Tyranny
Opublikowano: 20 grudnia 2016 (reupload)
Witaj na Terratusie
Jest tylko jedna Kyros, a imię jej jest chronione. Dzięki niej po 430 latach wreszcie zapanował pokój. Ład Kyros dotarł do krainy Teras z całym dobrobytem handlu i regulacji podatkowych. Obywatele troszczą się o sąsiadów i podobnej troski oczekują w zamian. Kobiety i mężczyźni zyskali wreszcie równouprawnienie, zacierając dawny podział praw własności. Mężczyźni z dumą mogą posiąść i dziedziczyć majątki ziemskie, kobiety zaś bez przeszkód dowodzić na statkach jako ich kapitanowie. Przed przybyciem Hegemona — podczas stuleci anarchii i waśni — potężna wiedza w niewłaściwych rękach równała z ziemią całe imperia, bez namysłu i litości. Kyros nie chce powrotu tych mrocznych czasów. Hegemon chroni lud przed zakazaną wiedzą, sankcjonuje uprawianie magii wyłącznie przez czarowników zrzeszonych w gildiach. Wolą Kyros jest pokój, porządek i bezpieczeństwo — któż chciałby odrzucić piękną wizję życia pod ramieniem Hegemona?
![]() |
Podbój, bynajmniej nie raju |
Jak się okazuje, pokój nie trwał długo, gdyż po trzech latach okupacji niedobitki Gwardii Vendrieńskiej, elitarne oddziały podbitego Królestwa Wierzchołka, rozpoczęły insurekcję przeciwko władzy Północnego Imperium. Wydawać by się mogło, iż dwie potężne armie Hegemona — Wzgardzeni pod wodzą archonta wojny, Grobowego Ashe’a oraz Szkarłatny Chór dowodzony przez archonta tajemnic, Głosy Nerata — stanowią wystarczającą siłę zdolną uporać się z wichrzycielami, dusząc bunt w zarodku, zanim chaos rozprzestrzeni się na pozostałe podbite królestwa, leżące na półwyspie Teras. Kłótnie archontów stały się jednak przeszkodą na drodze do zdławienia rebelii.
Hegemon zniesmaczony obrotem spraw wysyła młodego sługę Sądu, urzędnika znanego jako Stanowiciel Losu, by ogłosił edykt — druzgocącą magiczną plagę skierowaną zarówno przeciwko wiarołomcom, którzy do niedawna ślubowali przyjęcie ładu Kyrosa, jak i zagrażającą obu skłóconym armiom. Wojska Hegemona w ciągu ośmiu dni muszą zająć Salę Wyniesienia, siedzibę królów Wierzchołka, inaczej wszyscy znajdujący się w dolinie poniosą śmierć za sprawą edyktu.
![]() |
This is Sparta! |
Bohater?
W Tyranny to my jesteśmy wspomnianym Stanowicielem Losu, ale nasza przygoda zaczyna się tak naprawdę parę lat wcześniej, jeszcze podczas podboju. To pierwszy cRPG w historii, w którym od początkowych chwil gracz może kształtować wygląd i historię świata, rozsądzać spory o wielkiej skali i dokonywać legendarnych wręcz czynów. Wszystkie podejmowane wybory mają przełożenie na dalszą narrację. Każdy NPC znać będzie Stanowiciela i rolę, jaką odegrał podczas podboju Teras. Tyranny jest chyba najbardziej reaktywną grą fabularną, w jaką dane mi było zagrać. Roleplay studia Obsidian pozwala graczowi konsekwentnie budować świat, zmieniając niezliczone linie dialogowe, dostosowując je do odnotowanych przez program poczynań głównej postaci. Wpływ na konwersacje to nie wszystko, gdyż decyzje podjęte podczas podboju otworzą drogę do różnych wersji tych samych lokacji, zmieniając nie tylko ich wygląd, ale też zamieszkujących je bohaterów neutralnych, możliwe do przeprowadzenia interakcje czy odrębne zadania.
![]() |
Koleżanka przechodzi Tyranny ósmy raz i jeszcze nie trafiła do tej wersji obszaru. |
Zastosowanie tych mechanizmów zbliża Tyranny do prawdziwej sesji RPG z żywym mistrzem gry, który na bieżąco reaguje na poczynania graczy, dostosowując kreację świata do pisanego przez uczestników scenariusza. Historia opowiedziana w grze obraca się wokół kampanii wojennej, mającej na celu podporządkowanie krainy Teras i wcielenie jej pod władzę Hegemona. Scenariusz, podobnie zresztą jak podbój, przebiega chyba najbardziej nieliniowo spośród znanych mi komputerowych erpegów. Stanowiciel Losu ma początkowo nadrzędny cel zajęcia Sali Wyniesienia. Gracz ma tu wolną rękę. Można np. sprzymierzyć się z jedną z dwóch armii Hegemona, uznać ich bierność za niekompetencję i zdradzić kruche sojusze, czy też zjednoczyć się z rebeliantami — a za tymi czterema wyborami stoi jeszcze większa liczba motywacji, którymi gracz może się kierować. Czy Stanowiciel wesprze rebelię z dobroci serca, czy może uzna wiarołomców za przydatne narzędzia, by zwiększyć swoją rolę na arenie politycznej? Czy zdradzi Wzgardzonych i Szkarłatny Chór w imię własnych ambicji, czy podporządkuje Królestwo Wierzchołka pod jurysdykcję Sądu — swego przełożonego i nauczyciela, archonta sprawiedliwości, Tunona Arbitra?
![]() |
I'm firestarter, twisted firestarter... |
C&C
W Tyranny każda decyzja niesie ze sobą logiczne konsekwencje. Jeśli Stanowiciel zostanie wrogiem publicznym danej frakcji, nie ma w zasadzie szans, by przy następnym spotkaniu gładką gadką wmówił członkom tego ugrupowania, że ma szlachetne intencje. Taka konsekwencja w budowaniu świata nadaje mu wiarygodności. Mieszkańcy Teras nie są naiwni, traktują Stanowiciela poważnie i podchodzą do wielu spraw w rozsądny sposób. Przez całą grę budujemy więc reputację, lawirując między frakcjami, ale nikt nie da się wodzić za nos w nieskończoność. Tyranny w jeszcze większym stopniu niż Alpha Protocol czy Fallout New Vegas zmusza gracza do opowiedzenia się po jednej z kilku stron konfliktu lub wręcz dołączenia do tej walki na własnych zasadach. „Apathy is death” – jak uczyła Kreia w KotOR II — bezczynność i bezstronność nie wchodzą w grę. Neutralność i brak zdecydowania w świecie Tyranny to cechy słabych, a ci są bezlitośnie pożerani przez ambicje swych wrogów.
![]() |
Tunon wysłał stanowiciela, aby sądził żywych i wkrótce umarłych |
Nieliniowa narracja sprawia, że na każdej z czterech ścieżek fabularnych otwierających się po zdobyciu Sali Wyniesienia wykonujemy inne zadania i współpracujemy z innymi frakcjami. Oczywiście pewne wydarzenia będące elementami historii świata są stałe, jednak fabuła toczy się tak jakby wokół nich. Od naszych decyzji zależy, które z królestw w Terasach odwiedzimy podczas wędrówki oraz kiedy — i czy w ogóle — do nich trafimy, gdyż tylko jedna z czterech linii fabularnych pozwala na zwiedzenie całego świata gry. Warto też zaznaczyć, że efektem wczesnych wyborów może być brak wyboru na późniejszym etapie, ale jak wspomniałem, wynika to z logicznego i konsekwentnie budowanego świata i jego historii. Na ten element sporo osób narzeka, ale zdaje się to wynikać z faktu, iż wiele cRPG-ów przyzwyczaiło graczy do naiwności NPCów, jak i konsekwencji wyborów, które rzadko wybiegały w przyszłość i nie powracały po długim czasie.
![]() |
Pasowałaby do mojego legionu szyderców. |
W teorii grę trzeba ukończyć co najmniej cztery razy, by zobaczyć wszystko. W rzeczywistości, by poznać Tyranny trzeba jednak przejść grę jeszcze większą liczbę razy, gdyż nawet konkretne ścieżki fabularne mają swoje alternatywne wątki i rozwiązania. Konstrukcja gry jest tak złożona, że na pewne zadania można w ogóle nie trafić, gdyż wynikają z kilku różnych czynników, które muszą zostać spełnione wskutek dokonanych wyborów. Widać to zwłaszcza na tle osiągnięć, gdyż nawet dziś trudno znaleźć jasne instrukcje, jak spełnić określone warunki, umożliwiające odblokowanie trofeów.
Historia opowiedziana w grze wciąga od pierwszych chwil i nie pozwala oderwać się od komputera, aż do samego końca. A nawet wówczas, jak rzadko która gra, motywuje, by od razu rozpocząć nową rozgrywkę. Każde zanurzenie się w świat Tyranny jest zupełnie innym doświadczeniem. Duża część pierwszego aktu jest względnie taka sama, ale to po prostu punkt wyjścia. Do końca opowieści biegną już różne drogi, a sam finał jest bardzo satysfakcjonujący, bez względu na to, które z wielu zakończeń otrzymamy. Wspólny jest w zasadzie epilog, zwiastujący kontynuację — a ta szykuje się na grę o dużo większej skali. W końcu Tyranny rozgrywa się na przestrzeni kilku lat, a zapowiedź dalszych wydarzeń sugeruje odwrócenie skutków procesu trwającego ponad cztery stulecia. Z tego też względu uważam, iż krytyka „nagłego” zakończenia jest nieuzasadniona, bo chociaż ostatni akt gry rzeczywiście jest krótki, nie ma szans, aby twórcom udało się upchnąć wydarzenia zwiastowane w epilogu. Czy jak twierdzą niektórzy — jakoby studio Obsidian wycięło sporą część zawartości, zamierzając sprzedać ją w formie dodatku. Tyranny jest po prostu opowieścią o podboju Teras i wydarzenie to zamyka się jako całość w spójną, reaktywną historię.
![]() |
Przykładowe zdarzenie, które można rozwiązać na kilka sposobów |
Szkarłatne Słońce Obsidianu
Świat gry jest świeżym spojrzeniem na heroic fantasy, przynajmniej na tle komputerowych erpegów. Technologicznie nawiązuje do epoki brązu, zaś Imperium Hegemona jako jedyne opanowało tajniki obróbki żelaza, zapewniającego przewagę na polach bitwy. Świat jest dojrzały, brutalny, ponury i przede wszystkim wiarygodny. Ton opowieści przypomina Fallouty czy Planescape Torment, jednak klimat spustoszonego magią Terratusa zbliżony jest najbardziej do planety Athas, na której rozgrywa się setting Dark Sun, świat po magicznej apokalipsie wchodzący w skład Dungeons & Dragons. Podobieństw jest tak wiele, że na wymienienie ich poświęcę wkrótce odrębny artykuł.
Najważniejszą cechą świata Tyranny jest jego niejednoznaczność. Odcienie szarości przedstawiono na tyle wiarygodnie, że gracze przyzwyczajeni do czarno-białych cRPG-ów głupieją w kontakcie z Tyranny. Widać to m.in. po komentarzach, jakie można znaleźć w sieci, np. narzekaniach, na dużą liczbę wyborów, które wydają się takie same. Tym jest właśnie trudne do zdefiniowania, dojrzałe zepsucie oraz szara strefa moralna. Tyranny przedstawia inteligentne zło zamiast komiksowych czarnych charakterów. Zło, które ma wiele twarzy i przejawia się w różnych sytuacjach, prezentując się przy tym całkowicie odmiennie. Wszystko zależy tu od punktu widzenia. Kiedy zagłębiłem się w Tyranny, od razu przypomniał mi się wstęp do Księgi Plugawego Mroku, gdzie autorzy podręcznika starali się zdefiniować zło.
![]() |
Walka w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą to w praktyce zamaskowane, równoczesne tury |
W grze Obsidianu nie spotkamy dobrych postaci. Jest heroizm, ale nie ma bohaterów. Nawet wśród rebelii poszczególne frakcje skaczą sobie do gardeł, a historia królestw w Terasach wielokrotnie wspomina niekończące się wojny między sąsiadami. Podobnie wyglądają w przekroju wojska Hegemona. Wzgardzeni są elitarną armią honorowych żołnierzy, zżytych ze sobą jak rodzina, ale już podczas pierwszych rozmów w obozie, przy odrobinie zaufania, niektórzy zdradzą, że w ilości przelanej przez nich krwi nie ma krzty honoru. Zagłębiając się dalej, łatwo dostrzec, że Wzgardzeni swoimi działaniami i ideologią bardzo przypominają nazistów i faszystów.
Szkarłatny Chór z jednej strony okazuje miłosierdzie, gdyż w przeciwieństwie do Wzgardzonych nie wybija przeciwników do nogi, lecz oferuje szansę zmiany strony. Głosy Nerata nakazuje strzec dzieci i dbać o ich rozwój, zanim osiągną pełnoletność. W praktyce zaś Chór kieruje się doborem naturalnym — przetrwają najsilniejsi, ale nawet oni, jeśli sięgną po władzę, muszą być gotowi jej bronić.
![]() |
Na widok zmurszałych Starych Murów drużynę stanowiciela zamurowało |
Dwuznacznie wypadają też frakcje rebeliantów, jak Spiżowe Bractwo, którego dowódca wyraża się o tradycjach, chwale płynącej z walki i polityce obrony słabszych. Z drugiej zaś strony stowarzyszenie jest zbieraniną zwykłych najemników, którzy za pieniądze Głosów Nerata obrócili się przeciwko innym Terasowcom podczas podboju. Identycznie ma się sprawa z gildiami magów, które toczą własną politykę i często nie cofną się przed druzgocącymi w skutkach rytuałami, aby tylko kontynuować badania nad magią czy walczyć o zachowanie kontroli nad wiedzą i przewagi w praktykowaniu unikalnych tajemnych mocy.
![]() |
Można nawet podziwiać kunszt polskich tłumaczy. Trofkę „Solo performance” w naszej rodzimej wersji językowej nazwano „Rękodziełem” |
Niejednoznaczna jest również postać Hegemona. Pomijam już intrygujący fakt, że paru NPC-ów, którzy mieli zaszczyt spotkać Hegemona, wypowiadają się o nim jak o kobiecie. Sama ideologia stojąca za władcą imperium jest równie trudna do oceny moralnej, jak sporo wyborów stawianych przed graczem w toku rozgrywki. Ład Hegemona głosi przecież, że zboża kwitną i więdną z woli Kyros. W chudych latach — zostaniesz nakarmiony, w latach tłustych — nakarmisz innych. Głoszona przez Hegemona równość przywodzi na myśl ideały komunizmu, o których nawet najbardziej prawicowi profesorowie, z którymi miałem zajęcia z historii XX w., wypowiadali się w samych superlatywach – „piękna wizja, każdy ma wszystkiego po równo i panuje dobrobyt”. Tyranny podobnie jednak jak nasza rzeczywistość udowadnia, że utopijne założenia nie mają szansy zaistnieć i ład Kyrosa, podobnie jak każdy spaczony korupcją organizm, służy tak naprawdę tylko Hegemonowi, o czym można przekonać się już podczas pierwszej wizyty w sądzie.
Niuansów i dylematów moralnych jest w Tyranny od groma. Podobnie jak np. w KotOR II, często będziemy robić złe rzeczy, kierując się przy tym dobrymi intencjami — i odwrotnie — gdyż spojrzenie na problemy w szerszej perspektywie pozwoli wyciągnąć dużo trafniejsze wnioski. Równie często sami uwierzymy, iż cel uświęca środki — albo też skażemy kogoś w okrutny sposób (niekoniecznie na śmierć), uznając wyrok za całkowicie sprawiedliwy, bo winy niektórych bohaterów neutralnych wołają o surowe zadośćuczynienie. Przypomina mi to słowa współlokatora z akademika, który studiował filozofię – „etyka jest jedna, ogólnie przyjęta, ale moralność każdy ma własną. Postępując według niej, wierzy, że ma rację i działa w imię dobra”.
![]() |
Podświetlone słowa klucze pozwalają odciążyć dialogi z ekspozycji |
Proszę wstać! Wysoki Sąd idzie!
Jako przedstawiciel Sądu często przyjdzie nam rozstrzygać spory między mieszkańcami Teras i sługami Hegemona. Sytuacji tego typu jest naprawdę sporo i to, których doświadczymy w naszej rozgrywce, również zależy od dokonanych wyborów. Rozsądzając konflikty, ponownie przekonamy się, jak szara moralność dominuje dialogi w Tyranny. Sprawiedliwość nie jest ani zła, ani dobra. Liczne prawa Kyros sprawiają, że czasem trudno rozstrzygnąć, kto w sporze ma rację i komu prawo sprzyja w większym stopniu. Nawet wówczas, po dokonaniu decyzji ważyć będziemy odkryte winy i wymierzać stosowną karę. Udział Stanowiciela w procesach sądowych jest mocną stroną gry, zwłaszcza gdy wczujemy się w rolę wędrownego sędziego i zapomnimy o troskach związanych z możliwą utratą reputacji u frakcji, której sprzyjamy. Tym bardziej radzę wyłączyć psujące zabawę adnotacje o wpływie na reputację, wyświetlane podczas wyboru dialogów.
![]() |
Kopiec Ammona Jerro |
Stanowiciel ustanawia drużynę
Podczas przygód w świecie Tyranny będziemy mogli sprzymierzyć się z sześcioma bohaterami neutralnymi. Każdy z nich ma swoją historię i jest mocno zakorzeniony w świecie gry. Towarzysze reprezentują różne frakcje i mają swoje poglądy na Terasy, ich mieszkańców i najeźdźców z Imperium. Tyranny w kontekście tej zróżnicowanej grupy bohaterów zbliża się bardzo do Planescape Torment. Postacie takie jak Barik — członek falangi Wzgardzonych, uwięziony edyktem w niemożliwej do zdjęcia żelaznej zbroi; kierowana instynktem zwierzyca o imieniu Zabija-w-Cieniu, Eb, czyli ostatnia w Teras czarodziejka (z) księżyca i mistrzyni magii pływów, czy nastoletnia archont pieśni, Sirina zwana również Ptaszyną — oni wszyscy tworzą nieszablonową drużynę, jeszcze ciekawszą od tej znanej z Maski Zdrajcy, ale wciąż mniej interaktywną od głęboko rozpisanych towarzyszy z KotOR II. Bohaterom z pewnością nie można odmówić charakteru — poczekajcie, aż spotkacie Lantry’ego, który zostanie osobistym skrybą Stanowiciela, aż nauczycie się odsiewać prawdę od fałszu z opowieści Eb, dowiecie się co łączy Barika ze Zwrotką, czy też zmusicie Sirinę do wyśpiewania wam swojej przeszłości i wyduszenia z siebie, czego chce od niej Głosy Nerata.
![]() |
PETA nie protestowała... |
Poznanie kompanów zajmuje długie godziny na przestrzeni kolosalnie wręcz rozpisanych, wielokrotnie złożonych dialogów. I tu również znać daje o sobie reaktywność, gdyż więź łącząca nas z poszczególnymi towarzyszami determinować będzie ich odpowiedzi. Tyranny zarzucono brak zadań lojalnościowych, ale nie wydaje mi się, by pasowały one do nowego settingu Obsidianu. W końcu lojalność towarzyszy budujemy i tracimy tu na każdym kroku, a oni sami są raczej sługami, którzy podążają za Stanowicielem z wierności bądź ze strachu przed jego gniewem. Są takie momenty w grze, kiedy dostrzec można, iż scenarzyści dali graczom szansę traktowania kompanów nie jak przyjaciół, ale jak narzędzia do osiągnięcia celu. Zdania, które sieją trwogę w ich sercach i sposób, w jaki członkowie drużyny na nie reagują, są kwintesencją tytułowej tyranii. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by nagłym ciosem zakończyć ich żywot lub zmusić ich do poświęcenia w imię sprawy.
Stanowiciel Losu ma ogromny wpływ na towarzyszy. Podjęte decyzje i sposób traktowania kompanów determinują poświęcone im slajdy epilogu. Te mogą w pozytywny sposób wzbudzić ciepłe uczucia (Lantry, Sirina), czy wręcz zdruzgotać ujmującą tragedią, która daną postać dotknęła (Barik, Sirina, Eb…). Wątki kompanów kończą się nawet na więcej sposobów. Sam doświadczyłem trzech różnych epilogów Ptaszyny na trzy przejścia gry z Siriną w drużynie.
![]() |
Lepsza Ptaszyna w garści niż Hegemon na dachu |
(...) Płyną słowa, uderzają z wielką mocą...
Narracja Tyranny kładzie duży nacisk na złożone dialogi. Ponownie gra Obsidianu bardziej przypomina konstrukcją Planescape Torment, Shadowruny czy Pillars of Eternity niż np. Baldur’s Gate. W tej niespełna czterdziestogodzinnej przygodzie zmieszczono około 600 tys. słów. Jest tu więc niemal dwukrotnie więcej tekstu niż w całym Wiedźminie 3, podczas gdy sama gra jest kilkukrotnie krótsza od dzieła Redów. Daje to pewne wyobrażenie, jak bardzo reaktywna i nieliniowa jest historia w Tyranny, która podobnie jak inne gry studia Obsidian stawia na pierwszym miejscu odgrywanie roli. Umiejętności postaci takie jak wiedza, przebiegłość i atletyka, decyzje podjęte podczas podboju czy nawet jedno z ośmiu teł biograficznych głównej postaci otwierają nowe opcje dialogowe, a czasem nawet zadania (np. łowca może przystąpić do unikalnego rytuału plemienia Kamiennych Tropicieli). W ten sposób Tyranny bliżej właśnie do New Vegas czy Shadowrunów, gdyż na każdym niemal kroku gra testuje zdolności postaci, zmieniając rozmowy w interesujące słowne wyczyny i bardzo indywidualne doświadczenie.
Takie skupienie na długich konwersacjach oddzielających krótsze segmenty walk przypomina mi najbardziej chwile spędzone przy ostatnich Shadowrunach. Z tego też względu nie zgodzę się również, że w Tyranny jest za dużo walki. Jest jej zdecydowanie mniej niż w większości cRPG-ów. Jednocześnie duża liczba starć wydaje się być dobrze zaplanowanymi scenariuszami bitewnymi. Myślę, że dopiero Torment: Tides of Numenera za sprawą ręcznie wyreżyserowanych, nieliniowych kryzysów wyniesie zbrojne starcia na wyżyny komputerowych gier fabularnych.
![]() |
Z dużej chmury mały deszcz |
Mechaniczny pastisz gatunku
Walka w Tyranny opiera się na mechanice k100 stworzonej na potrzeby Pillars of Eternity. Podobieństwa kończa się jednak na wzorach ataku, działaniach statystyk obronnych, celności i nawiązywaniu walki w zwarciu. Tyranny łączy elementy rozgrywki z serią Fallout (bezklasowość i talenty — tutaj rozlokowane na drzewkach), The Elder Scrolls (rozwój postaci przez praktykowanie umiejętności), czy Dragon Age (cooldowny zdolności i czarów), odchodząc również od systemu magii vanciańskiej na rzecz elastycznego runotwórstwa, po którego moce sięgnąć można dowolną liczbę razy w ciągu dnia. Rodowód nowego cRPG Obsidianu przypomina jednak o taktycznym podejściu do starć. Cooldowny są tu dłuższe niż w smoczej serii BioWare’u, więc trzeba dużo rozsądniej dysponować specjalnymi atakami i magią, zaś sama walka jeszcze bardziej niż ta z Pillarsów nawiązuje do turowych inspiracji systemem D&D. Czas odzyskiwania gotowości (zwłaszcza w ciężkich pancerzach) sprawia, iż starcia dalekie są od dynamizmu i zadowolą raczej miłośników gier Infinity Engine i Pillars of Eternity (gdzie tury rozgrywały się równocześnie) niż fanów prowadzonych w czasie rzeczywistym walk w serii Dragon Age.
![]() |
Ścieżka Potępionych po stronie Szkarłatnego Chóru - chyba najgorszy rodzaj sojuszu na ten poziom |
Świat Tyranny różni się od tolkienowskiego fantasy. Podobnie jak Fallout, nie oferuje różnorodności przeciwników. Stanowiciel walczy głównie z ludźmi, zwierzcami i zmorami. Nie znaczy to jednak, iż walka jest monotonna. Każda frakcja dysponuje innymi pancerzami, uzbrojeniem i magią, korzysta z odmiennych talentów bojowych. Wymaga to stosowania konkretnych typów obrażeń lub wyprowadzania ataków w najsłabsze obrony przeciwników z jednoczesnym zabezpieczeniem się przed szkodliwymi sztuczkami wroga. Po zapoznaniu się z systemem walka staje się jednak zbyt prosta. Prawdziwym wyzwanie jest wówczas tylko rozgrywka na poziomie trudności Ścieżka Potępionych i bitwy przeciwko licznym grupom Wzgardzonych, których Grobowy Ashe chroni swoją Egidą, regenerując ogromne liczby punktów życia. To ostatnie jest również świetnym przykładem na to, jak fabularny opis nadprzyrodzonych zdolności archonta wojny znajduje swoje odzwierciedlenie w mechanice gry. Ogromną satysfakcję dają jeszcze starcia z bossami, którzy wyprowadzają nieznane, unikalne ataki i stosują nowe mechaniki walki.
Bitwy urozmaica kilka czynników. Przede wszystkim postacie z drużyny dysponują specjalnymi, właściwymi tylko sobie drzewkami talentów. Tyranny jest dużo przyjaźniejsze od Pillars of Eternity ze względu na dwa rodzaje buildów postaci. Nikt nie będzie miał problemów, rozwijając bohaterów pod kątem automatycznego ataku z użyciem broni, skupiając się wówczas na dużej liczbie talentów, które w bierny sposób wprowadzają dodatkowe mechaniki walki, aktywujące się samoczynnie. Jeśli zaś gracze wgryzą się w systemy rozgrywki, znajdą interesujące synergie zdolności, często rozlokowanych na obu drzewkach (np. Barik może zyskać premię do obrażeń za każdego przeciwnika, z jakim nawiązał walkę w zwarciu, zaś w drugim drzewku jest talent, który zwiększa liczbę możliwych do zaangażowania w walkę przeciwników). Kombinowania jest tu sporo, a bezklasowy system rozwoju postaci pozwala w elastyczny sposób dostosować kompanów do preferowanego stylu gry. Genialna pod tym względem jest Sirina, która mechanicznie przypomina znanych z Pillarsów pieśniarzy. Teoretycznie jest magiem, ale równie dobrze sprawdzi się z mieczem i tarczą jako tank na pierwszej linii — co ciekawe, nawet lepiej niż zakuty w żelazo Barik.
![]() |
Dalej! Zróbmy to! - prawie jak w Wormsach |
Dalej! Zróbmy to! - prawie jak w Wormsach
Drugim czynnikiem urozmaicającym walki są kombinacje drużynowe. Można je odblokować, zyskując lojalność i bojaźń kompanów. Stanowiciel jest w stanie przeprowadzić parę różnych ataków kombinowanych z każdym z towarzyszy. Ponadto w toku fabuły można sprawić, by Barik ze Zwrotką nauczyli się działać razem — pomimo dzielącej ich mentalności. Kombinacje są prawdziwie heroicznymi zagraniami, potrafiącymi odwrócić losy bitwy. Przypomina to momentami współpracę superbohaterów z ostatnich ekranizacji Marvela. Najbardziej podobała mi się akcja z Barikiem, gdy z jego zbroi (która przypomina żelazny tron z ekranizacji GoT) wyłaniają się miecze, unosząc się następnie nad głowę Stanowiciela, by w morderczym deszczu przyszpilić wszystkich przeciwników w pobliżu. Równie epicko prezentuje się Eb, która władając mocą Grobu Terratusa, używa siły grawitacyjnej księżyca, by unieść bezpiecznie całą drużynę nad ziemię, emitując fale magicznej energii.
![]() |
Gravity is one mean mother, huh? |
Ostatnią ciekawostką wprowadzającą spore zamieszanie do walki są artefakty. W trakcie gry zdobyć można różnorodne legendarne przedmioty, które za sprawą naszych czynów zyskują rozgłos, wzmacniając swoją moc. Nie jest to może rozwiązanie tak interesujące mechanicznie jak związanie duchowe broni w Białej Marchii, ale każdy z artefaktów poza wyjątkowym wyglądem zapewnia również potężną zdolność do wykorzystania w walce. Przedmioty te wpasowują się w fabularną koncepcję świata, o której nie chcę tu spoilerować, ale również z punktu widzenia narracji, podkreślają, że Stanowiciel kształtuje świat i pisze swoją historię poprzez wielkie czyny.
Tyranny wciąż korzysta ze starszej wersji silnika Unity, z czym wiążę się strasznie długi czas wczytywania po każdym uruchomieniu gry. Na szczęście następne ekrany ładowania są już wyraźnie krótsze.
![]() |
Jak na pvp w Lineage II mawialiśmy rywalom - zero ognia z wami! |
Pochwała grafików
Nowa gra Obsidianu różni się graficznie od Pillars of Eternity pod wieloma względami. Pillarsy, podobnie jak wcześniej np. Lionheart czy Icewind Dale dążyły w stronę fotorealizmu otoczenia i zachowania rzeczywistych kolorów. W Tyranny grafika jest stylizowana. Stonowane, brunatno-zielone barwy przypominają bardziej komiksy czy stare filmy animowane. Postacie wydają się większe, co z okazjonalnie niskim zawieszeniem kamery podczas cutscenek i niektórych rozmów przypomina bardzo zabiegi zastosowane w Planescape Torment. W ten subtelny sposób twórcy gry skupili uwagę na bohaterach.
Lokacje są przeważnie mniejsze, ale jest ich całkiem sporo i cieszą zróżnicowaną i przemyślaną, wertykalną konstrukcją (bardzo przydatna okazuje się umiejętność atletyki). Tyranny ma swój nieodparty urok potęgowany przez liczbę detali, jakimi graficy ożywili obraz. Podkreślenie szczegółów widać już w namiocie archontów, który jest jedną z najbardziej dopracowanych miejscówek — niewielką, ale bogatą w wiarygodne ozdobniki. W grze spotkać można również sporo postaci wyróżniających się wyglądem. Nawet na tle własnych frakcji — gdyż te różnią się umundurowaniem i charakterystycznym ubarwieniem strojów. To również bardzo planescape’owy element. Świetnie wyglądają wszelkie animacje walk, w których czasie impet broni potrafi fizycznie oddziaływać na przyjmującego cios. Ciekawostką jest, że animacje zwierzców powstały dzięki technologii motion-capture, co samo w sobie jest unikalne, kiedy weźmiemy pod uwagę, iż Tyranny prezentuje prerenderowane tła 2D, po których poruszają się trójwymiarowe modele.
![]() |
Zniszczone edyktami Hegemona Cmentarzysko Mieczy, Płonąca Książnica czy Kamienne Morze zostały niesamowicie zobrazowane |
Perełką graficznego sosu Tyranny są wszelkie efekty cząsteczkowe dymu, mgły i zmienne warunki „pogodowe”, podkreślające fenomenalny nastrój postapokaliptycznych lokacji zdruzgotanych przez edykty Hegemona.
Interesująco wyglądają także stare mury — monumentalne pozostałości po Engwita… wróć. Budowle pozostawione przez tzw. Stare Królestwa (nazwa wywodzi się z faktu, iż musiały istnieć przed Młodymi Królestwami Teras). Wnętrza starych murów tworzą przestrzenne labirynty, w których przeplata się wiele kondygnacji, przecinających się szerokich korytarzy i kładek. Buduje to niesamowite uczucie zagubienia, które doskonale pasuje do klasycznego dungeon crawlingu i łamigłówek środowiskowych, jakie znaleźć można w starych murach. Monumentalne wrażenie sprawiają również Wieże, wzbijające się wysoko ponad chmury. Wiążą się ściśle z fabułą gry i stanowią bazę wypadową Stanowiciela, pozwalając na wzniesienie czterech różnych ulepszeń.
![]() |
Musimy udać się do Krzepy, aby znaleźć sposób na otwarcie Białej Kuźni... wróć. Nie ten świat, nie ta Krzepa |
Rękodzieło (ale nie to z burdelu w Rozstajach Lethiany)
W wieżach można zbudować książnicę (badania sigili zaklęć, receptur przedmiotów), kuźnię (ulepszanie zbroi i broni, wykuwanie przedmiotów i zapomnianych artefaktów), infirmerię (warzenie mikstur i tworzenie przedmiotów jednorazowych) oraz plac ćwiczeń (mistrzowski trening umiejętności). Następnie wystarczy zatrudnić rekrutów, zbierać materiały i zlecać poddanym stosowne prace. Trzeba mieć jednak na uwadze, że gromadzenie materiałów i postęp w badaniach i kuciu zachodzi jedynie wówczas, gdy zdobywamy doświadczenie. Jest więc to system analogiczny do przygód związanych z Caed Nua w Pillars of Eternity.
![]() |
Chyba mi się mleko zwarzyło, pewnie stało za blisko ogni rozpalonych w kuźni. Teraz to nawet kożuch zespolony |
W Terasach nikt nie usłyszy twojego krzyku
Ostatnim aspektem Tyranny, na który chcę zwrócić uwagę — a jest to pierwsza rzecz, jaką doświadcza się podczas obcowania z grą — jest muzyka. Justin Bell spisał się wyśmienicie i skomponował jeden z najbardziej klimatycznych i porywających soundtracków, jakie słyszałem w cRPGach. Utwory towarzyszące rozgrywce, począwszy od menu, aż po epilog, stoją co najmniej rząd wyżej na skali jakości w stosunku do poprzednich dokonań kompozytora na rzecz Pillars of Eternity. Mógłbym w kółko słuchać tematu przewodniego Tyranny, budujących napięcie ambientów lokacji, czy dynamicznych, podkreślających dramatyzm ścieżek bitewnych.
Dźwięk stoi na równie wysokim poziomie. Głosy aktorów, chociaż słyszymy je bardzo rzadko, są przeważnie bardzo dobre, a miejscami fenomenalne (Zwrotka, Lantry, Sirina, Głosy Nerata, Tunon i inni). Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to zbyt znajoma barwa głosu Barika — za bardzo przypominała poprzednią rolę aktora, który odgrywał Kanę w Pillars of Eternity.
![]() |
Elementy wyposażenia wyglądają świetnie i są unikalne dla każdej frakcji |
Szczęk oręża dzwoni metalicznie, tak jak powinien, zaklęcia nacechowane są stłumionym hukiem wyzwalanej gwałtownie energii, a histeryczne wrzaski podpalonych przeciwników mrożą krew w żyłach, co jest pewną ironią, gdyż ich krew się raczej gotuje… No i zawołania bitewne, momentami pełne ekscytacji, kiedy Stanowiciel z towarzyszami szykują się do odpalenia komba, pokrzykując jeden na drugiego – „dalej, zróbmy to!”, „damy radę!”. Drobna rzecz, a buduje klimat.
W Tyranny podobnie jak w Alpha Protocol można również odpisywać na otrzymywane listy, wybierając ton odpowiedzi, czy kierując korespondencję na wybrane przez nas tematy. Znakomicie sprawdza się kontekstowy dostęp do wiedzy na temat settingu. Wszystkie nazwy miejsc, imiona postaci czy ważne wydarzenia wyróżnione zostały w dialogach kolorem pomarańczowym. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na zaznaczonym tekście otwiera okno wiedzy, jaką główny bohater posiadana na dany temat. Zielonym kolorem oznaczono fragmenty, które są skutkiem podjętych przez nas decyzji z czasów podboju i w podobny sposób oferują wiedzę na temat naszych historycznych dokonań, które właśnie w danym momencie dały o sobie znać. Zabiegi te spisują się doskonale, gdyż eliminują ewentualne dłużyzny i konieczność noszenia w plecaku dużej liczby ksiąg opisujących świat gry.
Jedyne elementy, które w dziele Obsidianu mogły udać się lepiej to interfejs i ekspresja postaci podczas dialogów. Ten pierwszy jest funkcjonalny, ale trudno nazwać go przejrzystym czy wygodnym. Zwłaszcza na późniejszych etapach gry łatwo się w nim zgubić, gdy odblokujemy sporo talentów zapewniających aktywne zdolności, rozszerzymy pulę dostępnych zaklęć i nabędziemy umiejętności dzięki wysokiej reputacji. Tym bardziej że podczas schładzania dana zdolność jest przyciemniona i zasłonięta szarym wskaźnikiem pozostałego czasu, jaki musi upłynąć, by znów z niej skorzystać. Projektanci odeszli też od prezentacji portretu rozmówcy podczas konwersacji. Zamiast tego z boku okna dialogowego wyświetlany jest model 3D, który zmienia swoje ułożenie, imitując gestykulację. Powinno to zwiększyć imersję płynącą z rozgrywki, lecz modele te prezentują się wówczas nieestetycznie i poza najważniejszymi NPCami są do siebie strasznie podobne. Preferuję klasyczne wykorzystanie portretów, a Harebrained Schemes udowodniło, że pięknie przygotowane podobizny bohaterów potrafią powiedzieć o nich więcej niż dobrej klasy aktorstwo głosowe.
![]() |
Bardzo często przyjdzie nam łamać wolę walki rebeliantów |
Uważam, że Tyranny to świetnie wyważona mieszanka elementów, które sprawdziły się w poprzednich grach studia i popularnych tytułach konkurencji. Mamy tu ciekawe i oryginalne postacie, mogące konkurować z tymi poznanymi w Masce Zdrajcy. Mechanikę rozwoju postaci z flagowej serii Bethesdy, dojrzały i zniuansowany świat na miarę Falloutów Interplay’a, frakcyjność i nieliniowość wyjęte z Alpha Protocol i New Vegas. Ponadto znajdziemy w Tyranny bogactwo dialogów i testów umiejętności, przywodzące Shadowruny. Wszystko to Obsidian wrzucił do kotła rozgrywki Pillars of Eternity, sprawiając, że gra wydaje się pod wieloma względami znajoma, jednak posiadająca swój własny przepis na sukces.
Taka właśnie jest Tyrania Obsidianu. Gra średniej długości, opowiadająca jedną z najbardziej spersonalizowanych, indywidualnych historii. Opowieść, którą można przeżywać wiele razy, a zawsze znajdą się świeże, zaskakujące elementy, których poznanie cieszy jak przy pierwszym podejściu do gry. Tyranny to przede wszystkim doświadczenie udziału w wielkich wydarzeniach, mimo kameralnie przedstawionej akcji. Uczucie heroicznych zmagań, bez przerysowania i patosu. Obsidian stworzył grę mniejszą i nie tak bogatą jak Pillars of Eternity, ale paradoksalnie ciekawszą. Najnowszy roleplay pełen jest tajemnic i niedomówień, a narracja w rewelacyjnym tempie buduje kolejne wydarzenia tak skutecznie, że nie sposób oderwać się od gry. Na mój gust Tyranny to kolejny kultowy cRPG od mistrzów gatunku. Obsidian wybudował pomnik, trwalszy niż ze spiżu. Już nie mogę się doczekać kontynuacji.
Tym większy ogarnia mnie smutek, że prawa własności do marki posiada Paradox Interactive i szanse na pełnoprawny sequel są w zasadzie zerowe.
![]() |
Wydaje mi się, że to jest wystarczającą recenzją omawianej gry |
Podsumowanie
Plusy:
- Gęsty klimat konfliktu
- Cztery wciągające ścieżki fabularne
- Projekt Świata
- Świetni towarzysze
- Porywająca muzyka
- Sugestywna, malownicza grafika
- Niesamowita reaktywność
- Miodna rozgrywka
Minusy:
- Nic mi nie przychodzi do głowy
Komentarze
Prześlij komentarz