Pool of Radiance
Opublikowano: 24 lipca 2019 (reupload)
Pierwszy licencjonowany cRPG na systemie Dungeons & Dragons
Komputerowe RPG narodziły się na fali popularności systemu D&D jeszcze w 1974 r. Chociaż powstające już gry wzorowały się na mechanice Lochów i Smoków, żadna z nich nie była sygnowana logiem widniejącym na podręczniku gry fabularnej. To pojawiło się dopiero na dwóch handheldach firmy Mattel, ale produkcje te nie miały wiele wspólnego z RPG, gdyż przypominały raczej połączenie akcji z grami przygodowymi. Sytuację zmieniła firma Strategic Simulation Incorporated, za której sprawą marka Dungeons & Dragons dumnie wkroczyła do świata elektronicznej rozrywki.
Produkcją, która zapoczątkowała całą rodzinę dedekowych cRPG-ów była Pool of Radiance, wydana w 1988 r. Grę zdarzyło mi się odpalić parę razy w przeszłości, ale zawsze towarzyszyło mi przy tym przekonanie, że nie wciągnę się w rozgrywkę. Ależ ja się myliłem.
W tym roku postanowiłem poświęcić Pool of Radiance nieco więcej uwagi i bardzo szybko złapałem się na tym, że naprawdę ciężko było mi się oderwać od komputera. Opowiem zatem o moich doświadczeniach z kultowym tytułem firmy SSI w wersji DOS, która dostępna jest na platformie GOG w ramach pakietu Forgotten Realms the Archives Collection 2.
![]() |
Pierwszy licencjonowany cRPG na AD&D |
Do gry potrzeba kartek papieru, ołówka…
Całą zabawę zacząłem od obowiązkowego przeczytania instrukcji dołączonej do gry. Uświadomiło mnie to, że rozgrywka jest bardziej rozbudowana i zniuansowana, niż przypuszczałem po wcześniejszych kontaktach z Pool of Radiance. Chciałem ocenić poziom wierności adaptacji zasad systemu, więc pobieżnie przejrzałem też podręcznik gracza do pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Ku mojemu zaskoczeniu, mechanika została bardzo wiernie odwzorowana, a wszystkie najistotniejsze tabele przedstawiono w załącznikach dostarczonych razem z komputerową adaptacją erpega. Bardzo fajna sprawa, że developerzy wzięli pod uwagę, iż w Pool of Radiance mogą zagrać też osoby nieznające AD&D.
![]() |
Przed rozpoczęciem gry czeka nas wizyta w bibliotece, tzn. dużo czytania |
Następnie sięgnąłem po Adventurers Journal. Ten jest jeszcze ważniejszym suplementem od instrukcji do gry, gdyż stanowi część narracji wykorzystanej w Pool of Radiance, ale do tego szerzej odniosę się później. Na razie zwrócę jedynie uwagę, że właściwa gra zaczyna się od lektury dziennika poszukiwaczy przygód. Okładkę broszury zdobi stylizowany plakat, zachęcający awanturników do wzięcia udziału w inicjatywie odbicia miasta Phlan z rąk potworów. Rada miasta urzędująca w cywilizowanej części potocznie nazywanej Nowym Phlan kusi poszukiwaczy przygód bogactwami, sławą i chwałą. Któż nie chciałby zbudować własnej legendy o heroicznych zmaganiach podczas rekonkwisty? Mnie namówili! Zaokrętowałem się więc na pierwszym lepszym statku, który obrał za cel portowe miasto Phlan nad brzegiem Morza Księżycowego.
![]() |
Dobra propaganda rady miejskiej |
W czasie podróży miałem okazję zapoznać się z historią regionu – do czego zresztą Adventurers Journal zachęca, nakreślając na dwunastu stronach dzieje upadku Phlan. Dziennik wzmiankuje również o tajemniczym fenomenie – pojawiającej się tu i ówdzie Sadzawce Blasku, którą rzekomo paru ludzi widziało. Problem w tym, że ilu było świadków, tyle też jest wersji historii i plotek krążących po lokalnych tawernach. Moją uwagę przykuła również krótka charakterystyka potworów, które dostrzeżono na ziemiach otaczających Phlan. Ktoś mądry napisał, że jest to podstawowa wiedza, którą znać powinien każdy poszukiwacz przygód podejmujący się zadania wyzwolenia miasta. Ponownie moja ciekawość wzięła górę i przeczytałem dodatkowo opis regionu w podręczniku Zapomnianych Krain do trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Jak się później okazało, kilka ważniejszych miejsc wyszczególnionych we wspomnianym tomie przyszło mi później odwiedzić w czasie swoich przygód w Pool of Radiance.
Po lekturze załączników byłem nareszcie gotowy i przyszedł czas na pierwsze uruchomienie gry. Ta domagała się oczywiście wpisania hasła zabezpieczeń antypirackich. Najwidoczniej GOG obszedł implementację tego prehistorycznego DRM-u, bo jak się okazało, ekran blokady można pominąć wciskając po prostu enter. Gdyby było inaczej, musiałbym sprawdzić, który z trzech typów kodów zastosowała gra i jaką sekwencję symboli należy ustawić w dołączonym do gry kole runicznym, z którego – po wykonaniu przytoczonych czynności – dałoby się odczytać wymagane w danym momencie hasło. Wyłączenie DRM przez GOG bynajmniej nie uczyniło koła runicznego bezużytecznym. To sprytne narzędzie wciąż było potrzebne przy tłumaczeniu zaszyfrowanych notatek. W każdym razie odpaliłem grę i mogłem już przystąpić do procesu tworzenia postaci.
![]() |
Mapa regionu z podręcznika Zapomnianych Krain |
Drużyna śmiałków
Pool of Radiance to prawdziwy symulator Advanced Dungeons & Dragons dla pojedynczego gracza. Na początku należy więc stworzyć drużynę złożoną z maksymalnie sześciu postaci, bo pojedynczy bohater nie poradziłby sobie z wyzwaniami, jakie czekają w Phlan. SSI na tym etapie adaptacji systemu przeniosło do gry większość opcji dostępnych w podręczniku źródłowym. Powołując śmiałków na wielką przygodę możemy wybierać spośród sześciu ras (nie uświadczymy grywalnych pół-orków). Dostępne są również niemal wszystkie klasy podstawowe, tj. kleryk, wojownik, użytkownik magii oraz złodziej. Developerzy zrezygnowali jednak z profesji mnicha i nie przenieśli do gry żadnych podklas. W tej odsłonie serii nie zagramy więc druidem, łowcą, paladynem, iluzjonistą ani skrytobójcą. O ile można bez przeszkód tworzyć postacie wieloklasowe (które równocześnie zbierają doświadczenie w każdej klasie), o tyle nie ma możliwości dwuklasowania ludzkich bohaterów (postacie dwuklasowe porzucają pierwszą klasę i awansują już wyłącznie w nowo wybranej).
![]() |
Skład drużyny można w każdej chwili zmienić |
Trzeba pamiętać, że pierwsza edycja Advanced Dungeons & Dragons różni się znacznie od swojej drugiej iteracji wykorzystanej m.in. w Baldur’s Gate. Przede wszystkim jest jeszcze bardziej restrykcyjną wersją systemu. Wybór rasy zawęża oczywiście dostępne opcje klas postaci, bo np. krasnolud nie może być użytkownikiem magii. Pierwsze AD&D wprowadza jednak bardzo restrykcyjne ograniczenia maksymalnego poziomu postaci. Przykładowo elfy mogą osiągnąć 11 poziom jako użytkownicy magii, ale decydując się na kleryka lub wojownika, ograniczenie to jest w ich przypadku jeszcze bardziej surowe, bo poprzeczkę nie do przeskoczenia stanowi wówczas 7 level. Pool of Radiance jest pierwszą grą z cyklu, a więc przygodą dla niskopoziomowych bohaterów, więc narzucone ograniczenia w sferze levelowania są tu jeszcze większe niż w podręczniku, co przedstawiają odpowiednie tabele umieszczone na końcu Adventurers Journal. Możliwość wyeksportowania drużyny do kolejnej odsłony serii sprawia jednak, że perspektywa blokady zdobywania poziomów podczas przyszłych, bardziej epickich przygód zniechęca do powoływania bohaterów spośród innych ras niż ludzie. Ludzie jako jedyni w AD&D mogą osiągnąć dowolny poziom w dowolnej klasie. Wybierając pozostałe humanoidalne rasy, trzeba się niestety liczyć z tym, że na pewnym etapie osiągną kres rozwoju profesji. Jedynym wyjątkiem są złodzieje. Najwidoczniej każdy bez względu na rasę może realizować się w życiu jako przedstawiciel tego szemranego cechu.
![]() |
Mam tu ostrze specjalnie dla ciebie! |
Wartość atrybutów również wyznacza limit rozwoju postaci, bo np. tylko najsilniejszy wojownik będzie mógł awansować do wysokiego poziomu, a bardziej słabowici dużo szybciej napotkają na kres swych umiejętności. Działa to analogicznie w przypadku innych klas, np. wysokość mądrości ogranicza maksymalny poziom możliwy do osiągnięcia przez kleryka. Interesujące jest też to, iż skrajnie wysokie wartości cechy głównej dla każdej klasy (np. 18 zręczności w przypadku złodziei) zapewniają premię do wszystkich punktów doświadczenia zdobywanych przez danego bohatera.
![]() |
Losowanie statystyk |
Restrykcyjność pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons przejawia się również w fakcie, iż płeć piękna – w zależności od rasy – ma maksymalną siłę obniżoną o kilka punktów. Losowanie cech przebiega poprzez symulację rzutu 3k6 (trzema kośćmi sześciennymi) na wysokość każdego atrybutu, a więc osiągają one wartość od 3 do 18. Siła postaci kobiecych nigdy jednak nie przekroczy wartości wynoszącej 17 (lub nawet 14 u niziołków). Umówmy się jednak, że limit ten można poniekąd obejść. Otóż w procesie kreacji drużyny bohaterów gracz komponuje ich portrety poprzez wybór dowolnej z dostępnych sylwetek i głów. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć męskiego bohatera (z mechanicznego punktu widzenia), a następnie nadać mu imię i wygląd kobiecej postaci, przyjmując, iż w rzeczywistości jest to kobieta.
![]() |
Można stworzyć zabawnie wyglądających bohaterów |
Oprócz portretów gracz ma możliwość swobodnego dostosowania dwuwymiarowych ikon, reprezentujących wszystkich członków drużyny na polu walki. To bardzo ważny element gry, gdyż ułatwia rozróżnienie naszych herosów w ferworze bitwy. Opcji jest zatrzęsienie. Wybiera się m.in. wizualizację postawy bojowej bohatera, broni, którą dzierży w rękach, a nawet fryzurę i barwy poszczególnych elementów rynsztunku, kolor skóry czy włosów! Indywidualnym bohaterom należy również przypisać jeden z dziewięciu dedekowych charakterów osobowości, ale nie zauważyłem, by miało to konkretne przełożenie na grę.
![]() |
Dostosowywanie wyglądu postaci |
Chociaż wartość sześciu atrybutów można tu losować w nieskończoność, studio SSI zostawiło graczom opcję zmodyfikowania postaci. Pozwala to ręcznie ustawić wysokość wszystkich cech i nikt graczom nie zabrania, by cała drużyna dysponowała samymi osiemnastkami, a wojownicy szczycili się siłą 18/00. Wszystko po to, by każdy mógł odwzorować swoją własną postać z rozgrywanych z przyjaciółmi kampanii Advanced Dungeons & Dragons. Min-maxowanie zawsze było częścią systemu, ale Pool of Radiance można bez przeszkód ukończyć bohaterami o parametrach uzyskanych poprzez rzuty kośćmi. Losowość w grze ma tak samo duże znaczenie, jak w pierwowzorze. Na etapie komponowania drużyny określa również sumę pieniędzy, którą bohaterowie będą dysponowali na zakup jakże potrzebnego, startowego ekwipunku. Po skompletowaniu drużyny przychodzi czas na postawienie pierwszych kroków w Nowym Phlan.
![]() |
DRM 30 lat temu |
Obiecujące początki większej intrygi
Po przybiciu do portu zostałem szybko oprowadzony po bezpiecznej strefie miasta Phlan. Poznałem wówczas, gdzie znajdują się doki, świątynie: Tyra, Tempusa oraz Sune, sklepy, tawerna i dwa najważniejsze dla mnie budynki w mieście – sala treningowa, w której instruktorzy pozwalają wspiąć się bohaterom na wyższy poziom doświadczenia oraz ratusz, gdzie urzędują osoby dzierżące lokalną władzę i koordynujące wysiłki odbicia miasta Phlan z rąk potworów.
![]() |
Tour de Phlan |
Na drzwiach ratusza wiszą obwieszczenia, oferujące nagrody za podjęcie się heroicznych czynów. Jako pierwsze moją uwagę przykuło wezwanie do zbadania niepokojów na cmentarzu Valhigen, ale wyruszenie tam na tym etapie gry wydawało mi się prostą drogą do grobu – dosłownie. Wszedłem więc do budynku rajców, by spotkać się z jednym z najważniejszych NPC-ów w Pool of Radiance – urzędniczką o wielkich oczach i przeszywającym spojrzeniu, która zleca kolejne zadania. Pierwsze brzmiało dość prosto – oczyścić przyległe slumsy z zagnieżdżonego w nich plugastwa.
![]() |
Tę panią odwiedza się bardzo często w miejskim ratuszu |
W jednym ze sklepów zaopatrzyłem swoją kompanię w podstawową broń i opancerzenie, a następnie ruszyłem w stronę bramy wiodącej do slumsów. Po drodze napotkałem spojrzenia podejrzliwych strażników, łupiących na mnie z oczu jak para bazyliszków. Postawiłem pierwsze kroki w opuszczonej dzielnicy biedoty, opanowanej rzekomo przez monstra najgorszego sortu.
![]() |
Siedlisko śmierdzącego zła, zatkaj nos Boo! |
Spodziewałem się plugawych goblinów, hobgoblinów i orków i gra pod tym względem mnie nie zawiodła. Jednak zamiast dzikich, rozproszonych band i grupek maruderów, herosi, których prowadziłem ulicami Phlan, napotkali na swej drodze coś, czego żaden z miejskich rajców się nie spodziewał. Bardzo szybko zdałem sobie sprawę, że mam do czynienia ze zorganizowanymi patrolami, oddziałami regularnych, wyszkolonych armii pod komendą wykwalifikowanych dowódców, najemnikami na usługach potworów i frakcjami, których relacje opierały się na wyraźnie wyczuwalnej hierarchii. Ze znajdowanych tu i ówdzie śladów, znaków i notatek wyłaniała się powoli dużo poważniejsza sytuacja regionu. Phlan miało nowego władcę, któremu służyły liczne zorganizowane siły zła. Szybko stało się jasne, że miasto nie zostanie wyzwolone i nie odzyska swojej dawnej chwały, póki istota określana przez podwładnych mianem „the Boss” nie zostanie zgładzona przez moich dzielnych śmiałków.
![]() |
W czasie gry ukatrupiłem wielu dowódców wrogich armii |
Przełomowe narzędzie prowadzenia narracji
Jednym z najsłynniejszych osiągnięć Pool of Radiance jest sposób prowadzenia narracji. Ze względu na ograniczoną pojemność nośników trapiącą developerów w latach 80. gra nie podaje potrzebnych informacji w postaci długich bloków tekstu, a jedynie numery poszczególnych akapitów odwołujące się do drukowanego suplementu znajdującego się w pudełku z grą (lub w moim przypadku zeskanowanej wersji PDF dołączonej do wydania z GOG). Adventurers Journal, bo o tym suplemencie mowa, zawiera trzy sekcje takich informacji. Są to kolejno obwieszczenia rady miejskiej, wpisy w dzienniku i opowieści zasłyszane w tawernie.
![]() |
Treść proklamacji w załączniku! |
Przykładowo, kiedy zbliżałem się do drzwi ratusza, gra przedstawiała aktualnie wywieszone na wrotach obwieszczenia rajców, podając wyłącznie ich numery, odpowiadające konkretnym zapisom umieszczonym w Adventurers Journal. O ile więc gra w tej sytuacji powoływała się na proklamację LXIV, dopiero po zajrzeniu do dziennika poszukiwaczy przygód i odszukaniu akapitu o wskazanym numerze, zapoznawałem się z właściwą treścią ogłoszenia. Analogicznie wizyty w lokalnej tawernie były źródłem miejscowych plotek. Gra generowała je chyba w sposób losowy, bo już na początku usłyszałem o lokalizacji obozu piratów parających się handlem niewolnikami.
![]() |
Amatorzy. Miałem 1200 przypisów do XIII w. dokumentów w magisterce... |
Zdecydowanie najbardziej rozbudowane i interesujące okazały się wpisy w dzienniku. Zaliczają się do nich wszelkie znajdowane notatki, mapy, zapisy runiczne, a nawet długie wypowiedzi bohaterów neutralnych. Te ostatnie nasycone były niepowtarzalnym klimatem i uzupełnione o barwne opisy podsuwające kontekst całego spotkania. W poszczególnych sytuacjach gra po prostu odwoływała się do określonego paragrafu, który należało przeczytać w Adventureres Journal.
W Pool of Radiance znalazło się w sumie 18 proklamacji rady miejskiej, 58 wpisów w dzienniku poszukiwaczy przygód i 23 opowieści powtarzane przy kuflu. Warto zaznaczać już poznane akapity, aby móc wrócić do posiadanych informacji i nie pogubić się w fabularnej stronie Sadzawki Blasku. Wszystkie sekrety wymagające odkrycia podczas przygód znajdują się na wyciągnięcie ręki w drukowanym suplemencie, jednak zapomnijcie o oszukiwaniu w czasie gry. Developerzy umyślnie umieścili w Adventurers Journal wpisy fałszywe, mające na celu wprowadzić nieuczciwych graczy w błąd. Czytanie z wyprzedzeniem informacji, które nie są przeznaczone dla gracza, może doprowadzić do śmierci potencjalnych sojuszników, namieszać w interpretacji już poznanych faktów albo zaangażować na długie godziny w poszukiwanie nieistniejących skarbów.
![]() |
Nieodłączny element narracji gry |
Wertowanie drukowanych dodatków miało swój urok. Przypominało mi to bardziej obcowanie z rekwizytami podczas sesji RPG niż posiedzenie z grą komputerową. W dzisiejszych czasach nie jest to też uciążliwe, bo zeskanowany dziennik można przeglądać wygodnie nawet na telefonie, wynotowując na kartce kolejne poznane wpisy.
Narracja w Pool of Radiance miała historyczny wpływ na rozwój gier komputerowych. Właśnie na tym elemencie wzorował się Austin Grossman ze studia Looking Glass podczas prac nad grą System Shock. Wziął on z Sadzawki Blasku koncept znajdowanych notatek, które służyły za narzędzie opowiadania historii i budowy świata gry, a następnie wprowadził je do System Shocka. Technologia pozwalała już na umieszczenie treści w samej grze. Tak właśnie powstały audiologi, które do dziś są popularną formą narracji i m.in. za ich implementację i wykonanie chwalono takie tytuły jak Bioshock.
![]() |
Z wizytami w tawernie trzeba uważać. Czasem można trafić w sam środek bójki |
Eksploracja
Świat w Pool of Radiance obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby, co przypomina popularne blobbery tamtych czasów. Trójwymiarowe przestrzenie mieszczą się na mapach o wymiarach 16 × 16 pól. Lokacje wydają się niewielkie, ale to tylko pozory. W rzeczywistości zbadanie wszystkich 256 kwadratów każdego obszaru jest zajęciem czasochłonnym. Tym bardziej że Pool of Radiance nie posiada żadnej automapy. Gracz musi samemu kreślić układ korytarzy i pomieszczeń. Pomagają w tym zarówno współrzędne pola, na którym bohaterowie aktualnie się znajdują, jak i informacja, w którą stronę świata jest zwrócona drużyna. Sumiennie rysując mapy obszarów, nie byłem w stanie się zgubić. Problem stanowiły jedynie wnętrza lokacji rozmieszczonych w różnych zakątkach otwartego świata gry. Te również przemierza się w trybie FPP, ale już bez pomocy współrzędnych. W orientacji w terenie pomaga wówczas możliwość przełączenia widoku na minimapę, ukazującą fragment obszaru widziany z góry z zaznaczonym położeniem drużyny.
![]() |
Tego typu mapki kreśliłem przez całą grę |
Ruch w fazie eksploracji jest zarówno skokowy, jak i turowy. Każdy krok przesuwa drużynę po siatce o jedno pole i wyłącznie podczas wykonywania ruchu przemieszczają się także patrole i wędrujące potwory. Pokonanie jednego pola zajmuje umownie minutę. W czasie eksploracji można wejść w tryb aktywnego przeszukiwania poprzez włączenie komendy Search. Przemieszczanie się zabiera wówczas dziesięć razy więcej czasu, ale pozwala znaleźć np. ukryte przejścia i skarby.
![]() |
Doświadczenia zdobywa się tyle, że grind na potworach nie ma sensu |
Kiedy nabrałem wprawy w rysowaniu map, zdałem sobie sprawę, że pewna liczba pól jest pozornie niedostępna. Szybko okazało się, że w części z nich znajdują się sekretne pomieszczenia, do których dostęp można zyskać tylko po znalezieniu zamaskowanych drzwi. Z tego względu niemal cały czas prowadziłem eksplorację z włączoną komendą Search. Co ciekawe instrukcja ostrzega, że upływ czasu w grze ma wpływ na poziom trudności. Podobno im dłużej trwa przygoda w Pool of Radiance, tym trudniejsze wyzwania czekają na gracza. Nie stwierdziłem takiej zależności, chociaż prawdopodobnie musiałbym przejść grę kilka razy, aby wyłapać różnice. Jedyny minus związany z aktywnym przeszukiwaniem każdego kwadratu jest taki, że istnieje dużo większe ryzyko napotkania wędrujących grup przeciwników lub wygenerowania losowych spotkań. Alternatywnie można korzystać z komendy Look, która pozwala jednorazowo rozejrzeć się po aktualnie zajmowanym kwadracie.
Przeszukiwanie jest ważną częścią gry, gdyż znajdowanie skarbów nagradza całą drużynę pokaźną liczbą punktów doświadczenia. Jeśli w pomieszczeniu znajduje się coś istotnego, wartego zbadania, gra zawsze subtelnie komunikuje to krótkim opisem. Sporo jest tu opowiadań środowiskowych, które ze względu na ograniczenia technologiczne w sferze oprawy graficznej koncentrują się właśnie na tekstowych opisach otoczenia.
![]() |
Skullcrusher tu był... |
Sandbox
Zurbanizowane obszary Phlan można opuścić już na początku przygody. Wyjście przez bramy miasta rozmieszczone w paru dzielnicach lub skierowanie statku do zatoki przenosi drużynę na mapę świata. Otwarte przestrzenie liczą około 1000 pól, które można swobodnie eksplorować. Zwiedzanie regionu pozwoli odkryć nowe lokacje związane z zadaniami. Bardzo często ich współrzędne albo chociaż ogólnie nakreślone wskazówki o położeniu punktów zainteresowania pozyskuje się w toku różnych przygód. Dzięki temu eksploracja przebiega bardzo naturalnie i zachęca do myślenia. Przykładowo szukając źródła zanieczyszczenia rzeki Stojanow, nad której ujściem wzniesiono Phlan, najrozsądniejszym wyjściem jest podążanie w górę jej biegu. Konstrukcja świata jest przemyślana, a co za tym idzie, nawigacja w przestrzeni gry trzyma się zasad logiki.
Otwarty świat skrywa także kilka legowisk potworów, które dodatkowo strzegą skarbów. Są świetną okazją na zdobycie doświadczenia i kosztowności. Sam trafiłem wyłącznie w dwa takie miejsca, ale na tym etapie gry, kiedy już opuściłem Phlan, zbliżyłem się do ograniczenia poziomu moich postaci, a za posiadany majątek mogłem kupić średniej wielkości miasto. Nie miałem więc powodu do przemierzania dzikich ostępów w poszukiwaniu dodatkowych wrażeń, więc skupiłem się na realizacji zleconych zadań.
![]() |
I'm not saying it was aliens... |
W otwartym świecie Pool of Radiance musiałem liczyć się z ryzykiem losowych spotkań. Podróżowanie po mapie regionu przypominało formą sandboxy, które dekadę później oferowały Fallouty od Interplay, a po nich Arcanum czy całkiem świeże Pillars of Eternity II: Deadfire. Takie rozwiązanie, zaczerpnięte jeszcze z pierwszych odsłon Ultimy, miało wyraźny wpływ na rozwój gatunku cRPG.
Eksploracja w Pool of Radiance wydaje się szczególnie interesująca ze względu na pozostawienie graczom całkowitej swobody. Przyjmując kolejne zadania, nie miałem właściwie pojęcia, z czym będę musiał się zmierzyć. Bardzo szybko trafiłem na trolle i ogry górujące nad moimi bohaterami, a po przechytrzeniu jaszczuropodobnego stwora przy użyciu magii, zdałem sobie sprawę, że moja drużyna świeżaków starła się właśnie z bazyliszkiem. Odkrywanie obszarów, rysowanie map, przemierzanie ulic zrujnowanego miasta i próbowanie swoich sił w starciu z nieprzewidzianymi niebezpieczeństwami dało mi sporo frajdy. Stara szkoła komputerowych erpegów nie miała w zwyczaju prowadzić gracza za rękę. W Pool of Radiance stale towarzyszyła mi świadomość, że sam zbieram wszystkie wskazówki, wyznaczam sobie ścieżkę i realizuję cele, przeżywając przy tym własne przygody – nawet jeśli nad wszystkim czuwał jakiś niewidzialny, zdigitalizowany mistrz gry.
![]() |
Odnajdywanie obszarów na mapie świata wzbudza ekscytację |
Zadania
Wąska grupa NPC-ów urzędujących w Nowym Phlan zleca większość zadań w grze. Jednym z głównych założeń fabularnych jest oczyszczenie dzielnic miasta z zamieszkujących je potworów. Nie chodzi tu wyłącznie o wybicie wszystkich monstrów na ulicach. Każdy obszar ma zawsze jakiś dodatkowy cel do zrealizowania. Dopiero spełnienie tych unikalnych warunków zmieni daną lokację w bezpieczny teren, na którym będzie można bez przeszkód odpoczywać.
![]() |
Zadanie! |
Zadania są całkiem zróżnicowane i zostały podane w interesujący sposób. Władze miasta mają swoją siatkę wywiadowczą, która dostarcza informacji, na podstawie których typowane są kolejne istotne kroki. Odwiedzając ratusz, parę razy dowiadywałem się, że wróg podjął działania mające na celu zwerbowanie kolejnej grupy, która zasiliłaby jego armię. Drużyna moich bohaterów miała temu zapobiec za wszelką cenę. Schemat ten nie był nadmiernie eksploatowany, a znalazło się w grze miejsce na jego odwrócenie i to kierowani przeze mnie awanturnicy mieli pozyskać sojuszników dla sprawy miasta Phlan. Zdarzały się bardziej intrygujące misje, np. do uszu rajców docierały plotki, że w jednej ze zrujnowanych dzielnic miasta odbędzie się aukcja, podczas której zlicytowany zostanie potężny artefakt i należy wykorzystać wszelkie środki, by przedmiot ten nie wpadł w ręce wroga.
![]() |
Interaktywna scena pościgu! |
Sam sposób, w jaki zlecenia te zostały napisane, zasługuje na uznanie. Miało to wszystko swój charakterystyczny klimat. Przypominało mi nieco dokumenty, jakie kiedyś przeglądałem podczas opracowywania akt osiedleńczych. Wszystkie pochodziły z 1945 r. i sposób, w jaki formułowano zdania (na temat niektórych repatriantów, którzy „ku chwale ojczyzny w strukturach AK toczyli dumną i odważną walkę przeciwko bezwzględnej opresji nazistowskich Niemiec…”*) oddawał klimat „epoki”. Pool of Radiance stylizuje się na ten język. Z jednej strony obrazuje powagę sytuacji, wzniosłość wydarzeń, jakże pasujących do heroicznego fantasy w świecie Forgotten Realms. Jednocześnie sprawia wrażenie stonowanej i trzyma się mocno na ziemi, zachowując wiarygodność świata. Cały czas czułem, że moje starania piszą nową historię regionu, ale też towarzyszyła mi świadomość, że każdy członek prowadzonej przeze mnie drużyny jest zwykłym śmiertelnikiem i żadne dokonania nie były przerysowanym aktem półbogów o niebotycznych statystykach, a wynikały z nabytego doświadczenia i ścisłej współpracy panującej wewnątrz grupy.
![]() |
Jak ktoś lubi wyzwania, można go pewnie zaatakować |
W czasie gry przyszło mi odbijać zakładników, odzyskiwać utracone mienie, rozbijać zorganizowane grupy gnieżdżące się w ruinach Phlan. Poznałem część historii miasta, wyzwalając Twierdzę Sokoła i eksplorując bibliotekę Mendora. Walczyłem z kultystami Bane’a, przywracając świetność splugawionej świątyni Tyra Sprawiedliwego. Przemierzałem zwodniczy labirynt wewnątrz piramidy szalonego maga. Wykonałem zadanie dla smoka, który w swej mądrości przewidział, iż jego rezultat pomoże mi w czasie przygód. Odkrywałem tajemnice zagrzebane na cmentarzu Valhigen. Zostałem nawet wysłany na misję dyplomatyczną do Twierdzy Zhentil! Pool of Radiance jest sumą ciekawych przygód, które pozornie niezwiązane ze sobą składają się w mozaikę wydarzeń, tworzących spójny obraz tego wycinka Faerunu.
![]() |
Podstawowe pytanie Mistrza Gry: co robisz? |
Roleplay i reaktywność
Po grze z 1988 r. nie spodziewałem się szerszych opcji roleplay’u. Pool of Radiance zaskoczyła mnie na tym polu. Na pierwszy ogień idą dialogi. W większości przypadków przebiegają one liniowo. Mimo to zdarzają się liczne wyjątki od tej reguły. Bardzo często wypowiedź NPC sformułowana była w pytanie, na które można było odpowiedzieć na kilka sposobów. Te prowadziły do różnych reakcji i rezultatów. Nierzadko w interakcjach z NPC napotkanymi w ruinach Phlan należało powołać się na czyjeś imię lub samemu wpisać słowo klucz, które np. wiązało się z wykonywanym zadaniem, okazywało się sekretnym hasłem, zapewniającym bezpieczne przejście lub przynosiło jeszcze inne efekty. W pewnych sytuacjach gra rozwijała nawet listę dialogową, z której wybierało się jedną z dostępnych, rozbudowanych kwestii. Konwersacje ostatniego typu przypominały już trendy, które w cRPG przyjęły się znacznie później, bo dopiero w latach 90.
![]() |
Jack Vance approves |
Pool of Radiance zapewnia pewną swobodę przy wykonywaniu zadań. Np. wchodząc do jednej z dzielnic Phlan, musiałem zdecydować, czy drużyna ma się skradać zaułkami, przebrać się za potwory, by nie zwracać na siebie uwagi czy też dumnie kroczyć ulicami, prowokując do walki wszystkie napotkane monstra. Nie był to wcale odosobniony przypadek korzystania z przebrania. Questy, które polegały na dostarczeniu NPC-om określonych obiektów, pozwalały mi zdradzić zleceniodawców. W dodatku mogłem to uczynić w bardziej wyrafinowany sposób – np. zapłacić napotkanemu fałszerzowi za podrobienie pieczęci, by odzyskana skrzynia wyglądała na nieotwieraną. Niektóre zadania mają po kilka rozwiązań. Z łowcami niewolników mogłem się np. dogadać i wykupić od nich jeńca. Zdecydowałem się ich po prostu zaatakować. Później wyczytałem jednak, że mogłem wypuścić z klatek pochwycone przez nich zwierzęta, które zapewniłyby odpowiednią dywersję na potrzeby ewakuacji. Tak zaawansowanych interakcji i zależności nie spodziewałem się w ogóle. Nawet pozornie proste zadanie, w którym należało powstrzymać pewną grupę przed dołączeniem do wroga, mogłem wykonać bez uciekania się do masowego morderstwa. Spełniając wcześniej określone warunki, miałem prawo wytypować czempiona, który rozstrzygnął wszystko na drodze pojedynku.
![]() |
Mag Ohlo. Można mu pomóc albo YOLO! |
Podczas eksploracji nie raz przyszło mi podejmować decyzje o losach napotkanych osób. Phlan zamieszkują tajemnicze indywidua, które potrafią udzielić enigmatycznych wskazówek o sytuacji miasta lub w jakiś sposób wpłynąć na wykonywane przeze mnie misje. Osoby te mają często własne cele do osiągnięcia i czasem chcą dołączyć do drużyny, by je zrealizować. W zależności od przebiegu spotkania mogą zlecić zadania poboczne i wówczas należy zdecydować, czy chcemy wykonać dla nich przysługi. Wśród napotkanych NPC-ów zdarzają się również wyjątkowo ciężkie przypadki. Cóż zrobić np. z obłąkaną osobą, żyjącą w ruinach przez lata? Parę razy zwerbowałem kogoś tymczasowo, ale nigdy nie miałem pewności, komu mogę zaufać i czy dana postać nie wbije mi noża w plecy podczas walki. Zdarzały się też inne, moralnie niejednoznaczne sytuacje. Przykładowo w jednym z domów spotkałem goblińskie dzieci. Jakby nie patrzeć – potwory. Mogłem dokonać egzekucji lub puścić je wolno. Mogłem w brutalny sposób przesłuchiwać więźniów lub przeciwnie – napoić ich wodą i uśmierzyć ból. Mogłem karać zdrajców lub litować się nad ich losem. Duchom dawnych obrońców miasta mogłem przekazywać ponure fakty o przedmiocie ich trosk za życia lub przeciwnie – karmić je kłamstwem dodającym złudnej nadziei w ich niematerialnej egzystencji.
![]() |
Stabilny jak Windows Vista |
Gra odnotowywała przy tym moje dokonania. Raz oczyszczone obszary pozostawały bezpieczne, pozwalając na niczym nieograniczony odpoczynek. Pewnego razu po zabiciu podejrzanej postaci przeczytałem komunikat, że bogowie zwrócili uwagę na moje czyny. Reaktywność świata przejawiała się nawet w opisach otoczenia. Spacerując nad brzegiem rzeki Stojanow w Nowym Phlan, gra opisała fatalne w skutkach zanieczyszczenie wód. Kiedy jednak pozbyłem się przyczyny zatrucia rzeki, opis otoczenia zmienił się w adekwatny sposób. Pool of Radiance zawiera nawet oskryptowaną scenę, podczas której dane mi było ścigać parę złodziei wewnątrz zajmowanej przez nich posiadłości. W pewnym momencie uciekinierzy rozdzielili się i musiałem zdecydować, za którym podążyć. W każdej chwili mogłem również przerwać pościg. Interesujące jest to, że o ile scena była fazą eksploracji obszaru, który w trakcie jej trwania przemierzałem jakby z włączonym „autopilotem”, gra nie porzucała nawet na chwilę immersyjnego widoku FPP. Szybko domyśliłem się, że złodzieje prowadzą mnie w przygotowaną zasadzkę, ale dałem się zwabić. Byłem zwyczajnie ciekaw, w jaki sposób SSI udało się zawrzeć w grze tego typu interaktywne sceny.
![]() |
Reaktywność świata gry całkiem mnie zaskoczyła |
Walka
Rozstrzyganie konfliktów drogą siłową z wykorzystaniem zasad systemu Advanced Dungeons & Dragons jest chyba najważniejszym elementem Pool of Radiance. Potyczki w grze dzielą się na dwa rodzaje: zaprojektowane ręcznie oraz generowane losowo. Zanim dojdzie do walki, gra rozstrzyga, czy drużyna awanturników została zaskoczona przez potwory lub odwrotnie – czy monstra zdają sobie sprawę z obecności bohaterów. W pierwszym przypadku następuje runda zaskoczenia i gracz znajduje się w gorszej sytuacji. W drugim sprawa wygląda dużo ciekawiej. Widząc potwory z daleka, można np. czekać w miejscu, aż się zbliżą do drużyny lub samemu ruszyć w ich stronę. Kiedy już dojdzie do nawiązania kontaktu, bardzo często, zamiast walki można wówczas porozumieć się z przeciwnikiem – o ile są to żywe, inteligentne stworzenia – i spróbować zażegnać konflikt bez uciekania się do przemocy.
Różne potwory inaczej reagują na przyjętą przez gracza postawę. Można zachowywać się wyniośle, być przebiegłym, miłym albo przeciwnie – zastraszyć przeciwnika. Efekt będzie inny w zależności od poziomu naszych bohaterów i typu napotkanych wrogów. Próba zakrzyczenia orków grupą przedszkolaków z mlecznymi wąsami pod nosem skończy się natychmiastową agresją ze strony świńskich ryjów albo próbą wymuszenia przez nich okupu. Spróbujcie później zmyć z siebie taką hańbę. Po nabiciu kilku poziomów tego typu relacje obracają się jednak o 180 stopni. Z czasem wybierając nastawienie „abusive”, sprawiałem, że większość pospolitych adwersarzy uciekała przede mną w popłochu. To świetne rozwiązanie, bo eliminuje powtarzalność monotonnych, losowych potyczek z trash mobami i pozwala skupić się na solidnie zaprojektowanych bitwach.
![]() |
Na tym poziomie nie pogadasz |
Jeśli nie zaskoczyły nas potwory i jednak decydujemy się walczyć, możemy wybrać moment natarcia. Walka w Pool of Radiance rozgrywa się w rzucie izometrycznym, ale wszystkie korytarze i pomieszczenia są idealnym odwzorowaniem otoczenia eksplorowanego w widoku z pierwszej osoby. Z taktycznego punktu widzenia spore znaczenie ma więc pole obszaru, na którym zainicjowano walkę, a także odległość do przeciwnika. Można więc zaatakować wroga z dystansu, zanim zdąży się zbliżyć albo rzucić odpowiednie zaklęcia wzmacniające drużynę. Jeśli wróg nas nie dostrzegł, bohaterowie dysponują dodatkowo rundą zaskoczenia.
Potyczki rozgrywają się turowo zgodnie z kolejnością inicjatywy. W swojej kolejce postacie wykonują ruch oraz akcję, przy czym przemieszczać mogą się zarówno przed, jak i po wybranym działaniu, dopóki nie zużyją wszystkich punktów ruchu albo nie zakończą swojej tury. Bohaterowie mogą zaatakować wręcz lub z dystansu, wykorzystać podręczne przedmioty, rzucić zaklęcie czy przybrać postawę obronną, która pozwoli wyprowadzić atak na pierwszego przeciwnika, który wejdzie w zasięg broni. Jest też możliwość opóźnienia inicjatywy, która przydaje się zwłaszcza w przypadku postaci czarujących, gdyż otrzymanie obrażeń przerywa koncentrację, a niektóre zaklęcia nie mają natychmiastowego efektu, lecz koniec czarowania następuje w późniejszym momencie danej rundy.
![]() |
Nie daj się otoczyć, mówili... |
Pool of Radiance wyróżniało się na tle wcześniejszych cRPG tym, że każdy z uczestników bitwy był indywidualnie zarysowany na polu walki, a gracz często musiał mierzyć się z całymi armiami. Przedstawionych graficznie potyczek na taką skalę nie było wcześniej w żadnym komputerowym erpegu. Ogromne znaczenie miało więc wykorzystanie przewężeń terenu, użycie wojowników, by odcięli wrogom dostęp do bardziej wrażliwych członków drużyny i różne metody kontroli tłumu. Jeśli graliście w Baldur’s Gate, wiecie, co działa najlepiej. Zaklęcia Uśpienia, Śmierdzącej Chmury oraz Unieruchomienia Osoby są w stanie wyłączyć z walki całe grupy przeciwników. Ponadto czynią wrogów bezradnymi, dzięki czemu można wyprowadzić tzw. cios łaski, a więc zabić pojedynczym uderzeniem – nawet jeśli wykona je mag rzucający strzałką.
![]() |
Rzuty wirtualnymi kośćmi decydują o rezultacie ataku |
Walka wielokrotnie karciła mnie za źle zaplanowane posunięcia, kiedy niefortunnie blokowałem swym zbrojnym możliwość wystąpienia przed szereg i dosięgnięcie wroga. Pochwalić muszę sztuczną inteligencję, która nigdy nie pchała się w efekt Śmierdzącej Chmury, omijając zagazowane pola. Jednocześnie wróg zawsze starał się otoczyć moich bohaterów. Flankowanie było istotnym czynnikiem, który modyfikował szansę na trafienie. Spore znaczenie może mieć też kierunek, w którym zwróceni są walczący, bo złodzieje potrafią przeprowadzić cios w plecy – przypomina tu o sobie inicjatywa, która definiuje, czy przeciwnik wciąż może odwrócić się w stronę atakującego go łotrzyka. Postacie używające broni dystansowych nie mogą strzelać, jeśli sąsiednie pole zajmowane jest przez przeciwnika. Odstąpienie z walki kończy się zawsze atakiem okazyjnym, co również można wykorzystać, np. odpędzając nieumarłych albo druzgocąc morale wrogów, bo ci zaczynają uciekać po odniesieniu dużych strat. Pościg trwa aż do granic mapy bitewnej i zmienia potyczkę w żmudną gonitwę. Można jednak odpuścić i przeczekać wszystko w miejscu. Sam nigdy nie salwowałem się ucieczką, bo w trudnej sytuacji i tak sprowokowałaby ataki okazyjne na wycofujących się herosów. Jeśli zdrowie postaci spadnie do 0, wówczas straci przytomność i trzeba będzie ją ustabilizować przez wykonanie odpowiedniej akcji. Poszkodowanego można po walce uzdrowić. Dopiero spadek punktów zdrowia do -10 skutkuje śmiercią, którą odwrócić można wyłącznie wskrzeszeniem przeprowadzonym przez jednego z kapłanów w Nowym Phlan.
![]() |
Coup de grâce |
Kiedy pisałem, że drużyna bohaterów zmierzy się z całymi armiami – nie przesadzałem. Dowódcy wroga prowadzą w bój prawdziwe zastępy, liczące często więcej niż 50, czy nawet 70 przeciwników. Z tego też względu bitwy potrafią się dłużyć, nawet jeśli część wrogów jest zablokowana i nie może się przemieszczać. Ci, którzy mają chociażby jedno pole manewru, będą dreptać tam i z powrotem, aż wyczerpią wszystkie punkty ruchu. Zdarzają się potyczki wieloetapowe, kiedy po zniszczeniu pierwszej fali wroga i zebraniu łupów, automatycznie rozpoczyna się kolejne starcie. Walki zaprojektowane ręcznie są ciekawe. W każdej da się dostrzec dowódcę i zróżnicowaną kompozycję przeciwników. Ponadto nie uświadczyłem żadnych dziwactw w łączeniu diametralnie odmiennych potworów w grupy.
![]() |
Kapłance urwał się film. Nie widać jej niestety spod kursora |
Pool of Radiance korzysta ze wszystkich zasad AD&D. Testy ataku odejmują od THAC0 współczynnik Klasy Pancerza celu i w ten sposób określają jaki rezultat rzutu kością dwudziestościenną zagwarantuje udane trafienie. Przed magią i specjalnymi efektami chronią rzuty obronne. Oczywiście im niższe wartości przybierają te statystyki (z wyjątkiem punktów życia), tym lepiej. W procesie rozwoju postaci magowie nauczą się nowych czarów (których każdorazowe użycie zgodnie z zasadą vancian magic należy uprzednio zapamiętać przed odpoczynkiem), a wojownicy opanują większą liczbę ataków na rundę oraz tzw. sweep, który przypomina trzecioedycyjne rozszczepienie. Wojownik od 4 poziomu doświadczenia wykonuje atak na każdego przeciwnika w zasięgu, który ma jedną kostkę wytrzymałości. Prowadzi to do epickich akcji, gdzie w ciągu pojedynczej tury wojak ścina głowy grupce goblinów czy koboldów. Aż robi się cieplej na sercu każdego awanturnika!
![]() |
Nie martw się martwiaku, gdy pójdziesz do piachu |
Wrogowie nie pozostają dłużni. Bestiariusz Pool of Radiance jest bardzo bogaty. Sporo paskudztw dysponuje specjalnymi zdolnościami. Najgorsza jest chyba trucizna, która powoduje właściwie natychmiastowe wyeliminowanie bohatera z walki. Nieumarli potrafią paraliżować, a co gorsze osobniki są w stanie wyssać poziomy doświadczenia. Te da się co prawda przywrócić, ale wszystkie PD zebrane na potrzebę kolejnego awansu przepadają bezpowrotnie. Same monstra różnią się nie tylko statystykami, odpornościami, zdolnościami i wyglądem, ale też rozmiarem. Niektóre bestie jak wiwerny lub giganci zajmują dwa pola, górując nad poszukiwaczami przygód. W grze znalazły się klasyczne monstra jak wszystkie gatunki goblinoidow i większość olbrzymów, trolle, jaszczuroludzie czy minotaury. Są jednak również bardziej egzotyczni przeciwnicy jak hipogryfy, zwidobestie, mumie, a nawet draiderzy.
Losowe spotkania na mapie świata różnią się nieco od potyczek w Phlan. Przede wszystkim obszar działania niektórych czarów jest wyraźnie mniejszy, co czyni go odwrotnie proporcjonalnym do początkowego dystansu, oddzielającego obie strony zbrojnego konfliktu. Mapy w dziczy są większe, rozpostarte na otwartych przestrzeniach, jednak w przeciwieństwie do wnętrz i lochów pełno w nich obiektów, jak skały i drzewa, które blokują linię wzroku. Zdarzają się też mielizny rzeczne zapewniające taktyczną przewagę w postaci przewężenia terenu.
![]() |
Fajerbol przerzedzi szeregi przeciwników |
Walka w Pool of Radiance jest więc zróżnicowana, taktyczna i uporządkowana. Jedyny element chaosu wprowadzić mogą opcjonalni najemnicy, którzy w czasie bitwy działają niezależnie. Drużyna może powiększyć się o trzy takie postacie. Kilku najemników można wynająć w mieście za udział w złocie i magicznych łupach. Paru tymczasowych kompanów spotkałem, eksplorując świat gry. Do drużyny przyłączyłem w sumie dwóch NPC-ów, którzy pozostali w grupie aż rozwiązałem dwa główne zadania. Walka stanowi element gry, który dostarczył mi najwięcej frajdy, ale też momentami miałem ochotę przełączyć swych bohaterów na automatyczne działania, bo niektóre batalie dłużyły się niemiłosiernie. Później nauczyłem swoich dwóch magów zaklęcia Kuli Ognia, które zauważalnie skróciło potyczki.
![]() |
Gdzież są jeźdźcy hipogryfa z Dłoni? |
Itemizacja
Przedmioty dostępne w Pool of Radiance stanowią podręcznikowy standard narzędzi poszukiwaczy przygód. Wierna adaptacja zasad poskutkowała przeniesieniem do gry całej masy uzbrojenia, którego zwykle nie używa się na sesjach, jak np. wszystkie bronie drzewcowe włączając w to glewię i gizarmę czy przeróżne młotki i nadziaki. Niestety ograniczenie pamięci wpłynęło na decyzję, by gra nie wyświetlała statystyk przedmiotów. Po wartości zadawanych przez nie obrażeń i premii do pancerza musiałem odwoływać się do drukowanych suplementów.
Eksploracja i walka bardzo szybko zaczęła mnie nagradzać magicznymi przedmiotami. Kiedy zabijałem armie goblinów i orków liczące często ponad pół setki wojowników, zostawała po nich tona żelastwa. Limit udźwigu moich herosów nie pozwalał zabierać wszystkich łupów. Niezbędne w takiej sytuacji okazywało się zaklęcie Wykrycia Magii, które gwiazdką oznaczało każdy magiczny przedmiot. W ten sposób można było wyłowić cenniejszą zdobycz i używać jej przed lub po zidentyfikowaniu u sklepikarza. Ta druga opcja była bezpieczniejsza, bo w trakcie przygód znaleźć można kilka przeklętych obiektów.
![]() |
Ostrza noże i nożyczki, halabardy i pilniczki! |
Eksploracja i walka bardzo szybko zaczęła mnie nagradzać magicznymi przedmiotami. Kiedy zabijałem armie goblinów i orków liczące często ponad pół setki wojowników, zostawała po nich tona żelastwa. Limit udźwigu moich herosów nie pozwalał zabierać wszystkich łupów. Niezbędne w takiej sytuacji okazywało się zaklęcie Wykrycia Magii, które gwiazdką oznaczało każdy magiczny przedmiot. W ten sposób można było wyłowić cenniejszą zdobycz i używać jej przed lub po zidentyfikowaniu u sklepikarza. Ta druga opcja była bezpieczniejsza, bo w trakcie przygód znaleźć można kilka przeklętych obiektów.
W Pool of Radiance bardzo często korzystałem z przedmiotów zużywalnych, takich jak różdżki czy zwoje. Te pierwsze ratowały sytuację moich niskopoziomowych magów, którzy po wystrzelaniu się z zaklęć i strzałek mogli kontynuować walkę środkami zastępczymi. Co ciekawe, zwoje zawierały przeważnie kilka różnych czarów i znikały z ekwipunku dopiero po zużyciu każdego z nich. Zgodnie z zasadami systemu zaklęcia ze zwojów można również przepisać do księgi czarów.
![]() |
Przed użyciem przedmiotu, trzeba go przygotować w plecaku |
Ze względu na limity udźwigu nie zbierałem pospolitego wyposażenia i systematycznie sprzedawałem nieużywane przedmioty magiczne. Przeciążone postacie miały diametralnie ograniczony zasięg ruchu w walce. Problemem często okazywała się waga samych monet występujących w pięciu odmianach kruszcu. Prosty trik polegający na kupnie chociażby kilku strzał pozwalał łatwo i szybko wymienić cały posiadany „brzdęk” na platynę. Pieniądze w grze można szybko i wygodnie rozdzielać na całą drużynę i składać do wspólnej puli na czas zakupów. Musiałem jedynie zadbać, by podczas wizyt u trenerów klasowych awansowani bohaterowie mieli w plecaku 1000 sztuk złota. Taka suma wydaje się z początku wysoka, ale nagrody za zadania i znajdowane skarby kryją ogromne kosztowności. Pod koniec gry w ogóle przestałem zawracać sobie głowę podnoszeniem monet i nosiłem w plecaku wyłącznie klejnoty. Ich waga była znikoma, a po oszacowaniu wartości kamieni szlachetnych i biżuterii można je było sprzedać za gigantyczne kwoty.
Itemizacja wypadła w grze przyzwoicie, ale bez większych rewelacji. Przerzucanie przedmiotów między postaciami bywa czasem żmudne, ale zarządzanie ekwipunkiem jest elementem gry, który wymaga należytej uwagi. Inaczej łatwo obniżymy mobilność bohaterów w czasie walki.
![]() |
Nie warto zawracać sobie głowy zbieraniem złomu |
Interface
W omówieniu tak starej gry wypada poświęcić kilka słów sterowaniu. Pool of Radiance nie obsługuje myszki. Interface pod względem prezentacji jest na pewno bardzo przejrzysty, lecz z początku trudności sprawiało mi poruszanie się w nim. Nawigacja wydawała się bardzo żmudna ze względu na ciągłe potwierdzanie czynności i przechodzenie pomiędzy kolejnymi warstwami menu. Gra wymaga po prostu przyzwyczajenia. Mając dwie godziny obycia z Pool of Radiance, zacząłem dostrzegać zależności i spójną formę komend widniejących na każdym poziomie menu, po którym wkrótce szybko zacząłem dosłownie śmigać. Pomogły mi w tym łatwe do zapamiętania skróty klawiszowe i zastosowanie jednolitego układu poleceń. Interface zaprojektowano w taki sposób, że wiele działań po krótkim czasie wykonuje się już mechanicznie, a odpowiednia implementacja potwierdzeń uniemożliwia przeprowadzenie niezamierzonych czynności z rozpędu.
By w pełni cieszyć się rozgrywką, konieczne jest posiadanie klawiatury z sekcją numeryczną. To z jej pomocą w wygodny i intuicyjny sposób przemierza się kolejne korytarze i pomieszczenia, a w walce porusza bohaterami. Nawet tak ważną czynność, jak przeprowadzenie ataku wygodniej wykonać właśnie poprzez ruch na pole zajmowane przez przeciwnika niż wybranie stosownej komendy i wycelowanie we wroga. Do tych czynności zmusza jedynie walka dystansowa i magia.
Przy poprzednich kontaktach z Pool of Radiance uważałem, że interface jest główną przeszkodą na drodze do komfortowej zabawy. Po spędzeniu z grą znacznie większej liczby godzin stwierdzam, że sterowanie wypada dzisiaj całkiem wygodnie i jedynie powtarzanie pewnych obligatoryjnych czynności, jak zapamiętywanie czarów przed każdym odpoczynkiem czy ręczne uzdrawianie bohaterów po walce może irytować wymogiem uderzania w odpowiednie klawisze z dużą częstotliwością.
![]() |
Informacje o statystykach przeciwników ułatwiają podejmowanie taktycznych decyzji |
Oprawa audiowizualna
Na pudełku z grą widnieje hasło zachęcające graczy piękną grafiką 3D. Ponoć najładniejszą wersją Pool of Radiance była ta wydana na Amigę. Dziś o wersji DOS mogę powiedzieć jedynie tyle, że wyświetlany obraz jest czytelny. Trójwymiarowe środowisko pozbawione jest w zasadzie wszelkich detali. Z biegiem czasu dostrzegłem jednak ewolucję koncepcji graficznej. Zwykłe ściany zastępowały mury porośnięte bluszczem lub skruszone i zawalone. Podziemia i jaskinie sprawiały bardziej klaustrofobiczne wrażenie. Twierdza Sokoła przypominała mi nawet japońską architekturę, a w ruinach innego zamku ziemię porastała roślinność. Cmentarz Valhigen okazał się najbardziej interesującą lokacją – zarówno pod względem projektu samego poziomu, jak i w aspekcie wizualnym. Już po samym wejściu na obszar dało się zauważyć animowane błyskawice na niebie. Otoczenie było wyraźnie bardziej szczegółowe, pełne krzyży, nagrobków, krypt i mauzoleów. Pool of Radiance sprawia wrażenie, jakby graficy pracujący nad grą rozwijali swój talent i pomysły podczas przygotowywania każdego następnego poziomu.
![]() |
Projekt miejscówek wyraźnie się rozwija |
Jeden element graficzny gry muszę pochwalić nawet dzisiaj – a są to animowane portrety potworów. Zostały one żywcem przeniesione z bestiariusza pierwszej edycji AD&D. Zdigitalizowane wizerunki monstrów cechują się całkiem niezłą liczbą detali. Wzbogacono je o ruchome elementy i kolory, których nie było w czarnobiałej księdze potworów. Nawet dziś prezentują się nieźle, jako przykład ładnego, artystycznego pixelartu, pod który współczesne gry niezależne podszywają się nieudolnie, stosując często zwykłą pikselozę pozbawioną artyzmu.
![]() |
Nawet z lotu ptaka można dostrzec masę szczegółów namalowanych w otoczeniu |
Warstwa audio w DOS-owej wersji Pool of Radiance właściwie nie istnieje. W grze nie ma muzyki – nawet w postaci jakiejkolwiek krótkiej melodii wprowadzającej. Jedyne dźwięki towarzyszące graniu, to odgłos kroków stawianych podczas eksploracji trójwymiarowego świata gry. Parę dźwięków rozbrzmiewa w walce i służy za informacje zwrotne. To właśnie dzięki odgłosom od razu wiedziałem, czy atak trafił, czy zakończył się pudłem. Charakterystyczny dźwięk towarzyszy też umierającym wrogom oraz rzuconym czarom. Te ostatnie w warstwie audio rozróżniono na zaklęcia zadające obrażenia i wywołujące efekty. Łatwo więc odróżnić basowe dudnienie Kuli Ognia od brzmienia magicznego Uśpienia.
![]() |
Zdjęcie z Art & Arcana, artbooka poświęconego ewolucji artystycznej Dungeons & Dragons. Znajduje się w nim sekcja poświęcona cRPG-om |
Ponadczasowy klasyk
Ukończenie Pool of Radiance zajęło niecałe 33 godziny. Taki wynik podaje GOG Galaxy, ale zdarzały mi się przerwy, gdy pozostawiałem grę włączoną. Przyznam, że przez cały czas spędzony z tym kultowym tytułem od SSI bawiłem się znacznie lepiej niż przy niejednej współczesnej grze. Nie zrozumcie mnie źle, kiedy za sprzęt do grania służył mi 386, miałem wystarczająco dużo czasu, by oswoić się z grafiką dziś uchodzącą za więcej niż archaiczną. Nawet jeśli poza oprawą zestarzały się pewne elementy rozgrywki czy sterowania – ba, sam system w pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons jest już niezłym przeżytkiem! – Pool of Radiance wciąż sprawiło mi sporo frajdy.
Nadrobienie tej klasycznej gry z 1988 r. było czymś, czego się obawiałem. Sądziłem, że nie będę umiał się wciągnąć i Sadzawka Blasku nie utrzyma mojego zainteresowania przy ekranie. Tym bardziej że świadomie zrezygnowałem z używania programu Gold Box Companion, który ułatwia rozgrywkę i zmienia jej elementy, wprowadzając przeróżne poprawki typu QoL. Uważam, że obcując z grą po raz pierwszy, powinno się poznać pierwotną wizję jej twórców – oryginalny projekt. Okazało się, że jako interaktywna rozrywka Pool of Radiance wciąż broni się po 31 latach. Wkręciłem się do tego stopnia, że postanowiłem zaliczyć wszystkie gry z serii gold box. Prędzej czy później wyeksportuję swoją drużynę, by kontynuowała przygody w Curse of the Azure Bonds. Kolejne tytuły cyklu postaram się oczywiście opisać. Skupię się już jednak na różnicach i nowościach, jakie developerzy dostarczyli z premierami kolejnych gier.
![]() |
Zwidobestie atakujące z zaskoczenia |
Dziś żałuję, że kiedy w latach 90. grałem na swoim 386, nie miałem w rękach Pool of Radiance i innych gold boxów. Nie wiem, czy wówczas byłyby dla mnie w ogóle grywalne ze względu na brak drukowanych dodatków, koła runicznego i szczątkową znajomość języka angielskiego. Gdybym jednak posiadał wtedy oryginalne wydanie, zapewne młóciłbym w tę serię bez opamiętania, raz za razem – jak w późniejsze cRPG na Infinity Engine.
Josh Sawyer wielokrotnie powtarzał, że Pool of Radiance jest jedną z trzech jego ulubionych gier (obok Darklands i pierwszego Fallouta). Po jej ukończeniu rozumiem, jak tytuł ten wpłynął na wyobraźnię początkującego projektanta z Black Isle. Inspiracje Sadzawką Blasku są niezwykle widoczne zwłaszcza w kierowanym przez Sawyera Icewind Dale II, ale też w pierwszej odsłonie, składającej hołd gold boxom.
Pool of Radiance debiutowała równocześnie z powieścią o tym samym tytule. Niestety nie trafiła na polski rynek, a znalezienie dziś angielskiego wydania byłoby pewnie problematyczne. Kiedyś na pewno przetestuję remake gry stworzony jako moduł do Neverwinter Nights 2. Tymczasem zabieram się za kolejny tekst, bo po ukończeniu pierwszej gry opartej na systemie D&D, wziąłem się za ostatnią – Sword Coast Legends.
* – W aktach osiedleńczych znaleźć można takie zabawne perełki, jak odręczna notka dołączona do spisu inwentarzowego gospodarstwa, gdzie autor pisał: „Informuję, iż kupiłem od wojsk sowieckich źrebię 6-miesięczne za pół litra spirytusu”.
![]() |
Miejsce niektórych gier jest na cmentarzu, ale w Pool of Radiance wciąż tętni życie |
Podsumowanie
Plusy:
- Wierna adaptacja pierwszej edycji AD&D
- Wciągająca eksploracja
- Świetnie zrealizowana walka
- Sposób prowadzenia narracji
- Bogaty bestiariusz
- Wciąż niesamowicie grywalna
- Po przyzwyczajeniu wygodny interfejs
Minusy:
- Żmudne zarządzanie ekwipunkiem i leczenie drużyny
- Brak mnicha i podklas profesji podstawowych
- Brak dwuklasowości
Komentarze
Prześlij komentarz