezła reaktywność

Minusy:

  • Na każdym kroku prowadzi za rękę
  • Umiejętności podają gotowe wnioski zamiast informacji do zinterpretowania we własnym zakresie
  • Liniowość ogranicza rozwój historii
  • Wykonanie czynności w kolejności innej niż ustalona przez twórców może zablokować postęp zadań
  • Tekstowa narracja powinna dać graczom więcej możliwości
  • Brak konsekwencji przy wielokrotnym przerywaniu rozmów w celu zwiększenia statystyk postaci
  • Nielogiczny motyw zabójstwa
  • Zakończenie zrujnowało mi odbiór scenariusza
  • Przeszłość bohatera nie ma znaczenia, amnezja to tani chwyt

Komentarze