Subiektywnie: Solasta: Crown of the Magister


Solasta Crown of the Magister

Opublikowano: 15 czerwca 2021 (reupload)

Wczesny dostęp, wczesny zachwyt, ale w końcu premiera!

Z Solastą miałem kontakt w 2019 r., kiedy Tactical Adventures opublikowało na Steam demo technologiczne i uruchomiło zbiórkę na Kickstarterze. Jesienią zeszłego roku ograłem pierwszy build wczesnego dostępu, który uwypuklił wady i zalety wizji opracowywanej przez francuskich developerów. Premierowa wersja gry, która zadebiutowała w maju, utwierdziła mnie w mojej opinii. Solasta: Crown of the Magister to bardzo angażujący symulator potyczek na otwartej licencji systemu Dungeons & Dragons (SRD 5.1). W pewnych aspektach jest to prawdziwa perełka, ale dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Takie staroszkolne podejście do formuły RPG, kiedy najważniejsze było siekanie potworów i zbieranie skarbów, z dużym naciskiem na odwzorowanie zasad papierowego systemu raczej nie zainteresuje współczesnych graczy, dla których komputerowe RPG jest synonimem interaktywnego filmu, do którego jakikolwiek gameplay jest jedynie mniej lub bardziej uciążliwym dodatkiem.

Jeśli przeciwnie – jesteś „dziadersem” i tęsknisz za erą gold boxów albo maniaczyłeś godzinami w zapomnianym dziele Troiki o tytule Temple of Elemental Evil lub zarywałeś nocki nad jeszcze bardziej niszową adaptacją dedeków – Knights of the Chalice, Solasta jest grą stworzoną specjalnie dla Ciebie! W pakiecie za nieco ponad 100 zł lub zwyczajnie w Game Passie (którego często można wyrwać za 4 zeta) dostaniesz kilkadziesiąt godzin oldschoolwej, turowej rozgrywki.


Granie roli

Finalna wersja Solasty oferuje 5 grywalnych ras, które szkolić mogą się w jednej z 6 klas postaci z 3 podklasami każda. To otwarta licencja, a więc część zastrzeżonych atutów (feats) i archetypów zostało zastąpionych przez autorskie wersje. W ciągu paru tygodni pojawi się aktualizacja wprowadzająca do gry sorcerera, a więc uwielbianego przez wszystkich czarownika (bądź zaklinacza – jeśli odwoływać się do polskich wersji podręczników zamiast rodzimej lokalizacji poprzednich komputerowych adaptacji D&D). Po spędzeniu z Solastą 100 godzin wciąż mam pomysły na kreację nowych bohaterów, lecz nie ukrywam, że gra zyskałaby na różnorodności, wprowadzając pozostałe klasy postaci i parę dodatkowych ras. Do powrotów z pewnością zachęciłaby również wieloklasowość, której niestety w grze nie zaimplementowano.

Podobają mi się backgroundy ustanawiające przeszłość bohaterów. Każdy z nich ma swoje unikalne zadanie poboczne, a mechaniczny szkielet nakładany przez biografię na postać pozwala zyskać dodatkowe biegłości. To ostatnie działa bardzo sprzyjająco w piątej edycji D&D, gdyż przykładowo dawna podstawowa premia do ataku (BAB), której tempo przyrostu zależało niegdyś od wybranej klasy, zastąpiona została przez tzw. proficiency bonus, który jest stały dla wszystkich profesji. W związku z tym przykładowy mag biegły w broni żołnierskiej i noszeniu średniej zbroi za sprawą tła najemnika będzie niezgorszym wojownikiem. Wprowadza więc to pewną elastyczność przy kreowaniu postaci, ale taka unifikacja naliczanych premii zatarła nieco różnice między potencjałem bohaterów reprezentujących odmienne dziedziny specjalizacji.


Naszą czteroosobową, własnoręcznie przygotowaną drużynę okazjonalnie zasilą podczas przygód postacie neutralne. Te przyłączają się na czas różnych zadań. Element ten bardzo przypomina mi gold boxy, gdzie już w Pool of Radiance tymczasowo korzystaliśmy z usług szalejącego Skullcrushera (do którego nawiązanie Josh Sawyer przemycił do Pillars of Eternity II: Deadfire), kapłana Tyra z misją oczyszczenia świątyni ze sługusów Bane’a czy księżniczki oswobodzonej z niewoli potworów. W Solasta: Crown of the Magister takich bohaterów niezależnych jest więcej. Często stanowią przemyślane przez projektantów wsparcie drużyny w trudnych walkach (np. oferując buffy i magię leczącą) albo dodatkowy burst damage (duże obrażenia w krótkim czasie – tak dla niewtajemniczonych w erpegowy żargon) w walce z bossem. W czasie bitew gracz ma nad nimi pełną kontrolę. Jedyny minus wiążący się z podróżowaniem u boku NPC-ów to fakt, iż często nie pozwalają nam zejść z głównej ścieżki fabularnej, by np. wrócić się do miasta. Przyłączalni bohaterowie są całkiem charakterni i zapadają w pamięć – a to niewątpliwie zaleta Solasty.

Dialogi w grze napisano zwięźle, a tagi osobowości przypisywane stworzonym bohaterom nadają im charakteru podczas konwersacji. Działa to naprawdę nieźle jako element odgrywania przyjętych koncepcji postaci. Wypowiedziom nie brakuje humoru, a niektóre teksty rzucane przez herosów Solasty przypominają mi typowe pogadanki wyjęte żywcem z sesji. Wcale bym się nie zdziwił, gdyby taka była geneza gry. W końcu z settingu stworzonego do dedekowej kampanii Johna Carmacka powstał Doom i Daikatana Romero, R. A. Salvatore bohaterów swoich książek przemycił z przygód stołowego D&D, a nawet popularna ostatnimi czasy seria powieści w uniwersum Expanse również jest dziełem zrodzonym z erpegowej kampanii. Solasta takie właśnie podtrzymuje wrażenie – jakbym grał ze znajomymi w dedeczki. Jest dość kameralnie, swojsko i w grze czuję się, jakby to było moje miejsce, jakbym był bohaterem historii napisanej specjalnie dla mnie.


Taktyczne przygody

Najsilniejszą stroną produkcji jest oczywiście warstwa taktyczna, która w przeciwieństwie do Baldur’s Gate III nie została wykastrowana z mechanicznych opcji. Można przemieszczać się w trzech wymiarach, wspinać, skakać, biegać po ścianach, lewitować czy też latać. Są pewne ograniczenia, bo niecała powierzchnia map została zaprogramowana jako dostępna przestrzeń i gra uniemożliwia przelatywanie np. nad zbyt odległymi krawędziami, między którymi technicznie nic nie ma. Nie znalazłem również sposobu, na kończenie ruchu na wybranym przez siebie pułapie, aczkolwiek nie miałem problemu ze wznoszeniem się do przeciwników lub na różne, pozornie niedostępne gzymsy. Z czasem gra zamienia się w prawdziwy Matrix, kiedy nasi bohaterowie wyposażeni w magiczne przedmioty nic sobie nie robią z zasadzki pająków, czających się na drzewach, bo sami wbiegają na górę po pionowych pniach, siecząc i rąbiąc na lewo i prawo.


Przeciwników da się spychać z krawędzi w bezdenne przepaści lub powalać, by zyskać ułatwienie do rzutów (advantage). W Solasta każdą sytuację gwarantującą ułatwienie należy taktycznie wypracować. Nie ma tu sytuacji, jak u Larianów, gdzie wystarczyło stanąć metr nad przeciwnikiem albo ruch spożytkować na przejście za jego plecy (flankowanie solo KEK). Zdolności i czary gwarantujące przewagę są więc na wagę złota. Gra Tactical Adventures to również pierwsza z kilku adaptacji D&D, w której wykorzystywałem kontrczarowanie – i szczerze polecam zaopatrzyć w to zaklęcie każdą drużynę awanturników, bo ułatwi przeżycie. Cały system reakcji spisuje się tutaj na medal. Jest niczym przyjazny mistrz gry przypominający graczom, że mają w zanadrzu narzędzia, które uchronią ich w tym momencie przed zgubą. Wówczas podejmuje się decyzję, czy z nich skorzystać, bo przeważnie są to środki limitowane, np. czary zużywające komórki zaklęć. Tego typu reakcje można stosować bez ograniczeń wyłącznie w trybie opowieści.


W grze świetnie spisuje się skradanie. Na początkowych etapach pozwala np. ustrzelić z ukrycia niejednego goblina i przy odrobinie szczęścia można przy tym uniknąć zdemaskowania – a nawet jeśli nie, to zawsze zostaje zainicjowana runda zaskoczenia. Z sześciu klas postaci najpotężniejszy wydaje mi się paladyn, który w piątej edycji praktycznie spamuje smitem. Potraktowany zaklęciem przyspieszenia, z ulubieńcem bogów i z mieczem dwuręcznym zamienia się w maszynę do błyskawicznego ubijania bossów – co ma niebagatelne znaczenie, bo ci dysponują legendarnymi akcjami, pozwalającymi wykonać dodatkową czynność poza ustaloną kolejką. Potyczki z bossami są zresztą najjaśniejszym punktem gry. Zostały naprawdę świetnie przemyślane pod względem projektu areny, obstawy i unikalnych zagrań, jakimi potężne istoty dysponują. Nierzadko walkę ułatwią nam źródła światła – albo też utrudni ją ich brak. Kapłańskie zaklęcie daylight ma często zbawienne zastosowanie. Jedna z drużyn, które prowadziłem w świecie Solasty składała się w połowie z ludzi i bez widzenia w ciemności często mieli utrudnienie do rzutów. Czasami poświęcałem więc tarczę na rzecz pochodni i szybko opanowałem niezbędne sztuczki rozświetlające otoczenie przed rozpoczęciem potyczki. Da się z tym żyć, łatwo zaadaptować się do tej zmiany mechaniki, ale wiem, że niejednego gracza zniechęciło to odstępstwo. Ale hej, przecież to i tak tylko kropla, której wciąż szalenie daleko do oceanu goryczy DOS-owych domowych zasad Baldur’s Gate III!

Z puli dostępnych klas magowie jak zwykle sieją spustoszenie, chociaż bardziej spisują się w roli artylerzystów, bo mechanika koncentracji w piątej edycji Lochów i Smoków pozwala podtrzymać wyłącznie jeden czar, a więc nie da się tu buffować i debuffować na potęgę, jak w Baldurach, Neverwinterach czy w Pathfinderze. Zostaje więc sporo komórek na burst damage. Jako magiczna broń masowego rażenia czarodzieje stają się drużynowymi MVP, bo w Solasta: Crown of the Magister walka dystansowa naprawdę odbywa się na dystans – w przeciwieństwie do Baldur’s Gate III, gdzie łucznicy i czarodzieje szyją do siebie jak Leslie Nielsen w Nagiej Broni, ostrzeliwujący się z bandziorami zza dwóch końców tego samego śmietnika.


Solasta jest kolejną grą po Fire Emblem: Three Houses, która uświadomiła mi jakie taktyczne turówki lubię najbardziej, czyli te, które rozgrywają się na siatce. Wygrywają u mnie niesamowitą precyzją wydawania rozkazów, kalkulacją zasięgu ruchu, odległości ataków i ogólną przejrzystością pola bitwy wraz z pomocnym interfacem (np. wyświetlanie stopnia osłony, poziomu oświetlenia przeciwników i linii prowadzonych do wrogów w polu widzenia z nowej pozycji), które pozwalają na podejmowanie świadomych decyzji taktycznych. Ani razu nie przydarzyły mi się takie wpadki, jak w trójwymiarowym środowisku gier Larianów, że jakieś niewidzialne przeszkody nierównego podłoża uniemożliwiały mi szarżę do wroga czy wycelowanie zaklęciem albo atakiem dystansowym. To wszystko sprawiło, że Solasta: Crown of the Magister przykuła mnie do ekranu bardzo miodną rozgrywką i rzeczywistą taktyczną głębią, opierającą ciężar na umiejętnym rozpoznaniu silnych i słabych stron drużyny i stawianych przed nią przeciwników. To gra, która skupia się na zajmowaniu taktycznych pozycji, kalkulowaniu premii, wyliczaniu obrażeń, priorytetyzowaniu celów i odpowiednim doborze narzędzi w postaci typów broni, efektów czarów i innych rzeczy, które zmaksymalizują efektywność w walce, zapewniając przewagę. Dla mnie to znacznie ciekawsze i bardziej angażujące od szukania beczek, które można by wysadzić. I czuć w tej grze nieuchwytny, dedekowy balans, który został zdruzgotany w Baldur’s Gate III. Oczywiście piąta edycja D&D nie jest tak złożona, jak wersja 3.5, Pathfinder czy ruleset Pillars of Eternity, ale wciąż daje radę.


Na tzw. autentycznym poziomie trudności, a więc wiernych zasadach D&D, gra bynajmniej nie jest trudna. Momentami nieco za łatwa. Na szczęście Tactical Adventures oddało graczom do dyspozycji bardzo rozbudowane opcje odpowiadające za dostosowanie poziomu trudności. Tryb kataklizmu podnosi np. punkty zdrowia przeciwników i daje im sztywne premie do rzutów. W ustawieniach pełno jest suwaków, które premie liczbowe do testów regulują o upragnioną wartość na korzyść bądź niekorzyść gracza. Są opcje, które zachowują ziarno RNG jak w XCOM-ach nawet po wczytaniu gry, ale równie dobrze program może generować nowe ziarno po każdym loadingu. Jest też ustawienie, które rezygnuje z losowości (Tim Cain prowadził kiedyś świetny panel, ukazujący, iż wielu developerów nie rozumie prawdziwej losowości), sztucznie podnosząc szansę na trafienie, jeśli zaliczymy zbyt wiele pudeł z rzędu.

Bawić można się jednak w ciekawszy sposób, ingerując w zachowanie sztucznej inteligencji wrogów. Domyślnie jest np. tak, że jeśli któraś z naszych postaci straci przytomność, zginąć może tylko wtedy, jeśli jej stanu nie uda się ustabilizować, bo wrogowie przestają się interesować spacyfikowanym herosem. Na wyśrubowanych ustawieniach sztucznej inteligencji przeciwnicy preferują dobijanie nieprzytomnych bohaterów, skupianie ognia na najsłabszych jednostkach, notoryczne spychanie ich z krawędzi i nakładanie uciążliwych statusów. Jeśli zaś gracz nie czuje się na siłach, może przeżyć całą przygodę w trybie opowieści, gdzie drużyna zyskuje ogromne premie, wrogowie działają pod ciężkimi karami do rzutów, a obrażenia nakładane na bohaterów dążą do 1 punktu. Taka rozgrywka sensu za wiele nie ma, bo siła Solasty to walka i pokonywanie wyzwań. Kastrując grę z najbardziej miodnego elementu, gracz dostaje w efekcie wykrzywiony obraz, fałszywe wyobrażenie o tym taktycznie angażującym programie. Poziom trudności można dostosować w dowolnym momencie, więc jeśli ktoś np. natrafi w czasie zabawy na ścianę nie do przejścia, będzie mógł ją w ten sposób obalić, nie rozbijając przy tym głowy z frustracji.


Więcej i lepiej

Pełna wersja rozwija skrzydła w jeszcze kilku aspektach, jakich nie zaznałem we wczesnym dostępie. Pozytywnie zaskoczył mnie m.in. bestiariusz. Poza autorskimi jaszczuropodobnymi Soraksami spotkać można dość różnorodnych przedstawicieli stworzeń z kart księgi potworów. Nie brakuje klasyki, jak goblinów, orków, ogrów i przeróżnych nieumarłych albo pająków. Ścierać można się jednak z bardziej egzotycznymi istotami, np. znanymi z serii Icewind Dale remorhazami.


Kolejnym pozytywnym zaskoczeniem jest itemizacja. Zaczarowane przedmioty dostępne w grze są bardzo różnorodne i dość liczne. Podobnie jak w goldboxach odróżnienie zaklętego ekwipunku wymaga w Solaście czaru wykrycia magii. Bez tego można przeoczyć nadzwyczajne właściwości zdobytych łupów. Te oczywiście wciąż trzeba identyfikować. Niektóre z magicznych przedmiotów wymagają zestrojenia, nawiązania specjalnej więzi, aby gwarantowane przez nie korzyści zaczęły oddziaływać na bohatera. Na raz można przypisać do trzech takich artefaktów i wybór bywa trudny ze względu na liczne przydatne bonusy, jakie znajdźki mogą zaoferować naszym postaciom. Niektóre mają przezabawne właściwości, np. pewien krasnoludzki pas uodparniający na działanie trucizn i zapewniający inne korzyści ma też 50% szans na to, iż jego posiadacz… zapuści brodę! Wygląda to przekomicznie, jeśli pas założy kobieta. Być może jest to pewna satyra, bo erpegowcy kierują się często statystykami, a nie wyglądem przedmiotów. Znajdowane itemki są częściowo rozmieszczone ręcznie, a częściowo losowane z tabeli łupów – jak to w D&D bywa. Przy dość liniowej konstrukcji gry, która i tak z góry uniemożliwia szersze metaplanowanie rozgrywki, takie rozwiązanie jest strzałem w dziesiątkę. Każda kolejna drużyna wyprawiająca się na pustkowia Solasty dokonuje od czasu do czasu ekscytującego odkrycia. Nie brakuje też sytuacji, które np. w Baldur’s Gate były na porządku dziennym, kiedy w ramach zadania zdobyć musimy jakiś przedmiot, ale jego właściwości są tak kuszące, iż stawiają przed graczem dylemat – zatrzymać go czy oddać zleceniodawcy?


Pobawiłem się również rzemiosłem dostępnym w grze i z radością zawiadamiam, iż jest całkowicie opcjonalne. Prawdę mówiąc, crafting służył mi głównie do odblokowania związanych z nim osiągnięć. Nie zużyłem ani jednego zwoju czy mikstury, a trucizny stosowałem wyłącznie do zaliczenia innego trofeum. Większy sens ma wytwarzanie magicznych przedmiotów. Jest bardziej czasochłonne (aczkolwiek dzieje się samo podczas podróżowania i odpoczynku) i wymaga rzadszych komponentów, ale pozwala na szybsze zdobycie wartościowego ekwipunku. Potężniejsze przedmioty można np. nabyć u kupców poszczególnych frakcji ze świata Solasty, ale aby zyskać do nich dostęp, trzeba najpierw zbudować odpowiednio wysoką reputację. Jest więc to narzędzie balansu rozgrywki. W takiej sytuacji rzemiosło stanowi solidną alternatywę do łupienia skarbów i negocjowania zakupu artefaktów. Pamiętam, gdy pierwszy raz dałem paladynowi zaklęty przez drużynowego maga Doomblade Greatsword, a potem Lightbringer Greatsword – od razu czuć było potęgę przy każdym zadanym ciosie. Jedyny minus systemu rzemiosła jest taki, że poza nazwą przedmiotu nie można podejrzeć jego statystyk, które gracz poznaje dopiero po wytworzeniu. Jeśli więc poszczególne prefiksy nic graczowi nie mówią, ten zmuszony jest wytwarzać przedmioty w ciemno, nie będąc do końca pewnym, co otrzyma w efekcie. Crafting magicznych broni i zbroi jest tu nieco gorszy niż np. w Świątyni Pierwotnego Zła, ale wciąż ułatwia ekwipowanie drużyny. Czegoś takiego brakowało mi w Pathfinder: Kingmaker, gdzie długo nie mogłem zdecydować się na wybór atutów pod określony oręż, bo nie znajdowałem żadnych unikatowych broni, w które warto byłoby zainwestować rozwój postaci.


Konstrukcja gry

Solasta nie pozostawia również złudzeń w kwestii liniowości postępów fabularnych. Na tym polu gra przypomina Icewind Dale czy właściwie większość cRPG, gdzie główne misje mają z góry ustalony porządek. Co prawda sporo jest obszarów opcjonalnych i zadania poboczne można wykonywać w dowolnej kolejności. Część lokacji z misji głównego wątku ma też bardziej otwartą strukturę, zapewniając swobodę eksploracji. Ta całkiem nieźle wykorzystuje mechanikę skakania, biegania po ścianach, latania i teleportacji. Zwykle jedno, a czasem dwa różne zaklęcia będą konieczne do pokonania przeszkód na drodze do dodatkowych skarbów. Wyzwania eksploracyjne są przeważnie angażujące, jednak później, gdy lot staje się podstawowym narzędziem, można się poczuć, jakby oszukiwało się system – ale po to jest, prawda? Jeśli dla kogoś stanie się to uciążliwe, wyzwania również da się obniżyć w opcjach poziomu trudności, by np. wydłużyć zasięg skoku bohaterów, zwiększyć ich zdolność wspinaczki czy umożliwić wielokrotne testy umiejętności np. w celu otwarcia zamkniętej skrzyni. W grze znalazło się również parę zagadek. Nie są trudne, ale dają satysfakcję. Tylko jedna z nich związana z pewną zapomnianą świątynią wydawała mi się mało intuicyjna.


Wiele wyzwań bitewnych wiąże się ze zleceniami z tablicy ogłoszeń. Z jednej strony jest to tani chwyt, zmuszający do backtrackingu do już odwiedzonych lokacji, gdzie pojawia się jakiś przedmiot, który należy odzyskać, ale aby to zrobić, na gracza czeka nowa grupa potworów do ubicia. Powiedziałbym, że jest to pokłosiem niskiego budżetu gry. Niemniej jednak zadania te wykonuje się szybko i stanowią jeden z dwóch sposobów podbicia reputacji u frakcji, a więc nagradzają gracza dostępem do unikalnych przedmiotów. Poza zleceniami niewiele jest w grze zadań pobocznych z wątkami bardziej rozbudowanymi od fetch questów. Te dotyczą przede wszystkim wspomnianych już backgroundów członków drużyny oraz misji paru postaci niezależnych, przewijających się w głównym nurcie fabularnym. Co ciekawe równie opcjonalna okazuje się spora liczba walk z bossami, których można zwyczajnie przegadać i w pełnej wersji gry takie rozwiązanie już nagradza punktami doświadczenia. Jak to w cRPG bywa, po wyperswadowaniu pokojowego rozwiązania wciąż da się np. złupić dobytek rozmówcy, inicjując walkę i zgarniając kolejną porcję doświadczenia. Solasta pozwala osiągnąć 10 poziom postaci i zwykle następuje to jakiś czas przed końcem gry. Gracze zdążą więc pobawić się odblokowanym potencjałem swoich dziesiątopoziomowych wymiataczy.


Oprawa i technikalia

Gra miała naprawdę malutki budżet rzędu nieco ponad 300 tys. dolarów i to niestety widać. Osobiście nie doświadczyłem bugów (jedyne co mi przychodzi do głowy, to brak możliwości wykorzystania Tomu Mądrości), ale czasem zdarzały się zabawne glitche graficzne. Wykonanie gry nie należy do idealnych, a poziom oprawy wizualnej jest bardzo nierówny. Muszę pochwalić sporą dozę rozwiązań podnoszących ogólną jakość zabawy. W dużych lokacjach można np. korzystać z szybkiej podróży między punktami rozsianymi po najważniejszych miejscach, co redukuje backtracking. Podobają mi się opcje przyspieszenia animacji podróżowania po ślicznej mapie świata. To element, którego strasznie brakowało w Kingmakerze. Szkoda tylko, że nie ma możliwości zmiany przygotowanych czarów podczas odpoczynków między marszami. To umożliwiono wyłącznie w czasie obozowania w eksplorowanych lokacjach. Trójwymiarowa mapa odwiedzanych obszarów jest stylowa i bardzo czytelna. To samo mogę powiedzieć o interfejsie, który o dziwo spotkał się wśród graczy ze sporą dozą krytyki. Moim zdaniem jest schludny i funkcjonalny, a wygląd poszczególnych przycisków, miniaturki przedmiotów czy ikony reprezentujące zaklęcia są zarazem bardzo charakterystyczne i rozpoznawalne.


Ładnie wygląda większość modeli potwornych przeciwników – od goblinów, przez ghule, ogry aż po żywiołaki i smoki. Niektóre są dodatkowo naprawdę nieźle animowane, np. minotaury szurające kopytami w miejscu czy kołyszące łbami, orkowie wykonujący zamaszysty piruet z dwuręcznym toporem itp. Najsłabiej wypadają trójwymiarowe modele grywalnych postaci i innych humanoidalnych ras. O ile część pancerzy i ekwipunku prezentuje się ładnie – mi najbardziej do gustu przypadł projekt zbroi łuskowej i krasnoludzki pancerz – tak twarze bohaterów prezentują i ruszają się okropnie. Włosy i zarost wyglądają tak sztucznie, jak doklejone rekwizyty, trzymające się na ślinę. Zanim zwalicie winę na silnik Unity, dodam, że da się na nim stworzyć ślicznie wyglądające gry – chociażby jedną z najładniejszych jeśli nie najładniejszą produkcję w rzucie izometrycznym, czyli Pillars of Eternity II: Deadfire albo jak najbardziej trójwymiarowe Escape from Tarkov. W Solaście winny jest ewidentnie niski budżet, który nie pozwolił zatrudnić lepszych grafików lub zakupić lepszych gotowych assetów przygotowanych przez takich grafików.


Projekt wizualny środowiska wywołuje za to bardzo pozytywne wrażenie. Niektóre lokacje są naprawdę fantazyjnie przedstawionymi miejscówkami. Zdecydowanie najlepszą robotę wykonuje system oświetlenia z okluzją otoczenia, które zwłaszcza w pewnym mrocznym zamczysku zbudowały wspaniały klimat ciemnej, gotyckiej twierdzy. Swoją drogą to jedna z niewielu gier, gdzie spotkać można prawdziwe ciemności, które w niewielkim promieniu rozświetla światło pochodni. Przynajmniej matryca VA mojego monitora miała pole do popisu. Niestety cała ta zabawa oświetleniem potrafi zredukować liczbę klatek animacji. Najgorzej jednak wypada optymalizacja w lokacji z wodospadami, gdzie musiałem przełączyć ustawienia z „ultra” na „low”, bo inaczej klatkarz spadał zapewne do około 10 FPS-ów. Moja GTX 1060 jest już leciwą kartą, a nie zapowiada się, by premierowe zamówienie na RTX 3060Ti zostało zrealizowane w tym roku. Co gorsza, ponoć nowe seria 2000 nie radzi sobie z Solastą za dobrze. To są problemy programistów, którzy z kolei nie poradzili sobie z Unity.


Udźwiękowienie gry oceniam wyżej od jej wyglądu. Muzyka wpadła mi w ucho już we wczesnym dostępie. Jest naprawdę bardzo dobra. Z drugiej strony – mogę to powiedzieć o wielu grach, a więc brakuje jej trochę do wybitnego poziomu. Główny temat przygrywający w menu, melodia podróżowania po mapie świata czy ścieżki odtwarzane w trakcie bitew budują klimat przygody. Głosy aktorów są niezłe. Niektóre brzmią nieco sztucznie, paru ma dziwną czy nawet irytującą manierę, ale ogółem wczuwają się w rolę. Wypadają jednak nieco teatralnie, co ponownie przypomina mi rozegrane w życiu sesje RPG. Efekty dźwiękowe też są niezłe. O ile szczęk oręża można by podrasować, tak porykiwania potworów czy zwłaszcza magiczne efekty zaklęć są strzałem w dziesiątkę. Zwłaszcza te ostatnie – dźwiękowcom udało się nadać tożsamość poszczególnym czarom i można je rozpoznać po samym brzmieniu, a to nie lada sztuka. Jedyne czego mi brakuje, to wypowiadania magicznych inkantacji. Kto wie, może pojawią się w jakimś patchu albo za sprawą moda.


Werdykt

Dungeons & Dragons miało ciężko z komputerowymi adaptacjami od czasu świetnego Neverwinter Nights 2. Sword Coast Legends mnie co prawda nie rozczarowało, bo niczego po grze się nie spodziewałem, ale to jednak był bardziej Dragon Age niż to, co dostałem w Solaście. Baldur’s Gate III zawiódł mnie z kolei w niemal każdym aspekcie, bo pod każdym względem był niczym Divinity: Original Sin. Niszowe dzieło Tactical Adventures jest więc dla mnie taką nagrodą pocieszenia. Solasta zaspokoiła mój głód klasycznych przygód opartych na systemie Dungeons & Dragons. Grając w nią, czułem się, jakbym odpalił współcześnie stworzonego gold boxa albo Temple of Elemental Evil. Po 100 godzinach z Koroną Magistra miałem nawet wielką ochotę wrócić do klasyki i odświeżyć właśnie ToEE albo pierwszą odsłonę Neverwinter Nights. Tak się składa, że od paru dni szukam lekarstwa na Wyjącą Śmierć.


Już za parę tygodni ma się pojawić obiecany podczas Kickstartera bezpłatny dodatek wprowadzający do gry sorcerera. Będzie powód, by jeszcze raz przeżyć całą przygodę. Szkoda tylko, że edytor poziomów jest jeszcze w fazie beta. Póki co pozwala najwyżej kreować obszary i zapełniać je potworami oraz skarbami. Jest to jakaś alternatywa wydłużająca grę, ale z tego co wiem, nie pozwala na pisanie skryptów i kodowanie najprostszych zadań. Solasta pozbawiona jest też kodu sieciowego, a więc Neverwinter Nights wciąż nie zostanie zdetronizowany. Będę jednak śledził pracę francuskiego Tactical Adventures. Poza mini DLC z czarownikiem oraz edytorem podziemi jest już potwierdzone, że zespół pracuje nad nowym projektem w świecie Solasty. O oficjalnej licencji D&D możemy pewnie jedynie pomarzyć, ale sprzedaż gry i wpływy z Game Passa rokują, iż w przyszłości doczekać możemy się nowych klas. A nawet jeśli nie, to na pewno do gry dodane zostaną kolejne kampanie fabularne. Solasta: Crown of the Magister jest w swojej wąskiej kategorii bardzo dobrą grą. Szkoda tylko, że większość współczesnych graczy jej nie doceni.


Podsumowanie

Plusy:

  • Świetne odwzorowanie mechaniki
  • Angażująca, taktyczna, turowa walka
  • Wykorzystanie światła i otoczenia w czasie potyczek
  • Gra robi użytek z wszystkich trzech wymiarów
  • Humor i dialogi budują swojski klimat sesji
  • Niezła itemizacja i rzemiosło
  • Zadania związane z tłem biograficznym bohaterów
  • Wykorzystanie tagów do nadania charakteru własnym postaciom
  • Wpadająca w ucho muzyka

Minusy:

  • Twarze wyglądają kiepsko
  • Niski budżet nie pozwolił na adaptację większej liczby ras i klas
  • Spadki wydajności w niektórych obszarach

Komentarze