Co przyniesie Solasta 2?

Co przyniesie Solasta 2?

Od paru dni dostępne jest demo, a właściwie tzw. vertical slice gry Solasta 2.

Sporo grałem w pierwszą część, więc podzielę się wrażeniami dotyczącymi planowanych zmian. Zacznę od rzeczy, które mi się podobają.

Obszar gry, który eksplorujemy zmienia się pod wpływem upływu czasu poprzez długi odpoczynek. W demie odwiedzamy wioskę wzniesioną na wysokich klifach i poruszamy się po wybrzeżu, a dostęp do części mapy poświęconej głównemu zadaniu i opcjonalnym wyzwaniom blokowany jest przez przypływ. Długi odpoczynek na zmianę sprawia, że woda się podnosi lub opada i pozwala na eksplorację nowych fragmentów mapy. Upływ czasu wpływa na rezultaty zadań. W demie mogliśmy uratować rybaków, o ile pośpieszyliśmy do nich przed wykonaniem długiego odpoczynku. Wprowadzono nowy sposób poruszania się – pływanie. Właściwie nie różni się to od przeskakiwania przepaści czy czołgania się, bo łączy dwa rozdzielone fragmenty obszaru, ale jest to fajny smaczek. Szkoda, że Tactical Adventures nie ma wystarczającego budżetu na opracowanie podwodnej walki, którą początkowo mieli w planach.
Walka w sequelu będzie ciekawsza z dwóch powodów. Po pierwsze pojawiają się obiekty w rodzaju np. gniazd, które spawnują kolejnych przeciwników. Na szczęście nie robią tego bez końca. Gniazdo krabów miało ograniczoną liczbę potworów do wyplucia. Ponadto arena walk może się zmieniać. Główna potyczka dema rozgrywa się wokół niestabilnego monumentu, który co turę niszczy fragment podłoża, wymuszając ruch. Do tego dochodzi fakt, że monument ten trzeba stabilizować wykorzystując do tego akcję, czyli poza zwyczajowym pokonaniem wszystkich wrogów musimy wypełniać dodatkowe cele, aby osiągnąć sukces. Wszystkie te rzeczy rozszerzają warstwę taktyczną gry.

Wciąż da się z niektórymi potworami dojść do porozumienia, ale zostało to zrealizowane ciekawiej niż w pierwszej grze, a koboldy, które można przekonać o pokojowych zamiarach dołączyły w późniejszej walce jako sojusznicy.
Otoczenie w grze wygląda bardzo ładnie i mniej sterylnie niż w pierwszej części. Modele postaci uległy znacznej poprawie, ale mimo to po twarzach wciąż bije ta podobna budżetowość. Nie ma sensu oceniać grafiki na podstawie tech dema, bo w chwili obecnej nie można nawet pozamieniać pancerzy w drużynie, więc prawdopodobnie modele innych ras w zaprezentowanych pancerzach nie są jeszcze gotowe. Ponadto postacie dzierżące tarczę wykonują ataki trzymając broń oburącz, więc animacja ataku z tarczą też pewnie nie jest jeszcze gotowa. Przypominam, obecne demo nie jest wersją beta, nie jest nawet wersją alpha, to pionowy wycinek reprezentatywny dla docelowej rozgrywki i jednocześnie pokaz technologiczny.

Z kwestii technicznych i systemowych

W grze zaimplementowano wieloklasowość. Zdawało mi się, że to feature, który nie mieści się w ramach otwartej licencji SRD 5.1. W demie nie przyszło mi awansować postaci, więc nie wiem, czy multiklasowanie będzie korzystać z zasad D&D 5E, czy zostanie uproszczone jak w Baldur’s Gate 3, gdzie nie miało żadnych wymagań.

Rzucanie zaklęć zmieniono na wzór tego, co widzimy w Baldur’s Gate 3. Mianowicie animacja zaczyna się w momencie wybrania czaru z interfejsu gry, a potwierdzenie bądź wyznaczenie celu kończy castowanie. To przyspiesza walkę, w dodatku zrobiono to tutaj lepiej niż u Larianów, bo podczas wybierania celów postacie nie kręcą się wokół własnej osi jak bączki.
Zamiast wybierać akcję sprintu z paska szybkiego dostępu można po prostu dwukrotnie kliknąć na pole w obszarze zwiększonego zasięgu ruchu.

Każda wyświetlana decyzja o reakcji ma teraz możliwość negowania tego typu reakcji do końca walki. Np. kiedy walczymy sobie ze słabymi potworkami i nie chcemy na nich marnować komórek czarów paladyna do smite’a.

Interfejs jest równie przejrzysty co w pierwszej części Solasty, a dostarcza jeszcze więcej niezbędnych informacji, a do tego wreszcie wygląda stylowo.

Co mi się w demie nie podobało

Interfejs wymaga jednak poprawy, bo chwilę się zastanawiałem, jak zmienić zestawy podręcznej broni, nawet zajrzałem do ustawień sterowania. W poprzedniej grze czynność ta była dużo bardziej intuicyjna. Ponadto szybką zmianę uzbrojenia w walce uproszczono na wzór Baldur’s Gate 3, bo teraz w ciągu jednej tury można bez końca przełączać się między zestawami.

Zmieniono sterowanie na to z serii Divinity Original Sin i z Baldur’s Gate 3. Na pewno jest wygodniejsze przy obsłudze padem, ale w cRPG wolę sterowanie zapożyczone z RTS-ów i użyte w grach na silniku Infinity, Pillarsach, Pathfinderach, czy właśnie w pierwszej Solaście. Teraz w lewym górnym rogu ekranu mamy przyciski do grupowania i rozdzielania drużyny i aktywna może być tylko jedna postać na raz, za którą podąża reszta kukiełek. Możemy też przełączać się pomiędzy sterowaniem myszką, a klawiszami WSAD. Przy tym drugim trybie wszystkie interakcje wymagają naciskania dodatkowych klawiszy. Uproszczono mechanikę na wzór Baldur’s Gate 3. Nie mamy już przygotowania akcji. Na szczęście wciąż została akcja unikania, czyli dodge oraz premia do klasy pancerza za osłonę zapewnianą przez elementy otoczenia i innych uczestników walki. Wciąż brakuje ulepszeń QoL, jak np. automatycznego wysyłania z drużyny postaci najlepiej uzdolnionej w otwieraniu zamków po kliknięciu na zamkniętą skrzynię. Właściwie nie zawaliłem żadnego testu zwinnych dłoni w demie, więc pewności nie mam, ale w jedynce porażka uniemożliwiała ponowienie testu, pieczętując zamek na amen. Być może gra pójdzie śladami Baldur’s Gate 3 i pozwoli powtarzać testy w nieskończoność.
Mapa eksplorowanej lokacji jest tragiczna, nie tylko konfunduje podczas nawigacji, ale wręcz doprowadza do frustracji. Jest kompletnie nieczytelna, podczas gdy mapę z pierwszej Solasty uważam za najlepiej zrobiona w całym gatunku. Okropna zmiana, mam nadzieję, że to poprawią. Ponadto w demie nie było punktów szybkiej podróży na odkrytych obszarach, więc backtracking był uciążliwy. Liczę, że quick travel też zostanie zaimplementowany na wzór tego z jedynki. Mocno ograniczono poruszanie się po mapie. Wspinać można się już tylko w wyznaczonych punktach, a Siła i Atletyka nie wpływają na zasięg skoku. W chwili obecnej przeskakiwać można tylko wąskie rozpadliny. Ograniczono też liczbę interakcji z otoczeniem, bo raptem dwukrotnie musiałem powalić jakąś przeszkodę, aby udrożnić przejście.

Dodatkowe cele niezbędne do osiągnięcia sukcesu w walce, jak stabilizacja monumentu w demie powinny być lepiej komunikowane. Albo jestem głupi, albo straciłem uwagę czytając discorda, bo w momencie gdy został na polu walki ostatni przeciwnik monument eksplodował i wtedy do mnie dotarło, że trzeba było na niego klikać.
Wydaje mi się, że nie ma systemu przygotowywania zaklęć z D&D 5E, ale głowy nie dam, bo w demie mamy tylko spontanicznego czarującego sorcerera i wieloklasowego wojownika z 1 poziomem kapłana. Mimo to ten kapłan powinien mieć listę czarów do przygotowania, ale może po prostu na potrzeby tego pionowego wycinka gry nie przygotowano większej liczby czarów. Na pewno uproszczono czarowanie, bo zaklęcia z komponentem somatycznym można rzucać, jak w Baldur’s Gate 3, czyli mając zajęte obie ręce. Być może przygotwanie zaklęć też zostanie uproszczone, bo w grze Larianów zostało spłycone do tego stopnia, że straciło swoją funkcję. W Baldur’s Gate 3 Lariani obcięli zasięg czarów i broni dystansowej. Solasta nigdy tego nie robiła. Rodzi to jednak pewien problem, którego nigdy nie czułem grając w pierwszą część. Mianowicie wrogowie dołączający do walki na obrzeżach pola bitwy są często bardzo daleko i samo namierzenie ich pozycji, gdy już przyjdzie tura gracza, zajmuje za dużo czasu. Możemy albo włączyć mapę, żeby określić, w którym kierunku od aktywnego bohatera się znajdują, albo parę minut jeździć kamerą po terenie, szukając naszych oponentów. Developerzy muszą wrzucić nawet jakiś mały kompas z pozycjami wrogów albo chociaż jakieś wskazówki kierunkowe.
Z tego co pamiętam z wypowiedzi developerów i co zaobserwowałem w demie, w chwili obecnej są jakieś problemy z wyliczaniem odległości w Unreal Engine 5. W jednej walce nie mogłem dojść do przeciwnika i zaatakować, bo musiałbym skorzystać z dasha, ale już po przejściu dwóch pól mój zasięg ruchu nagle powiększył się o jedno pole, co pozwoliło skrócić dystans do wroga be zużycia akcji. Raz też nie mogłem przejść w linii prostej na sąsiednie pole, bo gra wymuszała zrobienie kroku w lewo, w przód i dopiero w prawo, więc coś musi być na rzeczy. Ogólnie wrażenia mam bardzo pozytywne, bo bardzo dobrze grało mi się w pierwszą część i wszystkie dodatki. Widzę lekką ewolucję względem pierwszej części, ale też uproszczenia zaczerpnięte od hitu Larian Studios. Problem tylko w tym, że mocną stroną Solasty było właśnie rzetelne odwzorowanie zasad D&D 5E, a właściwie darmowej licencji systemu. Była to produkcja niszowa, ale wśród odbiorców znaleźli się głównie entuzjaści mechaniki. Tymczasem niektóre zmiany zdają się sugerować, że Tactical Adventures chce zawalczyć o nowych graczy, czym może uszczuplić obecne grono fanów. Stwierdzenie „mamy Baldur’s Gate 3” w domu może nie być zbyt dobrym hasłem marketingowym, a wydaje mi się, że tak gra może zostać odebrana przez mainstream. Wydaje mi się, że to nie mechanika przyciągnęła do trzeciego Baldura miliony graczy, a zrobiły to emergentne systemy rozgrywki, wysoka reaktywność, wysokie walory produkcyjne wynikające z budżetu, którym francuskie studio nie dysponuje, no i cringe’owe romanse, których w Solaście również nie doświadczymy. Na pewno sprawdzę grę we wczesnym dostępie, który ruszy najpewniej jesienią tego roku.



Komentarze