Subiektywnie: Shin Megami Tensei V


Shin Megami Tensei V

Opublikowano: 02 kwietnia 2022 (reupload)

Megami Tensei

W 1986 r. Aya Nishitani opublikował swoją książkę pt. „Digital Devil Story: Megami Tensei”. Rok później posiadacze PC oraz konsoli Famicom w Japonii mogli cieszyć się grą o tym samym tytule. Zapoczątkowała ona serię JRPG, która obecnie ma mnóstwo spin offów i rzesze zagorzałych fanów na całym świecie. Nic dziwnego, że na omawianego dziś przeze mnie Shin Megami Tensei V wielu graczy czekało z zapartym tchem. Zapewne był to niesamowity test cierpliwości, gdyż pierwszy teaser najnowszej gry firmy Atlus pojawił się jeszcze zanim Nintendo Switch trafił do sprzedaży. Shin Megami Tensei V debiutował prawie pięć lat później, przy konkurencji w postaci remake’u Pokemon Diamond/Pearl. O ile kolejną grę ze stworkami zamówiłem parę miesięcy przed premierą, tak zakup SMT V był spontaniczną decyzją. Skłoniły mnie do tego komentarze mojej dziewczyny, która zwróciła moją uwagę na serię. Decyzję o nabyciu gry przypieczętowały recenzje. Czy było warto? Jak dotąd nie przejechałem się jeszcze na żadnej grze ekskluzywnie wydanej na switcha i chociaż dopiero liznąłem gałąź dalekowschodnich RPG, Shin Megami Tensei V podtrzymuje moje zdanie o konsolce Nintendo – to narzędzie do gier dostarczających mnóstwo świetnej zabawy.

Spływaj, paniusiu!

Nienachalna fabuła

W Shin Megami Tensei V gracz wciela się w rolę ucznia jednej z tokijskich szkół średnich. Zamiast beztroskiego życia i opowieści o nastolatkach Atlus serwuje dość ponurą wizję świata, w którym na nic nieświadomych ludzi zewsząd czeka zagrożenie. Gra już na początku historii grupuje nas ze świeżo poznanymi rówieśnikami, kluczowymi dla dalszego przebiegu fabuły. Dzieje się to w naturalny sposób, odwołując się do rozsądku bohaterów. W końcu nauczyciele zalecają przemieszczanie się w parach, wokół krążą doniesienia o cienistych postaciach, a w drodze powrotnej do internatu trafiamy na świeżo zabezpieczone miejsce zbrodni otoczone tłumem gapiów.

Wybory w grze to rzadkość i nie zwróciłem uwagi, by na coś wpływały

Prolog trwa może dwadzieścia minut, gdyż bardzo szybko przenosimy się do świata Da’at – postapokaliptycznej wersji Tokio, będącego areną wiecznego konfliktu między siłami niebios a piekłem. Przed nagłym atakiem demonów ratuje nas konstrukt imieniem Aogami. Dokonując tymczasowej fuzji ze śmiertelnym protagonistą przeistacza nas w nową istotę nazywaną Nahobino. Wówczas zaczyna się gra, która z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu.

Chodź ze mną, jeśli chcesz żyć

Osoby zainteresowane głównie aspektem fabularnym nie mają czego szukać w Shin Megami Tensei V. Krótkie epizody narracyjne, jak wspomniany prolog, przytrafiają się raz na 15 godzin rozgrywki. Całą opowieść można sprowadzić do jednego prostego zdania – walka o boski tron stworzenia. W toku historii przewija się kilku kluczowych bohaterów. To jednak nie są postacie z krwi i kości, a raczej uosobienie pewnych cech, archetypów, a ich dążenia nakreślone są wyłącznie po to, by protagonista mógł utożsamić się z nimi, obierając jedną z przedstawionych ścieżek jako własny cel. W grze jest kilka zakończeń, ale nie wynikają one z reaktywności historii, lecz ze świadomej decyzji podejmowanej tuż przed finałowym etapem.

Nieeeeeeeeeech żyjeeeeeeee Baaaaaaaaaaaal

Setting

Świat gry i tło, jakie buduje dla fabuły, jest jednym z mocniejszych punktów programu. To ponura, aczkolwiek niepozbawiona nadziei wizja upadku cywilizacji człowieka w obliczu niemożliwej do powstrzymania apokalipsy. To setting pełen biblijnych odniesień, przesycony chrześcijańską symboliką. Chociaż ta wysuwa się na pierwszy plan, świat w Shin Megami Tensei V z powodzeniem miesza ze sobą pozostałe mitologie, a po władzę nad domeną ludzi sięgają przedstawiciele innych panteonów. W uniwersum przedstawionym w grze poszczególne rządy zrzeszone są w organizacji walczącej ramię w ramię z aniołami przeciwko demonom. Te desperackie zmagania o przetrwanie ludzkości są dla wielu bohaterów gry życiowym celem. Nasz protagonista dopełniony mocą Aogami jako Nahobino w zasadzie natychmiast dojrzewa do roli obrońcy. W końcu z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność. Siła Nahobino jest mocą, o której marzą inni, zdeterminowani i pełni ambicji. Zło żeruje na słabościach śmiertelników, kusząc ich na różne sposoby. Szkoda tylko, że gra w przypadku zaledwie dwóch postaci obrazuje ich dynamiczny rozwój i dążenia w wiarygodny sposób. Pozostałe persony dramatu przedstawione zostały tak, iż nawet nie znamy genezy ich przekonań i motywacji.

crazysatan999

Rozgrywka

Najnowsza gra Atlusa jest chyba typowym przedstawicielem odlschoolowego podejścia do JRPG, czyli czymś, co w dużym stopniu wyewoluowało z popularnej w Japonii serii Wizardry. Ważniejsza od fabuły jest więc sama rozgrywka, czyli walka i eksploracja. Obok nich trzecim filarem marki Megami Tensei jest kolekcjonerski aspekt rekrutowania demonów, które wykorzystuje się w trakcie potyczek z przeciwnikami. Mechaniki te nie tylko poprzedzają popularne gry z Pokemonami, ale też prezentują się znacznie ciekawiej.

Animacje niektórych ataków robią wrażenie

Boski garnizon

Wszak jedną z pierwszych rzeczy, jakie gracz powinien zrobić po początkowych, samotnych konfrontacjach z demonami jest zrekrutowanie kilku z nich w celu utworzenia drużyny. Aby tego dokonać, wystarczy podczas walki podjąć rozmowę z jednym z przeciwników. Pertraktacje te przebiegają na dziesiątki sposobów, nakreślając zupełnie odmienny charakter istot, z jakimi rozmawiamy. Osobowości są losowane z dostępnej w grze puli, nie stanowią więc zachowania sztywno przypisanego do określonego gatunku demona. Inicjując rozmowę z tym samym typem przeciwnika, możemy za każdym razem otrzymać zupełnie inny zestaw dialogów i reakcji.

Przekupywanie demonów

Paktowanie z demonami może je czasem sprowokować do ataku. Jeśli odpowiedzi Nahobino zadowolą rozmówcę, ten wówczas zacznie stawiać żądania. Wypełnienie ich kończy się przeważnie zrekrutowaniem istoty do naszej armii. Demony żądają przede wszystkim bogactw, użytecznych przedmiotów, a czasem żywotności lub many naszego bohatera. W sytuacji, gdy nie chcemy rozstać się z tym, czego pragnie potencjalny rekrut, możemy wystosować kontrofertę lub uznać, że rozmówca dostał już wystarczająco wiele. Pertraktacje z demonami są intrygującą i ważną częścią gry. Są to często pełne napięcia i ryzykowne sytuacje, które łatwo przeistaczają się w konflikt. Na zachowanie rozmówców wpływ mają również fazy księżyca. Piekielne i niebiańskie stworzenia reagują inaczej podczas nowiu lub pełni. Niektóre z nich mogą pominąć uprzejmości i podchody, aby od razu przejść do ustalenia ceny za swoje wsparcie. Inne bez słowa zaatakują z powodu aktualnej fazy księżyca. Warto mieć to na uwadze.

W rzadkich przypadkach wyjdą na jaw powiązania między demonami

Każdy wcielony do armii demon ma swoje początkowe statystyki oraz pulę umiejętności i w takiej postaci zostaje zarejestrowany w specjalnym kompendium. Równocześnie można przywołać tylko jednego demona każdego rodzaju, co wymusza utrzymywanie zróżnicowanego garnizonu. W podstawowej wersji gry jest aż 221 unikatowych istot! Dzielą się one na kilka gatunków (np. Femme, Megami, Tyrant), wśród których, na coraz wyższych poziomach pojawiają się potężniejsze odmiany z wyższymi wartościami cech, szerszymi odpornościami i bardziej zaawansowanymi umiejętnościami (a przeważnie również z bardziej odjechanym wyglądem).

Aktywna drużyna liczy razem z Nahobino zaledwie czterech członków, ale nasz bohater prowadzi za sobą liczniejszy garnizon przywołanych rezerwowych stworzeń i może w dowolnym momencie dokonać rotacji aktywnego składu. W przeciwieństwie do Pokemonów Shin Megami Tensei dość często wymusza przetasowania wewnątrz drużyny.

Boski garnizon

Fuzje demonów

Druga metoda pozyskiwania nowych żołnierzy do naszej boskiej armii polega na przeprowadzaniu fuzji demonów, co jest znacznie ciekawszym systemem niż znane z serii Pokemon ewolucje. Połączenie dwóch dowolnych istot zawsze stworzy zupełnie nowy typ stworzenia. Nawet podstawowi przedstawiciele wszystkich gatunków morfują z innych demonów, a jeśli chcemy ulepszyć przedstawiciela jednego gatunku w linii prostej do coraz potężniejszych wersji, służą do tego fuzje z żywiołakami. To trochę taka demoniczna eugenika, sterowanie ewolucją piekielnych i niebiańskich stworzeń. Łącząc demony w nową istotę osobnik zrodzony z fuzji ma do wyboru dowolne umiejętności macierzystych stworzeń, o ile nie są to ruchy unikatowe – bo te pozostają zastrzeżone wyłącznie dla danego rodzaju demonów.

Jeden z demonów wymaga przywołania z kompendium, stąd opłata za fuzję

W Shin Megami Tensei V jest kilka metod fuzji. Pierwsza polega na wybraniu dowolnej pary istot i sprawdzeniu, co wyjdzie z ich połączenia. Drugi sposób działa jak inżynieria wsteczna – pozwala przejrzeć możliwe rezultaty fuzji aktualnie posiadanych demonów – jedna i ta sama istota może powstać z wielu różnych połączeń. Ostatnia metoda daje najszersze możliwości i na tej samej zasadzie korzystając z inżynierii wstecznej, pozwala przeprowadzić fuzję z udziałem dowolnego demona, jakiego zarejestrowaliśmy w kompendium, nawet jeśli nie posiadamy go w garnizonie (bo np. wykorzystaliśmy w innej fuzji albo zwolniliśmy, by na jego miejsce wcielić do garnizonu inną istotę). Wówczas pobierana jest opłata za przywołanie. Przywołanie z kompendium pozwala po prostu ponownie przyłączyć do składu demona, którego zarejestrowaliśmy, bez konieczności ponownego rekrutowania go w trakcie walki.

Fuzje mają osobliwą i długą animację, którą zwykle pomijałem. Tutaj jedna z fuzji specjalnych

Oczywiście taki demon pojawia się na swoim poziomie startowym z podstawowymi statystykami i atakami. Jeśli nasz sługa zdążył się rozwinąć, wbić kilka poziomów, nauczył się nowych ataków, lub w jego cechy zainwestowaliśmy sporo przedmiotów jednorazowych, to dobrym pomysłem jest zarejestrowanie w kompendium jego aktualnej wersji. Wówczas po wykorzystaniu go w fuzji, będziemy mogli przywołać go na takim stadium rozwoju, na którym zaktualizowaliśmy jego wpis do rejestru. Tego typu operacje są kosztowne, ale warto je przeprowadzać w przypadku demonów, które wykorzystujemy w walce, bo oszczędzi to niepotrzebnego grindu. Tym bardziej że niektóre połączenia nie dają alternatyw przy wyborze składników i wymagają tego jednego, konkretnego stworzenia, które wystawiamy w zespole co walkę.

Dobór umiejętności z przeprowadzanej fuzji bądź wykorzystanej esencji

Najnowsza odsłona serii posiada jeszcze system fuzji specjalnych. Te pozwalają przywołać znacznie potężniejsze istoty. Bardzo często są to unikalni NPC spotykani w trakcie gry czy np. pokonani bossowie. Tak potężne demony wymagają czasem połączenia nawet czterech różnych stworzeń, opisane są wyższymi cechami i mają szerszy zakres odporności, a w zanadrzu wyjątkowe umiejętności.

Potężniejsze demony są zwykle efektem fuzji specjalnej

Mityczny poziom trudności

Nim sięgnąłem po Shin Megami Tensei V zdążyłem zapoznać się z paroma recenzjami gry. W każdej malowano ją jako bardzo trudnego JRPG. Cała seria Megaten jest ponoć jednym z najtrudniejszych przedstawicieli gatunku. Gdzieś nawet padło hasło, że to „Dark Souls gier pochodnych serii Persona”, co samo w sobie brzmi idiotycznie i pewnie mogłoby poirytować weteranów SMT, którego Persona była spin-offem.

Harvey Dent potrafi nakopać przy drugim spotkaniu

Amatorscy recenzenci prześcigali się w demonizowaniu (gra słów zamierzona) poziomu trudności gry, twierdząc, iż problemy towarzyszyły im nawet na ustawieniu „casual”, na którym do paru bossów wykonywali kilkanaście podejść. Mało tego! Na premierę dostępne było darmowe DLC dodające jeszcze niższy poziom trudności – „safety”.

Sam lubię wyzwania i zbyt prosta walka sprawia, że często tracę zainteresowanie grą. Najwyższy poziom trudności, czyli „hard” z opisów grających brzmiał jednak jak zjeżdżanie gołą dupą po nieheblowanej desce do wanny pełnej spirytusu i dedykowany jest raczej do ponownego przejścia gry, kiedy posiada się już odpowiednią metawiedzę. Weteranom polecano na start ustawienie „normal”, a laikom, takim jak ja – „casual” lub wspomniane wyżej „safety” z DLC.

Zablokowanie obrażeń oznacza zwykle stratę tury

Aby nie stracić do siebie szacunku, rozpocząłem całą przygodę na normalnym poziomie trudności i wielkie było moje zdziwienie, bo gra okazała się nieznacznie bardziej wymagająca od ogrywanych na switchu Pokemonów. Wszystkich bossów zaliczyłem za pierwszym razem, z wyjątkiem dwóch, których pokonałem przy kolejnej próbie po odpowiednim przygotowaniu składu do walki.

Z tego też względu przestrzegam: jeśli szukacie sensownego wyzwania, zacznijcie od razu na najwyższym poziomie trudności, bo większość walk z mobami kończy pierwszy atak Nahobino lub ewentualnie ruch jednego czy dwóch demonów w pierwszej kolejce walki, nie dając wrogom szansy na żadną reakcję. Walki z bossami różnią się tym, że są po prostu dłuższe ze względu na znacznie większy zasób punktów życia przeciwnika, a czasem raz, drugi czy trzeci trzeba skorzystać z umiejętności leczenia albo obrony. Z mojego doświadczenia wnerwiający okazał się tylko jeden z bossów czwartego aktu, który zarzucał drużynę męczącymi debuffami oraz jeden z opcjonalnych pakerów tuż przed finałem gry. Temu drugiemu wystarczyło jednak systematycznie usuwać buff, który zapewniał jego atakom przenikanie odporności. Bez niego nie był już taki groźny.

I po krzyku!

Press Turn System

Eksplorując świat z daleka widać przemieszczające się po okolicy demony. Jeśli te nas dostrzegą, zaatakują (lub uciekną przy dużej różnicy poziomu doświadczenia na ich niekorzyść). Wówczas gra rozstrzyga prawo pierwszeństwa na podstawie inicjatywy. Lepszą opcją jest samemu zbliżyć się do przeciwnika i uderzyć go świecącą bronią Nahobino, bo to zapewnia graczowi przewagę pierwszego ruchu. Działa to zupełnie jak w Bard’s Tale IV.

Z tego co mi powiedziano, walka w Shin Megami Tensei V nie różni się od systemu stosowanego w serii Persona. Za każdego członka drużyny otrzymujemy jeden znacznik akcji do wykorzystania, a więc maksymalnie cztery. Zarówno Nahobino, bossowie jak i wszystkie występujące w grze demony dysponują słabościami oraz odpornościami na określone żywioły. To taki erpegowy standard: ataki fizyczne, lód, ogień, błyskawice, wiatr, światło i mrok.

Zwykle jeden ruch załatwia sprawę


Cała zabawa polega na tym, by wykorzystać słabości przeciwników, jednocześnie nie odsłaniając wrażliwych stron drużyny na wrogie ataki. W przeciwieństwie do walk Pokemonów tutaj ten rozbudowany system „papier, nożyce, kamień” nie tylko modyfikuje obrażenia, ale również nagradza bonusową akcją bądź karze jej utratą. W praktyce działa to tak, że każdy atak wykorzystujący podatność przeciwnika na dany typ obrażeń, bądź taki, który kończy się krytycznym trafieniem, pozwala iść za ciosem, dając nam dodatkowy ruch. W interfejsie podświetla się wówczas jeden ze wskaźników akcji. Jeśli więc odpowiednio dobierzemy taktykę, to w ciągu tury zaatakujemy w sumie nie 4 a 8 razy. I to właśnie czyni walkę w tej grze bardzo łatwą.

Podatności wrogów, których wcześniej przeanalizowaliśmy wyświetlają podpowiedzi w interfejsie

Trzeba jednak uważać, gdyż spudłowanie bądź trafienie przeciwnika żywiołem, na który jest niepodatny, zabierze nam 2 znaczniki ruchu lub nawet pochłonie wszystkie w przypadku wyższych statusów odporności, jak wchłanianie czy odbicie. Co istotne, skutki negatywne przeważają nad pozytywnymi, jeśli więc obszarowym atakiem błyskawic trafimy np. dwóch wrogów wrażliwych na żywioł i jednego odpornego na ten typ obrażeń, to w efekcie stracimy dwie akcje. Analogiczne skutki ma spudłowanie w jeden cel przy obszarówce uderzającej w grupę wrażliwą na taki atak. Gra lubi rzucać przeciwko Nahobino wymieszane kompozycje demonów, ale sytuacje, w których część z nich ma odporność na dokładnie ten sam żywioł, który jest piętą achillesową pozostałych, są raczej rzadkie. Mocne i słabe strony przeciwników można łatwo zidentyfikować, wykorzystując zużywalne szkła powiększające. Lupa pozwala podejrzeć i zakodować wszystkie cechy demona, na którym ją użyto – od odporności, przez wartości statystyk po pulę umiejętności stosowanych w walce. Wystarczy analizować każdego napotkanego po raz pierwszy przeciwnika, aby wyeliminować wszelkie ryzyko w kolejnych starciach z jego rodzajem. To samo dotyczy bossów. Jeśli więc gracza nie dzieli od przeciwnika znaczna różnica poziomów, a mimo wszystko nie pokonał bossa najpóźniej za drugim razem, to ewidentnie nie dostosował swoich odporności oraz składu drużyny do walki.

Lupa pozwoli podejrzeć wszystkie szczegóły dotyczące przeciwnika

Biegłości i umiejętności

Nie samymi atakami Nahobino żyje. Buffy i debuffy w Shin Megami Tensei V są krótkotrwałe, z tego też względu wykorzystywałem je wyłącznie w sytuacji, gdy były dodatkowym efektem jakiegoś ofensywnego ruchu bądź leczenia (Złote Jabłko!). Sporadycznie tylko rzucałem grupowe uśpienie, jeśli wrogowie byli na nie szczególnie podatni lub występowali bardzo licznie, np. 6 przeciwników jednocześnie. Debuffy na papierze brzmią bardzo ciekawie i wydają się szalenie przydatne do osłabiania bossów, ale w praktyce prawie każdy z nich ma odporności na negatywne statusy, więc bardziej opłacalne jest zwykłe zadawanie obrażeń, bo po co tracić swój ruch bez efektu? Pod względem ekonomii akcji gra przypomina mi Pokemony, bo jeśli na pokonanie wroga potrzebuję dwóch ruchów – dwukrotnego ataku albo wzmocnienia i uderzenia, to dla uproszczenia wybieram zaatakowanie dwa razy z rzędu. Może jest to inne działanie, ale w ostatecznym rozrachunku tak samo czasochłonne i skuteczne, przez co buffowanie wydaje mi się zbędne. Przyznaję, że dopiero wgryzam się w JRPG, ale w tych turowych nie spotkałem jeszcze satysfakcjonującego systemu wykorzystującego wzmocnienia i osłabienia.

Golden Apple nie tylko leczy, ale i buffuje!

Na efektywność w walce wpływa jeszcze kilka czynników. Podstawowym są cechy demonów. Siła zwiększa obrażenia fizyczne, magia zwiększa rany powodowane przez czary, witalność redukuje otrzymane obrażenia, zwinność podnosi szansę na unik, a szczęście modyfikuje prawdopodobieństwo sukcesu w zastosowaniu bądź odparciu dodatkowych efektów. W praktyce niespecjalnie czułem, by wartość tych cech diametralnie zmieniała osiągi moich demonów.

Dużo większe znaczenie miał ich wrodzony potencjał dotyczący umiejętności określonego typu. Gra zdaje się sugerować, iż premie bądź kary w tym aspekcie modyfikują jedynie koszt użycia zdolności danej kategorii. Rzeczywiście, początkowo nawet zużywalne klejnoty żywiołów, a więc tutejszy odpowiednik czarów spisanych na zwojach, zadawały wartościowe obrażenia i pozwalały uzupełnić braki w potencjale ofensywnym przy spotkaniach z niektórymi bossami, których słabości nie mogłem wykorzystać w inny sposób. Im dłużej grałem, tym bardziej jednak dało się zauważyć, że affinities definiują efektywność umiejętności, w tym skalowanie wyrządzanych obrażeń.

Masowe zauroczenia i uśpienia to jedne z przydatniejszych debuffów

Czynnikiem, który jednak w największym stopniu wpływał na wynik walk był poziom Nahobino oraz demonów biorących udział w starciu. Udało mi się zdolnościami mojego protagonisty oraz paczką gemów ubić opcjonalnego bossa o 6 poziomów mocniejszego ode mnie, ale to wyjątek. Próba rzucenia się na przeciwnika o przewadze dwudziestu poziomów przy wymianie ciosów sprowadziła wartości obrażeń do bardzo niekorzystnego stosunku, gdy moja drużyna wyrządzała raptem kilkadziesiąt obrażeń na atak, a przeciwnik ładował po kilkaset, zabijając w jednym ruchu. Ponowna konfrontacja na zbliżonym poziomie była już tylko formalnością, a gra bez wątpienia została zaprojektowana tak, by części opcjonalnych wyzwań sprostać dopiero po dłuższym czasie.

Kiedy demon nie miał slotów na nowe umiejętności, zwykle pozbywałem się buffów albo debuffów

Dlatego uważam, iż jeśli graczowi nie brak piątej klepki, to walka w Shin Megami Tensei V nie będzie stanowić wyzwania. Stojące za nią mechanizmy można bardzo łatwo przyswoić. Starcia dość szybko robią się też na swój sposób schematyczne, ale możliwość pomijania animacji sprawia, iż większość potyczek rozstrzyga się dzięki temu w kilka sekund. Więcej uwagi trzeba poświęcić bossom, ale tu wszystko zależy tak naprawdę od użycia lupy na początku starcia i następnie wyciśnięciu maksimum korzyści z systemu Press Turn. W niektórych walkach miałem w drużynie demona, który sam ograniczał się do wsparcia i używania klejnotów, ale dzięki odpornościom na ataki bossa, wróg tracił wszystkie akcje po pierwszym ruchu.

Użycie lupy analizuje demona i odkrywa jego słabości

Tu warto wspomnieć również o energii zwanej Magatsuhi. Ataki, a później również inne akcje, ładują pasek Magatsuhi, które można zużyć do darmowej aktywacji zdolności specjalnej. Podstawowa umiejętność dostępna od początku gry gwarantuje trafienia krytyczne do końca tury. Demony, a dzięki nim również Nahobino dysponują z czasem kolejnymi talentami, jak potężne ataki czy wzmocnienia.

Osobiście zdecydowanie wolałem zadać osiem trafień krytycznych z rzędu, które często potrafiły zjeść nawet połowę paska zdrowia bossa, niż zużyć energię na jednorazowe uderzenie albo wzmocnienie. Taktyka wykorzystania Magatsuhi w inny sposób niż początkowy buff krytyków wydawała się nieefektywna i może tylko dwukrotnie w ciągu całej gry skorzystałem z alternatywy, w dodatku bardziej z ciekawości niż konieczności. Brak wartościowych alternatyw dla wykorzystania Magatsuhi sprawia, że trudno mi pozytywnie ocenić projekt tego systemu jako składowego elementu walki.

Na potęgę posępnego czerepu!

Eksploracja i zadania

Shin Megami Tensei V jest trochę takim zamaskowanym dungeon crawlerem. Akcja gry wrzuca nas do pozornie otwartego świata, ale w praktyce przypomina on korytarzowe labirynty łączące kolejne, nieco bardziej rozległe „komnaty”. Mamy tu ścieżki wijące się w skomplikowany sposób, opadające bądź wznoszące się na wyższe kondygnacje. Ściany korytarzy zostały zastąpione przez uskoki, przepaście i przeróżne platformy w postaci estakad przerwanych autostrad i szkieletów zrujnowanych budynków postapokaliptycznego Tokio. Przez większość gry przemierzamy więc labirynty budujące iluzję przestrzeni.

Niby otwarty świat, ale mapa pokazuje, że bardziej korytarzowy

Rzeczywistych dungeonów jest w SMT V zaledwie kilka. Mniej więcej w połowie trafimy do prawdopodobnie największego z nich – a na pewno najbardziej upierdliwego. Eksploracja jest tam urozmaicona przez siły oddziałujące na bohatera, dzięki którym Nahobino może zostać wypchnięty w określonym kierunku w przestrzeni – a ten labirynt, w którym pniemy się sukcesywnie do góry, zbudowany jest bardziej z kładek i platform niż rzeczywistych korytarzy. Z racji, iż nie wiemy, gdzie znajduje się wyjście z lochu, a orientację w terenie utrudnia nieczytelna minimapa oraz wyglądające identycznie tekstury, łatwo się zaciąć. W jednym momencie musiałem wesprzeć się poradnikiem na youtube, bo od czasu labiryntu z żywopłotu z ukrytymi teleportami w finale Pool of Radiance żadna tego typu łamigłówka nie spowodowała u mnie takiego braku rozeznania w terenie. Pod koniec gry zwiedziłem jeszcze jedne podziemia, gdzie główną sztuczkę stanowiły bariery, których przekroczenie zatrzymywało bądź wznawiało upływ czasu. Z racji, iż zamknięte drzwi otwierały się wyłącznie wtedy, gdy czas płynął, trzeba było pokonywać bariery według określonego schematu, aby móc przedostać się dalej.

Labirynty i potwory

W Shin Megami Tensei V oczywiście nie zabrakło kilku bardziej otwartych miejscówek, ale mapy zostały tak zaprojektowane, że pomimo licznych ślepych zaułków z opcjonalną zawartością, intuicyjnie przemy cały czas do przodu. Wyjątek stanowi ostatnia z czterech dużych stref gry, gdzie jest prawdziwa otwartość świata, wolność eksploracji i dowolna kolejność eliminowania napotkanych bossów fabularnych.

Mapa zasłonięta jest działaniem tzw. abscess – czegoś, co wygląda jak skrzyżowanie oka Saurona z beholderem oraz polipem z mitologii Lovecrafta. Aby zlikwidować abscess, trzeba pokonać minibossów strzegących takich konstrukcji. Warto to robić, bo usunięcie każdej z nich otwiera przed Nahobino dostęp do nowych umiejętności pasywnych wykupywanych za specjalną walutę (glory). Zdolności te noszą miano cudów (miracles) i mają ogromny wpływ na każdy aspekt rozgrywki. Pozwalają np. zwiększyć pojemność garnizonu werbowanej armii demonów, podnoszą potencjał umiejętności Nahobino (affinities), ułatwiają pertraktacje z potencjalnymi rekrutami, zapewniają liczne bonusy związane z gromadzonym Magatsuhi czy np. wzmacniają efekty fuzji demonów. Gra została zaprojektowana tak, że miracles odblokowujemy stopniowo przez całą zabawę, zostawiając najpotężniejsze cechy na finałowe etapy.

Walka z minibossami strzegącymi abscess

Eksploracja w Shin Megami Tensei V jest jednym z bardziej wciągających i wynagradzających aspektów gry. Konstrukcja świata sprawia, że wszystkie skarby i nagrody widoczne są z daleka, ale prawdziwą zagadką jest sposób znalezienia do nich właściwej drogi. Wszystkie skarby – zwłaszcza te najcenniejsze – ukryto na widoku i działają jak marchewka na kiju. Trzeba tylko rozeznać się w terenie, aby móc się do nich dostać. Zdarzają się nawet pewne elementy platformowe, ale nie jest to nic irytującego czy wymagającego ponadprzeciętnej zręczności. Wśród znajdziek są kryształy chwały, przyznające dużą ilość waluty na zakup wspomnianych cudów. Zdobyć można przedmioty jednorazowego użytku, esencje demonów (pozwalają nauczyć się nowych umiejętności). Wyzwaniem dla kolekcjonerów jest również odszukanie 200 stworków nazywanych Mimanami. Nie jest to specjalnie trudne zadanie, bo pod koniec każdego obszaru gracz może kupić mapę z lokalizacją każdego Mimana, jednak dostanie się do kilku z nich, wymaga nieco kombinowania. Postępy nagradzane są przydatnymi przedmiotami, więc te „znajdźki” warto odhaczyć.

Gotta Catch 'Em All!

Przemieszczanie się po świecie ułatwiają przy tym tzw. leylines, które rozmieszczone są w różnych częściach mapy i wymagają odkrycia przez Nahobino. Punkty te służą jako miejsce zapisu stanu gry, bo poza paroma cutscenkami SMT V nie ma funkcji autozapisu. Bardzo szybko zdobywamy przedmiot pozwalający teleportować się do ostatnio użytych leylines, więc postęp możemy zapisać praktycznie na zawołanie – co cieszy, jeśli znajdujemy się w sytuacji, gdy nagle trzeba przerwać rozrywkę. Leylines służą również za znaczniki nawigacyjne w ramach systemu szybkiej podróży. Można tam też wydać pieniądze na przywrócenie życia, zdrowia oraz many całego garnizonu demonów. Są to też wrota do Świata Cieni (World of Shadows) – miejsca, gdzie przeprowadzić można fuzje stworów, opanować miracles lub wchłonąć umiejętności z uzbieranych esencji. Stanowią również punkt dostępowy do kupca imieniem Gustavo.

Leylines to również punkty szybkiej podróży

W Shin Megami Tensei V jest sporo zadań pobocznych, ale ich struktura jest bardzo pierwotna. Ograniczają się głównie do zbierania przedmiotów lub pokonywania określonych przeciwników. Bardzo rzadko zdarza się, by sidequestom towarzyszył jakiś nieoczekiwany zwrot akcji. Z rzadka zdarza się, że Nahobino wysłany w celu zabicia jakiegoś demona po wysłuchaniu argumentów niedoszłej ofiary może podjąć alternatywną decyzję o wyeliminowaniu zleceniodawcy. Wszystko sprowadza się wówczas do rachunku korzyści, a w podjęciu właściwej decyzji przyda się metawiedza, bo odpowiednie rozstrzygnięcie takich dylematów może np. znacznie ułatwić walkę z bossem czekającym w najbliższym punkcie kulminacyjnym fabuły.

Przynieś, podaj, pozamiataj, no ale jak odmówić tej damie?

Doświadczenie i rozwój

Obok eksploracji jeszcze ciekawszy i bardziej rozbudowany niż potyczki wydaje się zastosowany w grze system rozwoju Nahobino i jego demonicznych oddziałów. Co poziom poza zwiększeniem puli punktów życia rosną trzy losowe atrybuty podkomendnych. Nahobino ma nad nimi tę przewagę, że z każdym awasnem jeden dodatkowy punkt może ponadto przydzielić do dowolnej cechy. Władowałem wszystkie punkty w intelekt i jak wspomniałem wcześniej, nie odczułem, by miało to zauważalne przełożenie na walkę.

Ciekawszym elementem rozwoju demonów jest odblokowywanie nowych umiejętności. Każdy z nich ma wrodzone zdolności, które z biegiem czasu opanuje – przypomina to system z Pokemonów, uczących się nowych ruchów podczas awansu. Po nauczeniu się ich wszystkich gra może wylosować kolejny talent przy wbiciu poziomu – czy będzie pasował do puli skillów? Niekoniecznie – tu wiele zależy od szczęścia.

Level Up!


Doświadczenie wpada za każdą walkę i wykonane zadanie, ale bardzo szybko da się zauważyć narastające z poziomu na poziom dysproporcje sumy punktów wymaganych do awansu. W praktyce jest tak, że nasz bohater potrzebuje z czasem zaledwie kilkudziesięciu tysięcy PD, a służące mu demony nawet po kilka milionów, przez co z biegiem czasu podkomendni coraz bardziej zostają w tyle. Taki system progresji wymusza zastępowanie sług potężniejszymi demonami z wyższych poziomów, które napotykamy podczas eksploracji świata albo tworzymy poprzez fuzję posiadanych żołnierzy. Bardziej zaawansowane stworzenia mają nie tylko wyższy poziom, statystyki, ale też lepsze umiejętności i podwyższone afinities.

Kolosalna liczba doświadczenia, jakie demon potrzebuje, by awansować, uniemożliwia typowy grind

Może w teorii brzmi to co najwyżej nieźle, ale w praktyce wychodzi na wierzch połączenie kilku rdzennych systemów rozgrywki, które dzięki zdobywanej przez gracza metawiedzy pozwalają w nieskrępowany sposób dostosować zarówno Nahobino jak i każdego demona w garnizonie. Shin Megami Tensei V jest jedną z gier dających największą dowolność tworzenia buildów drużyny, jakie znam.

Miracles zmieniają zasady gry

Weźmy pod uwagę wspomniane wcześniej miracles. Skompletowanie cudów pod kątem wzmacniania armii oraz fuzji sprawia, że poza premią do 3 losowych cech przy awansie każdy demon dostaje dodatkowe +1 do wszystkich atrybutów. To sprawia, że hodowanie jakiegoś demona od małego i wyexpienie go do swojego poziomu uczyni takiego stwora potężniejszym od osobników występujących „w przyrodzie”. Są miracles, które sprawiają, że efekt fuzji demonów otrzymuje premię do cech na podstawie wartości atrybutów stworzeń, z których morfował. Inny cud sprawia, że tak stworzony żołnierz powstaje na znacznie wyższym poziomie – mogącym nawet przekroczyć aktualny level Nahobino.

Na zielono zaznaczono jak wielką premię do cech zyska demon wskutek fuzji dzięki miracles

Dodajmy do tego również dowolność, z jaką dobiera się pulę umiejętności docelowego demona poprzez selekcję ruchów stworzeń użytych w trakcie przemiany. Jak wspomniałem – niemal każdą istotę można stworzyć z kilku alternatywnych par demonów, a te demony powstają z jeszcze innych – a one wszystkie dysponują określonymi zdolnościami. Dzięki temu można bardzo szczegółowo zaplanować ścieżkę rozwoju na całej długości „linii genealogicznej”, na której końcu znajduje się nasza wymarzona istota. Nie ma więc problemu, by ten demon „ostateczny” dysponował najcięższym możliwym atakiem (severe) w wersji obszarowej i precyzyjnej lub jego nieco słabszą wersją (heavy), która przebija odporność przeciwnika. Można mu dorzucić umiejętność zwracającą manę przy rażeniu podatności wrogów. Zaaplikować ponadto zabezpieczenie przed śmiercią, które uleczy do pełna gdy po raz pierwszy w walce HP demona spadnie do 0. Jeśli nasz żołnierz ma słabości na jakieś żywioły, można bez przeszkód wyeliminować je, przydzielając mu pasywne umiejętności zapewniające trwałą niepodatność na obrażenia danego typu. Da się w ten sposób całkowicie wyeliminować słabe cechy, które wróg mógłby w innym wypadku wykorzystać w systemie Press Turn na naszą niekorzyść. Umiejętności można przyswajać również z uzbieranych esencji poszczególnych demonów, a Nahobino poza nauką skillów może w ten sposób wymienić wszystkie swoje odporności i podatności na te, które reprezentuje dawca takiej esencji, a ewentualne braki „zategować” pasywnymi umiejętnościami.

Aktywacja posągu to natychmiastowy awans dla całego garnizonu

Aby dopełnić obraz demona doskonałego, można wesprzeć się jednorazowymi przedmiotami, które na stałe podniosą afinities do maksymalnej wartości – w przypadku demonów są to tzw. sutras, Nahobino potrzebuje z kolei odpowiednich miracles. W podobny sposób można wzmocnić również atrybuty (ponownie) stosując incenses dla sług oraz balms dla bohatera. A jeśli nasz demon odstaje poziomem od Nahobino, wystarczy zapolować na mitamy – płochliwe stworki, które zranić może tylko jeden losowy typ obrażeń. Spawnują się rzadko podczas regularnych walk, ale zawsze pojawiają w kilku wybranych miejscach każdej mapy. Czerwone mitamy zostawiają po sobie grymuary dostarczające jednorazowo doświadczenia potrzebnego do awansu. Nawet ten system szybkiego levelowania można wykorzystać w jeden optymalny sposób, bo w grze zdobywamy również alternatywne książki (gospels), podnoszące poziom Nahobino. Trick polega wówczas na tym, by najpierw z użyciem gospels podbić level Nahobino, następnie dzięki grimoires pozwolić demonom dogonić naszego bohatera, a później jeszcze skorzystać ze specjalnych kapliczek znajdowanych na mapie, które awansują cały garnizon naszych sług o jeden poziom. Kombinując w ten sposób, można wypracować wielopoziomową, w efekcie gigantyczną przewagę siły naszej armii w stosunku do napotkanych wyzwań. To jedyna metoda, która nie tylko wyeliminuje przepaść poziomów między Nahobino i jego sługami, ale wręcz wyleveluje je sporo na zaś. Ze względu na dysproporcje doświadczenia wymaganego do awansu tradycyjny grind na walkach nie ma racji bytu w Shin Megami Tensei V. Grymuary eliminują konieczność zastępowania demonów nowymi typami, a te szkolone od podstaw, wzmocnione cudami, sutrami, kadzidłami i z ręcznie dobraną pulą umiejętności nie będą miały sobie równych na polu walki.

Można uczynić się niemal niezniszczalnym

To, jak te systemy ze sobą współgrają, sprawia, że fuzja demonów i planowanie całej ścieżki rozwoju dla poszczególnych żołnierzy z garnizonu dostarcza masę frajdy. Możliwości jest tak wiele, że gracz szybko musi nauczyć się trudnej sztuki wyrzeczeń, bo jedynym co ogranicza potencjał Nahobino i żołnierzy demonicznego garnizonu jest limit posiadanych umiejętności – a ten zwiększyć można wyłącznie poprzez wykupywanie kolejnych miracles. Lista dostępnych cudów powiększa się dopiero dzięki czyszczeniu mapy z abscesses, a więc jest zbalansowana względem całej długości gry. Dlatego też pełny potencjał tych wszystkich systemów rozgrywki gracz wykorzystuje dopiero pod koniec przygody albo w trybie New Game Plus, gdzie od samego początku można bawić się w mistrza demonicznej eugeniki. Poniekąd ma to sens, gdyż dozowanie tych przydatnych narzędzi wciąż umożliwia adaptację do zagrożeń w postaci bossów, gdy faktycznie trzeba zmaksymalizować efektywność w systemie Press Turn. Z drugiej jednak strony normalny poziom trudności oraz dwa niższe ustawienia nie zmuszają przy tym do wypracowywania perfekcyjnych rezultatów – wystarczy zwykła fuzja i dobór umiejętności. Ta metazabawa tworzeniem demonów w Shin Megami Tensei V jest więc całkowicie opcjonalna, dopóki gracz nie zmierzy się z najwyższym poziomem trudności. I moim zdaniem o to przecież chodzi w takich ustawieniach rozgrywki – powinny zmusić gracza spragnionego wyzwań do wykorzystania wszystkiego, co gra oferuje, oczekując, że zrozumiał zasady i nauczył się dzięki temu jak przeskoczyć poprzeczkę trudności. I to selekcjonowanie najbardziej pożądanych cech w celu stworzenia najpotężniejszej drużyny jest jak taki destylat, który zdefiniował dla mnie największy urok Shin Megami Tensei V.

Odblokowywanie cudów do wykupienia postępuje systematycznie

Itemizacja

Przedmioty w grze dzielą się wyłącznie na łupy zbywalne oraz praktyczne akcesoria jednorazowego użytku. Shin Megami Tensei V to jedna z niewielu gier, w których często korzystałem z tzw. consumables. Wśród nich znajdują się te wszystkie przedmioty podnoszące na stałe przeróżne statystyki, zwracające życie albo manę (bardzo rzadko przychodziła ku temu konieczność) czy po prostu przypominające czary na zwojach (gems) – ataki określonego żywiołu w jeden cel lub obszarowe, buffy oraz debuffy albo sztuczki rozpraszające takie efekty po jednej lub drugiej stronie walczących.

Zasada była prosta – jeśli wróg był odporny na atak Nahobino (parałem się błyskawicami) lub demona z drużyny jedynym rozsądnym wyjściem poza rotacją w aktywnym składzie okazywało się przekazanie ruchu następnemu w kolejce, lub użycie klejnotu uderzającego żywiołem, na który przeciwnik był podatny. Nawet jeśli nasz bohater nie miał odpowiedniego afinity, to wciąż zadawał przyzwoite obrażenia i wyciskał dodatkowy ruch z systemu Press Turn. Na normalnym poziomie trudności można tak ubić praktycznie wszystkich bossów, bez konieczności przestrajania grupy na określony typ obrażeń. Niezwykle przydatne na bossów okazywały się jednorazówki blokujące wybrany żywioł. Prześwietlając ich szkłem powiększającym zwykle rzucał się w oczy jakiś atak obrażeniami innego typu, niż te używane co turę. Ruch ten przeważnie był wykorzystywany w połączeniu z Magatsuhi. Kiedy więc boss ładował swoją moc przed potężnym uderzeniem, wbijałem odpowiedni „dumpener” i nie musiałem nawet korzystać z akcji obrony.

Użycie klejnotu pozwala nadrobić braki w ofensywie drużyny

Przedmioty jednorazowe skutecznie uzupełniają luki w repertuarze drużyny. Trzeba tylko mieć się na baczności, gdyż Nahobino może nosić przy sobie ograniczoną ilość poszczególnych akcesoriów. Z jednej strony warto uzupełniać zapasy w sklepie Gustavo – odkrywanie kolejnych Leylines powiększa jego asortyment – z drugiej zaś przechowywanie limitów zablokuje możliwość zbierania tych przedmiotów podczas eksploracji i negocjacji z demonami.

Czerwone Mitamy dają masę expa i dropią grimoires

Warstwa artystyczna

Shin Megami Tensei V powstał na czwartej odsłonie silnika Unreal firmy Epic. Gra znajdowała się w produkcji co najmniej 5 lat, więc oprawa graficzna mogła jednocześnie ewoluować, ale też nieco się zestarzeć. Na moje oko jest trochę nierówna. Otoczenie nie należy do zbyt szczegółowych, a wnętrza paru odwiedzanych labiryntów potrafią trącić myszką jeśli chodzi o poziom geometrii oraz tekstur. Tereny otwarte prezentują się wyraźnie lepiej, ale i tu ciężko zachwycić się widokami. Z grafiki środowiskowej pochwalić muszę skyboxy, które sprawiają, że gracz ma wrażenie, jakby świat zawijał się na nieboskłonie i groził, iż spadnie Nahobino na głowę. Podoba mi się również zróżnicowany wygląd dużych obszarów z bardzo spójną paletą barw, podkreślającą odmienność każdego z nich. Współgra to również z narracją, gdzie np. dzielnica Tokio pustoszona przez ognistego demona przykryta jest szarym popiołem i przypomina pogorzelisko.

Obszary są różnorodne, ale spędzamy w nich tyle czasu, że zdążą się opatrzyć

Od nierównej jakości otoczenia lepiej prezentują się modele NPC-ów. W grze spotkałem się z ciekawym zabiegiem dotyczącym postaci tła, których twarze pozbawiono wszelkich rys. Kluczowi bohaterowie historii byli zróżnicowani wizualnie i charakterystyczni do tego stopnia, że połowę z nich zapamiętałem bardziej za projekt wyglądu niż odgrywane charaktery.

Bitch, I'm fabulous!

Prawdziwy odjazd w tej materii dowiózł znany projektant serii – Kazuma Kaneko i jego współpracownicy, którzy opracowali wygląd demonów pojawiających się w grze. Nawet jeśli część z ponad 200 stworów wystąpiła wcześniej w innych odsłonach Megaten czy Persony, to i tak widać sporo pracy włożonej w to, by żołnierze walczący dla Nahobino odznaczali się niepowtarzalnym wyglądem. Ten został mocno zainspirowany ich odpowiednikami, zakorzenionymi w wierzeniach i legendach, o których zresztą można przeczytać na karcie statystyk każdego z nich. Są tu bestie z mitologii greckiej, nordyckiej, celtyckiej, słowiańskiej, indyjskiej czy właśnie dalekowschodniej. W bestiariuszu znalazły się klasyczne dla JRPG szlamy, szkielety, japońskie ONI, hinduskie nagi, dobrze znane w Europie chimery, hydry, smoki i cała masa mniej lub bardziej antropomorficznych istot o piekielnych bądź boskich korzeniach. Niektóre wyglądają paskudnie, koszmarnie czy nawet groteskowo (np. demon przypominający penisa na rydwanie). Sporo tu symboliki i przeróżnych odniesień. Wśród werbowanych istot nie zabrakło jednak typowych tropów z japońskiej stylistyki, bóstw i demonów, które śmiało można by określić mianem waifu, jak chociażby urocza Idun.

Althorion? Nie, to tylko zmaza nocna. Czy tam zmora

Na szczególną uwagę zasługują również efekty specjalne towarzyszące atakom i część animacji walczących. Tu najlepiej prezentują się unikalne ruchy zarezerwowane dla wybranych demonów. Już na początku gry wzrok przykuwa obszarowy lodowy atak syreny i pewnej bogini wody. Nahobino to również klasa sama w sobie pod względem wykonania. Długie włosy ciągle falują i reagują na każdy ruch bohatera. Fizyczne ataki wykonuje przy użyciu ostrza energii, które natychmiast skojarzyło mi się z mieczem świetlnym, a animacje bardziej wysublimowanych akcji są niezwykle widowiskowe.

Animacja włosów zżera zapewne najwięcej klatek

Przy tych wszystkich fajerwerkach najbardziej boli zachwianie płynności rozgrywki. Spadki liczby klatek animacji zdarzają się czasami podczas walki. Osobiście odczuwałem je głównie w momencie, gdy przeciwnicy rażeni lodową obszarówką zamieniali się w bryły lodu, które po chwili roztrzaskiwały się w drobny mak. Walka mimo wszystko należała do płynniejszej części zabawy. Tym bardziej że w czasie akcji egzekwowanej w turach nawet mocniejsze spadki płynności (których w sumie nie doświadczyłem), nie przeszkadzałyby i nie utrudniały rozgrywki. Gorzej niestety bywa w części eksploracyjnej, gdzie gra bardzo często spada poniżej 30 klatek. Nie są to może potężne dropy, ale powszechne, utrudniające np. manewrowanie między demonami, gdy staramy się przebiec jakiś odcinek bez sprowokowania starcia. Oczywiście nie mam możliwości dokonywać żadnych pomiarów na Switchu i jedyny pewny parametr, jaki mogę podać, to rozdzielczość screenów zrobionych w trybie zadokowanym, która wynosi 1280 × 720. Da się też zauważyć, że przeciwnicy renderowani na horyzoncie w pewnej odległości wyświetlają skokowe animacje ruchów, co trochę psuje wizualny odbiór sceny.

Fajny ten nowy serial o Obi-Wanie

Chcąc zobaczyć unikalne animacje najpotężniejszych ataków Nahobino z dziedzin, których nie rozwijałem, trafiłem na youtube na rozgrywkę rejestrowaną na emulatorze. Rozdzielczość 4k i płynne 60 FPS sprawiają, że Shin Megami Tensei V wygląda naprawdę bardzo ładnie. Mam cichą nadzieję, że prędzej czy później doczekam się pecetowego portu gry, którą wówczas przeszedłbym ponownie, od razu na najwyższym poziomie trudności. Jeśli jednak to nie nastąpi, a za parę lat najdzie mnie ochota powtórzyć całe doświadczenie, grałbym już raczej na emulatorze, właśnie po to, by nacieszyć się artystyczną stroną gry w wysokiej rozdzielczości, której towarzyszyłaby płynna rozgrywka.

Przepraszam, czy pani jest wolna?

Co w Tokio piszczy

Świat Shin Megami Tensei V maluje przed graczem wyludnione realia postapokaliptyczne. Klimat wyobcowania potęgowany jest przez znakomitą oprawę muzyczną. Soundtrack towarzyszący eksploracji ma w sobie jakiś pierwiastek magiczny. Szczególnie wpadł mi w ucho niemal wprowadzający w trans ambient przygrywający w pierwszej połowie strefy Shinagawa oraz niesamowicie melancholijne tło w punkcie kulminacyjnym we wstępie do czwartego rozdziału i rozbrzmiewające dalej podczas wojaży w ostatniej dużej otwartej mapie gry. Podobał mi się jeszcze zwłaszcza temat muzyczny odtwarzany podczas rzadkich spacerów po Tokio, kiedy można wsłuchać się w spokojniejszą gitarową melodię.

W czasie gry towarzyszyć może nam przewodnik, który znajdzie dodatkowe przedmioty

Ścieżki bitewne to klasa sama w sobie. Niezwykle dynamiczne, pełne energii ostre rockowo-metalowe riffy uderzają w bębenki uszne od pierwszych potyczek z najsłabszymi przeciwnikami. Utwory te sprawiają, że tempo walki, chociaż turowej, pędzi błyskawicznie do finału potyczki. Muzyka podczas walk z bossami jest jeszcze bardziej dramatyczna i motywuje do zadania kolejnego ciosu wrogowi. Ogółem soundtrack w Shin Megami Tensei V bardzo dobrze trafił w moje gusta, aczkolwiek ten z Xenoblade Chronicles: Definitive Edition i zwłaszcza z Fire Emblem: Three Houses podobał mi się jeszcze bardziej.

Niektórzy przeciwnicy mają kilka punktów trafień na ciele

Łyżką dziegciu w oprawie audio gry pozostaje techniczna jakość przygotowanych dźwięków. Bardzo często miałem wrażenie, iż efekty specjalne, niektóre głosy czy nawet muzyka brzmiały tak, jakby były ofiarami kompresji. Wrażenie to uderzyło mnie już na samym początku gry podczas walki z Petrą. Atak demona brzmiał, jakby wyjęto go z produkcji z wczesnych lat 90. Niektóre podobne efekty specjalne czy nawet głosy demonów przypominały mi jakąś dawno minioną epokę cyfrowej rozrywki. Być może zasoby te zostały przeniesione z poprzednich odsłon serii, ale to wyłącznie moje przypuszczenia. Jakkolwiek coś w tym aspekcie rozczarowało mnie jakością wykonania.

Pierwszy z bossów fabularnych

Mega ten Tensei V?

Patrząc na Shin Megami Tensei V najwięcej frajdy z rozgrywki sprawiło mi lepienie swojego demonicznego garnizonu z dostępnego w grze bogatego budulca, eksplorowanie klimatycznie przedstawionego, wyludnionego świata Da’at oraz odblokowywanie nowych narzędzi zabawy. Chociaż wszystko to ma na celu przełożyć się na lepsze osiągi podczas bitew, sama walka bardziej cieszy oczy i uszy, niż łechce mój zmysł taktyczny gracza. Pomimo braku typowego grindu, gdzieś w czasie tych potyczek wkrada się pewna monotonnia, wynikająca z braku wyzwań. Być może lekarstwem na to okaże się najwyższy poziom trudności w jednej z „najtrudniejszych serii japońskich RPG” i ewentualnie zastosowanie zestawu własnych reguł wymuszających pewne ograniczenia. Prawdę mówiąc, w najbliższym czasie chętniej dałbym szansę zremasterowanej wersji Shin Megami Tensei III: Nocturne, którą można dorwać na platformie Steam i ograć na PC niż ponownie przechodził najnowszą odsłonę.

Tak aby mieć pewność, że gracz trafił do Tokio

Do SMT V na pewno kiedyś wrócę, bo to bardzo solidna produkcja na wciągające 80 godzin zabawy. Przypadła mi do gustu znacznie bardziej od wszystkich dotychczasowych odsłon Pokemonów na Switcha (Arceus wciąż przede mną), jednak Fire Emblem: Three Houses i Xenoblade Chronicles: Definitive Edition zrobiły na mnie lepsze wrażenie i zdecydowanie mocniej zagrały na emocjach.  Zmagania Nahobino oczywiście polecam każdemu, kto lubi JRPG albo zachodnie dungeon crawlery w stylu Wizardry czy Bard’s Tale. Na pewno nie będziecie żałować.

Po walce nasza drużyna przyjmuje triumfalne pozy

Podsumowanie

Plusy:

  • Fuzje demonów
  • Rozwój postaci i optymalne dobieranie umiejętności, cudów
  • Klimat
  • Eksploracja
  • Świetna muzyka
  • Wspaniały projekt artystyczny
  • Potencjał na metaplanowanie NG+

Minusy:

  • Walka nieco za łatwa i schematyczna

Komentarze