Torment: Tides of Numenera
Opublikowano: 17 kwietnia 2017 (reupload)
Przyszła pora na udrękę
Byłem mocno zdziwiony kiedy studio InXile, a nie Obsidian Entertainment ogłosiło zbiórkę funduszy na „duchowego spadkobiercę Planescape: Torment”. W końcu to tę drugą firmę współtworzył Chris Avellone — ojciec kultowego tytułu, dawniej uważanego, za jedyną, prawdziwą grę fabularną przeniesioną na nowe medium. Zespół InXile nie wydał jeszcze Wasteland 2, a już brał się za kolejny, ambitny projekt. W dodatku zmierzyć miał się z legendą, grą otoczoną prawdziwym kultem. Jednak jak twierdzi Colin McComb, do projektu podeszli na trzeźwo: „Naszym celem nie było stworzenie historii, która przyćmiłaby PS:T, ani dokładne powielenie doświadczenia, jakim był dla graczy pierwowzór. Zależało nam po prostu na stworzeniu godnego następcy”. Czy się udało?
![]() |
Gdzie ja jestem? Kim jestem? Co to za dziwaczna rzeczywistość? Pytania te zadaje nie tylko gracz, ale też kierowana przez niego postać |
Torment: Tides of Numenera i dzieło Black Isle mają tak wiele cech wspólnych, że zasługują, by opisać je w oddzielnym, obszernym artykule (co pewnie zrobię, gdy tylko odświeżę sobie PS:T — od mojej ostatniej przygody w ciele Bezimiennego minęły blisko 4 lata). Podobieństw można doszukać się nie tylko w zogniskowaniu opowieści na bohaterze kierowanym przez gracza, świecie wyróżniającym się na tle typowych przedstawicieli gatunku, czy filozoficznej głębi. Pomijając oczywiste nawiązania w postaci easter eggów, gra InXile w kreatywny sposób adaptuje bliźniacze wątki (np. aleja, która chciała „rodzić”), przedstawiając je w świeży i równie interesujący sposób (konstrukt, który chciał mieć potomstwo). Wreszcie, nakreśla silne tematy przewodnie, wokół których buduje świat, bohaterów i ich historie.
Pomimo licznych podobieństw Torment: Tides of Numenera posiada jedną, fundamentalną różnicę kształtującą grę jako całość w diametralnie odmienny sposób w stosunku do Planescape Torment. MCA zbudował swoje dzieło w oparciu o koncept nienawiści, umyślnie obalając stereotypy, wywracając na lewą stronę gatunkowe klisze. Odmienność Torment: Tides of Numenera wynika zaś z pierwotnych założeń settingu Montego Cooka, z oryginalności stojącej u jego podstaw. Za projektami obu gier stały więc inne motywy. Nietypowe idee projektantów z InXile zostały zaadaptowane i wkomponowane w Dziewiąty Świat pod czujnym okiem ojca systemu, jak i zaopiniowane przez Chrisa Avellone’a, który pilnował, by tematyczna tożsamość gry odpowiadała założeniom pierwszego Tormenta. Kickstarter był kolejnym czynnikiem, przez który Tides of Numenera rodziło się przy mniejszej swobodzie twórczej, gdyż niektóre decyzje były arbitralnym głosem darczyńców. W końcu stanowili oni docelową grupę odbiorców gry.
Z prostych przyczyn ekonomicznych nie wsparłem projektu w 2013 r., dlatego też przyjrzę się grze nie przez pryzmat kickstarterowej kampanii, a jako produktowi końcowemu, który nabyłem skuszony hasłem „duchowy spadkobierca Planescape Torment”.
![]() |
Projekty lokacji prezentują się bardzo ciekawie i niepokojąco |
Nowe życie
Przed wiekami żył człowiek, który za pomocą pradawnej technologii upadłych cywilizacji znalazł sposób by oszukać śmierć, poprzez przeniesienie swojej świadomości do specjalnie stworzonego ciała. Zmieniając powłoki co 10-20 lat zyskał miano Pana Wcieleń. Jak się szybko okazało, za każdym razem, gdy opuszczał ciało, w porzuconej powłoce rodziła się nowa świadomość. W Torment: Tides of Numenera gracz wciela się w rolę ostatniego porzuconego, rodzi się, spadając z orbity Ziemi i pędzi ku nieuchronnej śmierci.
Ten zabieg w intrygujący sposób spotęgował immersję. Oto gracz widzi i poznaje nowy, obcy świat, tę „Ziemię za miliard lat”, dokładnie z tej samej perspektywy, co świeżo zrodzona świadomość ostatniego porzuconego. Również od samego początku bohater jest ścigany przez niezrozumiałą, kosmiczną siłę zwaną Rozpaczą. Motywacją gracza staje się jeden z podstawowych instynktów — wola przetrwania. Strach przed utratą dopiero co otrzymanego życia. Walka o prawo do istnienia.
![]() |
Porównanie przez niektórych recenzentów wyjęte z kontekstu straciło cały sens |
Torment: Tides of Numenera nie jest Tormentem tylko z nazwy. To nie tylko marketing żerujący na nostalgii, czy fakt, iż InXile posiada prawa do tytułu (cóż, przynajmniej do tej części tytułu, setting Planescape i system AD&D to już inna sprawa). Nowy Torment to przede wszystkim prawdziwa gra fabularna, podobnie jak pierwowzór zbliżona formą do sesji RPG. Jeśli tylko mieliście szansę rozegrać scenariusz bazujący na złożonych interakcjach społecznych, gdzie zadania i konflikty rozwiązać można było na wiele kreatywnych sposobów, gdy walka była ostatecznością — wiecie czego można się spodziewać po Tides of Numenera.
Świat gry posiada niesamowite wręcz zagęszczenie interesujących bohaterów neutralnych, interaktywnych numener, złożonych, często powiązanych ze sobą zadań i wspomnień czekających na odkrycie. Co kilka kroków gracz doświadcza samodzielnych, rozbudowanych opowieści serwowanych w formie dialogów bądź opisów. Każde takie spotkanie czy interakcja to odrębna, świetnie przemyślana i zaprojektowana scena.
Dialogi zostały napisane w taki sposób, że czyta się je bardzo lekko. Wszystkie są podawane w fabularnym kontekście, jako historie spotykanych postaci. Trudno tu doświadczyć typowych dla ostatnich cRPGów chodzących encyklopedii, sprzedających graczowi definicje świata, w którym się znalazł. To raczej niezależne opowiadania, które pomimo mocnego zakorzenienia w settingu przedstawiane są w kontekście tematów przewodnich gry. Nowy Torment jest grą o postaciach i ich perypetiach, nie o historii świata, który zamieszkują.
![]() |
W grze jest całkiem sporo okazji do zwiększenia Puli atrybutów |
Liczne perspektywy odmiennie obrazują znaczenie życia jednostki, samookreślenie się, realizację życiowych celów bądź przeciwnie — zaprzepaszczone szanse. Gracz jest świadkiem przemijania i pozostawionego dziedzictwa, które to tematy wyłaniają się z wielu opowiadanych historii niczym numenery upadłych cywilizacji odsłonięte przed wzrokiem ciekawskich poszukiwaczy. Wszystkie te wątki spaja również inny wspólny element — tytułowa udręka. Cierpienie jest tu wszechobecne, charakteryzuje niemal każdą napotkaną postać. Cierpienie jest zarówno przyczyną jak i skutkiem wielu działań ostatniego porzuconego, Pana Wcieleń i całej obsady barwnych charakterów występujących w grze.
Odmiennie w stosunku do ostatnich cRPGów wypada strona techniczna dialogów. W przeciwieństwie do Pillars of Eternity czy serii Shadowrun raz wypowiedziane kwestie nie zostają przyciemnione na liście dialogowej ani też z niej nie znikają. W Tormencie protagonista akcentuje ponowne zadanie danego pytania. Sama odpowiedź rozmówcy brzmi wówczas zupełnie inaczej — często jest bardziej zwięzła, czasem zdradza więcej szczegółów, a nierzadko NPC kwituje postawę gracza poirytowanym tonem. Dzięki temu zabiegowi dialogi wyglądają bardziej naturalnie. W tym też elemencie leży zapewne przyczyna ogromnej liczby tekstu zawartego w grze. Trudno oszacować jak wiele z 1 300 000 słów jest właśnie lakonicznym powtórzeniem kwestii NPC przy użyciu synonimów, ale strzelam, że co najmniej czwarta ich część.
![]() |
Jeśli chodzi o manipulacje wspomnieniami i czasem, TToN momentami bije na głowę produkcje studia Dontnod |
Co ciekawe, dialogi w Tides of Numenera bardzo rzadko przecinane są didaskaliami. Wydaje mi się, że opisów wciśniętych między kolejne linie konwersacji jest tu znacznie mniej niż w Planescape Torment, Pillars of Eternity czy Shadowrunach. Określenia charakteryzujące napotkane postacie należą do rzadkości. Sławne już zdanie, w którym padają słowa: „Jego głęboki, gardłowy głos przywodzi na myśl wodospad na tle wschodzącego słońca” poddawano krytyce po całkowitym pozbawieniu tego porównania kontekstu, w jakim się znajduje, ucinając przy tym drugą połowę zdania.
Opisy dominują tak naprawdę podczas interakcji z obiektami w grze. W oczy rzuca się tu pewna liczba elementów otoczenia, które po kliknięciu wyświetlają krótkie linijki tekstu. Wypada zaznaczyć, że nie są tak przesadnie poetyckie i nie stosują zabawnych porównań, jak to miało miejsce w Wasteland 2. Konwencja w Tides of Numenera jest po prostu inna i służy wyłącznie wczuciu się w świat gry. Dłuższe sekwencje opisów są domeną działań bohaterów, które przeprowadza się za pomocą tekstowej narracji z udziałem mechaniki gry.
Częste są przebłyski pamięci Pana Wcieleń, jego wspomnienia, które ostatni porzucony odkrywa w toku wydarzeń. Doświadczenia z poprzednich powłok stwórcy odciśnięte w umyśle bohatera gry są jednak często pozbawione zrozumiałego kontekstu. Służą przeważnie czerpaniu wiedzy z przeszłości, by rozwiązać problemy chwili obecnej. To z kolei bardzo dobrze wpisuje się w założenia settingu Montego Cooka. Niemniej jednak pozostała część wydarzeń wygrzebanych z jakby nie patrzeć, cudzej pamięci stanowi brakujące elementy układanki, jaką jest główny scenariusz gry. Bo chociaż domyślamy się ogólnego kształtu obrazu, wiele jego szczegółów jest nieuchwytnych aż do samego końca. Odzyskiwanie wspomnień ma również podłoże w mechanice gry. Służy do tego umiejętność anamnezy, którą warto rozwinąć, bo korzysta się z niej niemal na każdym kroku.
![]() |
Symulator gry w kulki |
Retrowizja lokalna
W trakcie gry można znaleźć specjalne urządzenia skonstruowane przez innych porzuconych — retrospektory. Artefakty te pozwalają ostatniemu porzuconemu przenieść swą świadomość w czasie i przestrzeni, aby chwilowo przejąć kontrolę nad inną powłoką Pana Wcieleń w jej wspomnieniach. Torment przypomina wówczas gry paragrafowe zastosowane w Pillars of Eternity, jednak tutaj są dużo bardziej rozbudowane. Większość retrowizji wiąże się z głównym wątkiem fabularnym. Niektóre zaś są całkowicie opcjonalne. Wszystkie jednak przedstawiają moralne dylematy porzuconych w ich zmaganiach, podczas których przejmując nad nimi kontrolę we wspomnieniach, jesteśmy w stanie zmienić przeszłość i do pewnego stopnia kształtować bieg wydarzeń, aby osiągnąć konkretne cele w teraźniejszości.
![]() |
Etapy sprowadzone do gier paragrafowych są tu długie i rozbudowane |
Kryzysowa narzeczona
Torment: Tides of Numenera z założenia miał nie posiadać walki, którą zastąpiono systemem kryzysów. Każde starcie zaprojektowano ręcznie jako unikalną, nieliniową scenę, podczas której uczestnicy działają i reagują w zależności od biegu wydarzeń. Nigdy wcześniej komputerowe RPG nie dały graczom tyle swobody podczas rozwiązywania konfliktów. Te ambitne założenia Torment realizuje z powodzeniem. Można poświęcić akcję ataku na zagadanie przeciwnika, aby wzbudzić w nim wątpliwość, nakłonić do poddania się, zmiany strony. Środowisko, w którym rozgrywa się kryzys, jest w pełni przemyślane i interaktywne. Walczący połączeni są złożonym systemem zależności. Inaczej zareagują na śmierć kompana, jego zdradę, śmierć dowódcy, interakcje postaci gracza z otoczeniem.
Kryzys nie musi być też równoznaczny z rozpoczęciem walki. Przede wszystkim jest narzędziem realizacji działań pod presją. Początek kryzysu oznacza wówczas, iż zaraz coś się wydarzy, coś, czemu mamy szansę zapobiec. Mechanika ta pozwala również zrealizować bardziej złożone sceny, kiedy wszystkie postacie z drużyny muszą współpracować, wchodząc w liczne interakcje w świecie gry, aby osiągnąć sukces w jakimś trudnym zadaniu — jak np. próba dokonania kradzieży technologii pilnowanej przez bardzo odizolowaną społeczność.
Wiele z wyżej wymienionych czynników sprawia, iż nowemu Tormentowi udaje się trudna sztuka wzbudzania w graczu emocji za sprawą samej formy narracji, co w przypadku tekstowej gry w dobie cRPGów z filmową prezentacją jest rzadkim osiągnięciem. Opowieści bohaterów neutralnych, retrowizje i przede wszystkim kryzysy są w stanie zbudować i podtrzymywać niesamowite napięcie.
![]() |
Każdej walki można uniknąć na kilka sposobów |
Drużyna
Bohaterowie niezależni, których przyłączymy do drużyny, wzbudzili we mnie mieszane uczucia. Grę spędziłem w towarzystwie Callistege, Erritisa i Rhin oraz z epizodycznym udziałem Tybira i Matkiny. Najciekawsza wydała mi się Calistege, która podobnie do kreowanej przeze mnie postaci była poszukiwaczem wiedzy i numener. Jej przypadłość bardzo dobrze komponowała się z głównym wątkiem historii i jako jedyna regularnie reagowała na coraz to bardziej intrygujące odkrycia Dziewiątego Świata. Pewne zadania, ale też cechy napotkanych postaci wprawiały Callistege w analizę tych sytuacji, kiedy to uświadamiała sobie istnienie analogii pomiędzy nimi, a jej istnieniem w nieskończenie wielu światach równoległych. Stawiała sobie wówczas intrygujące pytania.
Erritis, postać napisana przez Chrisa Avellone’a, był żywą satyrą nieustraszonego poszukiwacza przygód, napędzanego odwagą, żądzą chwały, tkwiącego we własnym przeświadczeniu o swej legendzie. Heroizm jego postaci aż emanował w formie jaśniejącej aury. Odbiór kreacji Erritisa zyskuje sporo, jeśli kierowany przez gracza bohater posiada zdolność sondowania myśli. Spróbujcie zagrać nano z tym kompanem — na pewno nie pożałujecie. Erritis miał również okazyjnie jedną czy dwie sceny, w których dał prawdziwy popis charakteru. Bez wątpienia jest jedną z dwóch postaci, które najlepiej rozwijają się na przestrzeni gry.
![]() |
Nawigacja w Nekropoli przypomina nieco labirynt na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika w Tronie Bhaala |
Ostatnim towarzyszem, którego chciałbym wyróżnić, jest Rhin. Dziewczynka, cierpiąca na amnezję. Bez wątpienia ma coś z głową, gdyż gada do kamienia noszonego w kieszeni, nazywając go przy tym bogiem. To interesująca, chyba najbardziej dynamiczna postać, jaką przyłączymy do drużyny. Przez większość czasu pozostawia jednak spory niedosyt, gdyż poza kilkoma liniami dialogowymi bardzo rzadko udziela się podczas przemierzania Dziewiątego Świata. Niemniej jednak zyskuje pod koniec gry, bo chociaż skrywana przeszłość dziewczynki jest mocno przewidywalna, z czasem można doświadczyć dobrego poprowadzenia wątku tej postaci i prawdziwego domknięcia.
Z kompanami w Tides of Numenera jest jeden, zasadniczy problem. Liczba interakcji z nimi jest niewielka. Raptem kilka linijek tekstu, kiedy zagadamy ich w wolnej chwili. Co prawda każdy z NPCów ma krótkie, dobrze napisane zadanie, parę banterów z drużyną i nierówną liczbę wtrąceń w czasie rozmów. Pod względem ilości wypada to jednak strasznie blado i nawet towarzysze Widzącego z Pillars of Eternity, powszechnie raczej krytykowani, wydają się dysponować kolosalnym zasobem dialogów. Nowy Torment jednak nie wrzuca w usta kompanów licznych opisów historii czy kultur świata. Skupia się na samych bohaterach i pod tym względem, pomimo skromnej zawartości, lepiej nakreślił charaktery towarzyszy. Ostatni porzucony musi również zadecydować o losie każdego z nich, a wybory te są naprawdę trudne.
![]() |
Erritis i jego salta w tył. Coco jambo i do przodu! |
Monte Cook Games?
Twórcy zarzekali się, ze mechanika Numenery została w grze oddana bardzo wiernie. Trudno się z tym zgodzić. Rozwiązania znane z podręczników źródłowych systemu przeszły solidną metamorfozę, aby współgrały z ograniczoną formą innego medium. Niestety ucierpiała na tym elastyczność systemu. W Numenerze kupowało się Korzyści kosztujące cztery punkty doświadczenia. Wykupienie każdej z czterech typów Korzyści zwiększało poziom postaci, aż do maksymalnie szóstego. Ponadto można było nabyć specjalne zdolności postaci za tę samą cenę 4 PD. Nowy Torment ograniczył wybór gracza. Aby awansować na maksymalny, czwarty poziom w grze trzeba kupić w sumie pięć Korzyści. Specjalne umiejętności i zagrywki stanowią więc dodatkowy, kolejny krok wymagany do awansu bohatera, jednocześnie nie mogą być wybrane częściej niż raz na każdy poziom postaci.
Uproszczenia dotknęły również system Wysiłku. W pierwowzorze każdy aspekt akcji wymaga odrębnego Wysiłku. W Tormencie, gdy np. wykonujemy atak, Wysiłek aplikowany jest zarówno do testu trafienia jak i zadanych obrażeń, czerpiąc przy tym podwójną korzyść z Przewagi. W grze Montego Cooka, w przypadku powyższej sytuacji gracz musiałby decydować, który koszt Wysiłku chce zredukować wartością Przewagi. Takie drobne zmiany odzierają system z jego elastyczności i konieczności kontrolowania zasobów, planowania akcji.
![]() |
Nadciąga kryzys |
Jeśli zaś chodzi o Pule atrybutów i zarządzanie ich mocno ograniczoną liczbą, tu również komputerowa adaptacja Numenery uległa spłyceniu. InXile wprowadziło do gry pospolite Punkty Zdrowia. Większość ataków i efektów wydarzeń obniży tę nieistniejącą w pierwowzorze „czwartą” Pulę. Obrażenia atrybutów, czyli jedyne obrażenia w oryginalnym systemie, są w Tormencie niezwykle rzadkie. Na marginalizację znaczenia zarządzania zasobami wpływ mają jeszcze dwa czynniki. Pierwszy to enigmaty, które przywracają utracone punkty danej Puli. Z niewiadomego względu nie nakładają na posiadacza negatywnych skutków noszenia zbyt dużej liczby enigmatów. Można więc kupować je u każdego handlarza, trzymać ich nieograniczoną liczbę w plecaku i regenerować Pule, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Drugi czynnik negujący kontrolę zasobów to fakt, iż niemal w każdej chwili można udać się na odpoczynek, przywracając pełnię Pul atrybutów.
Ww. zmiany względem książkowej Numenery sprawiają, że każdy test można zdać właściwie bez ryzyka, aplikując Wysiłek do stuprocentowego sukcesu. Właściwe pytanie brzmi więc: czy na pewno trzeba? Bo chociaż program na to pozwala, nadużywanie regeneracji Pul atrybutów przypomina gry Infinity Engine, w których można było odpocząć po każdej walce. Bez wątpienia warto grać w nowego Tormenta jak podczas sesji RPG, unikając save scumming i powergamingu, będąc czasem po prostu hazardzistą, który pozwala komputerowemu mistrzowi gry rozstrzygnąć swój los. Tides of Numenera, jako jedna z niewielu gier, akceptuje porażkę w testach jako dodatkowy, nieprzewidywalny rezultat, otwierając czasem drogę do unikalnej zawartości.
![]() |
Rozwój postaci, chociaż bardziej ograniczony niż w pierwowzorze, wciąż jest satysfakcjonujący |
Kwestie mechaniczne na pewno sprawią, że puryści będą zgrzytać zębami na widok machinacji, jakim InXile poddało pierwotny system Cooka. Jednak z perspektywy kogoś, kto nie miał okazji zagrać ani jednej sesji Numenery, muszę przyznać, że zaimplementowane rozwiązania sprawdzają się w cRPG. Amatorów na pewno ucieszy transparentność mechaniki. Szansa powodzenia w testach wyrażana jest tu za pomocą wartości procentowych. Jeśli ktoś nie miał do czynienia z Numenerą, mógłby się zdziwić na wieść, iż system bazuje na mechanice k20. Łatwo więc wyliczyć, że Wysiłek zmniejszający o 3 punkty wymagany wynik testu k20 jest równoznaczny z 15% wzrostem szans powodzenia.
Mechanika jest więc nieco inna niż w pierwowzorze, jednak wciąż funkcjonalna. W pewnych aspektach skierowana do szerszego grona graczy, którzy nie lubią przegrywać. Bez wątpienia mechanika na każdym kroku odnotowuje swój wpływ na wszystkie wydarzenia rozgrywane na ekranie: od eksploracji, poprzez dialogi, po walkę. Sprawia, że fabularna podróż przez Dziewiąty Świat jest bardziej interaktywna i spersonalizowana niż przeprawa Bezimiennego przez fragment Wieloświata.
Interakcja i reaktywność to słowa klucze opisujące nowego Tormenta. W każdej sytuacji gracz ma liczne możliwości działania, a świat reaguje na czyny Ostatniego Porzuconego. Każdy z pięciu nurtów określających motywację bohatera definiuje reakcje NPCów w podobnym stopniu, jak czyniła to reputacja Widzącego w Pillars of Eternity. Z czasem coraz częściej można ukierunkować energię nurtów, by przymuszać innych do swej woli. Zapewnia to alternatywną metodę rozwiązywania problemów. Konstrukcja świata jest w ścisłej zależności z Ostatnim Porzuconym. Często określony rezultat w jednym zadaniu wpływa na dodatkową opcję ukończenia innego zlecenia. Niektóre z zadań pobocznych ściśle wiążą się z głównym wątkiem opowieści, co zaskakuje w wielkim finale. Przede wszystkim jednak świat nie czeka na gracza. Odpoczynek w trakcie wykonywania zadania może sprawić, że po dotarciu w określone miejsce spotkamy inne postacie, a wydarzenia potoczą się w nieprzewidzianym wcześniej kierunku. Dzięki takim zabiegom gra stanowi nowe doświadczenie, ilekroć rozpoczniemy przygodę od początku, inaczej.
![]() |
Qorro ma szansę pojawić się w dalszej części przygody - o ile przeżył. Każdy gracz pisze własną przygodę |
Mark Morgan nie przestaje zachwycać
Ścieżka dźwiękowa Tides of Numenera przypadła mi do gustu. Momentami można posądzić Marka Morgana o autoplagiat, ale tłumaczę to po prostu jego spójnym stylem. Chociaż tym razem całość utrzymana jest w klimacie industrialnym, futurystycznym, da się wyłapać brzmienie melodii bliźniaczo podobnych do tych z Planescape Torment. Nic dziwnego, nawet główny temat muzyczny z PS:T posiadał pewne elementy utworu przygrywającego w Vault City w Fallout 2. Nie dziwi więc fakt, że tło muzyczne Klifów Sagusa przypomina wizyty w Sigil, a muzyka z menu Tides of Numenera momentami wygrywa melodie znane z podróży Bezimiennego przez sfery egzystencji. Soundtrack świetnie zgrywa się z akcją, a Mark Morgan zaklął w nim potężny ładunek emocji i napięcia — na piedestale stawiam tu utwór Sagus Crysis. Szkoda tylko, że podczas gry zdarzają się momenty, kiedy eksplorując mapę nie słychać żadnej muzyki.
![]() |
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku. Wątek rozgrywany na stacji jest jednym z najlepiej poprowadzonych zadań pobocznych w grze |
Udźwiękowienie gry jest generalnie dobre, momentami wspaniałe — zwłaszcza w retrowizjach. Twórcy ciekawie wykorzystali dźwięk podczas kreacji świata. Daje się to odczuć zwłaszcza w jednym miejscu w Klifach Sagusa, gdzie handluje się informacjami lub wymienia tajemnice. Obszar jest ekranowany tak, by nikt poza rozmawiającymi nie był w stanie wyłapać żadnego dźwięku z ich konwersacji. Po wejściu do tej osobliwej lokacji muzyka się urywa, a w uszach słychać jedynie przytłumiony szum, jak podczas przebywania pod wodą. Muszę przyznać, że efekt jest intrygujący.
Niemal wzorowo wypada polski dubbing, może z wyjątkiem małej Rhin. Niestety udźwiękowionych dialogów jest w grze bardzo mało. Piotr Fronczewski występuje jedynie w kilkuminutowym intrze, a łączny czas spędzony na słuchaniu rozmów jest krótszy niż wszystkie filmy na youtube, którymi Techland promował polski dubbing w TToN. Sytuację ratują oskryptowane wypowiedzi towarzyszy, w szczególności wahania nastrojów Erritisa.
![]() |
Wizja świata działa na wyobraźnię. Lokacje mają sporo przemieszczających się NPCów, animacji tła i zastosowanie paralaksy |
Wizja Ziemi za miliard lat
Graficznie Torment: Tides of Numenera prezentuje się dobrze. Prerenderowane tła nie są może tak malownicze jak w Pillars of Eternity czy Tyranny, lecz Dziewiąty Świat zdecydowanie żyje. Sporo dzieje się na ekranie za sprawą przeróżnych animacji otoczenia. Interesujące są zróżnicowane projekty obszarów. Niemal każda odwiedzana lokacja ma odmienny styl, jakby była spuścizną innej cywilizacji, reliktem dawno zapomnianych czasów. Jedynie Sanktuarium porzuconych na pierwszy rzut oka prezentowało się nieciekawie, ale z czasem i ono nabrało uroku. Podobały mi się również animacje postaci, które oddawały działającą na bohaterów fizykę — sposób, w jaki zmieniały kierunek podczas biegu, jak wyhamowywały prędkość — ten aspekt wyglądał bardzo naturalnie.
![]() |
Takie natężenie animacji zarzynało moje lenovo y580 w takim samym stopniu jak Wiedźmin 3 |
Budżetowy cRPG z Kickstartera...
Torment: Tides of Numenera ma pewne problemy wynikające prawdopodobnie z użytej wersji silnika Unity. Ekrany ładownia są na szczęście krótsze od tych z Pillars of Eternity, jednak wyraźnie dłuższe niż w Wasteland 2 Director’s Cut. Na moim przestarzałym laptopie gra potrafiła zwolnić do kilkunastu klatek na sekundę za każdym razem, gdy pojawiała się rozpacz i efekty towarzyszące jej fragmentom. Jedyny błąd, jaki przydarzył mi się podczas rozgrywki, polegał na tym, że kiedy następowała tura przeciwnika, ten nie podejmował żadnej akcji. Byłem wówczas zmuszony wczytać stan zapisu sprzed rozpoczęcia danego kryzysu. W trakcie gry zdarzyło się to dwukrotnie.
![]() |
Wykwit inspirowany pracami H. R. Gigera to interesująca i przerażająca wizja |
Przyczepić muszę się jednak do interfejsu. O ile podczas eksploracji i rozmów wygląda estetycznie i jest funkcjonalny, tak podczas walki traci całą czytelność, utrudniając wybór zdolności. Twórcy nie dali opcji wyświetlania pola zasięgu ruchu postaci w ramach jednej akcji (jak robiły to chociażby Shadowruny). W Tormencie nie jest to tak transparentne, bo gra wyświetla ścieżkę, jaką bohater przemierzy do punktu, w którym znajduje się kursor, rozdzielając akcję ruchu i ataku na odrębne kolory. Znalezienie optymalnego miejsca na zakończenie ruchu bez utraty akcji ataku sprowadza się więc często do latania myszką po polu walki, w nadziei na wyciśnięcie jeszcze tych kilku centymetrów zasięgu ruchu więcej. To, co jednak najbardziej irytuje podczas kryzysów, to wskazywanie celu dla ataku bądź zdolności, w sytuacji gdy ten znajduje się w środku grupy postaci. Wskazanie kursorem właściwego uczestnika potyczki wymaga wówczas od gracza sporo czasu i precyzji.
Torment: Tides of Numenera w pewnym sensie stał się ofiarą Kickstartera. Z jednej strony InXile zebrało sporo, bo około 5 milionów dolarów, co na zbiórkę crowdfundingową jest niezłą kwotą, jednak studio wyznaczyło sobie zbyt ambitne cele. Pięć milionów to wciąż niewielka suma pieniędzy, jak na branżę elektronicznej rozrywki. Teoretycznie dłuższy proces produkcji sugeruje, iż autorzy mają więcej czasu na realizację projektu. W praktyce jednak prowadzi to do cięć, bo przedłużający się okres powstawania gry wyczerpuje zasoby, nim gra trafi do sklepów i zacznie generować dochód. W takich sytuacjach część budżetu przeznaczonego pierwotnie na produkcję przechodzi zwykle na potrzeby pokrycia kosztów utrzymania studia, wypłat dla pracowników itp. Ta budżetowość nowego Tormenta jest miejscami bardzo widoczna — chociażby brak portretów NPC, które były prezentowane na pierwszych materiałach z rozgrywki.
![]() |
Jeden z najlepszych etapów w grze. Sama nekropolia w Dolinie Upadłych Bohaterów przypomina projekt wizualny krypt w archiwach Cytadeli w Mass Effect 3 |
...który jednak swoją konstrukcją zjada konkurencję AAA
Wspomniane wady nie zmieniają jednak końcowego odbioru gry. Przez około 48 godzin, jakie potrzebowałem na pierwsze ukończenie Torment: Tides of Numenera bawiłem się wyśmienicie. Była to przygoda, którą mogłem się delektować, chłonąc Dziewiąty Świat i historie jego mieszkańców. Komputerowa adaptacja Numenery zawiera liczne momenty, które silnie grają na emocjach, wpisując pewne wydarzenia z toku opowieści do najlepszych doświadczeń w moim życiu gracza. Czy Torment: Tides of Numenera jest lepszy od Planescape Torment? Oczywiście, że nie, bo też nigdy nie miał być — chociaż całkiem obiektywnie trzeba przyznać, że pewne aspekty, zwłaszcza mechaniczne, zrobione tu zostały lepiej. Czy jest godnym następcą kultowej gry fabularnej? Jak najbardziej — i nie dajcie sobie wmówić, że jest inaczej. Sam nie potrafię sobie wyobrazić powodów, czemu najnowsza gra InXile miałaby się nie spodobać fanom oryginalnego Tormenta. W całej branży nie znajdziecie drugiego, tak bliźniaczo podobnego doświadczenia. Teraz pozostaje tylko czekać na promocję świeżo wydanego Planescape Torment: Enhanced Edition, aby ponownie wcielić się w Bezimiennego i na gorąco porównać wszystkie podobieństwa obu gier.
![]() |
Wyprawa do serca Wykwitu już na stałe pozostanie w mojej pamięci |
Parę słów muszę poświęcić również edycji kolekcjonerskiej Torment: Tides of Numenera
Za debiut Techlandu w roli światowego wydawcy należą się rodakom srogie baty i pozew zbiorowy. Początkowo nie planowałem zakupu edycji kolekcjonerskiej, ale skusiła mnie ta oto reklama. Jako kolekcjoner artbooków i kompendiów o światach gier, byłem przekonany, że żaden samodzielny album nie trafi na rynek, zaś bonus w postaci liczącego 100 stron Przewodnika Podróżnika czynił całą ofertę jeszcze bardziej atrakcyjną. Techland naciągnął klientów na sporą kasę przy użyciu reklamy wprowadzającej w błąd. Wielkie, pięknie wykonane pudło sugerowało spore rozmiary samych książek, ponadto Przewodnik Podróżnika prezentowany w reklamie ma wyraźnie zaznaczony twardy grzbiet, co wskazuje hardcover. Kiedy jednak otwierałem paczkę, moim oczom ukazało się dużo mniejsze i brzydsze sześcienne pudełko z obwolutą, malutki artbook przypominający rozmiarem ten z Tyranny czy kolekcjonerek drugiego i trzeciego Mass Effect, zaś Przewodnik Podróżnika trafił do pudła w formie broszurki z miękką okładką — w dodatku liczącej 40 stron zamiast 100 (co ponoć ktoś z Techlandu tłumaczył zmianą objętości tekstu po dokonaniu przekładu na język polski!). Z całego pakietu kosztującego prawie 400 zł najbardziej przypadła mi do gustu statuetka, która wcześniej w ogóle mnie nie interesowała. Masywna i całkiem nieźle zaprojektowana, jednak mój egzemplarz lekko się chwieje ze względu na nierówną podstawkę. Chociaż z drugiej strony, może to i tak lepszy feler, niż gdyby miała zostawiać na palcach farbę, jak pokazywali ludzie, którzy wrzucali na tubę unboxing tej kolekcjonerki. O medalionie nurtów powiem tylko, że da radę nim otworzyć piwo, a wisienką na torcie jest ładny steelbook, który jednak dorzucany był do każdego zamówienia przedpremierowego. Podsumowując — wstyd dla Techlandu. O ile cenię ich dorobek jako developerów gier oraz polskich wydawców zagranicznych produkcji, tak światowy debiut wydawniczy woła o pomstę do nieba i przykładną karę.
![]() |
Labirynt w umyśle ostatniego porzuconego jest istotnym elementem historii |
Podsumowanie
Plusy:
- Wciągająca fabuła
- Dialogi i opisy czyta się bardzo przyjemnie
- Niezbadany, tajemniczy świat
- Niesamowity klimat
- Świetna konstrukcja zadań
- Ogromna reaktywność na działania gracza
- Retrospekcje pozwalające zmienić przeszłość dla korzyści w teraźniejszości
- Oprawa audiowizualna
Minusy:
- Odstępstwa od mechaniki pierwowzoru czynią grę zbyt łatwą
- Skromny dubbing to tylko chwyt marketingowy
- Reklama preorderów Edycji Kolekcjonerskiej wprowadziła klientów w błąd
- Jeśli ktoś śledził kampanię i wsparł grę na Kickstarterze, dostrzeże, iż twórcy nie wywiązali się ze wszystkich obietnic
Komentarze
Prześlij komentarz