Pillars of Eternity II: Deadfire
Opublikowano: 8 lipca 2018 (reupload)
Ten statek nie płynie na fali nostalgii
Przepis na bezpieczny sequel jest prosty: więcej tego samego. Wydawać by się mogło, że Obsidian Entertainment nie musiałoby wprowadzać żadnych innowacji, by powtórzyć sukces Pillars of Eternity. Tak się jednak składa, że tworząc danie, jakim jest Deadfire, jeszcze większe znaczenie miała rzesza wygłodniałych fanów oryginału. Ci zasypywali developerów opisami swoich ulubionych smaków. Josh Sawyer obiecał zaś prawdziwie egzotyczną potrawę. Gracze karmieni kolejnymi aktualizacjami, degustujący wersję beta, dobrze wiedzieli, na co mają ochotę i czym należy doprawić przygotowywany dla nich kąsek. Czy wykwintne danie, jakim jest Pillars of Eternity II, smakowało i nasyciło apetyt, czy może powinno nieco dłużej pozostać na wolnym ogniu?
O sukcesie Deadfire można było mówić już podczas crowdfundingowej kampanii na platformie FIG, gdzie gra, w porównaniu do kickstarterowej poprzedniczki, zebrała kwotę wyższą o pół miliona dolarów przy ponad o połowę mniejszej liczbie inwestorów. Pieniądze te (stanowiące zresztą jedynie część budżetu produkcji) zostały dobrze ulokowane, bo podobnie jak wkład społeczności, są bardzo widoczne w grze.
![]() |
* Dzwonek czyni śmiertelnika boskim |
Pillars of Eternity II miało swoją grupę docelową, której głos w dużym stopniu ukształtował finalny wygląd produktu. Każda ważniejsza decyzja dotycząca projektowania Deadfire rozstrzygana była z uwzględnieniem oczekiwań graczy, którzy zainwestowali w powstanie gry. Tym przecież jest crowdfunding – inwestycją w produkt tworzony w odpowiedzi na popyt, wpasowujący się w niszę i mający określony target. I jak każda inwestycja, crowdfunding niesie ze sobą ryzyko.
Obsidian Entertainment w przeszłości padło ofiarą kilku błędów biznesowych, ale nikt chyba nie sądził, by jakiekolwiek ryzyko wiązało się z produkcją Deadfire. W końcu studio ukształtowało się z talentów, które od blisko 30 lat pracują nad komputerowymi role play’ami. Nie bez powodu jeszcze w latach 90. pod banderą Interplay nazywani byli mistrzami gatunku. Pillars of Eternity II potwierdza, że znają się na rzeczy, gdyż gra czerpie sprawdzone rozwiązania z najlepszych cRPGów.
![]() |
W Deadfire można spędzić kilka godzin i nie uwikłać się w żadną potyczkę |
Powrót Eothasa
Wprowadzenie w Pillars of Eternity II jest jednym lepszych, jakie widziałem. Łagodny głos narratorki opowieści (swoją drogą granej przez Ashley Johnson, czyli Ellie z The Last of Us) przytacza zarys fabuły pierwszej części gry przy akompaniamencie nastrojowej muzyki Justina Bella.
Widzący pokonał Thaosa i uratował swoją duszę od szaleństwa związanego z przebudzeniem w Cilant Lis. Nasz bohater mógł wreszcie zrealizować pierwotny plan, który przywiódł go do Jelenioborza – osiąść w zakątku ziemi zasługującym na miano domu. Z wprowadzenia dowiadujemy się, że sielanka nie trwała długo. Eothas powrócił, opanował adrowego kolosa spoczywającego pod twierdzą Caed Nua, wyrwał się z trzewi Eory i wyruszył w nieznanym celu w stronę Archipelagu Martwego Ognia, zbierając po drodze dusze śmiertelników – w tym część naszej esencji.
Wcielając się ponownie w Widzącego z pierwszej części gry, trafiamy do Międzyświata, gdzie spotykamy boga śmierci i Cyklu – Beratha. On uświadamia nas, o stanie agonalnym protagonisty i domaga się odwdzięczenia za przysługę, jaką bogowie wyświadczyli Widzącemu w Sądzie Pokutników. Tym razem to oni potrzebują naszej pomocy. Możemy oczywiście odmówić i wrócić do Cyklu. Dużo lepszym rozwiązaniem jest przystanie na warunki berathowego „geas” i kontynuowanie obecnego żywota jako herold Beratha. Obdarzeni tzw. dzwonkiem* wracamy do życia, budząc się w samym środku wydarzeń, które wstrząsną posadami świata, wyznaczając kierunek dalszego rozwoju rozumnych cywilizacji.
![]() |
Klasyczna kryjówka piratów w jaskini |
Kształt świata zastanego wynika z przebiegu rozgrywki w pierwszej części gry
Podczas wspomnianego spotkania z Berathem mamy możliwość zaimportowania finałowego zapisu gry z jedynki (zapis tworzony automatycznie po pokonaniu Thaosa, innego nie zaimportujemy). Drugą opcją jest wybranie jednego z kilku predefiniowanych stanów świata. Twórcy oddali też graczom narzędzie przypominające tekstową wersję Dragon Age Keep. Z jego pomocą można odpowiedzieć na szereg pytań dotyczących poszczególnych wątków fabularnych Pillars of Eternity, większych zadań oraz losów wszystkich kompanów, a liczba dostępnych rezultatów podkreśla, jak złożone i nieliniowe były minione doświadczenia. Generator stanu świata gry podzielony został na sekcje tematyczne, dzięki czemu jest bardzo przejrzysty. Skorzystać z niego można przy spotkaniu z Berathem lub przygotować wcześniej z poziomu menu gry. Ta druga możliwość pozwala na zapisanie decyzji pod określoną nazwą, dzięki czemu można użyć danych ustawień za każdym razem, gdy tylko rozpocznie się nową rozgrywkę.
![]() |
Eksploracja świata naprawdę wciąga |
Egzotyczne oblicze Eory
Podobnie jak to miało miejsce w serii Baldur’s Gate, kontynuacja Pillars of Eternity diametralnie odstaje klimatem od pierwszej gry. Z posępnej, pozbawionej nadziei jelenioborskiej rzeczywistości akcja przenosi nas na skąpane w słońcu i tropikalnym deszczu wyspy Archipelagu Martwego Ognia. Otoczenie jest tu bardziej kolorowe, różnorodne i przede wszystkim – jak planował Josh Sawyer – egzotyczne. Tytułowy pas wulkanicznych wysp i bezmiar oceanu stanowią razem wspaniały powiew świeżości w zmurszałym już kanonie fantasy, goszczącym na monitorach od lat.
Świat Pillars of Eternity zawsze odstawał od reszty gier cRPG swoim renesansowym tematem. Tym razem jednak projektanci poszli jeszcze dalej. Zestawienie dwóch postępowych nacji – Rauatai oraz Republik Vailiańskich ściera je ze sobą myślą techniczną i naukową na wielu płaszczyznach i wyraźnie kontrastuje z tubylczym ludem Huana, kojarzonym z rdzennymi mieszkańcami Polinezji. Klimat Archipelagu Martwego Ognia czerpie garściami z wielkich odkryć geograficznych. Pillars of Eternity II przedstawia spór między kolonializmem i miejscowymi tradycjami. I chociaż wojaże w Deadfire są ogólnie lżejsze i mają bardziej przygodowy charakter, wątek główny wciąż trzyma poważny ton, a ciężar swój opiera na jeszcze nieodkrytych tajemnicach tego fantastycznego settingu.
W przeciwieństwie jednak do pierwszej gry Deadfire każe doszukiwać się nadziei w działaniach antagonisty. Z kolei motywacja gracza jest jak najbardziej wiarygodna, gdyż oparta została na podstawowym odruchu – instynkcie przetrwania. Reklamujące grę hasło „ścigaj boga, odzyskaj swą duszę”, staje się jedynie warstwą wierzchnią na rdzeniu wielowątkowej fabuły.
![]() |
Teraz podczas zmiany lokacji można udać się bezpośrednio do określonego budynku |
Sandboxowa konstrukcja Deadfire
Pod względem głównego wątku fabularnego, Pillars of Eternity II przypomina klasyczne Fallouty od Interplay oraz oba Baldur’s Gate Kanadyjczyków. Gracz ma wyznaczony ogólny cel (znajdź Eothasa i odzyskaj duszę — w ww. tytułach było to: znajdź hydroprocesor/G. E. C. K., znajdź przyczynę kryzysu żelaza, znajdź Irenicusa i uratuj Imoen), który realizuje swoim własnym tempem, zbierając po drodze wskazówki, sugerujące dokąd należy udać się w następnej kolejności. Podobnie jak w przytoczonych klasykach, to zawartość poboczna w głównej mierze ma przyciągnąć uwagę gracza, a całe segmenty głównego nurtu mogą zostać nawet ominięte. Formuła ta spisuje się znakomicie, ze względu na nieskrępowaną eksplorację otwartego świata. Po ukończeniu prologu Widzący zyskuje dostęp do własnego statku i Archipelag Martwego Ognia staje przed graczem otworem. Można bez żadnych ograniczeń pożeglować w dowolne miejsce na mapie, nawet do finałowej lokacji (o ile brakuje komuś zdrowego rozsądku).
Sandboxowa budowa gry, podobnie jak niegdyś klasyczne Fallouty, czy jeszcze wcześniej — Gold Boxy — nie ma sobie równych pod względem wolności, jaką zapewnia graczom. Nawet Arcanum nie dawało takiej swobody jak PoE II, gdyż wymagało postępów fabularnych do odblokowania kolejnych części mapy. Oczywiście cała ta wolność ma swoje wady, ponieważ cierpi na tym główna oś fabuły. Skoncentrowanie na liniowej narracji buduje zawsze większe emocje i bardziej angażuje gracza opowiadaną historią. Z krytyką tego elementu Deadfire zgodził się już Josh Sawyer, rozumiejąc po fakcie, że poświęcenie odrobiny wolności na potrzeby bardziej kontrolowanej narracji i silniejsze powiązanie głównego wątku z frakcjami wyszłoby grze na dobre.
![]() |
Ten okręt widział lepsze dni |
Widzący jest sobie sterem, żeglarzem, okrętem
Posiadanie statku wiąże się z kilkoma systemami rozgrywki, które przeplatają się ze sobą w ciekawy sposób. Okręt zastąpił zniszczoną przez Eothasa warownię Caed Nua. Stanowi więc bazę, w której bohater i jego kompani odpoczywają po wypełnieniu przygód, zacieśniają relacje i dzielą się opowieściami. Statek jest przede wszystkim środkiem transportu, który do obsługi wymaga załogi. Załoga zaś potrzebuje wynagrodzenia i wyżywienia, a od czasu do czasu nieco rozrywki.
Okręty dzielą się w sumie na 5 klas podstawowych i jedną totalnie wyjątkową. Każda różni się współczynnikami wytrzymałości kadłuba, żagli, prędkością podróżowania, szybkością w walce oraz zwrotnością. Kategorie statków określają też liczbę dział, w jakie można wyposażyć jednostkę. Slup udźwignie jedynie 4 armaty, a pokład dżonki bez problemu pomieści ich 10, co oczywiście przekłada się na wielokrotnie większą siłę ognia. Masywniejsze okręty wymagają do obsługi liczniejszej załogi i wykazują się mniejszą zwrotnością.
Same statki zaś można ulepszać. Niektóre upgrade’y jak żagle, kadłub, latarnie, kotwice czy ster podnoszą ogólne statystyki wytrzymałości i prędkości. Inne zaś – jak działa – różnią się nie tylko zadawanymi obrażeniami, ale też zasięgiem strzału, czasem przeładowania czy liczbą luf.
![]() |
Ten zielony to Eothas |
Żeglarzy można wynająć w gospodach leżących w prawie każdym ważniejszym porcie, uiszczając odpowiednią stawkę początkową. Nierzadko do załogi można przyłączyć postać neutralną, którą spotkamy podczas eksploracji czy wykonywania zadań. Sytuacje, w jakich poznamy potencjalnych załogantów, są już same w sobie ciekawe. Dość rzec, że poza rasami rozumnymi, w załodze może znaleźć się xuarip, ogr, a nawet impy i nieumarły, a niektóre indywidua pozyskać można przez wypuszczenie z więzienia czy po prostu nabyć u handlarzy niewolników.
Żeglarze pobierają dzienne wynagrodzenie, które nie jest specjalnie wygórowane (1-3 sztuk złota). Trzeba ich również napoić i wykarmić. Jakość jedzenia lub jego całkowity brak modyfikuje morale załogi. Niskie morale wpływa na współczynniki w wydarzeniach podczas żeglugi i bitwach morskich, a w skrajnych przypadkach może doprowadzić do buntu na pokładzie. Każdy z załogantów ma swój charakter i motywacje. Co prawda nie można z nimi odbyć interaktywnej rozmowy podczas żeglugi, ale w wydarzeniach na morzu i lądzie wikłają się w intrygi, wykazują chciwością bądź życzliwością. Oprócz tego każdy członek załogi zdobywa doświadczenie żeglarskie, które pozwala awansować mu na wyższe stopnie w wykonywanym fachu.
Wśród zajmowanych na statku stanowisk znajdują się: bosman, majtek, sternik, nawigator, kuk, lekarz i działonowy. Żeglarski fach jest ważny nie tylko podczas bitew morskich, ale też w czasie eksploracji, gdy chcemy przeprowadzić statek przez rafę czy burzę. Personel może awansować maksymalnie w czterech różnych dziedzinach, ale dużo lepiej jest, gdy załoganci specjalizują się w operowaniu na jednym stanowisku. Każdy stopień reprezentowany jest przez gwiazdkę. Czterogwiazdkowy działonowy strzela o wiele celniej niż taki, który ma dwa stopnie na stanowisku armatnim i dwa jako np. majtek.
Każda specjalizacja ma znaczenie. Bez majtków nie wykonasz skutecznych akcji na pokładzie, niedoświadczony nawigator ograniczy szybkość przemieszczania w walce, dobry kuk zmniejszy liczbę zapasów żywności przejadaną przez załogę, a lekarz okrętowy szybciej przywróci rannych żeglarzy do zdrowia przy mniejszym zużyciu leków.
![]() |
Na statku spędzimy czas między kolejnymi przygodami |
Bitwy morskie
Walka na morzu stanowi istotny element rozgrywki w Deadfire. Grając w betę, nie byłem do końca przekonany do sposobu, w jaki ją zaprojektowano. Pełna wersja rozmyła moje wątpliwości całkowicie, gdyż starcia okazały się przyjemnym uzupełnieniem. Potyczki toczą się turowo i przybierają formę gry paragrafowej. Podobnie jak tradycyjna, erpegowa walka, opierają się na licznych statystykach.
Aby wygrać bitwę, trzeba posłać przeciwnika na dno lub zabić wszystkich na pokładzie jego statku. Starcie można pominąć, przystępując natychmiast do abordażu (wiąże się to z uszkodzeniami okrętu i poranieniem personelu) lub też wykonać zwrot w próbie ucieczki. Alternatywą jest po prostu zainicjowanie walki na dystans.
Starcie trwa kilka rund, które zostały dodatkowe podzielone na tury (po trzy dla każdego z walczących). Inicjatywa w rundzie jest rzeczą zmienną, na którą wpływ ma doświadczenie załogi. Morale i stopień poszczególnych załogantów determinują skuteczność w wykonaniu powierzonych zadań. W walce można przeprowadzić szeroki zakres akcji: przemieścić okręt (na pełnych żaglach lub z połową prędkości), utrzymać pozycję, oddać salwę z dział, wykonać zwrot na burtę, przeprowadzić zwrot o 180 stopni, przygotować się na uderzenie (zmniejsza potencjalne obrażenia), nakazać zgłosić się marynarzom na stanowiska lub… poddać się przeciwnikowi. Jeśli w walce poprzez kolejne akcje zbliżymy się do przeciwnika, możemy również przeprowadzić abordaż. Niektóre akcje w rundzie mogą zająć kilka następujących po sobie tur.
![]() |
Morskie batalie rozgrywa się całkiem szybko |
Różnice między okrętami wpływają nie tylko na ich osiągi, ale również na taktykę stosowaną w bitwach morskich. Przykładowo galeon ma niesamowicie wytrzymały kadłub i prędzej można go unieruchomić niż zatopić. Wojażer jest szybki i ma działa zorientowane na dziobie i rufie, co pozwala mu stosować taktykę „uderz i uciekaj” lub błyskawicznie przejść do abordażu, z jednoczesnym ostrzałem przeciwnika.
Ostrzał z dział można prowadzić za pomocą kul armatnich (duże obrażenia przeciwko kadłubom), kul łańcuchowych (szybciej niszczą żagle) oraz kartaczy (ranią załogę przeciwnika). Okręt można zatopić, redukując jego kadłub do zera. Podziurawienie żagli drastycznie zmniejszy prędkość wrogiego statku. Kartacze wyeliminują załogę, dzięki czemu działa przeciwnika będą obsługiwane przez niedoświadczonych majtków, a wrogi kapitan straci cenny czas na wydawanie rozkazów objęcia konkretnych stanowisk przez rezerwistów.
Kolejnym urozmaiceniem są trafienia krytyczne, które wywołują dodatkowe efekty jak pożar żagli, czy przedziurawienie kadłuba. Aby opanować specjalne zagrożenia, należy oddelegować do nich ludzi. Zlekceważenie kryzysowych sytuacji w bitwie morskiej może skutkować poranieniem załogi, utratą części zapasów lub nawet nieuchronną przegraną, jeśli marynarze nie zdążą załatać dziur, przez które wlewa się woda. Ranna załoga stanowi kolejny problem, bo jeśli nie zostanie zwolniona ze stanowiska, nie może wykonywać czynności, a każda kolejna runda przynosi spadek morale.
Josh Sawyer podkreślał, że wszystkie bitwy morskie (z wyjątkiem respawnujących się kupców i statków łowców niewolników) zostały ręcznie zaprojektowane — od rodzaju okrętu, przez jego ulepszenia, poziom kapitana, dobór załogi, jej doświadczenie i taktyki stosowane w walce. Te ostatnie faktycznie potrafią zaskoczyć, a nawet momentami zirytować, jeśli przeciwnik zdąży nam zadać straty i po prostu ucieknie z walki. Jedni będą starali się podziurawić nam żagle, inni kadłub, jeszcze inni zarzucą załogę kartaczami. Jedynie Rathunowie (ogniste olbrzymy Magrany) nie pieszczą się w tańcu i od razu idą do abordażu. W nim bierze udział cała załoga, warto więc od czasu do czasu awansować wszystkich towarzyszy i porządnie ich uzbroić. Jedyne, czego brakuje mi w bitwach morskich, to możliwość przejęcia wrogiego statku. Ta pojawia się tylko raz i to wyłącznie w opcjonalnym momencie fabularnym.
![]() |
Jedna salwa dzieli przeciwnika od pójścia na dno |
Odkrycia geograficzne
Otwarty świat przemierzamy identycznie, jak miało to miejsce w klasycznych Falloutach czy Arcanum. Tu jednak mamy dwie możliwości podróżowania. Na morzu reprezentuje nas okręt, na lądzie portret Widzącego. Na szczęście Obsidian zrezygnował z losowych walk na mapie świata (te były bolączką zwłaszcza w Arcanum i Wasteland 2). Zamiast tego developerzy przygotowali całą zawartość ręcznie. Na mapie świata znajdziemy obszary, do których można wejść i eksplorować je w taki sposób, jaki znamy z pierwszego Pillars of Eternity i gier na Infinity Engine.
Ponadto na lądzie i morzu będziemy mogli zainicjować część ze 199 interaktywnych wydarzeń przedstawionych w formie gry paragrafowej. Te przetestują kręgosłup moralny Widzącego, umiejętności jego drużyny i postawią nieliniowe, fabularne wyzwania, jeszcze bardziej rozbudowane od tych z Białej Marchii. Na mapie znajdziemy również niezbędne zasoby jak żywność, trunki, materiały potrzebne do naprawy statku lub wyleczenia załogi czy kule armatnie.
Odkrywanie świata naprawdę wciąga. Archipelag skrywa mnóstwo interesujących lokacji, które warto odwiedzić, gdyż gracz jest za to nagradzany na kilka sposobów. Można dzięki temu zdobyć punkty doświadczenia (zbadanie obszaru, wpis w bestiariuszu), wykonać ciekawe zadania poboczne, zdobyć unikalne magiczne przedmioty (każdy możliwy do zwiedzenia obszar skrywa przynajmniej jeden potężny artefakt) lub członków załogi czy nawet — podnieść statystyki Widzącego. Duża część lokacji nie jest związana z zadaniami, ale skrywa fascynujące mikrohistorie, przedstawione za pomocą wyglądu samych miejscówek, zapisków, zagadek i potworów lub postaci neutralnych w nich przebywających.
![]() |
Wrogów można ominąć lub zmasakrować przy użyciu otoczenia |
Wygląd miejsc często mówi sam za siebie — tu na myśl przychodzi mi zwłaszcza kryjówka kanibali czy krypta fampyrów. Archipelag usiany jest engwitańskimi ruinami, pradawnymi świątyniami, miejscami kultu czy siedzibami potężnych indywiduów. Miejscówki są bardzo klimatyczne, nierzadko związane z zadaniami. Żeby nie zdradzać zbyt wiele, wspomnę jedynie, że i w tej części przyda się hełm nurka, a nie wszystkie odwiedzane miejsca znajdują się w świecie śmiertelników.
Lokacje zostały ciekawie zaprojektowane również od strony rozgrywki. Większe mapy zawsze można zwiedzać nieliniowo. Mają przeważnie kilka punktów wejścia. Obszary są także wielokondygnacyjne w ramach jednej mapy, tzn. często posiadają punkty umiejscowione na różnych wysokościach — rampy, balkony, półki skalne, które urozmaicają nawigację, dając złudzenie trójwymiarowej przestrzeni. Tym bardziej że często znaleźć można drabiny, tunele lub inne przesmyki, które dzięki interakcjom pozwalają skrócić drogę, obejść z drugiej strony zamknięte drzwi czy nawet ominąć przeciwników.
W tym ostatnim pomaga nowa mechanika skradania oparta na stożkach pola widzenia oraz kręgach reprezentujących nasłuchiwanie. Postać staje się niewidoczna, jeśli wejdzie w tryb skradania poza zasięgiem NPC-ów. O ile nasłuchujące postacie neutralne lub wrogowie powoli wypełniają wskaźnik wykrycia znany z PoE 1, o tyle wejście w stożek ich wzroku kończy się szybkim zdradzeniem pozycji zwiadowcy.
![]() |
Poznajecie człowieka na portrecie? |
Umiejętności
Odświeżony system skradania się to nie jedyna nowość w Deadfire. W sequelu przemodelowano i rozszerzono zestaw umiejętności. Dzielą się one na czynne i bierne, chociaż taka segregacja bywa nieco myląca. Do czynnych należą takie jak Wiedza Tajemna (użycie zwojów), atletyka (Drugi Oddech), Mechanika (otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek), zwinne ręce (kradzież), skradanie się, materiały wybuchowe (użycie granatów), alchemia (wydłuża czas działania przedmiotów jednorazowych). Wśród umiejętności biernych znajdują się: blef, dyplomacja, historia, wnikliwość, zastraszanie, metafizyka, religia, cwaniactwo i przetrwanie.
Wszystkie umiejętności przynoszą korzyści na wielu płaszczyznach rozgrywki. Jeśli chcesz, by postać efektywniej używała mikstur i narkotyków podczas walki — inwestuj w alchemię. Skradanie się i zwinne ręce idą ze sobą w parze, bo nie można kraść, będąc zauważonym. Umiejętności te są na tyle elastyczne, że zwinne ręce pozwalają nie tylko opróżnić czyjeś kieszenie, ale też coś do nich podrzucić — np. odbezpieczony granat. Właśnie takimi możliwościami zachwycał Fallout w 1997 roku.
Zestaw skillów przyda się oczywiście w trakcie rozmów. Dialogi są tak skonstruowane, że rezultaty można osiągnąć na kilka sposobów. Wnikliwa postać dostrzeże niuanse w zachowaniu rozmówcy i wykorzysta to na swoją korzyść. Widzący, który pochwali się wiedzą, łatwiej zdobędzie czyjeś zrozumienie bądź zaufanie. Wygadany, podstępny lub wzbudzający strach demagog przemówi innym do rozsądku i nakłoni do kooperacji. Warto zaznaczyć, że różni NPC reagują inaczej na określone typy perswazji. Na jednych można wpłynąć dyplomacją, ale innych jedynie zrazi taka postawa, bo np. cenią sobie siłę i jedynie pokazanie zakapiorskiego charakteru wzbudzi ich szacunek.
![]() |
Pallegina jest jednym z najlepszych towarzyszy w grze |
Ze względu na otwartą konstrukcję świata developerzy nie mogli przewidzieć, w jakiej kolejności gracze będą odwiedzać kolejne lokacje i wykonywać zadania. Sprawdziany umiejętności nie wykorzystują mechaniki losowości, lecz podobnie jak w jedynce zestawiają możliwości postaci ze sztywną wartością wymaganą do pomyślnego zdania testu. Z tego też powodu skillchecki niemal nigdy nie są liczbą dwucyfrową, a przeciętne wyzwanie można zaliczyć, inwestując 4-6 punktów w odpowiedni skill. To logiczne, gdyż system pozbawiony premii wynikającej z liczb losowych prezentuje wyzwania na zasadzie wszystko albo nic, przez co sandboxowość Pillars of Eternity II zbyt często karałaby gracza. W przeciwieństwie jednak do sporej liczby cRPG tu każda umiejętność jest równie przydatna, a trudne testy wynagradzają gracza w satysfakcjonujący sposób.
Umiejętności są również niezbędne we wszystkich interaktywnych wydarzeniach. Część akcji, które można w nich podjąć, testuje wyłącznie Widzącego, inne zaś całą drużynę. Jeśli np. próbujesz podejść wroga po cichu, przyzwyczaj się, że któryś z kompanów nadepnie na gałązkę, a jej trzask zwróci uwagę pobliskich przeciwników. Warto, aby każdy członek grupy miał przynajmniej kilka punktów w skillach takich jak atletyka czy skradanie się. Na mapie świata przydaje się również sztuka przetrwania. W grze wprowadzono także zasadę znaną, chociażby z D&D, a więc pomaganie innemu bohaterowi w teście umiejętności. Widzący czerpie od członków drużyny drobne premie do skillów, w które zainwestował przynajmniej jeden punkt.
![]() |
W Deadfire Eder zachowuje się jak prawdziwy przyjaciel Widzącego |
Towarzysze i stronnicy
Skoro mowa o kompanach, w Deadfire powraca trójka znajomych z jedynki — Eder, Aloth i Pallegina. Obsidian zadbał, by każdy z nowych kompanów reprezentował jakąś frakcję. Wśród nich znajdzie się pirat imieniem Serafen, siostra Kany — Maia Rua, wywodzący się z ludu Huana Tekeheu oraz wieśniaczka imieniem Xoti.
Porównując kompanów z obu części gry, widać cztery różnice. Po pierwsze, zostali dużo lepiej rozwiązani mechanicznie. Każda postać, którą można przyłączyć do drużyny, posiada trzy warianty profesji. Eder może być np. Wojownikiem, Łotrzykiem albo połączeniem obu tych klas. W większości przypadków przyłączalni bohaterowie nie mają podklas, zdarzają się wyjątki. Decyzję wyboru profesji podejmuje się w momencie dołączenia NPC do drużyny i nie można jej później zmienić. Uważam, że to świetny pomysł, bo dodaje niesamowitą elastyczność w komponowaniu zrównoważonego składu, dzięki czemu możemy grać zawsze z tymi postaciami, które po prostu lubimy. Wystarczy je dostosować mechanicznie do każdej roli potrzebnej grupie.
Po drugie, w grze zaimplementowano system wzajemnych relacji. Mechanizm ten jasno określa, co dana postać lubi a czego nie. Działania, które są preferowane przez danego kompana, ocieplają relacje z nim. Jeśli zrobimy coś, czego towarzysz nie pochwala, wówczas tracimy w jego oczach. System ten przypomina wskaźnik reputacji i podobnie jak on jest kilkustopniowy i zaprezentowany został w formie graficznych diagramów zależności. Co ciekawe, relacje te funkcjonują w całej drużynie i zachodzą między jej członkami, co symuluje dynamiczny rozwój więzi między poszczególnymi bohaterami i w teorii daje złudzenie realizmu. I rzeczywiście — poza banterami i wtrąceniami podczas dialogów, kompani potrafią ze sobą flirtować czy wrzeszczeć na siebie skacząc do gardeł i rzucając Widzącemu ultimatum pod tytułem ja albo ona. Konflikty mogą nastąpić na wielu płaszczyznach fabularnych.
Osobiście mam problem z systemem relacji. Jest zbyt transparentny, przez co łatwo manipulować kompanami i śledzić wskaźnik relacji, a ich preferencje i niechęci nie są żadną tajemnicą, która wymagałaby odkrycia. Nie wiem też, czy faktycznie kolejne stopnie pozytywnej bądź negatywnej reakcji wpływają na odmienne dialogi. Tzn. na pewno wpływają, ale czy jest zauważalna różnica między np. dodatnią relacją drugiego a trzeciego stopnia? Odniosłem również wrażenie, że wszystkie kłótnie i pogróżki kończą się na słowach i nie doszło nigdy do takiej sytuacji, jakie miały miejsce w drugim Baldurze, gdzie np. Keldorn mógł rzucić się z mieczem i Tormem na ustach przeciwko Viconii. Jeśli system rzeczywiście dynamicznie wpływa na interakcje, nie zauważyłem tego w inny sposób, niż stwierdzając czy ktoś się z kimś lubi bądź nie. Pierwsza gra Obsidianu, Star Wars Knights of the Old Republic II, miała bardziej rozbudowane relacje wśród drużyny, które były o wiele bardziej dopracowane i wiarygodne, chociaż wyreżyserowane. W Deadfire są też romanse, ale poznałem jedynie wątek z Xoti, który zaczynał się subtelnie tylko po to, by się urwać — prawdopodobnie ze względu na bugi.
![]() |
Raz wybranego profilu profesji nie można później zmienić |
Po trzecie, kompani nie zachowują się już jak chodzące encyklopedie o świecie. Dialogi, którymi się z nami dzielą, napisane zostały w takim sposób, że nie zawierają tzw. lore dumps. Rozmowy z towarzyszami są dzięki temu bardziej naturalne, dynamiczne i pozbawione dłużyzn. Skupiają się na samych charakterach, ich przeżyciach oraz głównej linii fabularnej. Minusem jest to, że zmalała sama liczba dialogów i po wyeksploatowaniu wszystkich wątków, o jakie możemy ich zagadać po przyłączeniu do drużyny, na więcej sposobności do rozmowy musimy poczekać, aż zrobimy postęp w głównym zadaniu.
Ostatnią zmianą, jaka jest zauważalna wśród członków drużyny, jest fakt, że większość z nich wydaje się tym razem jednowymiarowa. Kompanów z pierwszego Pillars of Eternity cechowały dobrze nakreślone dylematy, podczas gdy poszukiwali odpowiedzi na dręczące ich pytania (Eder, Niezłomny), bądź sensu zadań, jakich się podjęli (Sagani) albo też musieli zrobić coś wbrew sobie, sprzeciwić się rozkazom i popaść w niełaskę, bo to w szerszej perspektywie przyniosłoby faktyczne korzyści (Pallegina). Towarzysze w jedynce szukali komfortu i nadziei w świecie ich pozbawionym.
Sequel wypada pod tym względem gorzej. Najciekawszym bohaterem neutralnym jest bez wątpienia Xoti, żniwiarka Gauna, która wyznaczyła sobie zadanie zbierania dusz. To samo w sobie tworzy interesujące dynamiki w narracji głównej opowieści, z tego względu, że jej bóg powrócił. Drugim kompanem mierzącym się z istotnym problemem jest Tekehu — boski Ondry w jej morskim aspekcie. Mieszkańcy Archipelagu Martwego Ognia doszukują się w nim nadziei swego ludu, wysłannika bogini. On, chociaż nosi się z narcystycznym usposobieniem, zmaga się z ciężarem ich oczekiwań i pełen jest wątpliwości.
![]() |
Tabela rozwoju postaci i wzrost Poziomu Siły |
Reszta kompanów, jak Maia, której rola w ekspedycji Rauatai mocno mnie zaskoczyła, Serafen — pirat zajmujący się tropieniem statków, czy nawet Eder, Pallegina i Aloth, wypadają znacznie mniej interesująco od dwójki wymienionej powyżej. Oczywiście nie brak im charakteru. Pallegina wciąż jest tą pewną siebie paladynką, Eder rzuca świetne onelinery, a Aloth często znajduje się w kłopotliwych, lecz zabawnych sytuacjach. Brak im jednak dodatkowej głębi, niejednoznacznej warstwy, jaka dawniej cechowała bohaterów pierwszej gry.
Towarzysze mają oczywiście swoje zadania lojalnościowe. Te często są wieloetapowe i wymagają postępu w głównym wątku fabularnym. Na tym polu każde wydawało mi się interesujące, może poza misją Serafena. Tekehu z kolei nie posiada własnego zadania, bo jego historia została wpleciona w główny nurt fabularny i aby ją poznać w całości, trzeba zabrać go do finału. Misje lojalnościowe są o tyle ciekawe, że oferują wiele rozwiązań. Na tym polu również błyszczy Xoti, gdyż rezultat jej questa ma przełożenie na mechaniczną warstwę postaci i na stałe może zmienić jej charakter.
Oprócz pełnoprawnych, uwikłanych w relacje towarzyszy, podczas gry spotkamy jeszcze piątkę stronników. Są to unikalne postacie przyłączalne, które posiadają specjalne portrety, trójwymiarowe modele i zestawy głosów. Zwerbowanie części z nich wiąże się z wypełnieniem zadania, interakcją na mapie świata bądź odpowiednim poprowadzeniem rozmowy. Tu najciekawiej wypada Rekke, który nie pochodzi ze znanej części świata, a co więcej można z nim porozmawiać na statku i dowiedzieć się interesujących rzeczy. Następnie animantka Ydwin, która miała być pełnoprawnym towarzyszem (gdyby zbiórka osiągnęła próg 5 milionów dolarów), wyraźnie wiąże się z problematyką głównego wątku fabularnego. Oprócz nich dobrze prezentuje się charakterna Fassina, uczennica arcymaga Arkemyra. Jest jeszcze krasnolud Konstanten i pijana orlanka imieniem Mirke (ta dołączyła już po premierze). Stronnicy są interesujący zwłaszcza pod względem kombinacji wieloklasowych, jakie wnoszą do drużyny, a niektórzy dysponują podklasami. Stanowią element pośredni między towarzyszem a najemnym awanturnikiem powołanym w karczmie za pieniądze.
![]() |
Drużyna szuka wskazówek w bibliotece |
Zadania
Drużyna pomoże Widzącemu w wypełnianiu zadań. Te stworzono na wzór mistrzowskich pod tym względem Falloutów czy Arcanum. Zadnia są tu więc nieliniowe, wieloetapowe i można je rozwiązać na wiele różnych sposobów. Jeśli z pierwszej części PoE pamiętacie sidequest związany z Raedrikiem i liczbę opcji jego wykonania, przy różnych punktach wejścia i sposobach infiltracji samej warowni monarchy, tutaj poczujecie się jak w domu. W Pillars of Eternity II tak skonstruowanych i rozbudowanych zadań jest więcej. W związku z szerszymi możliwościami zapewnianymi przez nowy system umiejętności wzrosła również liczba metod, jakie można stosować, by osiągnąć cel.
Sporo questów ociera się o pastisz przygód, jakie przeżyliśmy w grach na Infinity Engine. Będą tu grobowce pod miastem, siedziby fampyrów, zapomniane świątynie, przyczółki piratów, posiadłość arcymaga, wycieczki do sfer zamieszkałych przez bogów, obserwatorium astronomiczne, siedziby kultystów, warownia ognistych olbrzymów, kryjówki łowców niewolników, teatr i masa innych interesujących wątków w różnorodnych lokacjach. Niektóre zadania, jak miasteczko atakowane przez druidów i dzikie zwierzęta jawnie wzorują się na Baldur’s Gate II. Rozbudowanej treści jest tu nie mniej niż w Cieniach Amn, jednak gra może sprawiać przeciwne wrażenie. Wynika to z dwóch czynników. Ze względu na wyeliminowanie śmieciowych potyczek w grze, odwiedzane obszary są przeważnie mniejsze, aby utrzymać odpowiednie tempo rozgrywki. Większość questów można też ukończyć bez uciekania się do przemocy. Pokojowe rozwiązania są przeważnie łatwiejsze i wielokrotnie szybsze, przez co może się wydawać, że quest podobnej długości do dużych, rozbudowanych opowieści znanych z Cieni Amn, da się tu wykonać w pół godziny.
W PoE 2 questy same znajdują gracza, ale ich zleceniodawcy w żaden sposób mu się nie narzucają i nie ograniczają swobody eksploracji. Bardzo często przechodząc obok NPC usłyszeć można rozmowy, których treść potrafi zaciekawić, zwrócić uwagę i skłonić do interakcji. Tyczy się to zainicjowania nawet dużych historii, jak kłótnia dwóch kobiet przed posiadłością Arkemyra, czy zatroskana córa Vailiańskiego rodu martwiąca się o swego zaginionego brata.
Zadania często tworzą pajęczyny intryg, które łączą ze sobą kolejne poboczne historie — i ponownie, jak miało to miejsce w kontynuacji Wrót Baldura — zdarza się, że wykonując jeden duży quest, NPC wysyłają nas na liczne eskapady, by sprawdzić lojalność, czy zaradność Widzącego. Widać to zwłaszcza w Neketace. To pierwsze duże miasto w cRPG, które może konkurować z Athkatlą czy Sigil pod względem treści i zadań pobocznych. Przygody w stolicy królestwa Kahanga przy pierwszym podejściu do gry zajmą od 20 do 30 godzin. Przemierzając uliczki łączące poszczególne dzielnice Neketaki, natkniemy się czasem na interaktywne sceny paragrafowe. Część z nich przydarza się losowo, inne wynikają z aktualnie wykonywanych zadań i prezentują się jako dużo ciekawsze zasadzki od tych znanych z Baldurów.
![]() |
Ślubowali, że nie opuszczą Widzącego aż do śmierci - razem z nim poszli na dno |
Reaktywność
W grze znalazły się również mniej rozbudowane, bardziej liniowe zadania, ale i one potrafią zainteresować i zmusić sumienie gracza do rozważań nad tym, jak powinien postąpić przy ich wykonaniu. Ma to znaczenie, gdyż Deadfire zaprojektowano jako grę z bardzo reaktywnym światem. Konsekwencje przeróżnych decyzji powracają w bliżej nieprzewidzianych momentach. Reaktywność ma miejsce w wielu warstwach PoE 2. Przykładowo, to, z jakim stosunkiem względem Eothasa zakończył swe przygody Eder w pierwszej grze, potrafi nie tylko zmienić dialogi tego kompana w sequelu, ale nawet używany przez tę postać zestaw głosów! Eder zniechęcony do swego boga i jego wyznawców będzie wykonywał rozkazy z bardziej cynicznym i zgorzkniałym komentarzem. W zależności od wydarzeń z jedynki Aloth i Pallegina opowiedzą inne historie swoich losów, będą dysponować innym ekwipunkiem lub zestawem unikalnych zdolności. Nawet takie szczegóły, jak los Diablicy z Caroc zdeterminują czy w sklepie dostępna będzie jedna z najlepszych zbroi w grze. Biada również tym, którzy złamali obietnice złożone w Gwiezdnej Radzie.
Następstwa wydarzeń dostrzeżemy w wielu aspektach gry, dzięki czemu świat w niej przedstawiony sprawia wrażenie wiarygodnej, spójnej rzeczywistości. Nie da się tego uzasadnić bez przedstawiania poszczególnych spoilerów. Powiem tylko, że w Deadfire pełno jest smaczków i szczegółów, które zauważa się zwłaszcza przy kolejnym przejściu gry lub stosowaniu alternatywnych rozwiązań w zadaniach. Warto też wspomnieć, że gra nie ma żadnych problemów z odnotowaniem misji już wykonanych przez gracza, kiedy ten po fakcie spotka się ze zleceniodawcą. NPC w naturalny sposób reagują na dokonania Widzącego i posiadają zasób dialogów adekwatnych do takich sytuacji.
![]() |
Astrolabium wiruje, kręci się! |
Reputacja i ugrupowania Martwego Ognia
Reaktywność opiera się także na znanej z jedynki reputacji, którą i w sequelu buduje się poprzez czyny i słowa. Sława wyprzedza Widzącego i odpowiednio modyfikuje linie dialogowe w interakcjach z bohaterami neutralnymi. Reputacja ma ogromne znaczenie w kontaktach z frakcjami rywalizującymi o panowanie nad Archipelagiem Martwego Ognia. Czterech największych graczy to miejscowy lud Huana pod wodzą królowej, Principi Sen Patrena, czyli piraci ze Starej Vaili, zarządzani przez radę kapitanów oraz dwie potęgi kolonialne — Królewska Kompania Martwego Ognia dowodzona przez admirała floty z imperium Rauatai, a także Vailiańska Kompania Handlowa z Republik kierowana przez dyrektora regionalnego. Istnieją również mniejsze ugrupowania, które znajdują się na drugim planie, ale i one będą miały role do odegrania.0
Konflikt frakcji to „mięso” przygód na Archipelagu. Każda nacja ma swoją wizję przyszłości regionu, którą chce zrealizować z pomocą Widzącego. Dla wszystkich ugrupowań można wykonać serię zadań, które często stoją w sporze z interesami konkurentów. Ciekawe jest to, że wewnątrz nacji funkcjonują skłócone ze sobą jednostki, z których każda ma swoje indywidualne cele, a wykonanie zadania w sposób odmienny od zleconego nie kończy się niepowodzeniem misji, lecz buduje interesujący ciąg przyczynowo-skutkowy. Mimo to uważam, że frakcyjność i konflikt interesów zostały lepiej skonstruowane przez Obsidian w grze Fallout: New Vegas.
![]() |
Furiat Furrante i jego vailiański akcent |
W Deadfire można lawirować między frakcjami w podobny sposób jak wśród mafijnych rodzin New Reno w Fallout 2. Dopiero w finale gra stawia ultimatum wyboru jednej z czterech potęg Archipelagu. Możemy jednak odmówić współpracy i samemu wyruszyć na ostatnią przygodę, co jest odpowiednikiem misji Pana Tak z New Vegas. To zabawne, że fakt, iż gra nie zmusza do wyboru sojuszu i otwiera piątą możliwą ścieżkę do finału — a więc daje większą swobodę i stawia przed graczem szerszy wybór — postrzegany jest przez niektórych jako minus gry i bezcelowość istnienia frakcji.
Moim zdaniem jest odwrotnie. Poszczególne ugrupowania są tu silnym elementem narracji i przedstawiają interesujące konflikty i wielowątkowe, dynamiczne historie. Nie bez powodu Josh Sawyer nalegał, by w grze znalazły się dwa kolonialne porty — Maje oraz Sayuka, bo to podkreśla różnice kulturowe i podejście do tematu kolonializmu z dwóch różnych perspektyw zdobywców. W zadania frakcji warto uwikłać się do samego końca i sprawdzić wszystkie możliwe drogi do finału, gdyż te są o wiele ciekawsze i bardziej epickie od samotnej wyprawy. Najlepiej wypadają tu piraci i Rauatai z pierwszorzędnym klimatem proponowanych przez nich rozwiązań.
Piąta, solowa ścieżka wbrew pozorom ma sens, gdyż pozwala ukończyć grę po wybiciu dosłownie wszystkich postaci neutralnych w grze. Nie zostaniesz wówczas zmuszony do wczytania poprzedniego zapisu. Gra w żaden sposób nie ograniczy swobody eksploracji, a główny wątek wciąż będzie można ukończyć i poznać następstwa popełnionych czynów. Obsidian jak dobry mistrz gry, bierze pod uwagę możliwe scenariusze. Przekonał się o tym każdy, kto wybił całą karawanę w pierwszym Pillars of Eternity.
![]() |
Ku chwale Ranga Nui! |
Nowe mechaniki i podejście do walki
Walka w Pillars of Eternity II przydarza się rzadziej niż w jedynce. Wszystko za sprawą zrezygnowania (w większości przypadków) ze śmieciowych potyczek. Co prawda jest w grze trochę obszarów, gdzie głównie walczy się z potworami, ale wygląda to zgoła inaczej, niż zostaliśmy do tego przyzwyczajeni. Starcia zaprojektowano w ciekawszy sposób, konstruując potyczki jako taktyczne sytuacje do rozwiązania. Do przeciwników często można się podkraść albo zwyczajnie ich ominąć.
Kiedy już decydujemy się walczyć, musimy dobrze wykorzystać teren. Przestrzenie są przeważnie bardziej otwarte niż w jedynce, przez co drużyna łatwo może zostać otoczona. Utrzymywanie wąskich przesmyków i walka w drzwiach znana z poprzedniczki odeszły w niepamięć. Ponadto duże znaczenie ma grunt pod nogami. Zdarzają się miejsca, w których trzeba brodzić w wodzie lub piasku, co znacznie spowalnia ruch. Poza mobilnymi przeciwnikami pojawiają się magiczne totemy i monolity, które z określoną częstotliwością emitują fale nakładające kumulujące się debuffy lub nawet rany, jeśli tylko nasza drużyna znajdzie się w ich promieniu działania.
Duże znaczenie ma też interaktywne środowisko. W potyczkach można wykorzystać wybuchowe beczki z prochem, w grobowcach zalegają amfory wypełnione łatwopalną oliwą, a wrogami da się manipulować z ukrycia za pomocą petard, które przykują uwagę patroli (przeciwnicy czasem przeszukują obszar po ustalonych ścieżkach). Każda zdolność ma teraz przypisaną wartość hałasu, jaki wywoła jej aktywacja, która może zaalarmować pobliskich wrogów. Zdarzają się również zasadzki, w których przeciwnicy czają się na drużynę Widzącego skryci za barykadami, które trzeba zniszczyć. Pod tym względem projekt potyczek najbardziej przypomina Icewind Dale II, z tą różnicą, że tu autorzy gry poszli w jakość, a nie ilość przeciwników. Otoczenie jest również w pewnym stopniu interaktywne, a zaklęcia znoszą się nawzajem (np. Mroźna Mgła neguje efekty ognia). Oczywiście Deadfire daleko do poziomu interakcji Divinity Original Sin, bo nie da się zaprogramować do tego stopnia środowiska 2D, które nie zostało zbudowane z tilesetów.
![]() |
Abordażocepcja |
Rdzeń mechaniki potyczek pozostał w zasadzie niezmieniony, jednak większość formuł i sposób naliczania premii oblicza się teraz zupełnie inaczej. Wbrew powszechnej opinii, walka nie została uproszczona, lecz rozbudowana. Starcia wciąż prowadzone są w czasie quasi-rzeczywistym, tzn. każdy uczestnik walki wykonuje akcję w swojej indywidualnej turze i musi odczekać, zanim będzie mógł podjąć kolejne działanie. Walczący rozgrywają swoje tury równocześnie, co daje złudzenie czasu rzeczywistego, ale nim nie jest, w przeciwieństwie do np. Dragon Age. Wyraźny podział na interwały ataków i wykorzystania zdolności lub przedmiotów jest teraz jeszcze bardziej zauważalny niż w jedynce. Wynika to z niemal dwukrotnego wydłużenia czasu odzyskiwania gotowości po atakach bronią. Analogicznie potraktowano czas potrzebny na rzucenie zaklęć (chociaż i tak został skrócony w stosunku do bety). Tempo walki jest tu znacznie wolniejsze niż w jedynce. Ponadto poniżej przycisku pauzy na interfejsie znajduje się suwak, którym stopniowo można regulować prędkość rozgrywki w dół i w górę.
Zmienił się zakres rezultatów testu ataku. Dużo łatwiej teraz o pudło niż draśnięcie. Zmieniono mechanikę pancerza, który zamiast sztywnej wartości redukowanych obrażeń skaluje się procentowo w zależności od modyfikatora penetracji przypisanego do zaklęcia, zdolności lub broni. Przerwanie jest teraz wydzielonym mechanizmem, który aktywuje się jedynie przy określonych atakach. Trafienie celu zdolnością przerywającą akcję nie zawsze jest skuteczne, gdyż chroni przed tym koncentracja. Przerwanie odejmuje po prostu punkt Koncentracji, a jeśli te punkty zużyły się w danej walce, akcja celu zostaje anulowana. Koncentrację można zwiększyć poprzez odpowiednie talenty lub zdolności, kumulować i odzyskiwać podczas walki.
Buffy i debuffy to teraz inspiracje i przypadłości. Wszystkie przypisano do określonych atrybutów i podzielono na trzy stopnie natężenia. W walce znoszą się nawzajem. Przykładowo postać z inspiracją Szybkości otrzymuje premię +5 do Zręczności, którą może stracić, jeśli padnie ofiarą dowolnej przypadłości Zręczności. Wyższy stopień efektu nakłada dodatkowe premie lub kary, np. Sprawność daje bohaterowi +5 Kondycji, a Krzepkość przyznaje premię +5 do Kondycji i +2 do Pancerza. Odporność na określoną grupę przypadłości sprawia natomiast, że jej kategoria zostaje obniżona. W ten sposób postać odporna np. na ogłuszenie zostaje jedynie oszołomiona itp. Cieszy również, że inspiracje i przypadłości wnoszą do gry dodatkowe efekty zmieniające zachowanie walczących podczas potyczek. Tu wychodzi na jaw m.in. nowa statystyka odpowiedzialna za szybkość poruszania się w walce, czy fakt, że efekty strachu blokują używanie zdolności albo sprawiają, że istoty objęte przerażeniem kulą się bezradnie lub uciekają. Co więcej, nowa symetryczna mechanika buffów i debuffów wyeliminowała znane z jedynki modlitwy przeciwko przypadłościom. Teraz każda klasa może rozwinąć pewne odporności na niekorzystne efekty i dysponuje własnymi inspiracjami, dzięki czemu kapłan nie jest już niezbędnym elementem każdej drużyny.
![]() |
Nieumyślnie zabiłem Edera |
Gigantyczną zmianą i urozmaiceniem wprowadzonym do gry jest wieloklasowość i możliwość wybrania podklasy dla każdej profesji. Skutkuje to niesamowitymi opcjami rozwoju bohatera. Pozwala w mechaniczny sposób zrealizować niemal każdą fantazję, odtwarzając w Deadfire dowolnego herosa znanego z pop kultury. Wprowadzenie multiklasowości poskutkowało nową statystyką — Poziomem Siły. Ten rośnie wraz z poziomem bohatera, wpływa na liczbę punktów w Puli Siły (zasób potrzebny do wykorzystania zdolności w walce — teraz wybór jest bardziej elastyczny, bo gra odeszła od znanego z jedynki limitu użycia zdolności na dzień lub na walkę), określa maksymalny poziom zdolności, jakich można nauczyć się podczas awansu i dynamicznie modyfikuje różne zmienne liczbowe specjalnych ataków i czarów. Warto zaznaczyć, że niektóre talenty (np. duchowa przemiana druida, zaklęcie przywołania broni) skalują się z poziomem postaci zamiast Poziomu Siły, inaczej nie byłyby opłacalne w przypadku kreowania postaci wieloklasowych.
Pillars of Eternity II wprowadza również mechanikę Wzmocnienia. Liczba punktów Wzmocnienia zależna jest od Poziomu Siły postaci. Pozwala bohaterom na efektywniejsze wykorzystanie wybranej zdolności raz podczas walki. Alternatywnie, punkty Wzmocnienia mogą posłużyć do odnowienia połowy zasobów, zużytych na aktywowanie zdolności. O ile pula zasobów odnawia się samoistnie po każdej potyczce, tak regeneracja Wzmocnienia wymaga standardowego odpoczynku. Tu na jaw wychodzi największy minus walk w Deadfire. Mechanikę Wzmocnienia po prostu łatwo jest nadużywać, gdyż odpoczywanie nie wymaga już zestawów obozowych, a jedynie jedzenia. Da się nawet podkraść magiem, rzucić wzmocnioną Opóźnioną Kulę Ognistą i wycofać bezpiecznie przed jej eksplozją — a następnie bezkarnie powtórzyć ten wyczyn kilka razy.
Drugą negatywną w moim odczuciu zmianą jest rezygnacja z systemu zdrowia i wytrzymałości na rzecz pojedynczego paska HP. W grze jest tyle sposobów kumulowania efektów leczenia, że bardzo łatwo utrzymać bohaterów przy życiu i można to robić niemal w nieskończoność. Utrata przytomności w walce wiąże się jedynie z nałożeniem na postać dolegliwości. Otrzymane w ten sposób rany mają niekorzystne efekty, które utrzymują się do odpoczynku. Czwarta rana, podczas gdy wcześniejsze trzy nie zostały uleczone, skutkuje śmiercią. Jednak to nie ma szans się przydarzyć podczas gry, ze względu na uproszczenie mechaniki odpoczynku.
![]() |
Zasadzka została zamieniona w krwawą miazgę |
W grze zaszły zmiany w zarządzaniu drużyną. Zredukowano liczbę aktywnych postaci do pięciu. Wynika to głównie z faktu, że w Pillars of Eternity każda klasa, nawet wojownik, łotrzyk, czy barbarzyńca, posiada szereg aktywowanych zdolności i wymaga dużo więcej mikrozarządzania, niż miało to miejsce w grach na Infinity Engine. Dzięki tej zmianie walka stała się bardziej dynamiczna i czytelna, mniej chaotyczna. Ponadto rozbudowany edytor skryptów sztucznej inteligencji pozwala ustawić odpowiednie algorytmy zachowania każdego członka drużyny. Jest to skomplikowane, ale działa. Na youtube znaleźć można materiały powstałe jeszcze podczas ogrywania bety, gdzie widać najtrudniejsze potyczki przeprowadzone na autopilocie, bez żadnej ingerencji ze strony gracza.
Walka w Deadfire zawiera szereg mniejszych zmian. Postacie czarujące mogą rzucić maksymalnie dwa zaklęcia z danego kręgu na potyczkę. Kapłani mają dodatkowo zaklęcia domeny swojego bóstwa, które zaczerpnięto z list czarów magów i druidów, a nawet zdolności łotrzyków. Czary w PoE nabywa się tak jak wszystkie inne zdolności i talenty, a więc wydając punkt podczas awansu bohatera, przez co ich repertuar jest znacznie węższy. Daje to magom przewagę, gdyż mogą rzucać dowolny znany czar bez konieczności wpisywania go do grymuaru. Magicznych ksiąg nie można już edytować, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by nosić ich kilka pod ręką i w walce aktywnie je wymieniać. W Deadfire większy nacisk położono na adaptację do warunków bitwy i mobilność w trakcie jej trwania. Przeciwnik ma zbyt mocny pancerz? Zmień broń. Zachęca do tego możliwość kopiowania uzbrojenia do innych slotów. Można np. tę samą tarczę przypisać do kompletu z kilkoma rodzajami podręcznych broni. Nowością są też efekty pupili, którzy tym razem oddziałują na Widzącego i jego drużynę. Są w grze jeszcze biegłości w posługiwaniu się określonym typem broni. Działają jako umiejętności modalne, które aktywuje się i wyłącza w wybranym przez siebie momencie, aby zyskać określone premie, co odbywa się jednak pewnym kosztem. Można np. zwiększyć wartość Penetracji, ale spowolni to odzyskiwanie gotowości.
Potyczki są na obecną chwilę zbyt łatwe dla ludzi, którzy zjedli zęby na pierwszej części gry. Widać to zwłaszcza podczas zleceń na wyjątkowo silnych przeciwników, którzy często posiadają ciekawe tło fabularne, ale nie stanowią żadnego wyzwania. Finałowego opcjonalnego bosa zabiłem jednym wzmocnionym zaklęciem, zadając mu 1975 obrażeń szesnastoma pociskami Salwy Minoletty. Jakikolwiek abordaż, gdzie przeciwnicy dysponują silną na wczesnym etapie bronią palną lub niekorzystne położenie podczas zasadzki w Neketace potrafi dać w kość, ale reszta starć nie stanowi problemu. Patch 1.1 nieco podniósł poziom trudności i przyniósł masę nerfów, ale wrażenie wyzwania szybko mija. Co prawda udało się zwiększyć znaczenie Stanowczości, która nie jest już dump statem. Postać z minimalną wartością tego atrybutu staje się bezużyteczna podczas walk z liczami. Fampyry też potrafią dać w kość niesamowicie trudnymi do przeciwstawienia zauroczeniami lub dominacją. Gra wymaga jednak dużego nakładu pracy, nim osiągnięty zostanie balans, nad którym priorytet wzięło łatanie bugów. Josh Sawyer zapowiedział jednak, że odpowiednie wyważenie rozgrywki jest wyłącznie kwestią czasu.
![]() |
Ktoś wylądował z gębą w rynsztoku, a z każdego otworu ciekła mu jucha |
Itemizacja, rzemiosło i zaklinanie
W kwestii dostępnego rynsztunku najbardziej rzuca się w oczy zmiana w procesie zaklinania. Każda rzadka broń lub zbroja (ikona na złotym tle) ma unikalne opcje umagicznienia. Wciąż (wbrew pierwotnym założeniom z bety) można ulepszyć dowolny przedmiot aż do poziomu legendarnego. Itemy mają swój profil działania, motyw, wokół którego zostały zaprojektowane. Ich wyjątkowe cechy można wzmocnić dodatkowymi, pokrewnymi efektami. Ponadto większość takich wyborów stawia przed graczem dwie alternatywy i decydując się na jedną opcję, druga przestaje być dostępna. Rzadkie przedmioty można często wzbogacić o dwie lub nawet trzy dodatkowe właściwości.
Podobnie jak w jedynce itemy nie oferują jedynie zwiększenia wartości liczbowych — to gamechangery, wprowadzające nowe mechaniki w walce. Pojawiają się np. bronie dwuręczne, które atakują w obszarze działania (wokół postaci lub w stożku). Znaleźć można liczne synergie między przedmiotami a talentami bohaterów i preferowanym przez gracza stylem rozgrywki. Ponadto istnieją przedmioty, których właściwości liczbowe skalują się z poziomem określonych umiejętności bohatera, który je dzierży.
![]() |
Na potęgę Posępnego Czerepu! |
W grze jest również rynsztunek na zasadach wprowadzonych w Białej Marchii — broń duchowego przypisania, którą można podpiąć do duszy posiadacza i awansować wykonując określone cele. Niektóre progi stawiają interesujące, klimatyczne wyzwania. Pojawił się również gadający miecz (czego życzyłem sobie w feedbacku do PoE 1). Itemizacja stoi po prostu na bardzo dobrym poziomie i jedyne czego brakuje mi w Deadfire, to przekucia ekwipunku przy użyciu durgańskiej stali.
W Deadfire rozszerzono liczbę receptur rzemieślniczych. Poza jedzeniem, miksturami i zwojami można teraz wytwarzać szeroką gammę trucizn, narkotyków i materiałów wybuchowych. Trucizny aktywuje się z miejsc na podręczne przedmioty i nakładają dodatkowy efekt na uderzenia bronią, który trwa przez określoną liczbę ataków — przypomina to wiedźmińskie oleje. Narkotyki podnoszą liczne statystyki w walce, jak i poza nią, a niektóre podklasy, jak np. mnich z zakonu Nalpazca, specjalizują się we wzmacnianiu efektów odurzenia. Warto jednak mieć na uwadze, że kiedy minie efekt działania wspomagaczy, na użytkownika nakładane są kary wynikające z odstawienia.
![]() |
Blaster? Pew, pew! |
Materiały wybuchowe dzielą się z kolei na przeróżne granaty i bomby zadające obrażenia konwencjonalne lub od żywiołów, osłabiające pancerz, ogłuszające, a nawet ładunki implodujące, które tworzą osobliwości zasysające wrogów i zadające im regularne obrażenia bazowe.
Nowe mechaniki, jak np. system Poziomu Siły, przyczyniły się do wprowadzenia nowych przedmiotów jednorazowych, które z nimi współgrają, np. eliksiry podnoszące wspomniany współczynnik. Na zwojach można zaś spisać zaklęcia aż do IX poziomu, jak Rój Meteorów. Użycie przedmiotów jednorazowych nie jest wymagane, aczkolwiek znacznie ułatwia rozgrywkę. W grze znaleźć można też zużywalne glify, które chronią bohaterów przed efektem działania monolitów i totemów roztaczających wokół siebie szkodliwe aury. Jest w czym wybierać.
Powergamerów ucieszy również fakt, iż w drugiej części Pillarsów premie do atrybutów przyznawane przez noszony ekwipunek kumulują się, co ułatwia ocenę przydatności wyposażenia i czyni dobieranie sprzętu bardziej klarownym.
![]() |
Interfejs wyboru efektów zaklinania wymaga poprawy |
Rzut izometryczny jeszcze nigdy nie był tak piękny
Podobnie jak jedynka, Deadfire korzysta z prerenderowanych, dwuwymiarowych teł, po których poruszają się trójwymiarowe modele postaci i potworów. W Obsidianie nie próżnowano, gdyż przez 3 lata od premiery pierwszej części Pillars of Eternity sequel doczekał się rewolucyjnego skoku oprawy graficznej. Tła są jeszcze lepiej namalowane i pozbawione statyczności pierwowzoru. Wszystko za sprawą kilku nowoczesnych technologii.
W grze pełno jest ruchomych, animowanych obiektów. Najłatwiej to zauważyć na przykładzie roślinności, która buja się na wietrze nie gorzej niż w trzecim Wiedźminie. Wraz z tym bujaniem rzuca się w oczy fakt zastosowania dynamicznych cieni. Te symulowane są dzięki globalnemu oświetleniu. Zaimplementowany w grze system iluminacji nie mieści mi się w głowie. Wyobraźcie sobie sytuację z początku gry. W więzieniu w Port Maje znajdują się kraty (captain obvious). Pręty są namalowanym, dwuwymiarowym elementem równie płaskiego tła, które wygląda, jak wygląda tylko dlatego, że patrzymy na nie w rzucie izometrycznym. Wyobraźcie sobie teraz poczciwą Xoti z latarnią Gauna w ręce, jak przemieszcza się wzdłuż celi. Pojawiają się cienie rzucane przez wspomniane kraty, w dodatku reagują na kąt, z którego pada na nie światło — a są elementem bitmapy 2D. Kosmos.
Cienie istot załamują się odpowiednio, gdy padają jednocześnie na posadzki i ściany pomieszczeń. Wydłużają się w wejściach do podziemi, gdy promienie wpadają do środka poziomo, zza pleców bohaterów. Magiczna błyskawica mknąca przez korytarz rozświetla go, wywołując taniec cieni rzucanych przez mijane po drodze sylwetki. Wszystkie połyskujące powierzchnie otoczenia zaczynają lśnić, gdy padnie na nie odrobina światła. W kałużach odbija się blask latarni, lamp ulicznych czy pochodni, a większe zbiorniki wodne o pofalowanej powierzchni potrafią roziskrzyć się w naturalny sposób.
![]() |
Efekt eksplodującej Zguby Ognia |
Podniesiono jakość efektów cząsteczkowych. Dym wygląda fantastycznie a wraz z nim wszystkie wybuchy magiczne i konwencjonalne. Wilgotne eksplozje posoki i strzępków ciał (znane jeszcze z trafień krytycznych ery Infinity Engine) wyglądaj i brzmią tak satysfakcjonująco i uzależniająco, że zacząłem rozważać wizytę u policyjnego psychologa. Zaklęcia korzystają z dobrodziejstw globalnej iluminacji. Wbrew pozorom nie utrudnia to rozeznania w walce, gdyż w opcjach można ustawić przytłumienie wyświetlanych efektów podczas pauzy.
Wszystkie trójwymiarowe modele wykonano od zera i składają się z kilkukrotnie większej liczby wielokątów. Postacie mają zauważalnie więcej detali, podobnie ma się sprawa z noszonym przez nie ekwipunkiem. Wygląd pancerzy i strojów jest w PoE 2 dużo bardziej różnorodny i dopracowany w porównaniu do pierwowzoru. Cieszy możliwość wyłączenia wyświetlania płaszczy, hełmów, a nawet krzątających się za drużyną pupili. Na graficznych ulepszeniach zyskały zwłaszcza zwierzęta i ich futra. Druidzi podczas duchowej przemiany wyglądają tak dobrze, że gdy tylko przemieniłem Fassinę w Wilkołaka, miałem ochotę rozpocząć grę od nowa właśnie jako druid.
Ulepszeniom poddano również animacje. Ataki wyglądają teraz bardziej naturalnie niż w jedynce i czuć w nich fizykę uderzeń. Widać tu przywiązanie do detali i unikalnych połączeń płynących z wieloklasowości. Przykładowo druid łączony z mnichem ma unikalne animacje zdolności mnicha podczas trwania duchowej przemiany (np. kopnięcie z półobrotu wykonane w postaci zwierzoczłeka). Takich smaczków jest więcej. Dochodzą do tego animacje bezczynności, które można wybrać Widzącemu i awanturnikom. Postacie przyłączalne mają swoje unikalne pozy. Eder pali fajkę, Pallegina przyjmuje pewną siebie postawę, a Tekehu, który należy do Gildii Zaklinaczy Fal „rzeźbi” w powietrzu wodne dzieła sztuki w szalenie widowiskowym pokazie. Nawet zwierzęta posiadają animacje bezczynności — niedźwiedź siedzi wyprostowany, a wilk goni własny ogon. Skok jakości widać już w kreatorze postaci, gdzie na pewno spędzicie dużo czasu, dopieszczając wygląd swojego awatara.
Ponadto gra została świetnie zoptymalizowana — chociaż sam kląłem przez pierwsze 81 godzin gry, aż tuż przed finałem znalazłem rozwiązanie swoich problemów z niską liczbą klatek. Drugie podejście do tytułu pozwoliło mi się cieszyć super płynną rozgrywką. Deadfire zasługuje na pochwałę zwłaszcza za nową technologię strumieniowania, która sprawiła, że wczytywanie lokacji po raz pierwszy trwa około 10 sekund, a wchodzenie do budynków i wychodzenie z nich ładowało obszary w maksymalnie 3 sekundy (mówię o doświadczeniach z grą zainstalowaną na dysku SSD). Jest to wyraźna poprawa w stosunku do pierwszej części gry.
![]() |
Nie przestanę się zachwycać odbiciem światła na powierzchni wody |
Soundtrack Pillars of Eternity II ma własną duszę
Justin Bell ponownie zajął stanowisko kompozytora muzyki i reżysera dźwięku w Pillarsach. Tym razem nie grał już na nostalgii i odszedł od stylu Michaela Hoeniga, który wybrzmiewał w obu częściach słynnych Wrót Baldura. W nowych utworach Bella słychać bardziej twórcze podejście do zadania. Deadfire brzmi unikalnie. Kompozycje są niesamowicie melodyjne i wykorzystują intrygujące dźwięki nietypowych instrumentów. Muzyka brzmi jednocześnie świeżo i rozpoznawalnie (te wszystkie melancholijne dzwonki z ambientów jedynki). Budowany przez nią klimat bywa momentami bardzo ciężki i mroczny. Utwory są również dużo bardziej progresywne.
Chociaż soundtrack Deadfire to głównie ambient kojarzony z określonym miejscem (np. każda dzielnica Neketaki ma swoją unikalną kompozycję), często można posłuchać losowo dobranej ścieżki bitewnej. Tematy towarzyszące walce są zróżnicowane i poza jednym w ogóle nie kojarzą się z Baldurem. Niektóre utwory brzmią orientalnie i budują napięcie (jeden bardzo kojarzy mi się z tematem muzycznym oblężenia Sanktuarium w Heroes VI), inne — jak melodia przygrywająca podczas abordażu — niemal podrywają gracza do (morderczego) tańca. Muszę przyznać, że każda melodia bitewna ma świetne tempo, które płynnie uzupełnia rozgrywkę i współgra z tym, co widzimy na ekranie, działając często jak doping.
Podczas przemierzania wód Archipelagu Martwego Ognia posłuchać możemy również szant. Te są twórczymi przeróbkami rzeczywistych utworów, których tekst został dostosowany do realiów Eory. Wszystkie brzmią świetnie i budują żeglarski klimat. Za ich wykonanie odpowiada zespoł Frölich Geschray oraz Nils Brown i Carrie Shaw.
![]() |
Czy te licze liczą na glicze? |
W PoE 2 udźwiękowiono wszystkie dialogi
Pochlebne opinie o tej warstwie Divinity Original Sin II wpłynęły na podjęcie decyzji o nagraniu wszystkich kwestii dialogowych w Deadfire. Miało to miejsce pod koniec produkcji gry i było dość kłopotliwe, bo dialogi nie były pisane z myślą o realizacji dźwiękowej. Z tego względu Josh Sawyer obecny był podczas nagrań (trwających 6 tygodni) i nierzadko w biegu poprawiał kwestie poszczególnych bohaterów, jeśli te nie brzmiały zbyt płynnie.
Udźwiękowieniu poddano nie tylko dialogi, ale też opisy czytane przez narratora wątku głównego. Ma to swoje zalety. Aktorzy oddali wspaniałe zróżnicowanie szerokiej gamy akcentów postaci zamieszkujących Archipelag, co pozytywnie wpływa na recepcję gry i ułatwia wczucie się w realia. Obcowanie z towarzyszami nacechowane jest większym ładunkiem emocji. Posłuchać można wielu cenionych głosowców, m.in. Laurę Bailey czy Matthew Mercera. Na mój gust świetnie wypadła Ashley Johnson jako narratorka opowieści. Jest taki moment w grze, który niedługo przed finałem odciska piętno na graczu, gdy poznajemy plany Eothasa. Ta chwila nie miałaby tyle mocy, gdyby nie Ashley akcentująca wydarzenia w narracji.
Pełne udźwiękowienie ma jednak swoje wady. Pochłonęło zapewne sporą część budżetu, którą można było przeznaczyć na więcej treści gry. Gracze czytają szybciej, niż aktorzy wypowiadają swoje kwestie. Gra, która nie prezentuje narracji w filmowej formie, nie traci przez to tak wiele przy pomijaniu dialogów, które zdążyło się przeczytać, ale nie wybrzmiały do końca. Przez to po przejściu gry raz czy dwa, nagranie wszystkich rozmów w grze wydaje się zbędnym zabiegiem. Jednak jak miało to miejsce w przypadku pozostałych zmian, które nastąpiły w sequelu Pillarsów, tak i pełne udźwiękowienie konwersacji jest wynikiem domagających się tego fanów, rozpieszczonych ostatnio przez D:OS II.
![]() |
Rozmowy z duszami są rzadkie, ale zawsze wnoszą coś do gry |
Bugi
Muszę obiektywnie stwierdzić, że to pierwsza gra Obsidianu, w której grając od premiery, zaobserwowałem dużą liczbę przeróżnych bugów. Co dziwne, niektóre zgłaszano już podczas listopadowej bety i wciąż nie doczekały się łatek. Błędów jest dużo — od działania zdolności, szczególnych cech wyposażenia, przez questy, dialogi aż po system relacji towarzyszy czy niekompletny import konsekwencji z pierwszej części gry. Na szczęście na większość tych błędów można przymknąć oko, a osoby nieznające na wylot mechaniki i niedoszukujące się dziur w combat logu nie będą nawet świadome, że coś jest nie tak. Na około 180 godzin gry jedynie raz byłem zmuszony wczytać wcześniejszy zapis, gdy NPC nie odpalał konwersacji po wykonaniu questa. Bugi po prostu są, ale nie irytują. Obsidian systematycznie wypuszcza mniejsze i większe łatki, które w ciągu najbliższych miesięcy powinny wyeliminować problemy.
Biorąc pod uwagę jak wieloetapowe i nieliniowe są questy w PoE 2, nie ma się co dziwić, że czasem coś nie zatrybi jak powinno. Weźmy np. zadanie związane ze skłóconymi rodzinami Vailiańskimi. Możemy pracować dla jednej z nich lub równocześnie dla obu, matacząc na lewo i prawo przy kolejnych punktach zwrotnych tego rozbudowanego wątku. Wśród obu rodzin znajdziemy kilka postaci o różnych celach, które możemy zrealizować lub zdradzić zleceniodawców na kilku różnych etapach, zmieniając strony, starając się pojednać oba rody albo je skłócić czy wykorzystać. Pillars of Eternity II jest wielokrotnie bardziej złożoną grą niż stawiany na piedestale Wiedźmin 3 czy chwalony za swobodę Fallout 4 albo dowolny inny, wysokobudżetowy cRPG. Obsidian nie prowadzi gracza po sznurku i nie tuszuje prostoty rozgrywki ładnymi cutscenkami.
![]() |
Podczas gry poznamy pochodzenie niektórych potworów Eory |
Czy to godny następca Pillarsów?
PoE 2 jest świetnym cRPG, który ulepsza pierwowzór na wielu płaszczyznach. To gra, która zadowoli nie tylko fanów Pillarsów, ale też miłośników Baldurów i wyjadaczy starych Falloutów. To tytuł, który rozumie, czym powinny być komputerowe RPG i podobnie jak poprzednik zawstydza wysokobudżetową konkurencję treścią i konstrukcją zadań, wolnością w prowadzeniu postaci, doborem stylu rozgrywki. Przede wszystkim trzyma oldschoolowy poziom złożoności najważniejszych erpegowych elementów.
Pillars of Eternity II jest również grą o wiele bardziej przyjazną moderom niż część pierwsza przygód Widzącego. Mody do PoE 2 powstawały już podczas bety — jeden zmieniający tempo ataków i rzucania zaklęć zebrał tak pozytywny feedback, że developerzy uwzględnili część poprawek w finalnej wersji gry. Co więcej, opublikowany kilka dni temu patch aktualizujący program do wersji 1.2 wprowadził w menu gry specjalną sekcję, w której można w łatwy sposób zarządzać zainstalowanymi modami, a nawet bezpośrednio z poziomu menu łączyć się z Nexusem i pobierać kolejne modyfikacje.
![]() |
Muzyka potrafi podkreślić gorączkową atmosferę w grze |
Gra została wydana za szybko
Jeśli do tej pory nie zagraliście w Deadfire, to lepiej jednak poczekać, aż zespół Obsidianu wykona ostateczne szlify, których gra wymaga od premiery. Na edycji tekstu ucierpiał m.in. wątek główny, z którego wycięto część wyjaśnień podawanych przez Eothasa. Dla zespołu pracującego nad grą kilka lat treści te nie miały żadnych tajemnic i nikt nie wyłapał w nich zauważalnych braków. W efekcie gracze otrzymali sporo luk w postaci niedopowiedzeń czy informacji, które wydają się retconami, ale w rzeczywistości nimi nie są. Josh Sawyer odniósł się już do tego problemu i prawdopodobnie wątek główny zostanie odpowiednio uzupełniony w patchu.
Wciąż trafia się spora liczba nieuciążliwych bugów, które mogą (ale nie muszą) zepsuć wrażeń płynących z rozgrywki. Przed końcem roku pojawią się również trzy dodatki. Wiadomo, że nie pracuje nad nimi Josh Sawyer, który po 6 latach projektowania Pillarsów nieco się wypalił i musi odpocząć od marki. DLC swą długością mają przypominać rozszerzenia do Fallout New Vegas, co jest dość dziwnym porównaniem ze względu na odmienną formę eksploracji w obu grach. Pierwszy add-on zadebiutuje pod koniec lipca. Opowie historię utkaną wokół Rymrganda. Drugi dodatek przetestuje zdolności bojowe drużyny Widzącego w szeregu klimatycznych wyzwań taktycznych. Ostatnie rozszerzenie ma na zawsze określić losy arcymagów Eory, kontynuując wątki z Białej Marchii i Deadfire, odkrywając tajemnice zaobserwowane w sequelu na niebie i ziemi. Mówi się również, że część stronników zostanie w dodatkach rozbudowana do formy pełnoprawnych towarzyszy, spełniając cele zbiórki, które nie zostały osiągnięte podczas kampanii na FIG-u. Według przecieków pojawią się też na pewno kolejni przyłączalni bohaterowie.
![]() |
It's a trap! |
Z zagraniem w kontynuację Pillarsów warto również poczekać ze względu na fakt systematycznie wypuszczanych darmowych DLC do gry, które ukazywać się będą co kilka tygodni przez następne miesiące. Wygląda na to, że Obsidian dla dobrego PR-u zrobił dokładnie to, co nasz rodzimy CD Projekt Red — wyciął z gry drobne elementy, aby dodać je w formie bezpłatnych rozszerzeń już po premierze.
Jeśli zaś cenicie sobie wyzwania rozgrywki z pierwowzoru, tym bardziej powinniście zaczekać, aż Josh Sawyer wprowadzi odpowiednie zmiany balansu. Tą jedną rzeczą ma się zająć w najbliższych miesiącach, szykując graczom odpowiednie wyzwania, tak jak to było w przypadku pierwszej odsłony gry.
Pomimo pewnych wad, które najpewniej zostaną wyeliminowane w niedalekiej przyszłości, Pillars of Eternity II jest kolejną grą, która fanom gatunku komputerowych role play’ów umili całe lata.
![]() |
Inwestując na FIGu otrzymałem jedynie klucz gry i dodatków. Takie stylowe, kartonowe pudełko można za grosze dostać na alledrogo |
Podsumowanie
Plusy:
- Miodna rozgrywka
- Fascynujący renesansowy świat
- Powrót znanych kompanów i parę nowych ciekawych twarzy
- Swoboda eksploracji
- Bogactwo i zróżnicowanie treści pobocznych
- Świetna, ulepszona mechanika walki
- Nowy system umiejętności
- Wieloklasowość
- Jeszcze lepsza itemizacja
- Personalizacja statku oraz zbieranie załogi
- Śliczna i nowoczesna oprawa wizualna 2D i 3D
- Niesamowite oświetlenie
- Znakomita ścieżka dźwiękowa
Minusy:
- Nie każdemu przypadną do gustu bitwy morskie
- Pełne udźwiękowienie dialogów jest tu niepotrzebne
Komentarze
Prześlij komentarz