Wiedźmin III: Dziki Gon
Opublikowano: 02 sierpnia 2015 (reupload)
Znów pomyliłem niebo z gwiazdami odbitymi na powierzchni stawu
Jeszcze jako gówniarz czytałem o wyczynach wiedźmina Geralta z niesłabnącym zainteresowaniem. Śledziłem losy jego burzliwego romansu z czarodziejką o ognistym temperamencie, skrytym za płaszczem chłodu fiołkowych oczu. Szukałem dziecka niespodzianki — królewny Cirilli, złączonej mocą przeznaczenia z siwowłosym zabójcą potworów. Bawiłem się przy tym świetnie, jednak saga o wiedźminie Geralcie nie była już tak porywająca, jak opowiadania. Mimo tego pozostawiła dobre wrażenie za sprawą momentów.
![]() |
Zioła oczywiście do celów leczniczych |
Niestety, Wiedźmin 3 w większym stopniu przypomina właśnie sagę. Został spleciony ze wspaniale zrealizowanych, zapadających w pamięć momentów. Jednocześnie niepotrzebnie rozciągnięty i rozdarty przez nietrafione rozwiązania, regres niektórych elementów rozgrywki i ślepe (żeby nie powiedzieć — bezmyślne) podążanie za panującymi trendami.
Początek gry przybrał postać przemyślanego samouczka, który nie różni się narracją od pozostałej części historii opowiedzianej w Dzikim Gonie. Wprowadzenie przedstawia graczom dwie najważniejsze osoby w życiu Geralta — Ciri i Yennefer. Jest to bardzo dobry zabieg, bo uświadamia graczy o tym, co stracił Biały Wilk. Odzyskawszy wspomnienia w finale drugiej części trylogii Redsów, Geralt rusza na poszukiwania Yennefer. Prolog rozgrywany w Białym Sadzie niedaleko Wyzimy kończy się odnalezieniem czarodziejki i rozpoczyna właściwą grę.
![]() |
Ciri i Yen zostały znakomicie nakreślone. Chociaż do głosu tej drugiej trudno było mi się przyzwyczaić, a i model ze zwiastuna Miecz Przeznaczenia bardziej pasował do mojego wyobrażenia czarodziejki |
Fabuła Dzikiego Gonu stawia przed graczem nadrzędne zadanie odszukania Cirilli, która również wróciła do świata
Motyw poszukiwania tego, co zostało utracone, był już wielokrotnie eksploatowany w grach. Znakomicie ukazały go Planescape: Torment i Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Chociaż zespołowi CD Projektu brakuje mistrzowskiego kunsztu dającego swój wyraz w piórze Chrisa Avellone’a, rodzimym developerom naprawdę udało się zobrazować ludzką potrzebę odnalezienia tego, co zniknęło z życia bohatera, co stanowiło jego dopełnienie.
Wcielamy się bowiem w Geralta, który sporo już przeżył, wiele widział, a wszystko to zmieniło go w zgorzkniałego i cynicznego pragmatyka, kierującego się osobistą motywacją, by wypełnić powstałą w życiu pustkę. I to ostatnie jest właśnie w tym wszystkim najważniejsze. Poszukiwania Ciri i pielęgnowanie relacji z przyjaciółmi z przeszłości to najmocniejsza strona gry. Podążając tropem Jaskółki, zetkniemy się z bardzo wiarygodnymi, ludzkimi zachowaniami najważniejszych bohaterów neutralnych. Od nas będzie zależeć, jak dalej potoczą się ich losy. Czy wykażemy się chłodną kalkulacją, podążając po trupach do celu? Czy w napotkanych postaciach ujrzymy coś, co przypomina nas samych, i dołożymy starań, aby pomóc im osiągnąć podobne spełnienie?
![]() |
No co ty, Geralt, przecież zdecydowana większość wybiera kamień |
Kwestie wyborów w Wiedźminie 3 są zrealizowane w satysfakcjonujący sposób. Większość decyzji dotyczy kwestii niejednoznacznych, szarych. Nierzadko okaże się, że to, co słuszne i dobre, przynosi więcej szkody. Jedyne czego mógłbym się w tej kwestii przyczepić, to fakt, że zbyt często rozmówcy próbują zmanipulować Geralta, zatajając pewne informacje, przez co później z podejrzliwością traktuje się kolejnych NPC-ów, a ci postępują zgodnie z przewidywaniami. O konsekwencjach działań dowiadujemy się przeważnie od razu. Wybory w Wiedźminie 3 mają w zasadzie pomóc w kreowaniu mocno ograniczonego charakteru narzuconej postaci. Jakby nie było, Geralt stworzony na kartach książek jest jeszcze bardziej odporny na działania gracza od protagonistów ostatnich gier BioWare, którym w zasadzie narzucono jedynie rolę, a nie całą osobowość jak w przypadku siwowłosego wiedźmina.
Wątek poszukiwań Ciri jest wspaniałym przeżyciem i został zwieńczony mistrzowsko zrealizowaną sceną. Uczucia towarzyszące Geraltowi ukazano w grze w sposób wiarygodny i dojrzały, przez co łatwo przenoszą się na gracza. Nie wiem, czy wynikało to z kwestii indywidualnej i zbliżająca się nieubłaganie trzydziestka rozbudza we mnie instynkt tacierzyński, czy siła leży po prostu po stronie znakomitej narracji autorów gry, ale CDP nie zawiódł w tej kwestii. Relacje Ciri i Geralta nie ustępują pod względem siły przekazu temu, co próbował zrobić wcześniej Bioshock 2, ale co udało się tak naprawdę dopiero w The Walking Dead, Bioshock Infinite i The Last of Us. Widzę nawet silną analogię z ostatnim z wymienionych tytułów, kiedy podczas jednej z finalnych rozmów z Ciri, Geralt może wyrzucić z siebie słowa błagania czy wyrzutu, podobnie jak w przypadku Joela zrodzone z czystego egoizmu.
![]() |
Join me, and together, we can rule the galaxy as father and son! |
Główna linia fabularna trzyma po prostu bardzo wysoki poziom pod względem narracji, mimo iż wydarzenia w niej przedstawione nie są specjalnie oryginalne ani tajemnicze, ani oficjalnie wielowątkowe. Trochę taka powtórka z sagi, ale kilka lat później. Słabym elementem są przedstawiciele dzikiego gonu, którzy zawodzą jako główni antagoniści gry. Wynika to ze słabej ekspozycji i ograniczonego czasu ekranowego. Na szczęście sytuację ratuje kilka wyraźnie zarysowanych postaci drugoplanowych, które pojawiają się jednak wielokrotnie częściej niż elfy Aen Elle. Przypadek? Nie sądzę.
Genialnym etapem gry, mniej więcej w połowie historii, jest powrót do Kaer Morhen. Rozgrywającą się tam batalię porównywałem do misji samobójczej z Mass Effect 2, jednak w produkcji BioWare’u sami pisaliśmy scenariusz każdej sceny składowej, a tutaj właściwie szybko się okazuje, że nie mamy nic do powiedzenia — również w kwestii życia i śmierci towarzyszy. Każdy z walczących (a udało mi się zebrać komplet bohaterów) miał epicką rolę do odegrania. Nie zabrakło więc ani świetnych dialogów (jedna słowna potyczka pary ważniejszych postaci z Zabójców Królów to istna perełka), ani wspaniale wyreżyserowanej choreografii walk w cutscenkach, wypełnionych heroicznymi wyczynami.
![]() |
Cirilla Fiona Elen Riannon, prywatnie mistrzyni gry w limbo |
Szkoda, że po opuszczeniu Kaer Morhen zadania fabularne wykonuje się już przeważnie liniowo, Brakuje wówczas tej wolności w kierunku prowadzenia historii, ze względu na uszczuplenie zadań właściwie do jednego (przed odnalezieniem Ciri główny nurt fabuły był nieliniowy, mieliśmy kilka tropów i można było je zbadać w dowolnej kolejności).
Wiedźmin 3 to jeden z tych rzadkich tytułów, wzbudzających w graczu prawdziwe uczucia. A skoro już o uczuciach mowa, nie mogło zabraknąć romansów. Oczywiście sentyment do Kruków wziął nade mną górę i nie bez powodu mój wybór padł na Yennefer. Nie żałuję. Zadanie o wiele mówiącym tytule Ostatnie życzenie okazało się bardziej dojrzałą historią miłości niż cały wątek romansowy z Triss w dwóch poprzednich odsłonach Wiedźmina. Przyznam, że tego po CeDePie się nie spodziewałem, ale podeszli do sprawy bardzo sensownie i w przeciwieństwie do wyczynów BioWare z czasów po Baldur’s Gate II — jak na dorosłych ludzi przystało.
![]() |
Szczytowanie z Yen |
Podsumowując kwestie fabularne Wiedźmina 3, warto wspomnieć, że w grze dostępne są trzy zakończenia, definiowane przez pięć wyborów dokonanych w trakcie trwania historii. Oczywiście w obrębie trzech całkowicie odmiennych zakończeń występują różne warianty drobnych szczegółów. Jak się okazało, na styk załapałem się na happy end. Drugie zakończenie przypomina tytuł najbardziej znanej piosenki zespołu The Verve, z kolei trzeci epilog jest… kinda sad. Każdy z nich jednak trafia w serce i w satysfakcjonujący sposób zamyka całą historię.
Sama sekwencja finałowa jest na tyle długa, że podzielona na kilka mniejszych bloków przypomina wieloczłonowe zakończenie filmowej adaptacji Powrotu Króla. Krótko mówiąc, każdy znajdzie w epilogach coś dla siebie. Brawa należą się również za walkę z Eredinem, która pod względem dynamiki otoczenia i skryptów została zrealizowana w tak klimatyczny i widowiskowy sposób, że miałem wrażenie, jakbym patrzył na najnowszą część Mortal Kombat.
![]() |
Niezłe bagno. Szkoda tylko, że nie wciąga |
Graj muzyko!
Ścieżka dźwiękowa Wiedźmina 3 jest jedną z najlepszych i wyjątkowych, jakie słyszałem w grach. Kompozycje Marcina Przybyłowicza i przygrywki grupy Percival Schuttenbach budują niesamowitą atmosferę, momentalnie przenosząc graczy w świat Andrzeja Sapkowskiego. Nie ma sensu o tym pisać, najlepiej po prostu posłuchać i przekonać się o tym samemu.
![]() |
Jaki Batman, taki Joker i Harley Quinn |
Coś poszło bardzo nie tak przy projektowaniu tej gry
Konstrukcja zadań w najnowszym Wiedźminie pozostawia wiele do życzenia. W trakcie poszukiwań Ciri spotkamy na swej drodze przyjaciół Geralta i kilka postaci występujących w sadze i Zabójcach Królów. Bohaterów neutralnych tej kategorii łączy pewien zabieg, który CDP przeprowadził chyba tylko dla poprawy własnego wizerunku. Z każdym z głównych NPC-ów wiąże się jakieś zadanie poboczne, które jednak jest mocno osadzone w linii fabularnej gry, sprawiając wrażenie jej integralnej części. W cRPG-ach takie zadania są zwykle prezentowane jako główna oś fabuły, nadając jej charakter wielowątkowy.
Czemu Wiedźmin 3 zakwalifikował te questy jako poboczne? Odpowiedź jest bardzo prosta. Spróbujmy na chwilę zapomnieć o serii zadań przedstawiających perypetie głównej obsady Dzikiego Gonu (Baron, Triss, Yennefer, Jaskier, Priscilla, Zoltan, Lambert, Radowid, czarodziejki, szpiedzy, królowie półświatka przestępczego, dzieci Cracha). Wykluczmy także dwa zadania związane z mistrzami rzemiosła, które i tak musimy wykonać, aby uzbroić postać w najlepszy ekwipunek. Okazuje się, że w kategorii zadań pobocznych nie zostaje już nic godnego uwagi i mimo lekkiego zabarwienia fabularnego sidequestów, bledną one na tle zadań krypto-głównych wrzuconych między poboczne dla dobrego PR-u. Mam też wrażenie, że część zadań głównej osi fabuły zepchnięto do kategorii pobocznej dopiero w końcowej fazie produkcji gry. Widać to zwłaszcza wtedy, kiedy chcemy eksplorować świat i wykonywać aktywności poboczne przed zrobieniem głównego wątku, ale o tym napiszę dalej w kontekście bugów.
![]() |
Adam Mickiewicz approves |
Misje, w których idziemy tropem Ciri, decydujemy o losie bohaterów opowieści oraz o przyszłości Królestw Północy zostały rozbudowane i wykonane z równą dbałością o szczegóły. Część z nich wrzucona do kategorii pobocznych, w przypadku niewykonania skutkuje zubożeniem narracji całej opowieści. Co więcej, zadania te trwają najczęściej około godziny, przeplatane są licznymi cutscenkami i dialogami oraz prowadzą do unikalnych miejsc.
Prawdziwe zadania poboczne są przy nich kontrastem. Nie potrafią zająć gracza na dłużej niż parę minut, nie przedstawiają trudnych wyborów, konsekwencji wpływu na świat gry, właściwie rzadko kiedy coś wnoszą. Najlepsze i jedyne, jakie do dziś pamiętam, to spalona kuźnia, szkatułka z zaatakowanego wozu w Białym Sadzie i wieża na Hindarsfjall (bo wieża w Velen jest już ściśle związana z jedną z czarodziejek, podobnie jak ruina domu pewnego maga) oraz dziady. Widocznie twórcy zaserwowali najciekawsze misje poboczne przede wszystkim w samym prologu, kusząc graczy obietnicą wysokiego poziomu nawet wśród krótkich zadań. Z biegiem rozgrywki poziom ten okazuje się jednak nierówny.
Zadania poboczne bardziej sensowne od błyskawicznego rozwiązywania problemów postaci, których imion nawet nie zapamiętamy, noszą miano zleceń. Zlecenia otrzymamy zwykle od wójtów wiosek czy dowódców wojskowych. Są to typowo wiedźmińskie zajęcia. Z pomocą nadludzkich zmysłów szukamy śladów bestii, która nęka miejscowych, a następnie po odkryciu, z czym mamy do czynienia, przygotowujemy się do walki i ucinamy łeb potwora jako dowód wymagany do otrzymania wynagrodzenia za naszą pracę. Zlecenia wiedźmińskie, chociaż bardzo schematyczne, wbrew wielu opiniom, jakie słyszałem, nie wydały mi się monotonne. Zawsze z zaciekawieniem przepytywałem świadków i badałem ślady masakry, chcąc odgadnąć, z jaką zmorą mam tym razem do czynienia.
![]() |
Taś, taś, do lwa! |
Cieszy fakt, że nawet wśród zleceń znaleźć można bardziej zagmatwane wyjątki. Często z powodu tła historii związanej z pojawieniem się potwora. Parę razy może się zdarzyć, że zleceniodawcy umyślnie zatają pewne fakty przed Geraltem, albo trafimy do małej społeczności, w której starszyzna czci potwora jako lokalne bóstwo testujące siłę mieszkańców wioski i poddające ich próbie. Możemy wówczas dogadać się ze starszyzną i odprawić rytuał albo po wiedźmińsku ubić paskudę. Moim zdaniem jedno z najlepszych zleceń pojawiło się w serii darmowych DLC wyciętych z gry. Zlecenia podobnie jak prawdziwe zadania poboczne najczęściej inicjujemy przez czytanie ogłoszeń na tablicach rozsianych po wioskach. Ogłoszenia te odsyłają nas wówczas do zleceniodawcy. Raz jednak aktywowałem zlecenie poprzez spełnienie z góry określonych czynników i po serii dwóch wymagających walk z potworami przewyższającymi mnie znacznie poziomem, nadeszła pora na trzecią jeszcze trudniejszą. W końcu obiekty zleceń to bardziej podpakowane wersje monstrów ze świata gry.
Najprostsze i najkrótsze zadania można określić mianem wydarzeń. Ot przemierzając świat, widzimy wykrzyknik nad enpecem, w rozmowie z którym musimy podjąć jakąś decyzję. Czasem przed dokonaniem wyboru gra odpali krótką cutscenkę. Przykładem takich dosłownie jednominutowych zadań może być ocalenie przed ghoulami wieśniaka transportującego ciała ofiar zarazy (alternatywnie zostawienie go na pastwę potworów) albo też rozmowa z innym wieśniakiem, którego chcą dopaść zbóje. Możemy go wówczas albo wydać, albo pokonać napastników. Oczywiście każda ze stron argumentuje swoją rację, aby wybór stawiany przed graczem nie należał do łatwych.
Ogólnie, tego typu wydarzenia nie mają przeważnie żadnych konsekwencji. Tylko dwukrotnie podczas całej gry zdarzyło się, aby postać neutralna związana z wydarzeniem zainicjowała kolejne minizadanie. Inny przykład zadań zapychaczy to tzw. poszukiwania. W trakcie podróży trafimy na notatki zmarłych osób, które ukryły w pobliżu kosztowności. Wówczas z pomocą zmysłów wiedźmińskich szukamy miejsca spoczynku skarbu i cieszymy się skrzynią pełną śmieci.
![]() |
Hit the road, Jack! |
Kreacja otwartego świata pozostawia wiele do życzenia
Świat Andrzeja Sapkowskiego cierpi na pewne pomieszanie stylów. Z jednej strony jest to dark fantasy, bo pojedynczy potwór sieje przerażenie i stanowi zagrożenie dla całej wioski, a jakaś większa bestia potrafi wybić do nogi oddział wyszkolonych żołdaków. Z drugiej strony, bohater gry zaczerpnięty jest z opowieści heroic fantasy, gdzie w pojedynkę jest w stanie zmienić nie tylko losy bitwy, ale też wpływać na historię całego świata. Eliminuje to element horroru, który w prawdziwym dark fantasy jest wszechobecny. W Wiedźminie wybitnych i potężnych jednostek jest całkiem sporo. Kreacja realiów znanych z cyklu powieści rodzimego autora została w zasadzie odwzorowana bardzo dobrze, oferując dokładnie taką samą mieszankę stylów fantastycznych.
Jednocześnie Wiedźmin 3 jest kolejną grą, która boleśnie przypomniała mi, że otwarty świat nie jest już synonimem piaskownicy. Ślepe podążanie za trendami odbiło się mocno na Dzikim Gonie. Nigdy nie sądziłem, że to powiem, ale mam wrażenie, że w gatunku cRPG jedynie Bethesda — i to tylko w co drugiej swojej grze — potrafi wykreować sandbox wciągający rozgrywką i eksploracją (mimo że wciąż będący jedynie symulatorem zbierania skarbów i tłuczenia potworów).
Świat ukazany w Dzikim Gonie spełnia niestety tylko jedną rolę — stanowi tło gry. CDP w bardzo przekonujący sposób przedstawiło rzeczywistość wykreowaną przez Andrzeja Sapkowskiego. Klimat polskiej wsi i słowiańskich grodów wylewa się z ekranu, ukazując przekrój lokalnego kolorytu. Jest to jednak przerost formy nad treścią.
Nie ma znaczenia, czy jesteśmy na bezdrożach Velen, na wyspach rządzonych przez jarlów, czy w centrum Novigradu — wszystko, co podziwiamy to jedynie tło, nieoferujące rozgrywki kojarzonej z piaskownicą. Możliwość wyboru kierunku podróży nie jest równoznaczna z wolnością. Sandbox powinien nie tylko oferować eksplorację, ale również ją nagradzać. Powinien stwarzać możliwości, testować kreatywność, oferować alternatywę w realizacji celów gracza i zachęcać do zwiedzania zakamarków. Tego w trzecim Wiedźminie zwyczajnie nie ma.
Rolę tła widać zwłaszcza w Novigradzie. Niby na ulicach pełno bohaterów neutralnych, ale w praktyce powtarzają w kółko zapętlone kwestie. Rozmawiać można tylko z kilkoma kupcami i osobami związanymi z wąską liczbą questów, które wykonano w taki sposób, że właściwie równie dobrze mogłyby się rozgrywać w małej wsi czy w środku lasu, bo różnią się jedynie layoutem. Interakcja Geralta ze światem jest mocno ograniczona.
![]() |
Po prostu tło |
Co z tego, że do kilku domostw w mieście można zajrzeć, jeśli w środku są tylko skrzynie wypełnione śmieciami (zresztą podczas gry splądrujemy jakieś 200 chałup i domownicy nawet nie zwrócą nam uwagi). Jak na tak pięknie wykonane i gigantyczne miasto, Novigrad nuży brakiem sensownych zajęć. Oxenfurt wypada przy nim jeszcze gorzej. Pod względem bogactwa treści Athkatla i Sigil wciąż zostają niedoścignionymi wzorami metropolii, jakie można odwiedzić w grach.
Świat Wiedźmina 3, chociaż wielki jest w zasadzie pusty i jeszcze bardziej zniechęca do eksploracji, niż było to w przypadku sandboxów w Dragon Age: Inquisition. Thedas wciąż skrywa tajemnice i jest settingiem, który ciągle się rozwija. CDP jednak nie wprowadzało żadnych tajemnic do znanego uniwersum Sapkowskiego. W rodzimej grze świat, jak już wspomniałem, jest właściwie tylko tłem do opowiedzenia historii zadań głównych, krypto-głównych oraz zleceń. Całej reszty mogłoby po prostu tu nie być i Wiedźmin 3 nic by na tym nie stracił.
Co z tego, że mapa została wypchana znakami zapytania w miejscach godnych odkrycia, jeśli wszystkie bez wyjątku to nic niewnoszące zapychacze. Podążałem od znacznika do znacznika, łudząc się, że może gra mnie jeszcze czymś zaskoczy — ale nie. Otwarty i pusty świat trzeciego Wiedźmina odrzucił mnie po około 40 godzinach rozgrywki. Zdarzały się dni, że w ogóle nie miałem ochoty uruchomić gry, a jeśli już rozpoczynałem sesję, to zwykle kończyłem ją po godzinie czy dwóch. Eksploracja leży i kwiczy.
Ileż można nurkować za kontrabandami u wybrzeży Skellige, jeśli w skrzyniach znaleźć można tylko śmieci, których nawet nie da się sprzedać, bo kupcy wyzbyli się już pieniędzy, a w mieszku i tak dźwigamy ponad 50 tys. monet. Jedyne co motywowało mnie do gry od momentu wejścia do Novigradu to główny wątek fabularny. Mimo wszystko starałem się za pierwszym razem wykonać każde możliwe zadanie — nawet jeśli ze względu na wysoki poziom postaci gra w zasadzie nie nagradzała mnie za to doświadczeniem.
![]() |
Novigrad został pięknie wykonany, ale nie oferuje zbyt wiele treści |
Wypada również skonfrontować rzeczywistość ukazaną w grze z głośną reklamą CD Projekt Red w kwestii wielkości świata. Zapowiadane 136 km kwadratowych to liczba wyssana z palca. W grze z całą pewnością zachowano spójną skalę obiektów. Widać to po wielkości budynków czy stworzeń. Metr w grze stanowi metr. Można więc łatwo zmierzyć wielkość świata, stając w rogu mapy. Co prawda obszary nie są idealnie prostokątne, niektóre krawędzie są wypukłe i wykraczają poza prostą do pomiarów bryłę, ale z drugiej strony w innym miejscu przesuwają granicę w jej głąb. Najdłuższe odległości mierzone w linii prostej między rogami mapy Velen mieszczą się w przedziale od 3 do 4 km. W teorii daje to około 16 km kwadratowych. Archipelag Skellige jest chyba jeszcze mniejszy, na dodatek w większości składa się z pustych obszarów morskich. W grze zwiedzimy również malutki Biały Sad i równie niewielki obszar Kaer Morhen, ale nie ma szans, by razem dały przynajmniej100 km kwadratowych. Będący stolicą nauki Oxenfurt jest oddalony od Novigradu o około 3 km. Z miasta widać mury obronne sąsiedniej metropolii, co zmniejsza uczucie realizmu.
Oczywiście wielkość świata nie jest tak ważna, jak jego bogactwo, a biorąc pod uwagę wspomniany przerost formy nad treścią, kłamstwo marketingowe wyszło grze chyba na dobre. Jednak reklama dźwignią handlu, a CDP RED mocno stracił w moich oczach na wiarygodności.
Podsumowując zawód, jakim jest otwarty świat Wiedźmina 3, warto zwrócić uwagę na pewną pozytywną stronę omawianego tła — tzw. environmental storytelling. Odwiedzane miejscówki przygotowano z taką dbałością o szczegóły, że są w stanie opowiadać historię, jaka rozegrała się w danym miejscu. Autorom gry należą się za to brawa. Zdarzyło mi się parę razy zatrzymać Płotkę, aby przyjrzeć się otoczeniu i wyciągnąć własne wnioski o jego historii. Raz czy dwa aktywowało się zadanie, którego wykonanie odkrywało tajemnicę obszaru. Tak więc sandbox w Dzikim Gonie to zaledwie tło, ale jako tło spisuje się znakomicie.
![]() |
Jedna z wyjątkowych miejscówek w grze. Na horyzoncie majaczy kształt potwora, który zmienił to miejsce w tartak widmo |
Fatalny rozwój postaci
W Wiedźminie 3 rozwój postaci jest tak samo ubogi, jak w poprzednich częściach. W najnowszej odsłonie zastosowano jednak bardzo nielogiczne rozwiązania. Umiejętności Geralta podzielono na kilka kategorii i przedstawiono na kolorowych tablicach. Gracz musi wykupić odpowiednią liczbę umiejętności z najwyższego szeregu danej tablicy, by móc rozwijać te rozlokowane niżej. Nie różni się więc to zbytnio od drzewek, gdzie gra zmusza do inwestowania punktów w umiejętności, z których nie będziemy korzystać, tylko po to, by odblokować te bardziej pożądane.
Umiejętności wpływających na mechanikę rozgrywki jest tu naprawdę skromna liczba. Poza alternatywnym działaniem znaków wyróżnia się właściwie tylko młynek i zdolność blokowania pocisków mieczem. Reszta to w zasadzie umiejętności pasywne, które po prostu zwiększają o dany procent liczbowe wartości tych paru statystyk występujących w grze. To bardzo negatywnie wpływa na replayability gry. W zasadzie różnorodność buildów postaci zależna tu jest od wyboru jednej zdolności pasywnej, która przyznaje szereg bonusów wynikających z noszenia określonego rodzaju zbroi. W praktyce przekłada się to na trzy style rozgrywki — do których dobieramy ekwipunek wspierającej dany styl szkoły wiedźmińskiej.
![]() |
Ekran wyboru umiejętności |
Całość psuje fakt ograniczenia liczby umiejętności, jakie oddziałują na naszą postać (nawet jeśli są to same umiejętności bierne). W danej chwili korzystać możemy z ich niewielkiej liczby. Aby zdolność dawała efekt, trzeba ją umieścić w specjalnym slocie (liczba dostępnych slotów zwiększa się z poziomem postaci, ale i tak jest ograniczona). Jest to bardzo nielogiczne i wręcz idiotyczne rozwiązanie. Możemy np. włożyć w slot zdolność odbijania pocisków i Geralt będzie osłaniał się mieczem przed kusznikami. Kiedy jednak zdolność tę wyjmiemy i zastąpimy inną, nagle nasz wiedźmin staje się bezradny w obliczu ostrzału, jakby dotknięty amnezją. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, tym bardziej że nawet w środku walki możemy wymieniać umiejętności we wszystkich slotach. Omawiane ograniczenie jest więc sztuczne i idiotycznie zaimplementowane. Kończąc grę z 35 poziomem i znajdując wszystkie miejsca mocy (zapewniają dodatkowy punkt umiejętności), okazuje się, że z połowy wyuczonych umiejętności nawet nigdy nie skorzystamy, bo… „kij ci w oko graczu” – Paulo CDP Red.
Powyższe rozwiązanie ograniczenia puli umiejętności miało sens w Diablo 3, ale gra nastawiona była na kooperację i oferowała bardzo wyspecjalizowane buildy (zwłaszcza po wielu patchach), zapewniając zróżnicowanie umiejętności wśród kilku reprezentantów tej samej profesji. Tam było to konieczne, aby gracze nie tworzyli armii klonów podczas wspólnej rozgrywki. Gdzie zatem logika tego zabiegu w kierowanym do pojedynczego gracza Wiedźminie 3?
Monotonna walka, która nie wprowadza nowych narzędzi rozgrywki
Walka w produkcji Redów z początku przypadła mi do gustu. Przypomina dopieszczoną wersję potyczek z Zabójców Królów. Różnice wynikają ze sterowania przy zadawaniu szybkich lub silnych ciosów oraz kontrowaniu uderzeń wrogów. Najbardziej rzuca się w oczy krótkodystansowy unik, odskok, jaki Geralt może wykonać, ustawiając się jednocześnie w pozycji idealnej do zadania ciosu. Za sprawą tego uniku, koziołkowanie po ziemi odeszło w zasadzie w niepamięć.
Mechanikę walki przemyślano tak, by potyczki z ludźmi opierały się na blokowaniu ciosów i kontratakach, a w przypadku potworów konieczne było stosowanie samych uników i ataków z doskoku. Przeciwnicy, zwłaszcza ci mniej ludzcy, cieszą bogatą gamą zachowań. Jednak z czasem poznamy już wszystkie skrypty zagrywek oponentów i będziemy w stanie przewidzieć ich posunięcia. Wówczas nowość wprowadzona do gry, czyli krótki unik okazuje się narzędziem psującym balans walk. Potyczki są trudne tylko w początkowych etapach gry, później zaś szybko stają się zbyt proste nawet na wysokim poziomie trudności.
Sam grałem na ustawieniu Krew, Pot i Łzy i wbrew zapewnieniom twórców, wcale nie byłem karany za błędy. Unik pozwalał bezkarnie masakrować nawet najgroźniejszych przeciwników. Wszystkie drakonidy wystarczyło obchodzić w stronę ich ogona, aby skutecznie i bezpiecznie zadawać ciosy, a odblokowanie młynka sprawiło, że nawet cyklop stawał się bezradny, jeśli tylko wskoczyłem mu za plecy i zaczynałem taniec, kręcąc młynki głownią miecza. Mniej więcej na 10 poziomie zacząłem szukać wyzwań. Prawdziwą frajdę i solidną dawkę emocji dawały mi już jedynie walki z potworami znacznie przewyższającymi mój poziom. W innych wypadkach wystarczyło wskoczenie w grupę wrogów i bezmyślne kręcenie młynków. I oto drugi — po eksploracji — z głównych elementów rozgrywki staje się jednym z najbardziej monotonnych w grze.
![]() |
Przez większość czasu sam musiałem szukać wyzwań, walcząc przede wszystkim z nudą |
Walkę oczywiście urozmaicają znaki, chociaż sam stosowałem w zasadzie tylko Quen, Aksji na ludzi (pozwalało natychmiast zabijać w pełni zdrowych wrogów o wyższym od naszego poziomie) oraz Yrden na potwory niematerialne. Petardy są bardziej efektowne niż efektywne — chociaż można wykonywać z ich pomocą ciekawe kombinacje (głównie dla zaliczenia osiągnięć). Kusza z kolei jest bezużyteczna z wyjątkiem walki pod wodą, kiedy wystarczy jeden celny strzał, lub w sytuacji, gdy Geralt jest niewolnikiem steru łodzi, od którego nie sposób się odkleić. Działanie broni dystansowej z powodzeniem zastępuje użycie Aarda lub Aksji.
Odrobinę rozczarowuje słaba responsywność Geralta. Czasem kilkakrotne kliknięcie myszką powoduje zakolejkowanie ataków, ciężko wówczas je przerwać, mimo że wypadałoby zrobić w danej chwili unik albo przejść kilka kroków. W trakcie walki zdarzało się też, że Geralt po rozczłonkowaniu jednego przeciwnika mógł się poruszać już tylko ostrożnym krokiem, nie reagując na komendę biegu. W takich sytuacjach gra wymuszała na graczu zachowana z Zabójców Królów — nieprzerwane fikanie po ziemi. Mieszane uczucia wzbudziła we mnie również możliwość zablokowania kamery na przeciwniku. Opcja może ułatwić pojedynki z dynamicznie poruszającym się potworem, ale przeciwko grupie już się w ogóle nie sprawdza — ewentualnie jeśli chcemy dobić kogoś poważnie rannego. Lockowanie wrogów to jednak ułomność skierowana głównie do użytkowników pada.
Mam nadzieję, że w którymś patchu podniosą poziom wyzwania na wysokich ustawieniach trudności, bo swoje wrażenie opisuję z perspektywy częstego doświadczania stuteringu przez sprzęt niespełniający wymagań gry. Aż dziw, że takie przycięcia przy zręcznościowym modelu walki niemal nie przeszkadzały w rozgrywce.
Niby można sztucznie podnieść poziom trudności, zwyczajnie nie używając eliksirów, olejów i innych sztuczek z wiedźmińskiego repertuaru, ale taka gra sprawia jeszcze mniej frajdy, bo zmienia się właściwie w ograniczony, ubogi gameplay. Poza tym niech mi ktoś wytłumaczy jakim sposobem wyłączenie minimapy ma utrudniać rozgrywkę, skoro czyniący to youtuberzy i tak wciąż korzystają ze zwykłej mapy? Jak ma utrudnić grę przemieszczanie się pieszo? Okazyjne starcia i tak szybko przestają oferować dodatkowe doświadczenie, ze względu na różnicę poziomów między Geraltem i jego przeciwnikami. Kiedy myślę o możliwości zwiedzania na piechotę świata trzeciego Wiedźmina, w głowie układa mi się nowa definicja masochizmu. Tym bardziej że jazda konna była całkiem przyjemna, przypominała mi nieco pierwszy Assassin’s Creed.
![]() |
Challenge accepted! |
Co dziwne, Wiedźmin 3 wiele rzeczy robi gorzej niż poprzednik
Wiedźmin 3 cofnął się w rozwoju w kilku aspektach. Na pierwszy ogień idzie alchemia. Zbierane składniki wykorzystywane do warzenia eliksirów i innych specyfików potrzebne są tylko do pierwszego wytworzenia przedmiotu z pomocą każdej receptury. Później wraz z medytacją (lub otworzeniem ekranu alchemii, jeśli nie możemy medytować) są automatycznie uzupełniane — wystarczy mieć alkohol, którego w plecaku nosimy hektolitry. Trochę to dziwne, bo w jaki sposób rozcieńczanie eliksiru ma zapewnić jego nieskończone zapasy?
Denerwuje też fakt, że liczba możliwych do wyprodukowania mikstur danego typu jest ograniczona do 3 sztuk i wzrasta po zdobyciu przepisu na ulepszone wersje. Z tego powodu nie można np. nosić 10 jaskółek, bo wprowadzono sztuczne limity. Ponadto dostępne są tylko 3 aktywne sloty z 6 wydzielonych na podręczne przedmioty użytkowe. Bardzo często przyjdzie nam wybierać konkretne narzędzia z menu kontekstowego w trakcie walki. Do podręcznych przedmiotów przypisać można jedzenie (regeneruje zdrowie nawet w walce), eliksiry czy petardy (miotane tym samym przyciskiem, którym strzela się z kuszy) i przedmioty fabularne.
Czy wspomniane ograniczenie, zmuszające do męczącego manewrowania po menu w kształcie koła, spowodowane jest projektowaniem gry na pada i przeportowaniem jej na PC na skróty? Co ciekawe, gra nawet nie blokuje dostępu do plecaka i zarządzania ekwipunkiem w środku walki, co znów skutkuje pytaniem związanym z ograniczeniami — dlaczego CDP? Tak graczu, masz tu przy pasie dostęp do sześciu przedmiotów, chociaż tak właściwie to natychmiast wyciągniesz tylko trzy z nich — ale w każdej chwili możesz spędzić mnóstwo czasu na żmudnej podmianie całego zestawu, bo właściwie bez szybkiego dostępu nie pozwolimy ci nic użyć.
![]() |
W następnej grze powinni wzorem Blizzarda zawszeć słowo „craft” w tytule |
Co więcej, skrócono czas działania eliksirów do tak śmiesznie krótkich okresów, że zażywać je trzeba podczas samej walki, a konfrontacja z przeciwnikami przewyższającymi nas poziomem zużywa zwykle cały zapas mikstur — z drugiej strony rówieśników możemy klepać nawet bez raczenia się odwagą w płynie. Najbardziej widocznym efektem uproszczenia alchemii jest fakt, że mając nawyki z poprzednich części, zbieramy składniki, które potem zalegają w plecaku, obciążając naszą postać. Składniki, których zresztą nigdy już nie zużyjemy. W Wiedźminie 3 podobnie jak w poprzednich częściach przydają się tylko niektóre mikstury. Poza Jaskółką, Puszczykiem, Kotem i Gromem nie korzystałem właściwie z żadnych z długiej listy eliksirów.
W grze są również bardzo rzadkie odczynniki alchemiczne, których z równie głupiego i niezrozumiałego powodu nie możemy posiadać w ilości większej niż jeden. A że czasem jakaś receptura wymagała dwóch porcji rebis, albedo, Białej Mewy czy innej substancji, trzeba było najpierw jedną sztukę wyrzucić na ziemię, wycraftować drugą, podnieść z ziemi składnik i dopiero można było komponować ostateczny produkt.
Rzemiosło przygotowano klarownie i jest naprawdę rozbudowane. Z jednej strony stanowi solidny element gry, z drugiej jednak, szybko uświadamiamy sobie, że ekwipunek wiedźmiński jest bezkonkurencyjny. Wtedy też okazuje się, że wszystkie schematy broni i pancerzy są nam zbędne i zapominamy o nich w ciągłej pogoni za ulepszeniami już noszonego pancerza i mieczy. I poza tymi kilkoma recepturami ze szkoły żmii, gryfa, niedźwiedzia, kota czy wilka, przestajemy zwracać uwagę na całą resztę, skupiając się raczej na szybszym wbiciu poziomu, by móc stosować zaawansowane wersje wybranej szkoły. Zostaje wówczas już tylko wytwarzanie potężniejszych glifów i kamieni runicznych, które przypomina spajanie klejnotów w dwóch ostatnich odsłonach serii Diablo.
Cała alchemia i rzemiosło podkreślają tylko, jak wielkim krokiem w tył względem Wiedźmina 2 jest ekwipunek. Zarządzanie przedmiotami upchniętymi w naszym plecaku i jukach przytroczonych do Płotki jest beznadziejne. Same ikony składników, książek, notatek i wielu rodzajów uzbrojenia są do siebie strasznie podobne. Łatwo je pomylić i ogólnie zgubić się w tym całym bałaganie. W przypadku częstych dylematów związanych z koniecznością odciążania postaci, sprawę utrudnia fakt braku segregacji przedmiotów pod względem wartości czy wagi. Zostaje wówczas żmudne przewijanie każdej zakładki i wyrzucanie na ziemię tego, co nam się nie przyda.
![]() |
Wieloryb syjamski |
Fatalna itemizacja
Tu z kolei widać kolejny minus gry — itemizacja. Poza wspomnianym wyposażeniem wiedźmińskim, wszystkie, nawet najbardziej unikatowe przedmioty okazują się zardzewiałymi śmieciami, których nie warto nawet podnosić. Każdy pancerz czy nawet legendarny miecz podarowany przez Cracha okazuje się nic niewartym szmelcem. Przez to dochodzi czasem do zabawnych sytuacji. Otóż kupcy z chęcią by przyjęliby dany przedmiot, ale Gerat już oskubał ich ze wszystkich pieniędzy. Sam nosi wypchany mieszek i w sumie nie ma nawet na co wydawać orenów (poza wizytami w bordelu). Pamiętam, że tuż przed finałem gry roztrwoniłem prawie 40 tys. na coś, czego w sumie nie potrzebowałem, ale w końcu co robić w tej grze z pieniędzmi? Kwestie ekonomii wyglądają tu zupełnie inaczej niż na kartach powieści, gdzie wiedźmin toczył ciężki żywot, próbując zarobić na chleb.
I znów nasuwa się kolejne pytanie, po co właściwie jest ten cały bank Vivaldiego w Novigradzie i istnienie kilku walut w grze, skoro ani razu nie trzeba zawracać sobie głowy wymianą pieniędzy u kantora? Handlując z kupcami, nawet nie zwróciłem uwagi, jaką walutą operują i czy rzeczywiście to zróżnicowanie miało jakiś wpływ na rozgrywkę.
![]() |
To nie są droidy, których szukacie |
Gry w grze
W Wiedźminie 3 nie mogło zabraknąć zabiegu, dawniej kojarzonego wyłącznie z portami produkcji konsolowych — minigier. W Dzikim Gonie możemy wziąć udział w wyścigach konnych, do których Geralt ma podejście podobne do tego, jakie PiS względem wyborów — powtarzać do osiągnięcia wygranej. Do tego dochodzi seria walki na pięści, która ze względu na banalne zwycięstwa z użyciem kontry i uniku, równie dobrze mogłaby rozgrywać się w postaci nieinteraktywnej cutscenki. Jedynie trzy ostatnie starcia są ciekawe i zawierają sporą dawkę humoru. Ostatnią i zdecydowanie najlepszą minigrą jest Gwint, do którego poradnik znajdziecie w oddzielnym wpisie.
Bugi
Wiedźmin 3 to również maraton bugów. Zespół testerów CD Projektu pracował 24 godziny na dobę przez parę miesięcy przed premierą. Zdaję sobie sprawę, że niektóre błędy są odosobnionymi przypadkami i mogły nie wyjść na światło dzienne, nim miliony graczy położyło swe ręce na grze. Jednak trudno mi uwierzyć, by nikt nie przetestował skryptów związanych z głównymi zadaniami, czy też nie próbował wykonać aktywności pobocznych podczas eksploracji przed ruszeniem wątku głównego.
Pamiętam, że na Skellige dotarłem tylko po to, by odszukać narzędzia płatnerskie na Undvik. Po przybyciu na wyspę okazało się, że nagle badam jakieś ślady, tropiąc Hjalmara — chociaż z nikim na ten temat nie rozmawiałem, wówczas nawet nie pamiętałem, o którego bohatera z książki chodzi. Geralt jednak sprawiał wrażenie wprowadzonego w całą sytuację. Odbyłem nawet rozmowę z pewnym NPC budującym statek, o tym, że widziałem, jak olbrzym dał mu jedzenie. Minęło dobre 40 minut, zanim cofnąłem się na wybrzeże, by zbadać nieodkrytą ścieżkę. Wówczas to dopiero gra uruchomiła cutscenkę z olbrzymem, który faktycznie dał jedzenie mojemu rozmówcy. Dobrze, że zrobiła to, zanim pokonałem wspomniane monstrum.
![]() |
W ogrodzie Freyji można usłyszeć jeden z najlepszych tekstów Yen |
W każdym razie, kiedy po wszystkim rozmówiłem się z Hjalmarem, udałem się na spotkanie z Yen podczas ceremonii pogrzebowej i odwiedziłem w końcu Kaer Trolde. Wówczas to Crach powiedział, że jego syn wyruszył na wyprawę, i słuch o nim zaginął. Zacząłem się zastanawiać, ile zawartości gry mnie przy tym ominęło — cutscenek i dialogów związanych z całym zajściem, wykonanym bez wiedzy podczas eksploracji świata gry. W dzienniku zadań przez cały czas nie pojawił się żaden wpis, a sam Hjalmar wyskoczył magicznie po pamiętnej biesiadzie w Kaer Trolde.
Innym przykładem skopanych skryptów był ogród Freyi. Wybrałem się tam z misją poboczną Zlecenie na Morkvaga. Byłem mocno zdziwiony, kiedy przemierzając wspomnianą miejscówkę, Geralt wykrzykiwał odpowiedzi na niezadane pytania — w końcu byłem tam sam. Zlecenie okazało się wówczas niemożliwe do wykonania, jednocześnie pojawiło mi się w dzienniku zadanie zatytułowane Bezimienny, które również mimo przeprowadzenia interakcji zgodnie z założeniami questa, nie ruszyło do przodu. Potem gdy wziąłem się za wątek główny, wyszło na jaw, że ogród bogini Freyi trzeba odwiedzić razem z Yennefer. Wtedy też udało się dokończyć zlecenie na Morkvaga oraz quest Bezimienny (interakcja wreszcie odpalała skrypt) – ale ten ostatni mimo wykonania każdego etapu, zbugował się całkowicie i gra go nie zaliczyła. Bezimienny aż do finału widniał jako bieżące zadanie.
Problem z zaliczeniem zadnia pojawił się również w przypadku kompresji artefaktowej, kiedy to przynosiło się Triss statuetki wydobyte z ruin domu pewnego maga. Udało mi się odczarować kilka razy tę samą postać i za każdym razem wysłuchać tego samego dialogu. Szkoda, że spośród pozostałych statuetek gra zareagowała już tylko na jedną.
![]() |
Zajawka jednego z ciekawszych zadań |
Wiedźmin 3 jest w rzeczywistości grą bardzo nierówną
Dawno nie widziałem tak zabugowanej gry, jednocześnie dawno żaden tytuł nie zniechęcił mnie tak niedoróbkami. Niektóre były mocno irytujące i psuły imersję — jak złożone cutscenki, w których za sprawą DLC ze strojami, w co drugim ujęciu zmieniał się wygląd kluczowych postaci. Zwykle na błędy przymykam oko, ale Wiedźmin 3 przechylił szalę goryczy. Mimo wszystko bugów często nie da się uniknąć, zwłaszcza produkując grę o takiej skali — mam nadzieję, że patche rozwiążą największe problemy.
Wiedźmin 3 okazał się grą bardzo nierówną. Zachwycił mnie narracją i sposobem opowiadania historii. Fabuła, chociaż nie była oryginalna i przypominała naturalną, ale niekanoniczną kontynuację sagi o Geralcie, została przedstawiona w bardzo wciągający i żywy sposób, grając na emocjach gracza. Podążanie śladami Ciri i rozprawa z najeźdźcami z innej planety sprawiła mi zdecydowanie więcej frajdy, niż gdy ostatnio odświeżałem sagę, szykując się do przejścia gier CD Projektu.
Równie wielkie brawa dla zespołu należą się za zbudowanie wspaniałego klimatu i dopasowanie do niego unikalnej ścieżki dźwiękowej. Trudno mi jednocześnie oceniać oprawę wizualną, gdyż grałem na ustawieniach obniżonych ręcznie w pliku konfiguracyjnym, poniżej minimalnych oficjalnie dostępnych z menu opcji graficznych. Z tego, co widziałem na materiałach udostępnianych w internecie, Wiedźmin 3 jest jedną z najlepiej wyglądających produkcji. Konsekwentnie zachowany styl graficzny prezentuje się świetnie i nie sprawia takiego wrażenia sterylności, jakiego można było doświadczyć w ostatnim Dragon Age.
Prawdziwym problemem Dzikiego Gonu jest jednak zaprezentowany w grze sandbox. Mierzi mnie, gdy czytam lub słucham o tym, jak Wiedźmin 3 ustanowił nowe standardy kreowania świata gry, i że przyszłe produkcje powinny się na nim wzorować. Otwarty i jednocześnie pusty świat przemierzany przez Geralta, nieoferujący żadnych interesujących aktywności poza wątkiem głównym, nie powinien stanowić żadnej inspiracji. Opinia o charakterze otwartego świata najnowszego Wiedźmina nie wynika z mojego gustu czy osobistych preferencji — jest zwykłym stwierdzeniem faktu.
![]() |
Całkiem ładna ta grafika... |
Wiedźmin 3 to przede wszystkim nudna eksploracja i monotonia rozgrywki, dająca odczuć się również w tak istotnym elemencie składowym tytułu, jak walka. Myślę, że produkcja CeDePu nie ucierpiałaby nic a nic, gdyby świat gry został w niej ograniczony. Dwie trzecie ze 135 godzin spędzonych z Dzikim Gonem to niepotrzebne dłużyzny. Tak naprawdę, gra nie trafiła do cyklu „Nie urwał mi dupy” tylko dlatego, że główny wątek fabularny — chociaż wtórny, będąc jedynie odgrzanym kotletem z wiedźmińskiej sagi — w miarę trzyma poziom i zainteresowanie gracza.
To samo tyczy się wątku kryptogłównego, który aż razi w oczy kontrastem w zestawieniu z pozostałą (szarą) masą zadań z tej samej przecież kategorii — pobocznych. Wiedźmin 3 wyłącznie zyskałby na pozbawieniu go otwartego świata.
Już słyszę, jak mówicie, że Wiedźmin 3 jest idealny i tak powinien wyglądać sandbox albo że to prawdziwy symulator wiedźmiński. Otóż nie. Chociaż świat stanowi żywe i barwne tło, nie oferuje tak naprawdę nic poza bezsensownymi znajdźkami. Wiedźmini zaś to członkowie cechu świadczącego bardzo wyspecjalizowane usługi, za pieniądze — to zawodowcy i pragmatycy. Wiedźmini nie są błędnymi rycerzami, przemierzającymi bezdroża, tępiąc potwory wszelkiej maści i nadstawiającymi karki niczym obrońcy uciśnionych. To nie poszukiwacze skarbów czy siepacze dokonujący mordów na tle politycznym. Jak się okazuje, trudno stworzyć dobry roleplay wrzucając graczy w skórę wiedźmina.
Mimo marnego replayability kiedyś wrócę do przygód wiedźmina Geralta. Zapewne po premierze obu dodatków (które prawdopodobnie i tak dodadzą tylko kolejne godziny eksploracji pustego świata) i po wymianie sprzętu. Może wówczas dam się ogłupić grafice i płynności rozgrywki, których do tej pory nie mogłem doświadczyć. Może wtedy dostrzegę w tej grze coś więcej niż znakomicie zagrane postacie, świetne napisane dialogi i poruszający wątek fabularny podbudowany klimatyczną muzyką — składniki naprawdę smaczne, ale stanowiące resztkę spoczywającą na dnie wielkiego pustego kotła, jakim jest otwarty świat Dzikiego Gonu.
Jednak na razie Wiedźmina 3 uważam za jedną z najbardziej przereklamowanych gier ostatnich lat. Zdecydowanie nie jest materiałem na grę roku. Nie jest nawet kandydatem na cRPG roku. Pillars of Eternity jest grą bogatszą. W prawie każdej sferze przewyższa dzieło Redów. Nie tylko mechaniką, ale też podejściem do roleplay’u, jednocześnie pozwala rozwiązywać problemy na więcej sposobów, niż umożliwiono to Geraltowi. Co zaskakujące, dzieło Obsidianu kładzie również mocniejszy nacisk na konsekwencje poczynań gracza. Znając życie, zapewne podobnie jak w zeszłym roku wygra mainstream, a prawdziwe dzieło sztuki zostanie niedocenione.
![]() |
I ten dekolt Triss i to jak CDP Red zmusił Geralta, by powiedział jej, że ona nim wcale nie manipulowała... grrr |
Podsumowanie
Plusy:
- Filmowa narracja umiejętnie gra na emocjach
- Żywe dialogi
- Oprawa audiowizualna
- Przyjemny, swojski klimat
- Zadania związane z bohaterami głównego wątku gry
Minusy:
- Pusty otwarty świat pełen pytajników do odhaczenia
- Monotonna rozgrywka
- Zbyt prosta walka
- Kiepski rozwój postaci
- Słaba itemizacja
- Liniowa struktura większości zadań
- Dialogi równie liniowe i wykastrowane z opcji
- Na każdym kroku prowadzi gracza za rękę
- Brak rozbudowanych zadań pobocznych
- Brak wyróżniających się obszarów
Komentarze
Prześlij komentarz