Star Wars: Knights of the Old Republic
Opublikowano: 31 marca 2019 (reupload)
Dawniej niż zwykle w odległej galaktyce pojawiła się Nowa Nadzieja BioWare
Każda saga ma swój początek
Akcja Star Wars: Knights of the Old Republic przenosi graczy o 4000 lat przed epokę znaną z filmów Georga Lucasa. Jak się okazuje, już wtedy nastały złe czasy dla Republiki. Pokój, wolność i dobrobyt zostały zagrożone przez agresję Mandalorian, którzy łupili zewnętrzne rubieże galaktyki, systematycznie posuwając się w stronę światów środka. Przegrywająca na wielu frontach armia Republiki poprosiła o pomoc zakon rycerzy jedi. Rada jedi obradująca na Coruscant nawoływała do cierpliwości, odrzucając prośby o interwencję. Niektórzy członkowie zakonu odbierali decyzję mistrzów jako kontrowersyjną, mimo to jedi przyglądali się bezczynnie, jak kolejne światy niszczone są przez mandalorian, przelewających krew niewinnej ludności cywilnej. Z takim stanem rzeczy nie mógł pogodzić się jeden z rycerzy imieniem Revan. Wraz z zaufanym przyjacielem, Malakiem, charyzmatyczny Revan skupił wokół siebie rzeszę zdeterminowanych jedi i wbrew woli rady odpowiedział na wezwanie Republiki. Wojny mandaloriańskie rozgorzały na dobre. To właśnie dzięki zdolnościom przywódczym i nieszablonowemu myśleniu Revan przeważył szalę zwycięstw na korzyść Republiki. Mandalorianie zostali ostatecznie pokonani, ale czym byłby Gwiezdne Wojny bez toczącego się w tle konfliktu?
![]() |
Nie mogło zabraknąć tradycyjnego intra |
Revan oraz Malak wraz z częścią zwycięskiej armii Republiki zniknęli gdzieś w odległych rubieżach galaktyki. Wkrótce potem wrócili na czele ogromnej floty inwazyjnej. Revan przyjął tytuł mrocznego lorda sithów, Malak pogodził się z rolą jego ucznia. Niedawni bohaterowie Republiki stali się jej nowymi ciemiężycielami, a w galaktyce wybuchła wojna domowa jedi. Wojownicy jasnej i ciemnej strony mocy mieli swoje sukcesy i porażki. Punktem zwrotnym wydawał się moment, gdy niewielki oddział rycerzy jedi dokonał abordażu flagowego okrętu sithów i zgładził dartha Revana. Ucięcie głowy hydrze było jednak próżnym zwycięstwem. Tytuł mrocznego lorda przejął natychmiast jego uczeń, Malak, doprowadzając Republikę do ruiny.
Star Wars: Knights of the Old Republic rozgrywa się w piątym roku od wybuchu wojny domowej jedi. Sekwencja otwierająca grę rzuca nas w sam środek wydarzeń, na orbitę planety Taris, gdzie krążownik Republiki – Endar Spire – toczy niemożliwą do wygrania walkę z flotą sithów. Na pokładzie okrętu przebywa młoda jedi imieniem Bastila. Opanowała ona bardzo rzadką zdolność bitewnej medytacji, która jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na korzyść Republiki. Talent ten uczynił Bastilę celem numer jeden dla dartha Malaka. Pech chciał, że postać, w którą wciela się gracz, również znajduje się na pokładzie Endar Spire. W niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie pada podstawowe pytanie mistrza gry – co robisz?
![]() |
Przerywniki CGI może rażą dziś niską rozdzielczością, ale zostały zrealizowane rewelacyjnie |
Każde pokolenie ma swoją legendę
Jednak zanim zrobimy cokolwiek, musimy przejść przez proces kreacji postaci lub skorzystać z opcji szybkiego startu przy użyciu predefiniowanego bohatera. Szkoda, że gracz nie może wybrać rasy swojego awatara spośród bogactwa kulturowego uniwersum Gwiezdnych Wojen. W KotOR wcielić można się wyłącznie w człowieka. Na szczęście resztę cech da się dowolnie dostosować. Gra została oparta na systemie Star Wars d20 od Wizards of the Coast, jednak jej wirtualna adaptacja dość znacznie różni się w pewnych aspektach. Przytoczony erpeg przypomina mechanicznie trzecią edycję Dungeons and Dragons. Mamy więc sześć głównych atrybutów, których działanie jest niemal analogiczne do tego, z którym można było się spotkać, grając m.in. w Neverwinter Nights. Różnica wynika z tego, że stopień trudności dla rzutów obronnych przeciwko mocy podnoszony jest przez sumę modyfikatorów z Mądrości i Charyzmy, a premia ze Zręczności może być dodana do rzutów ataku mieczem świetlnym, jeśli jest wyższa od premii z Siły, więc działa jak Finezja w Broni.
Rozpoczynając grę, trzeba zdecydować się na jedną z trzech klas postaci przeniesionych z pierwowzoru. Do wyboru jest żołnierz, zwiadowca oraz łajdak. Żołnierz niczym dedekowy wojownik szczyci się podstawową premią do ataku w wysokości swojego poziomu, z awansem zdobywa niewielką liczbę punktów umiejętności, za to dużo częściej otrzymuje dodatkowy atut do wyboru. Łajdak ma najmniejszą liczbę punktów życia, najwięcej punktów umiejętności co poziom, ale atuty zdobywa bardzo rzadko. Klasowa cecha Szczęście Łajdaka oraz Atak z Zaskoczenia skutecznie wynagradzają braki tej profesji. Zwiadowca jest z kolei złotym środkiem, wypadkową łączącą cechy pozostałych klas. Jego mocną stroną są wysokie rzuty obronne i zdobywana automatycznie możliwość instalowania wszczepów.
![]() |
Osiągnięcie limitu punktów jasnej lub ciemnej strony mocy zapewnia znaczne korzyści |
Przebudzenie Mocy
Po ukończeniu pierwszego rozdziału gry trzeba będzie wybrać jedną z trzech dostępnych klas rycerzy jedi. Postać gracza może zostać obrońcą, negocjatorem lub strażnikiem. To wyraźne odstępstwo od pierwowzoru, gdzie klasa jedi była uniwersalna, a w odświeżonej wersji podręcznika została rozbita na dwa pierwsze archetypy. BioWare wykorzystało materiał źródłowy, dorabiając do niego trzecią klasę – strażnika jedi, aby zachować proporcje liczby dostępnych profesji. Obrońca jest mistrzem miecza świetlnego, w którym jako jedyny może się specjalizować. Dysponuje także unikalną mocą skoku, która błyskawicznie skraca dystans do przeciwnika. Negocjator mistrzowsko posługuje się mocą, zyskując premię do stopnia trudności swoich nadprzyrodzonych ataków. Może również nauczyć się większej liczby mocy. Strażnik z kolei nabywa stopniowo odporność na ogłuszenie, strach i paraliż i koncentruje się na użyciu większej liczby umiejętności. Wybór klasy jedi nie jest ograniczony przez pierwotną profesję, jednak ze względu na nadpisanie tożsamych umiejętności, typowo dla systemu podzielonych na klasowe i międzyklasowe, z żołnierza będzie najlepszy obrońca, z łajdaka strażnik, a ze zwiadowcy negocjator.
Wybór profesji może wydawać się ograniczony, ale jest dość elastyczny i pozwala całkiem nieźle maksymalizować możliwości bojowe postaci. Szkoda tylko, że BioWare mocno uprościło mechanikę systemu, rezygnując z wielu urozmaicających grę zasad. Jedną z nich była różnica liczby kostek obrażeń zadawanych mieczem świetlnym przez różne klasy. W oryginale jedi zyskiwali kolejne k8 ze wzrostem poziomu, przy czym przyrost obrażeń był wyższy w przypadku obrońcy jedi. Mimo to każdy gracz znajdzie tu swój preferowany styl rozgrywki – czy to poprzez rozwiązania siłowe, wykorzystanie talentów postaci do pokonywania przeszkód albo odrobiny gwiezdnowojennej magii.
![]() |
Wybór negocjatora jedi nie różni się od prowadzenia maga w innych cRPG |
20 w teście umiejętności
Zestaw dostępnych w KotOR umiejętności jest raczej standardowy. Zgodnie z zasadami co poziom można podnieść rangę skilllów klasowych i co dwa poziomy międzyklasowych. Każda profesja otrzymuje podczas awansu określoną liczbę punktów do wydania i ich suma powiększona jest przez modyfikator z Inteligencji. Perswazja pomoże podczas werbalnych negocjacji, umiejętność Zabezpieczeń otworzy przed nami każde drzwi i pojemniki, Materiały Wybuchowe pozwolą rozbrajać i podkładać miny, które wykryjemy dzięki Spostrzegawczości. Zdolność Leczenia Ran zwiększy skuteczność używanych przez postać medpaków, a Skradanie pozwoli wykorzystać generatory pola maskującego, by przekraść się między wrogami. Do tego dochodzi Programowanie, dzięki któremu hakujemy terminale oraz Naprawa, która pozwala uruchomić zepsute driody.
BioWare nie miało niestety pomysłu na rzeczywiste wykorzystanie większości umiejętności, przez co sporo z nich nie warto w ogóle rozwijać. Zamiast inwestować w Zabezpieczenia, każde drzwi i pojemniki można po prostu rozbić przy użyciu dowolnej broni. Skradanie się jest kompletnie nieprzydatne. Materiały Wybuchowe też są zbędne, gdyż pułapki można albo ominąć, albo bez większego ryzyka przyjąć na siebie ich niewielkie obrażenia, co za tym idzie, nie ma też sensu rozwijanie Spostrzegawczości.
![]() |
Hackerman |
Z całej puli umiejętności zaledwie dwie są okazjonalnie przydatne i dwie, które rzeczywiście ułatwią rozgrywkę i nagrodzą dodatkowymi punktami doświadczenia. Do pierwszej grupy zalicza się Perswazja, która ma sens wyłącznie podczas prowadzenia postaci po jasnej stronie mocy. Okazjonalnie przydaje się również Leczenie Ran, które potrafi uratować dupę podczas walk z bossami, bo ci zadają większe obrażenia, niż jesteśmy w stanie wyleczyć bez tego skilla.
Najlepszą umiejętnością jest Naprawa, bo wykorzystując uniwersalne części, można reaktywować i wzmocnić porozrzucane w lokacjach droidy. Uruchomienie takiego robota w trybie patrolowym nie tylko ułatwi rozprawienie się z przeciwnikami, ale też obsypie pokaźną liczbą punktów doświadczenia. Ponadto może być wykorzystana do permanentnego wzmocnienia jednego z towarzyszy, co przypomniało mi ulepszanie Nordoma w Planescape: Torment.
Programowanie można zaś wykorzystać do interakcji z terminalami komputerowymi. Te pozwolą zdalnie otworzyć drzwi, pobrać mapę obszaru i zrobić rozpoznanie terenu dzięki podłączonym do systemu kamerom. Wówczas widząc pomieszczenia pełne wrogów, można np. spowodować lokalne przeciążenie sieci energetycznej lub wtłoczyć trujący gaz, zabijając wszystkich na miejscu. Co najważniejsze, gra nagradza te akcje pedekami zarówno za zabitych przeciwników, jak i wykonane hakowanie.
![]() |
Elektryka prąd nie tyka, tylko z dala nap... |
Atut w rękawie
Pula dostępnych w grze atutów nieco różni się od tych oferowanych przez Star Wars d20, ale będzie wyglądać bardzo znajomo dla każdego, kto grał, chociażby w Neverwinter Nights ze względu na podobne zasady mechanik zastosowanych w obu grach. Są tu absolutne podstawy, jak biegłości w posługiwaniu się bronią i pancerzem, skupienie i specjalizacja w obsłudze broni, mocna budowa itp. Wyjątek stanowią specjalne akcje ofensywne – potężny atak, grad ciosów i trafienie krytyczne (oraz ich analogiczne wersje dla broni dystansowych), które w aktywny sposób modyfikują parametry wykonanych w danej turze ataków. Ciekawą nowinką jest atut pozwalający zainstalować w ciele bohatera przeróżne wszczepy.
Poza pulą featów ogólnych rycerze jedi oraz droidy mają własne, unikalne opcje do wyboru. Ci pierwsi mogą np. nauczyć się skuteczniej odbijać promienie blasterów, czy ze względu na wyostrzone zmysły zyskać premię do statystyk obronnych. Droidy zyskują podobne premie do klasy pancerza, a ze wzrostem poziomu zyskują możliwość integracji lepszych pancerzy i zaawansowanych podzespołów. Większość atutów jest stopniowana i po wykupieniu podstawowej wersji można ją dwukrotnie ulepszyć, jednak wymaga to odpowiedniego poziomu postaci.
![]() |
Ekran wyboru atutów jest bardzo czytelny Moc Ekran wyboru mocy przypomina dobór atutów |
Użyj mocy
Mechanika posługiwania się mocą niemal w ogóle nie przypomina zasad ustanowionych w Star Wars d20. Tam nauka poszczególnych technik zależna była od liczby zainwestowanych punktów umiejętności mocy, których rangi podnosiło się dokładnie tak, jak podstawowych skillów postaci. Moce jedi w KotOR nabywa się z kolei jak atuty – wydając pojedynczy punkt podczas awansu bohatera. Negocjatorzy mają na tym polu przewagę, otrzymując co kilka poziomów dodatkowy punkt do wydania. Podobnie jak w przypadku atutów, większość mocy posiada trzy stopnie efektywności – podstawowy, zaawansowany i mistrzowski. Przykładowo moc błyskawic zadaje obrażenia pojedynczemu celowi. Zaawansowana wersja razi wszystkich wrogów w linii prostej, zaś mistrzowska zsyła pioruny na wszystkich przeciwników wokół postaci. W KotOR nie ma też testów użycia mocy. Te swym działaniem przypominają czary z D&D. Skalują się więc z poziomem bohatera i zestawiają Stopień Trudności, przed którym przeciwnika może uchronić jedynie udany rzut obronny.
![]() |
Ekran wyboru mocy przypomina dobór atutów |
Moce dzielą się na techniki jasnej i ciemnej strony, ale znajdzie się również kilka neutralnych. Pula zagrań nie jest zbyt duża, jednak niemal w pełni oddaje fantastyczne pokazy mocy z filmów Georga Lucasa. Można dusić niczym Vader albo rzucać mieczem świetlnym jak podczas jego finałowego pojedynku z Lukiem. Można niczym Obi-Wan naginać słabe umysły do swojej woli, czy razić błyskawicami jak Imperator. Podział na jasną i ciemną stronę wypada intuicyjnie, bo zgodnie z naukami Yody, jedi nie używają mocy do ataku. Wśród uniwersalnych zagrywek znajdują się m.in. dwie najbardziej przydatne sztuczki – moc prędkości, która zapewnia dodatkowe ataki na rundę oraz odporność na energię – a to najczęściej występujący w grze typ obrażeń. Inną techniką, jaką zawsze wybieram dla swoich postaci, jest Zaraza, która walkę z każdym bossem zmienia w krótki pojedynek.
![]() |
Szkoda, że nie ma zbyt wielu okazji wyperswadowania czegoś mocą, ale jest kilka naprawdę niezłych momentów |
W przeciwieństwie do materiału źródłowego korzystanie z mocy nie zmniejsza żywotności postaci. W KotOR obok punktów zdrowia istnieje druga pula określona jako punkty mocy i działa po prostu jak mana, która odnawia się z upływem czasu. Regeneracja tego zasobu jest znacznie szybsza poza walką. Oprócz tego koszt użycia poszczególnych technik modyfikowany jest przez charakter praktykującego. Przykładowo użycie mocy leczenia będzie miało niższy koszt w przypadku bohaterów jasnej strony i proporcjonalnie wyższy, jeśli ze zdolności skorzysta postać ciemnej strony. Analogicznie, duszenie przeciwników mocą będzie kosztować więcej wysiłku nieskazitelnych rycerzy jedi, za to sithowie nawet się przy tym nie spocą. Przyznam, że bardzo dobrze połączono tu system moralności z mechaniką rozgrywki.
![]() |
Dziwny ten Pikachu |
Odwieczna walka dobra ze złem
KotOR idealnie wpasowuje się w baśniowy klimat klasycznej trylogii Gwiezdnych Wojen. Zarysowuje jednowymiarowy konflikt dobra ze złem i daje graczom pełną swobodę w odgrywaniu postaci – pod warunkiem, że nie zechcemy wyjść poza ten przeciwstawny system moralny. Gra bardzo często stawia przed graczem wybory, lecz zawsze oferuje w tej kwestii dwie skrajne opcje. W KotOR nie ma miejsca na neutralność, a równowagę charakteru można zachować wyłącznie poprzez chaotyczne postępowanie na przemian w jeden lub drugi sposób.
Każdy wybór, który niesie ze sobą jakieś konsekwencję nagradza postać punktami ciemnej lub jasnej strony, co przesuwa wskaźnik charakteru bohatera na graficznie przedstawionej osi. Zastosowana w grze skala jest odpowiednio duża, gdyż osiągnięcie maksymalnego pułapu punktów charakteru przy konsekwentnym odgrywaniu złej albo dobrej postaci potrafi zając większą część gry. Im bardziej skrajna jest ocena osobowości protagonisty, tym większy wpływ ma na modyfikację kosztów użycia mocy. Ponadto w KotOR jest kilka przedmiotów, z których korzystać mogą wyłącznie przedstawiciele jasnej lub ciemnej strony. Ostatecznie poziom zestrojenia z mocą wpływa na fizyczny wygląd bohatera. Poddawanie się wybuchom gniewu, kierowanie nienawiścią, czy agresywne zachowania sprawią, że z czasem protagonista gry zacznie wyglądem przypominać oszpeconego Palpatine’a.
![]() |
"Cha, cha, cha, cha, cha, cha, cha!" |
Osiągnięcie maksymalnej wartości punktów jasnej lub ciemnej strony wiąże się także z otrzymaniem premii do statystyk. W przypadku dobrych postaci, w zależności od klasy otrzymują bonus +3 do Siły, Kondycji lub Charyzmy. Wojownicy ciemnej strony zyskują zaś odpowiednio dodatkowe k8 obrażeń, odporność na trucizny lub 50 do puli punktów mocy. Mechanika promuje więc konsekwentne odgrywanie postaci. Warto również zaznaczyć, że przejawiane na przestrzeni całej gry skłonności do postępowania w myśl jasnej lub ciemnej strony mocy nie mają absolutnie żadnego wpływu na zakończenie przygody.
![]() |
Mentalność sithów według BioWare |
Minusem przedstawionego w grze systemu moralności jest jego infantylność. Pod tym względem KotOR nie różni się niczym od sagi Lucasa. Star Wars w wydaniu BioWare to prosta opowieść o walce dobra ze złem, baśń fantasy utrzymana w konwencji space opery. Świat gry jest tak samo czarnobiały, jak jego mieszkańcy. W KotOR nie ma miejsca na szarą strefę moralną czy trudne do zdefiniowania motywy postępowania. Grając jedi, wykażemy się altruizmem, współczuciem i poświęceniem. Prowadząc antybohatera, będziemy bezsensownie mordować NPC-ów i uczestniczyć w scenach przypominających zabieranie dziecku lizaka. Mogę wymienić zaledwie trzy momenty z całej gry, przy których odgrywanie złej postaci daje możliwość okrutnej, błyskotliwej manipulacji. BioWare’owe spojrzenie na sithów spłaszczyło ich ideologię, portretując tę frakcję na wzór, który erpegowe środowisko określa mianem „stupid evil”. Zabieg ten uczynił Dartha Malaka niesamowicie nudnym antagonistą, którego charakterystyczny, diaboliczny śmiech wypada wręcz komicznie.
![]() |
Moja negocjatorka jedi to zła kobieta była |
Epizod 0 – Nowsza Nadzieja
Gwiezdnowojenny erpeg BioWare’u chwalony jest przede wszystkim za fabułę. Jednak biorąc pod uwagę jej treść i konstrukcję, da się zauważyć nienajlepsze wzorce, które posłużyły za inspiracje dla tego elementu gry. Pod względem treści KotOR jest właściwie soft-rebootem Nowej Nadziei (ten gorszy wzorzec) z czymś na wzór zwrotu akcji zaserwowanego w Imperium Kontratakuje (ten lepszy wzór do naśladowania). Pod względem konstrukcji fabularnej Rycerze Starej Republiki przypominają mocno krytykowaną kampanię Neverwinter Nights. Podobnie jak w poprzedniej grze BioWare’u, główne zadanie jest właściwie prostym fetch questem, który zmusza gracza do udania się kolejno w kilka miejsc po elementy gwiezdnej mapy, tak jak bohater Neverwinter odwiedzał np. kolejne dzielnice miasta, zbierając składniki lekarstwa na zarazę. Przyznacie, że na papierze nie brzmi to za dobrze. Na szczęście egzekucja przebiega tu znacznie lepiej niż w Nowej Nadziei czy Neverwinter Nights.
![]() |
Nie zabraknie spacerów w kombinezonach próżniowych |
Fabularnie KotOR nadrabia kontekstem przedstawionych wydarzeń. Każda z planet, które odwiedzimy podczas gry, opowiada oddzielną spójną historię. Dotarcie do celu i zabranie fragmentu gwiezdnej mapy wiąże się przeważnie z wypełnieniem szeregu zadań fabularnych, które wręcz ociekają klimatem Gwiezdnych Wojen. Na Dantooine gracz pozna kodeks rycerzy jedi i w roli padawana rozwiąże lokalne problemy mieszkańców. Na Tatooine trzeba będzie powstrzymać agresję ludzi pustyni. Korriban odsłoni tajemnice mrocznych lordów i pozwoli przyłączyć się do akademii sithów lub zinfiltrować ją pod przykrywką. Kashyyk zapozna gracza z kulturą wookiee i problemem, który trapi przodków Chewbacci na ich ojczystej planecie. Wreszcie neutralna, oceaniczna planeta Manaan zarysuje konflikt między Republiką i Sithami, przedstawiając go w barwach zimnej wojny w czasie kruchego zawieszenia broni.
Najważniejsze, że każdy duży wątek fabularny rozgrywany na poszczególnych planetach da się rozwiązać na dwa sposoby, co usatysfakcjonuje zwolenników jasnej, jak i ciemnej strony mocy. Z fabularnego punktu widzenia najlepiej prezentuje się Taris, gdzie gracz jako jeden z niewielu ocalałych z katastrofy Endar Spire szuka Bastilii oraz sposobu na opuszczenie planety objętej kwarantanną przez sithów. Konstrukcja tego segmentu gry jest najbardziej naturalna, nieprzewidywalna i erpegowa. Gracz prowadzi śledztwo, powoli orientując się w lokalnej sytuacji. Nie mniej interesująco wypada Manaan, z bardzo dobrze zaprojektowanym finałem tamtejszego wątku, który nawet w przypadku nienajlepszego obrotu spraw można przekuć w sukces dzięki odpowiednim argumentom.
![]() |
W KotOR pojawiła się pierwsza z wielu wież hanoi w grach BioWare |
Perypetia
Fabuła Knights of the Old Republic uważana jest powszechnie za wybitną ze względu na jeden ogromny zwrot akcji, który następuje w późnej fazie gry. A co jeśli powiem Wam, że żadnego zaskakującego twistu fabularnego nie ma? KotOR przypomina pod tym względem antyczne tragedie greckie. Los nieubłaganie pcha bohaterów ku ich przeznaczeniu. Gracz śledzący bieg akcji w przeciwieństwie do prowadzonej postaci zdaje sobie sprawę z wyłaniającego się w tle drugiego dna opowieści. Wówczas następuje długo wyczekiwana przez odbiorcę perypetia, która potwierdza domysły i wyznacza bohaterom nowy kierunek rozwoju historii. Perypetia, o której mowa nie zaskakuje, a jedynie utwierdza w przekonaniu o tym, co gracz podejrzewał niemal od początku przygody.
Niemniej jest to wielka zaleta konstrukcji fabularnej KotOR-a, gdyż świadczy o bardzo przemyślanym, spójnym i świetnie napisanym scenariuszu. Gra systematycznie serwuje pewne wskazówki, które rzucają się w oczy, jeśli tylko uważnie śledzimy wydarzenia. KotOR wykorzystuje w tym celu różne elementy narracji. Na pierwszy plan wysuwają się wizje zesłane przez moc, których doświadcza protagonista. Równie istotne są cutscenki na silniku gry, które na wzór tych z Baldur’s Gate II odtwarzane są po ukończeniu każdego rozdziału historii. Całość uzupełniają pozornie jednoznaczne dialogi, które w rzeczywistości mają głębszy, ukryty kontekst. Sposób, w jaki KotOR serwuje te rewelacje, zasługuje na uznanie, bo chociaż ich treść przedstawiona została subtelnie, instynktownie wzbudza dociekliwość przez podważanie pewnych ustanowionych już faktów. Dodam też, że oficjalna polska wersja językowa jest w stanie zepsuć powoli odsłanianą tajemnicę już podczas pierwszych minut na Taris.
![]() |
Podczas jednego zabiegu narracyjnego przejmiemy kontrolę nad wybranym członkiem drużyny, który stanie przed indywidualnym zadaniem |
Stara Republika
Uczestnicząc w epickich wydarzeniach, zwiedzimy zarówno powierzchnię planet, jak i wnętrza stacji i okrętów kosmicznych. Mobilność zapewni nam Mroczny Jastrząb – własny statek wzorowany na klasycznym Sokole Milenium. Każdy z dużych światów, na którym można wylądować, składa się z centrum lokalnej społeczności oraz kilku przyległych obszarów związanych z zadaniami. KotOR jest grą o nieliniowej strukturze. Dysponując „najszybszym statkiem w galaktyce”, możemy w niemal dowolnym momencie przenieść się z planety na planetę i podjąć niezależne wątki fabularne.
![]() |
Najszybszy statek w galaktyce! |
Kolejne obszary na każdej planecie zwiedza się już jednak liniowo, tzn. aby przejść z lokacji A do C trzeba po drodze przedrzeć się przez obszar B. Potencjalny backtracking można ograniczyć do minimum dzięki systemowi szybkiej podróży. Ta pozwala z niemal dowolnego obszaru wrócić na lądowisko Mrocznego Jastrzębia i następnie z powrotem do miejsca, z którego się przenieśliśmy – o ile w międzyczasie nie wyjdziemy poza lokację z zaparkowanym statkiem. Tereny są bardzo zróżnicowane dzięki osadzeniu akcji na kilku światach. Jedynie pustynna Tatooine oferuje duże, otwarte przestrzenie. Pozostałe planety mają bardziej „korytarzową” budowę.
Podążając za wątkiem głównym, wypełnimy całą masę zadań pobocznych. Zlecenia są ciekawe, zróżnicowane i oferują przynajmniej dwa sposoby wykonania. Ze względu na konstrukcję świata gry sidequesty nie są zbyt rozbudowane i zalicza się je w zasadzie przy okazji, nie schodząc z drogi wiodącej do celu głównego. Warto się nimi zainteresować, bo zawsze nagradzają doświadczeniem, przedmiotami i punktami jasnej lub ciemnej strony. W grze są raptem trzy bardziej rozbudowane zadania poboczne. Dwa z nich dotyczą popełnionych morderstw – w pierwszym wcielimy się w oskarżyciela, w drugim w adwokata. Trzecie najlepiej zaprojektowane zadanie jest gwiezdnowojenną adaptacją historii o Romeo i Julii. Zostało naprawdę ciekawie poprowadzone i można je rozstrzygnąć na wiele sposobów.
![]() |
Pomimo osadzenia akcji w innej epoce, świat Gwiezdnych Wojen wygląda znajomo |
Więzy Mocy
Podczas przygód spotkamy szereg postaci neutralnych, które zechcą połączyć siły z naszym bohaterem i zawsze będą miały ku temu wyraźny powód. Wśród nich znajdzie się dwójka żołnierzy walczących po obu stronach wojen mandaloriańskich. Pierwszym jest Carth Onasi, bohater Republiki, który ma ewidentne problemy z zaufaniem. Drugim jest miłujący chwalebną walkę Canderous z klanu Ordo. Szybko zwerbujemy też nastoletnią łotrzycę twi’lek imieniem Mission i jej futrzanego kompana Zalbaara z Kashyyk. Oprócz nich drużynę zasili trójka rycerzy jedi – arogancka Bastila Shan, wojownicza Juhani oraz pustelnik Jolee. Z tej trójki najbardziej interesująca jest Bastila, silnie związana z głównym wątkiem gry i potencjalnym romansem. O losie Juhani przyjdzie nam zadecydować. Jolee jest kimś w rodzaju szarego jedi, który wiele przeżył, co zmieniło go w chodzący zbiór przypowieści w ciele starego dziada. W ekipie nie mogło zabraknąć ikonicznych dla uniwersum droidów. Rolę pikającego astromecha pełni T3-M4. Wisienką na torcie jest HK-47 – jedyny w swoim rodzaju droid protokolarny, który wykazuje nazbyt duże zainteresowanie przemocą. Sprawdza się doskonale jako element komediowy, gdyż jego chłodna i logiczna interpretacja wydarzeń prowadzi do przezabawnego braku zrozumienia podstawowych ludzkich emocji. HK-47 jest bez wątpienia moją ulubioną postacią z całej gry.
![]() |
Aktywnych członków drużyny można wymienić w niemal każdym momencie |
Kompletowanie gwiezdnej mapy i konwersacje toczone z towarzyszami odblokują związane z nimi zadania. Ich poziom jest niestety nierówny. Najlepiej prezentuje się misja Joleego, podczas której gracz zostanie uwikłany w bardziej rozbudowaną intrygę. Zadanie Bastili, nawet jeśli jest tylko fetch questem, podbudowane zostało odpowiednią historią i rozwija charakter tej postaci. Reszta wypada zdecydowanie gorzej. Jeśli np. zechcemy pomóc Canderousowi, czeka nas jedna krótka konwersacja i prosta potyczka. Dwójka towarzyszy w ogóle nie posiada osobistych zadań, ale postacie te będą miały swoje pięć minut w toku głównej przygody.
![]() |
Piękna Bastila jest jedną z dwóch postaci romansowych, a jej wątek ściśle wiąże się z główną fabułą gry |
Walka – czyli duel of fates
Podobnie jak w BioWare’owych adaptacjach gier opartych na systemach spod znaku D&D walka w Knights of the Old Republic toczy się w czasie quasi rzeczywistym z aktywną pauzą. Działania wykonywane są więc w turach, które rozgrywane jednocześnie przez wszystkich walczących dają złudzenie czasu rzeczywistego. W każdej chwili można zatrzymać bieg akcji, aby wydać stosowne rozkazy.
![]() |
Z menu celu wybiera się rodzaj ataku, mocy lub granatu, które chcemy użyć |
Protagoniście KotOR-a mogą towarzyszyć naraz dwie postacie z dostępnej puli kompanów. Można bez problemu przełączać się między nimi, wyznaczając cele dla ich ataków, korzystać z przedmiotów jednorazowych lub mocy. Nieaktywne postacie, które nie otrzymały rozkazów, same podejmą działania dzięki skryptom sztucznej inteligencji. Podstawowe agresywne zachowanie SI można przełączyć, wybierając np. grenadierów albo wsparcie Jedi oraz robotów, dzięki czemu częściej będą korzystać z posiadanych zdolności i wyposażenia.
W zależności od nabytych atutów bohaterowie mogą wykonywać ataki podstawowe lub specjalne. Grad Ciosów przyznaje dodatkowe ataki w rundzie walki. Trafienie Krytyczne zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych i może ogłuszyć przeciwnika. Potężny Atak zwiększa zadawane obrażenia regularne kosztem celności. Wymienione zagrywki ofensywne mają swoje odpowiedniki, które działają z bronią dystansową.
![]() |
Sith bandzior... |
W poprzednich grach BioWare każde pojedyncze uderzenie miało osobną animację. W przeciwieństwie do Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights animacja ataku w rundzie walki w KotOR wyświetlana jest tylko raz, bez względu na liczbę przeprowadzonych testów ataku. Informację zwrotną zapewniają tu wyskakujące wartości liczbowe zadanych obrażeń, czy komunikaty dotyczące spudłowania celu. Warto też zaznaczyć, że Potężny Strzał wykonany przy użyciu dwóch pistoletów blasterowych wyświetla sumę obrażeń ataku obu broni, przez co może sprawiać wrażenie, że postać wykonała atak wyłącznie jednym blasterem.
W przeciwieństwie do Star Wars d20, komputerowa adaptacja tego systemu nie faworyzuje jedi. Chylę się ku stwierdzeniu, że co najmniej do połowy gry zwykły żołnierz ma przewagę na polu bitwy, a w późniejszej fazie rozgrywki wcale nie ustępuje potencjałem bojowym użytkownikom mocy. KotOR w intuicyjny sposób pozwala stworzyć postać, która poradzi sobie z każdym zagrożeniem. Z jednej strony czyni to walkę bardzo przystępną dla nowicjuszy. Z drugiej zaś wyjadacze poczują się rozczarowani niewysokim poziomem trudności. Mimo to walka w grze sprawia dużo frajdy, a i znajdzie się kilku przeciwników, którzy potrafią ostro zaleźć za skórę.
![]() |
Bossowie stanowią jedyne zagrożenie |
Interface
Pomimo wysokiej jakości pecetowego portu, developerom nie udało się ukryć konsolowych korzeni Knights of the Old Republic. Kiedy przerzuciłem się na KotOR-a prosto z Neverwinter Nights, nie mogłem przyzwyczaić się do sterowania. Postacią porusza się przy użyciu klawiszy WSAD, a kamera zawieszona jest za jej plecami na wysokości głowy. Na raz aktywny może być tylko jeden bohater, ale pozostali kompani będą za nim podążać.
Świadectwem konsolowej proweniencji KotOR-a są wszelkie elementy interface’u. Bez względu na to, czy podczas walki wybieramy jeden z ataków specjalnych, decydujemy się na użycie mocy, granatu czy przedmiotu jednorazowego, wiąże się to ze żmudnym przewijaniem dostępnych opcji, które kolejno wyświetlane są w odpowiednim menu. Generuje to masę dodatkowych kliknięć, zanim gracz wyda rozkaz adekwatny do aktualnej sytuacji podczas potyczki. O ile gra zapamiętuje ustawienie poszczególnych opcji po zmianie celu w ciągu walki, rozpoczęcie nowego starcia zawsze wiąże się ze zresetowaniem wybranych akcji ofensywnych, mocy i przedmiotów do stanu domyślnego. Jeśli opanujemy specjalny atak w stopniu mistrzowskim, to nie ma już właściwie sensu korzystanie z podstawowego uderzenia. Jednak rozpoczynając każdą kolejną walkę, interface wyświetli najpierw zwykły atak jako opcję domyślną. Szkoda, że zespół pracujący nad konwersją KotOR-a na blaszaki nie dodał do gry tradycyjnego paska szybkiego dostępu.
![]() |
Kultura masowa nie zna lepszej broni od miecza świetlnego |
Akcje w walce można kolejkować, co uprzyjemnia zarządzanie drużyną. Wystarczy na początku starcia przejąć kontrolę nad kompanami i wydać im rozkazy na pięć kolejnych tur. Raz zleconą akcję można anulować, jednak nie warto tego robić w momencie, gdy rozpoczęła się już animacja czynności. Anulowanie jej nie przerwie animacji, a w dodatku akcja nie przyniesie wówczas żadnego efektu.
Niezbyt wygodnie zarządza się ekwipunkiem. Co prawda przedmioty można odpowiednio filtrować, ale wyświetlane są w postaci pionowej listy, co wiąże się często z długim scrollowaniem zawartości plecaka. Również dobieranie ekwipunku do odpowiednich slotów wyposażenia postaci zmusza gracza do przewijania kolejnych przedmiotów, aż znajdziemy ten pożądany. Sprawy nie ułatwiają dwuwymiarowe miniaturki, które są do siebie tak podobne, że rozróżnienie poszczególnych broni, elementów opancerzenia czy zwłaszcza licznych rodzajów stymulantów przychodzi z wielkim trudem.
![]() |
Kolejkowanie rozkazów zmniejsza częstotliwość korzystania z pauzy |
Pochwalić muszę sposób, w jaki gra komunikuje to, co dzieje się na ekranie. Każdy status negatywny jak paraliż, trucizna, ogłuszenie czy strach da się odróżnić dzięki wizualizacji poszczególnych efektów. Poza sporą pulą animacji dla zwykłych ataków każdy atak specjalny ma swoje unikalne wizualizacje, dzięki którym można go rozpoznać. Animacje te różnią się w zależności od stylu walki. Inaczej wyglądają z użyciem jednej broni, dwóch broni naraz lub oręża o podwójnym ostrzu. Broń dystansowa ma swój oddzielny zestaw charakterystycznych animacji odpowiadających trzem typom ataków specjalnych. Po kolorze promieni blasterów można nawet odróżnić, czy dana broń pomija tarcze energetyczne!
![]() |
Podczas walk z sithami czasami ciężko jest złapać oddech |
Ponadto gra komunikuje stopień wykorzystywanych atutów ofensywnych, wyświetlając dodatkowe efekty graficzne, np. Mistrzowski Potężny Atak otacza ostrza jasną łuną energii. Nie wszystkim graczom spodoba się ta kategoria wizualnych zabiegów. Osobiście preferuję rozgrywkę z modem, który je wyłącza. Muszę jednak docenić starania developerów, którzy zadbali, aby walka była możliwie jak najbardziej czytelna i przystępna – co jest nie bez znaczenia, kiedy weźmiemy pod uwagę, iż KotOR-a projektowano z myślą o mainstreamowym odbiorcy, który nie miał wcześniej do czynienia z komputerowymi adaptacjami systemów RPG.
![]() |
Efekt graficzny mistrzowskiego potężnego ataku |
Itemizacja i warsztat
Chociaż Star Wars jest fantasy osadzonym w kosmosie, nie znajdziemy w tym świecie magicznych mieczy +3. Zamiast tego KotOR idzie śladami mechaniki pierwowzoru, oferując zróżnicowane wyposażenie ze wszystkich zakątków galaktyki. Poszczególne pistolety czy karabiny blasterowe, ciężkie blastery samopowtarzalne różnią się między sobą kośćmi zadawanych obrażeń, premią do ataku, zasięgiem trafienia krytycznego czy mnożnikiem krytycznych obrażeń. Nie zabrakło też dodatkowych właściwości jak np. szansy na ogłuszenie czy spowolnienie celu.
4000 lat przed filmami użytkownicy mocy nie byli rzadkim widokiem, więc i gra musi oferować narzędzia, które pozwolą stoczyć z nimi wyrównaną walkę. Z tego też względu bohaterów można wyposażyć w wibromiecze wykonane z kortozjum lub innego materiału odpornego na działanie broni jedi i sithów.
![]() |
Nie wystarczy kredytów na kupno wszystkich upragnionych przedmiotów |
Podobnie jak chociażby w serii Baldur’s Gate w KotOR można zdobyć lub kupić sporo unikatowych egzemplarzy broni i pancerzy. Każdy taki przedmiot został opatrzony dłuższą historią stwierdzającą jego pochodzenie lub opisującą dokonania sławnego użytkownika. Pełno tu smaczków i nawiązań od drobnych szczegółów, jak komentarz o tym, że prawo Republiki zakazuje użycia broni dezintegrującej, przez opisy zbroi ceremonialnych, aż po spersonalizowany ekwipunek w rodzaju Zbroi Bitewnej Cassusa Fetta czy szaty Ulica Quel-Dromy, które opowiadają własne mini historie. Zdobycie najpotężniejszego wyposażenia wiąże się przeważnie z pokonaniem wrogów, wykonywaniem zadań lub zaopatrywaniem się w najlepszych, czarnorynkowych sklepach. Dostęp do oferty pewnych sprzedawców zyskać można dopiero z postępem głównej fabuły, a jeden z takich sklepów rozszerzy swój asortyment z biegiem czasu, dokładnie tak, jak Targ Przygody w Cieniach Amn.
W KotOR jest spora pula przedmiotów, które da się zmodyfikować w warsztacie. Jeśli zdobędziemy modyfikowalną zbroję, broń do walki w zwarciu lub dystansową możemy na odpowiednim stanowisku zainstalować w niej ulepszenia. Mody są uniwersalne dla danego typu ekwipunku i po zamontowaniu np. w pancerzu można je bez przeszkód przełożyć do innej zbroi. Warto jednak pamiętać, że przykładowo ta sama luneta da inne premie w dwóch unikalnych blasterach. Rodzaj i jakość bonusów zależy tu od przedmiotu, który chcemy ulepszyć. Potężniejsze egzemplarze z późniejszych etapów gry zyskują po prostu mocniejsze efekty, co jest naturalnym systemem progresji w cRPG.
![]() |
Mody można wkładać i wyciągać, przekładając do potężniejszych egzemplarzy |
Podobnie ma się sprawa z mieczami świetlnymi. Te składają się z kryształu, który nadaje ostrzu unikalny kolor oraz opcjonalnie dwóch kryształów modyfikujących statystyki tej eleganckiej broni na bardziej cywilizowane czasy. Już na Dantooine można zdobyć podstawowe minerały do ulepszenia miecza świetlnego. W KotOR jest z czego wybierać. Są kryształy dodające kostki lub sztywne premie obrażeń, bonusy do ataku, zwiększające zasięg trafienia krytycznego lub potężne krytyki albo jeszcze inne właściwości, jak skuteczniejsze odbijanie ostrzału blasterów lub dodatkowe uszkodzenia droidów. W grze można zdobyć też dwa unikalne kryształy kolorów, których osadzenie w rękojeści miecza świetlnego zmieni całkowicie premie wynikające z pozostałych dwóch ulepszeń.
Star Wars: Knights of the Old Republic pozwala graczom w wysokim stopniu spersonalizować wykorzystywany ekwipunek. Każdy znajdzie tu pewne synergie, które współgrają z obranym stylem rozgrywki. Ponadto część przedmiotów jest zastrzeżona dla jasnej lub ciemnej strony mocy, co sprawia, że KotOR-a chce się ukończyć więcej niż raz.
![]() |
Każdemu w pewnym momencie skrystalizuje się jakiś efektywny build postaci |
Pazaak znaczy oczko
Pecetowy port KotOR-a wprowadził na blaszaki trend znany ówcześnie głównie na konsolach. Mowa oczywiście o minigrach. Gwiezdnowojenny erpeg zawiera trzy takie formy zabawy. Pierwszą i jedyną opcjonalną jest Pazaak, czyli gra karciana przypominająca oczko. Na przemian z przeciwnikiem dobiera się karty z jednego z dwóch zakresów liczbowych. Wygrywa ten, kto osiągnie 20 punktów lub zbliży się do tego wyniku w większym stopniu. Przekroczenie limitu oznacza porażkę w danej partii. Do gry potrzebna jest własna talia, którą można nabyć na początku gry i dowolnie zmodyfikować o kolejne karty, które pozwalają np. w elastyczny sposób wpływać na wynik, odejmując lub dodając określoną wartość, ale tylko raz w ciągu rozdania. Rozgrywka toczy się do trzech zwycięstw. Pazaak pozwala zdobyć dodatkowe kredyty, ale moim zdaniem jest to zbyt czasochłonne, a udział losowości ma w większości przypadków decydujący wpływ na przebieg rozdania.
![]() |
Pazaak nie należy od ciekawych form spędzania czasu |
I feel the need… the need for Speed!
Protagonista gry siądzie również za sterami ścigacza, pokonując tor przeszkód. Jedna taka przejażdżka będzie konieczna na pewnym etapie gry. Kolejne są już opcjonalne. Poza planetą Taris tory wyścigowe znajdują się także na Manaan i Tatooine. Sama rywalizacja jest przyjemną, zręcznościową odskocznią. Zabawa polega na tym, by kierując ścigaczem wlatywać na płyty, które zwiększają prędkość lotu, wrzucać wyższy bieg, kiedy obroty dojdą do maksimum i uważać na przeszkody, z którymi zderzenie mogłoby popsuć czas pokonania toru. Zaliczenie kolejnych stopni wyścigów i zdobycie tytułu mistrza wiąże się z ogromnym zastrzykiem gotówki – przyjemne z pożytecznym, ale nie ma się co spodziewać takiego ładunku adrenaliny, jak podczas wyścigów w Mrocznym Widmie.
![]() |
Wyścigi nie należą do trudnych |
Z zasadzki zaatakowali cię wrogowie. Musisz się bronić!
Trzecia minigra pozwala objąć ster działka pokładowego Mrocznego Jastrzębia i zestrzelić myśliwce sithów, które uczepiły się ogona naszego statku. BioWare udało się perfekcyjnie oddać ikoniczną scenę z Nowej Nadziei. W grze znalazły się trzy takie oskryptowane starcia, ale przy każdym przelocie z planety na planetę istnieje ryzyko, iż trafimy na kolejny patrol sithów. Ruch działka w obu osiach może wydawać się niewystarczająco responsywny, ale wspomagając się klawiszami WSAD, reakcje stają się błyskawiczne. Dość szybko można też wyczuć najlepszy moment na otwarcie ognia. Salwa tuż po ekranie wczytywania zasadzki jest w stanie rozbić w pył połowę eskadry wroga, a celowanie do myśliwców lecących prosto na Jastrzębia lub oddalających się od niego jest stuprocentowo skuteczne.
![]() |
Przeżyj ponownie kultowe momenty Star Wars |
Śladami Industrial Light & Magic
Kanadyjczycy dołożyli wszelkich starań, by pierwszy gwiezdnowojenny cRPG w historii wyglądał jak gra nowej generacji. Było to bardzo trafne stwierdzenie, jeśli porównało się KotOR-a do poprzedniej gry studia BioWare, Neverwinter Nights. Trudno powiedzieć, czy to zasługa Odyssey Engine, powstałego na bazie silnika Aurora, czy też odmienna koncepcja stojąca za produkcją gry. W końcu KotOR był zamkniętym doświadczeniem, które nie potrzebowało modułu mistrza podziemi i edytora, który w łatwy sposób pozwoliłby budować z klocków całe światy.
W 2004 r. Knights of the Old Republic prezentował się jak gra z najwyższej półki. Był to prawdopodobnie najlepiej wyglądający trójwymiarowy erpeg tamtego okresu. Bez względu na to, czy zwiedzaliśmy bazy wojskowe, przemierzaliśmy korytarze statków kosmicznych czy skaliste wąwozy Korribanu, wszystko wyglądało naturalnie, było ładnie zaokrąglone, spójne i pozbawione tej klockowatości, która charakteryzowała Neverwinter Nights. BioWare potrafiło oczarować złudzeniem przestrzeni w zamkniętych przecież lokacjach. Skybox i tła otaczające pustynie Tatooine czy ocean Manaan stworzyły prawdziwą iluzję otwartego świata. Tekstury były ostre, a postacie cieszyły oczy sporą liczbą poligonów.
![]() |
4000 lat przed filmami nikogo nie dziwił widok mieczy świetlnych |
KotOR był pierwszą grą BioWare, która oferowała filmowe doświadczenie. Zbliżenia na twarze bohaterów podczas konwersacji i odpowiednia praca kamery pozwalały docenić kunszt animatorów odpowiadających za mimikę i synchronizację ust. Panoramiczne pasy wyświetlane u góry i na dole ekranu dodawały dialogom kinowego formatu.
Gra wykorzystywała również innowacyjne na tamte czasy efekty graficzne, do których zaliczyć trzeba bloom, zyskujący na popularności w 2004 r. Ustawienia antyaliasingu i filtrowania anizotropowego razem z dynamicznymi cieniami i poruszającą się trawą potrafiły zadusić mniej wydajne maszyny.
Szczęśliwcy, którzy dysponowali odpowiednio mocnym sprzętem dostali prawdziwą ucztę dla oczu. Ostry jak brzytwa obraz w wysokiej rozdzielczości, płynność animacji i efekty specjalne towarzyszące walce przeniosły na ekrany komputerów magię filmów Georga Lucasa, zostawiając w tyle to, co doświadczyli wcześniej posiadacze konsoli X-Box. Niesamowicie prezentowały się pojedynki na miecze świetlne, które przypominają najlepsze choreografie filmowych walk, kombinacje charakterystycznych ruchów i uderzeń. Nie brakuje w nich momentów krzyżowania ostrzy i siłowania się z przeciwnikiem przy sypiących się iskrach. Robiło to i wciąż do dziś robi na mnie ogromne wrażenie, nawet jeśli detekcja kolizji nie zawsze działa idealnie. Na mój gust KotOR wciąż wygląda dobrze, a jego wiek przejawia się najwyżej miejscami w nienajlepszych już dziś teksturach i wyglądzie niektórych bardziej surowych lokacji, jak Dantooine.
![]() |
Tło każdej planety wywołuje iluzję otwartej przestrzeni |
Pew, pew!
Knights of the Old Republic brzmi, jak brzmieć powinno. BioWare miało wolny dostęp do zasobów dźwiękowych wykorzystanych w filmach Georga Lucasa i w perfekcyjny sposób oddało atmosferę budowaną przez gwiezdnowojenną sagę. W czasie gry usłyszeć można ikoniczne odgłosy włączanych mieczy świetlnych, brzęczenie ich ostrzy przecinających powietrze, czy charakterystyczne „pew, pew” wydawane przez strzały z blasterów.
BioWare poszło jednak dalej w swoich staraniach. Grając w KotOR, usłyszeć można godziny nagrań zarejestrowanych przez aktorów posługujących się językami ras z uniwersum Star Wars. Biorąc pod uwagę, iż filmowa prezentacja gry wymagała udźwiękowienia wszystkich dialogów, bardzo często można doświadczyć charakterystycznego dialektu twi’leków, gardłowej mowy huttów, klekoczącego języka selkathów czy porykiwania wydawanego przez wookiee. Z biegiem czasu zauważa się powtarzalność wykorzystanych dźwięków, ale niezaprzeczalnie umieszczenie w grze fikcyjnych języków na taką skalę zbudowało unikalny klimat. Smaczku dodaje fakt, iż w wypowiedzi wplecione zostały imiona bohaterów niezależnych lub nazwy własne, co potęguje zaprezentowaną iluzję.
![]() |
Bring me Solo and the wookie! |
KotOR błyszczy od strony aktorskiej. W obsadzie gry znalazły się nazwiska dobrze znane fanom gier BioWare. Jennifer Hale perfekcyjnie wcieliła się w młodą Bastilę Shan. Raphael Sbarge jako Carth Onasi dał prawdziwy popis talentu głosowego i wydaje mi się, że występ ten stał się jego rolą życia. Doskonale wypadła także para antagonistów. W admirała floty sithów wcielił się zmarły już Robin Sachs, głos dartha Malaka należy zaś do Rafaela Ferrera. Ten ostatni jako jedyny nie zagrał w innych grach BioWare. Fani produkcji kanadyjskiego studia rozpoznają jeszcze jedno nazwisko – Simon Templeman. Jego charakterystyczny, brytyjski akcent można wychwycić wśród wypowiedzi żołnierzy imperium. Z kolei całkowicie nie do poznania wypadła Courtenay Taylor jako Juhani.
Jedynym słabszym elementem dźwiękowej strony KotOR-a jest muzyka, chociaż stał za nią jeden z najlepszych kompozytorów branży, Jeremy Soule. Ścieżka muzyczna nie jest zła sama w sobie. Wpada w ucho, pasuje do wydarzeń odgrywanych na ekranie komputera, ale nie sposób pozbyć się wrażenia, iż kompletnie nie kojarzy się z Gwiezdnymi Wojnami. Z wyjątkiem dwóch delikatnych przeróbek Force Suite Johna Williamsa, kompozycje Soule’a pozbawione są tego magicznego brzmienia, przywodzącego na myśl kosmiczną sagę.
![]() |
Zimna wojna na Manaan |
Co nie zagrało?
KotOR od premiery borykał się z licznymi problemami technicznymi. Przechodząc grę dwukrotnie na potrzeby tego materiału, uświadomiłem sobie, iż jest to najbardziej zbugowana produkcja BioWare, która przez piętnaście lat od premiery nie doczekała się rozwiązania największych bolączek. Gra zawsze miała problemy ze stabilnością, wywalając się do pulpitu bez żadnego komunikatu. W wersji Steam, którą ogrywałem, zdarzyło się to raptem kilka razy w ciągu 70 godzin. Kiedy jednak zainstalowałem pudełkowe wydanie sprzed wielu lat, by zweryfikować wspomnienia dotyczące oficjalnego spolszczenia gry, nim dotarłem do kapsuły ratunkowej Endar Spire, gra wyłączyła się osiem razy.
Brak stabilności KotOR-a może być przyczyną kolejnego, dość ciężkiego problemu, który zepsuł mi zabawę, gdy obcowałem z grą po raz pierwszy w 2004 r. Jeśli program scrashuje się podczas zapisywania stanu rozgrywki lub wczytywania nowego obszaru, istnieje ryzyko nieodwracalnego uszkodzenia save’a. W najlepszym wypadku zepsutego zapisu nie da się załadować, ale sytuację uratuje nawyk save’owania w co najmniej dwóch slotach. Czasami jednak drugi, awaryjny zapis gry będzie wyglądał z pozoru normalnie, załaduje się bez problemu, ale szybko okaże się, iż bohaterowi nie towarzyszą żadni kompani, a dziennik zadań jest kompletnie pusty, co zepsuje możliwość dalszego postępu fabuły. Wówczas pozostaje rozpocząć grę od nowa. Właśnie to spotkało mnie podczas pierwszego przechodzenia KotOR-a piętnaście lat temu. Podczas dwukrotnego odświeżania gry w bieżącym roku zaliczyłem kilka crashy i straciłem save’y w sumie pięć razy, ale nauczony zapisywaniem w co najmniej dwóch oddzielnych stanach gry, mogłem kontynuować przygody bez większych przeszkód.
![]() |
Jeden z błędów obecnych do dziś przenosi całą drużynę gracza do cutscenki rozgrywającej się na orbicie planety |
Może się też przydarzyć parę bugów związanych z procesem awansowania bohatera. Kiedyś występowały nagminnie, ale w wersji steamowej udało mi się ich uniknąć. Pierwszy sprawiał, że zwiększenie atrybutu podczas levelowania skutkowało podbiciem Siły, nawet wówczas, gdy gracz przydzielił punkt do innej cechy. Drugi bug sprawiał, iż gra źle wyliczała punkty umiejętności zyskiwane podczas awansu, na czym gracz był stratny. Oba problemy rozwiązywało zapisanie stanu gry przed podniesieniem poziomu i zrestartowanie programu. Po ponownym uruchomieniu wszystko działało jak należy.
![]() |
Jego nie da się nie lubić |
W Knights of the Old Republic razi również wyszukiwanie ścieżki, które o dziwo wypada gorzej niż w Baldur’s Gate. Towarzysze automatycznie podążający za głównym bohaterem potrafią zgubić się po drodze, co uniemożliwia zmianę obszaru, bez przejęcia kontroli nad tą zaginioną owieczką i doprowadzenia jej do reszty grupy. Problem wyszukiwania ścieżki jest jeszcze bardziej widoczny podczas walki, gdy postać po otrzymaniu rozkazu ataku nie może dobiec do przeciwnika, kolidując z innymi uczestnikami potyczki. Na szczęście problemy w stylu zacinających się cutscenek, których uczestnicy nagle zaczynali wpatrywać się w siebie bezczynnie odeszły w niepamięć za sprawą patchy.
Niektórych graczy może uwierać fakt, iż wybór zakończenia jasnej albo ciemnej strony mocy następuje na skutek jednej decyzji, podejmowanej tuż przed wyruszeniem do ostatniej lokacji i nie ma kompletnie związku z budowanym dotychczas charakterem postaci. Końcowy etap rozczarowuje również ogromną liczbą monotonnej walki z ciągle respawnującymi się przeciwnikami. Właściwie cała końcówka KotOR-a razem z ostatnią odwiedzoną planetą nazbyt skupia się na wycinaniu w pień trash mobów. Jest to jednak przypadłość dość częsta w gatunku cRPG.
![]() |
Unlimited powah! |
Równowaga mocy
Bez względu na ww. problemy KotOR był i jest jedną z pozycji obowiązkowych na liście każdego fana komputerowych RPG. Pomimo drobnych potknięć to wzorowo zaprojektowana gra fabularna, która w swoich czasach świetności łączyła stare z nowym. Niezwykła przystępność tytułu czyni KotOR-a jednym z najlepszych punktów wejścia dla amatorów gatunku cRPG.
![]() |
KotOR to prawdziwie filmowe doświadczenie, pełne cutscenek na silniku gry |
Chociaż dzieło BioWare przez rok od premiery było jedną z moich ulubionych gier, dziś oceniam je nieco inaczej. O ile więc nie wciągnąłbym KotOR-a na listę najlepszych cRPG, w jakie grałem, nie mogę odmówić mu pozycji kultowego klasyka, który wyznaczył dalsze kierunki rozwoju gatunku. Gdyby było inaczej, nie poświęciłbym takiej ilości czasu na napisanie tego tekstu. I chociaż nie uważam też Star Wars: Knights of the Old Republic za najlepszą grę w świecie Gwiezdnych Wojen, to bez cienia wątpliwości stwierdzam, iż jest najpełniejszym i najwierniejszym odwzorowaniem doświadczenia oryginalnej trylogii Georga Lucasa. Zaryzykuję twierdzenie, że ze względu na imersję i swą interaktywną formę jest doświadczeniem lepszym, głębszym. Na przestrzeni kilku dekad i każdego medium kulturowego nie powstało drugie, bardziej „gwiezdnowojenne” dzieło.
Jeśli chcielibyście zagrać w KotOR w rozdzielczości panoramicznej, wystarczy pobrać Flawless Widescreen (koniecznie wersję 32 bitową!) i włączyć w niej plug-in dla tej gry. Warto również pobrać mod dopasowujący układ interface’u do wyższej rozdzielczości, dostępny w tym miejscu w dziale HUD Correction. Pobrane pliki interface’u wystarczy wgrać do folderu Override w katalogu gry. Alternatywnie możecie skorzystać z programu UniWS dostępnego na tej samej stronie, jednak ta metoda będzie prawdopodobnie wymagała cracka i chyba nie działa z wersją gry opublikowaną na Steam.
![]() |
Niech moc będzie z wami |
Podsumowanie
Plusy:
- Idealnie oddaje klimat klasycznych Gwiezdnych Wojen Lucasa
- Przemyślany, dobrze poprowadzony scenariusz
- Kilka fajnych zadań pobocznych
- Przyjemna rozgrywka
- Widowiskowe walki
- Jolee Bindo
- Rozwój postaci
- Itemizacja
- Oprawa audiowizualna
Minusy:
- Dla purystów odstępstwa od systemu RPG Star Wars d20
- Główna fabuła to w zasadzie fetch quest
- Ciemna strona mocy ukazana jako tzw. stupid evil
- Bugi i nienajlepsza stabilność gry
Komentarze
Prześlij komentarz