Subiektywnie: Baldur’s Gate – Opowieści z Wybrzeża Mieczy


Baldur’s Gate – Opowieści z Wybrzeża Mieczy
Producent:BioWare
Wydawca:Interplay
Rok wydania:1999


Powrót na Wybrzeże Mieczy

Opowieści z Wybrzeża Mieczy dostałem w swoje ręce już po kontakcie z Baldur’s Gate II i Icewind Dale. Wtedy to jeden z moich kolegów pochwalił się prezentem w postaci edycji kolekcjonerskiej sagi o potomku Bhaala, w skład której wchodził estetyczny segregator na 12 płyt polskiego wydania obu gier z dodatkami. W czasach, gdy Cienie Amn i Dolina Lodowego Wichru zdominowały każdą chwilę spędzaną przed komputerem, powrót na Wybrzeże Mieczy i odkrywanie jego wcześniej nieznanych zakamarków wywoływał przyjemny dreszczyk emocji.

Opowieści z Wybrzeża Mieczy powiększyły zawartość podstawowej wersji gry o trzy nowe obszary, których nazwy wyświetlane podczas instalacji rozszerzenia mogły nieco zepsuć niespodziankę, zwłaszcza w kontekście treści jednej z nowych przygód.

Żodyn się nie spodziewał, co go czeka...

Dodatek można było rozpocząć na cztery sposoby. Jeśli dysponowaliśmy automatycznym zapisem gry z finału podstawowej wersji, wystarczyło go załadować, aby przenieść się do nowego miasteczka, Brody Ulgotha, gdzie drużyna była nakierowywana na nową zawartość fabularną. Kiedy odhaczyliśmy wszystkie nowości, mogliśmy ponownie zmierzyć się z Sarevokiem. Jeśli nie zachowały się nasze save’y, istniała możliwość załadowania specjalnego zapisu z domyślną drużyną pod wodzą kanonicznego Abdela Adriana, która rozpoczynała rozszerzenie w ten sam sposób, dysponując odpowiednim doświadczeniem i wyposażeniem. Kolejną opcją było kontynuowanie zabawy od zapisu z już rozpoczętej rozgrywki z wersji vanilla. Dodatek integrował wszystkie nowości z podstawową kampanią. Można też było po prostu zacząć całą przygodę od początku. Dwie ostatnie opcje były o tyle ciekawe, że w starym stylu pozwalały graczom wczuć się w poszukiwacza przygód i odkryć nową zawartość na własną rękę.

Aż chciało się zaglądać w każdy kąt, do każdej skrzyni...

Opowieści z Wybrzeża Mieczy dawały bowiem przedsmak odmiennego podejścia do projektowania zawartości, które BioWare zaprezentowało w całej okazałości w wydanym później Baldur’s Gate II. Rozszerzenie Wrót Baldura nawiązuje w swej konstrukcji do klasycznego Advanced Dungeons & Dragons i modułowej konstrukcji kampanii. Duże sidequesty w grach BioWare byłyby odtąd projektowane właśnie jako minikampanie fabularne, przedstawiające całkowicie odseparowane historie, obfitujące w godnych zapamiętania bohaterów neutralnych, unikalne wyzwania w sferze walki i szeroko pojęte łupy, nierzadko w postaci potężnych magicznych przedmiotów i pokaźnych sum doświadczenia, które sowicie nagradzały starania gracza.

Wielopiętrowa wieża z przepastnymi podziemiami była rajem dla poszukiwaczy przygód

Skala zadań w dodatku jest co prawda nierówna, ale nieporównywalnie większa od dotychczasowych spotkań na Wybrzeżu Mieczy. Przede wszystkim wiedzie do całkowicie opcjonalnych obszarów, często połączonych w większą całość z kilku różnych lokacji. O ile w podstawowej wersji gry rozległe lochy nie były rzadkością w toku głównej fabuły, tak wśród zadań pobocznych odwiedziliśmy nieliczne tego typu obszary, jak ruiny szkoły Ulcastera, ruiny mostu Firewine czy już na powierzchni – twierdzę gnolli. W Opowieściach z Wybrzeża Mieczy BioWare wprowadziło nowy standard.

Lodowa wyspa

Pierwsze i najmniej ciekawe zadanie dodatku zleca potężny mag Shandalar, który może poprosić gracza o odzyskanie swego płaszcza z pewnego lodowego więzienia. Może, gdyż Opowieści wprowadzają do Baldur’s Gate dużo ciekawszą reaktywność, niż to było w podstawce. Otóż mag ten jest świadom, czy drużyna gracza była zaangażowana w potencjalną śmierć jego córek i kradzież części latającego statku – wówczas na nic nasze protesty, zostaniemy z miejsca przeteleportowani. Podobnie rzecz ma się w przypadku posiadania bardzo niskiej reputacji – wtedy też zostaniemy odesłani do magicznego więzienia za karę.

Strzeżcie się mego gniewu, bo w istocie jestem straszny!

Ta krótka i prosta przygoda zajmowała mi zwykle 30 minut. Zawsze sprawiała wrażenie sklejonej przez developerów naprędce. Więzienie przypomina labirynt we wspomnianych ruinach mostu Firewine, którego ściany i posadzki przemalowane zostały na inny kolor. Największą przeszkodę stanowią ciasne korytarze, w których drużyna gracza blokuje się na każdym kroku, a potencjalnie zabójcze pułapki dodatkowo spowalniają postęp ze względu na metodyczne przeszukiwanie obszaru. W tej misji zawsze widziałem pewne inspiracje dla Czarowięzów znanych mi już z Cieni Amn. Pewne wyzwanie dla mniej doświadczonych graczy może stanowić dość spora liczba wysokopoziomowych magów czy bardów, z którymi trzeba walczyć o ucieczkę z lodowego więzienia.

Powiało chłodem

W przeszłości nie omieszkałem również sprawdzić, czy samego Shandalara da się pokonać po ukończeniu dla niego zadania. Było to jak najbardziej wykonalne, ale też wymagające z tego prostego względu, że po rzuceniu kilku zaklęć czarodziej używał magicznej teleportacji i znikał z gry. Jeśli zmieściliśmy się w dość krótkim oknie czasowym mogliśmy zdobyć ogromną liczbę punktów doświadczenia i jeśli mnie pamięć nie myli – szatę neutralnego arcymaga oraz szereg magicznych zwojów. Ze względu na to, że Opowieści z Wybrzeża Mieczy rozgrywałem przeważnie pod koniec swoich przygód we Wrotach Baldura, limit punktów doświadczenia i kompozycja drużyny często sprawiały, że nie widziałem najmniejszego sensu w inicjowaniu walki z potężnym magiem w celu innym niż wyzwanie.

Wyspa wilkołaków

Drugą z nowych przygód zleca pewien badacz, który pragnie poznać losy legendarnego Baldurana – założyciela tytułowych Wrót. W tym celu wysyła drużynę na krótkie zadanie w mieście, a następnie po zaokrętowaniu płyniemy ku nieznanemu. Niefortunny los sprawia, iż w skórze rozbitka musimy zbadać nie całkiem bezludną wyspę i znaleźć jakiś sposób, by wrócić na główny ląd. W toku tej przygody poznamy dość specyficzną lokalną społeczność skonfliktowaną z tajemniczymi bestiami żyjącymi w północnej części wyspy. Przy okazji wykonamy kilka pomniejszych zadań pobocznych. Druga z Opowieści z Wybrzeża Mieczy zawsze raziła mnie nieco jakością dialogów, która wydawała mi się po prostu nienajlepsza z tego względu, że wszyscy napotkani bohaterowie neutralni silą się na tajemniczość. Problem w tym, że  nawet dziecko natychmiast przejrzy całą intrygę, która po prostu nie ma prawa nikogo zaskoczyć.

Wyspa składa się z dwóch dużych obszarów i sporej liczby wnętrz

Przygodę tę ogrywałem za każdym razem trochę od niechcenia. Od intrygi mającej miejsce tu i teraz zawsze ciekawsza wydawała mi się geneza sytuacji na wyspie i spotkanie z pewnym elfem, którego znałem już z Cieni Amn. Na uwagę zasługuje przede wszystkim jedna z najtrudniejszych walk w grze, bo boss, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć regeneruje się w szaleńczym tempie i zranić można go tylko kilkoma unikatowymi egzemplarzami oręża i magią, chociaż żywioły nie będą aż tak skuteczne. Jeśli z jakiegoś powodu nie dysponujemy żadnym z zakodowanych na twardo narzędzi zwycięstwa, wciąż poratują nas kwasowe strzały i serie magicznych pocisków ciskanych przez drużynowych magów. Byle tylko burst damage przegonił potworną regenerację oponenta.

Dobrze, że nigdy nie dowiemy się, co stało się z Balduranem i żadne gówniane pisarstwo nie zepsuje jego legendy w imię szukania na siłę powiązań...

W tej przygodzie również pojawia się drobny recykling w postaci pewnego etapu podziemi, łudząco przypominającego tunele ankhegów z lokacji na północ od Gospody Pod Pomocną Dłonią.

Dziewczynka w ogóle nie rzuca podejrzeń, że coś z nią jest nie tak...



Wieża Durlaga

Każdej minuty rodzi się jakiś głupiec. I wy się nie spóźniliście.

Głównym daniem rozszerzenia jest wieża Durlaga. Obszar ten można odkryć na wczesnym etapie rozgrywki, ale ludzie z BioWare jasno sygnalizują, że w wieży należy spodziewać się wyzwań dla doświadczonych poszukiwaczy przygód. W tym celu zastosowali prostą sztuczkę, bo już chwilę po rozstaniu się z handlarzem na progu mapy natknąć można się na parę trudnych przeciwników, którzy powinni zniechęcić wszystkich graczy niegotowych na czyhające tam niebezpieczeństwa. Przyznam, że ponad 20 lat temu, gdy grałem w Opowieści pierwszy raz, wieża Durlaga początkowo mnie rozczarowała. Pomimo wałęsania się po murach fortyfikacji i złupieniu jej wnętrza (trzeci wolumin Mądrości!), pozostawiła spory niedosyt. Byłem jednak w olbrzymim błędzie, bo jak przystało na krasnoludy, siedziba klanu Zabójcy Trolli skrywa pod ziemią znacznie bardziej obszerny kompleks mieszkalno-warowny niż to, co wystaje nad powierzchnię Torilu.

By w pełni zbadać wieżę Durlaga musimy w gospodzie w Brodzie Ulgotha przyjąć zadanie odzyskania pewnego magicznego sztyletu. W ramach ciekawostki dodam, że ów sztylet odegrał później ważną rolę w wydanym po 17 latach Siege of Dragonspear.

Wynajmę złodzieja, umowa o pracę, żadne tam zlecenie czy dzieło!

Przed wyprawą do wieży warto wypytać mieszkańców wsi o krasnoludzką warownię. Kolejnych poziomów fortecy nie da się bowiem otworzyć bez odpowiednich kamieni strażniczych, a podstawowe z nich można odkupić od wieśniaków. Na ekspedycję najlepiej też udać się w ramach zorganizowanej wycieczki, bo ta zainicjuje pewną cutscenkę po wejściu do wieży. Jak się okazuje – forteca ma nowego właściciela, który w sposób niebezpośredni wynajmie drużynę gracza w konkretnym celu. Nie chcę spoilerować głównej części fabularnej dodatku, ale wszystko co wiąże się z projektem wieży Durlaga zostało bardzo dobrze przemyślane – łącznie z genezą całkiem sporej populacji ghuli i ghastów. Bardziej uważni gracze rozeznani w dedekowym lore mogą się dopatrzyć treści, które między wierszami zwiastują wielki finał przygody na długo, nim ten nastąpi.

W dzieciństwie grałem już sesje D&D, ale z demonem, o którym mowa, nie miałem dotąd do czynienia

Pierwszy prawdziwy megadungeon w serii Baldur’s Gate składa się z czetrech rozległych kondygnacji. Warto uprzedzić, że bez złodzieja lepiej się tam nie zapuszczać. Sporo śmiercionośnych pułapek połączono z obecnością nieprzypadkowych przeciwników, którzy mają za cel sprowokować gracza do wpadnięcia w sidła. One zaś często wyzwalają efekty, na które dane monstra są całkowicie niewrażliwe.

Każdy poziom podziemnej części wieży Durlaga wypełniony jest kosztownościami, potężnym magicznym ekwipunkiem, ale też przedmiotami jednorazowymi, do których użycia będzie wiele okazji ze względu na wyższy niż w podstawce poziom trudności walk. Sporo skarbów pochowano w skrzyniach i innych pojemnikach, by zachęcić gracza do eksploracji. Ta spowalniana jest nie tylko przez pułapki, ale też za sprawą przeróżnych zagadek i mechanizmów regulujących kierunek odkrywania poszczególnych obszarów. Niesamowicie istotne jest tło fabularne przygody. Warto w szczególności poznać żywot Durlaga Zabójcy Trolli, losy jego rodziny i historię upadku klanu, bo wiedza ta na pewnym etapie eksploracji zostanie poddana próbie.

Hubertus Urbanus, wielki turniej Złociarze, pytanie za dziesięć tysięcy sztuk złota...

Wyprawa w trzewia krasnoludzkiej warowni jest pod względem pomysłów całkiem zróżnicowana, ale mimo wszystko spojona została wspólną myślą przewodnią. Odkryjemy mnóstwo sekretnych przejść, tajemniczych maszyn, upiorów strzegących spuścizny klanu Zabójcy Trolli, wejdziemy do sfer żywiołów, rozegramy partię szachów, w której staniemy do otwartej walki z figurami przeciwnika, spotkamy konkurencyjną drużynę poszukiwaczy przygód i zmierzymy się z najczystszym złem. Pewne elementy, jakich można doświadczyć w tym wycinku Opowieści z Wybrzeża Mieczy były później reinterpretowane przez kolejne gry opracowane na silniku Infinity – chociażby ożywione posągi, czy pułapka, która ścianami zgniata całą drużynę.

Suchar: życie jest jak szachy, raz posuwasz królową, raz bijesz konia

Bardzo dobrze i wymagająco wypada również finałowa konfrontacja dodatku, która rządzi się swoimi mechanikami. Oczywiście nawet tego arcywroga można pokonać tzw. serowymi taktykami, ale gdy dwukrotnie na potrzeby tego tekstu (a w przyszłości również video) przechodziłem starą wersję Opowieści z Wybrzeża Mieczy, zdecydowałem się pokonać Aec’Leteca w uczciwej walce. Co ciekawe zdarzyło mi się tym razem nawet softlockować postęp historii, bo po zejściu na miejsce potyczki Coran z Minsciem oraz Imoen wystrzelali siły zła, nim zdążyły zainicjować dialog, przez co zadanie utkwiło w martwym punkcie i musiałem powtórzyć całą sekwencję walk, jaka ma miejsce po opuszczeniu wieży Durlaga.

Na coś się w końcu przydały strzały rozproszenia magii

Do dziś zresztą nie zapomnę swojej pierwszej konfrontacji z demonem prawie 25 lat temu. Korzystałem z jednego z licznych zapisów finałowych z podstawki i w momencie ukończenia wątku wieży Durlaga, popędziłem czym prędzej do labiryntu pod gildią złodziei na finałową walkę z Sarevokiem. Jakże wielkie było moje zdziwienie, że status „śmierć”, który uznałem za nieszkodliwy błąd wyświetlany na karcie postaci doprowadził do… Cóż – kto wie, ten wie, a jeśli ktoś z czytelników nie miał jeszcze kontaktu z rozszerzeniem, będzie srodze zaskoczony.

Ten przedmiot odgrywa istotną rolę w historii Siege of Dragonspear



Ulepszenia

Opowieści z Wybrzeża Mieczy wprowadziły do podstawowej wersji gry nie tylko nową zawartość w postaci obszarów, zadań, przedmiotów, czarów i potworów, ale też masę usprawnień i korektę balansu rozgrywki.

Największą zmianą w tym ostatnim zakresie było podniesienie limitu punktów doświadczenia z 89.000 do 161.000, co pozwoliło większości postaci awansować o 1 lub nawet 2 poziomy.

Dodano nowe czary 4 i 5 poziomu, dzięki czemu magowie mogli nauczyć się np. zaklęcia Zabójczej Chmury, Stożka Zimna i Chaosu.

Brawo Imoen, dostałaś piątkę z inwokacji!

Czary obszarowe, jak np. Ognista Kula, otrzymały dynamiczne pole rażenia, bo np. istoty oddalające się od epicentrum eksplozji mogły od tej pory uciec przed rozchodzącymi się płomieniami, o ile przemieszczały się dostatecznie szybko. W podstawce efekty większości zaklęć obszarowych następowały od razu w pełnym promieniu w momencie wyzwolenia.

Wszelkie pociski wystrzelone bronią dystansową i magią poruszały się dwukrotnie szybciej niż w podstawowej wersji gry.

Skuteczność ukrywania się w cieniu złodziei i łowców została faktycznie uzależniona od przebywania w zacienionym obszarze, a cios w plecy wymagał już, aby łotr był ustawiony za plecami przeciwnika.

Na potrzeby dodatku przygotowano kolejne dwa cinematici. Drugi, przedstawiający Wieżę Durlaga, jest przesiąknięty klimatem grozy

Wspomniane podbicie limitu punktów doświadczenia wymusiło również przebalansowanie finałowej walki z Sarevokiem.

W pewnych lokacjach pojawiły się nowe skrytki, jak ta w pniu drzewa opodal Gospody Pod Pomocną Dłonią, w której można znaleźć Pierścień Czarów.

Z usprawnień interfejsu i sterowania warto wspomnieć, że gra zaczęła reagować na skróty klawiszowe w nowy sposób, bo teraz poza wybraniem członka drużyny klawiszami 1-6 można było wyśrodkować na nim kamerę naciskając przycisk dwukrotnie.

Fajerbol

Zmodyfikowano interfejs klasowy, aby pierwsze pięć slotów na pasku szybkiego dostępu uwzględniało przynamniej dwa zestawy podręcznych broni. Dzięki temu kapłani, magowie, złodzieje i większość wieloklasowych kombinacji tych klas mogło wyposażyć równocześnie broń do walki wręcz i miotaną.

Po zainstalowaniu dodatku przedmioty tego samego rodzaju zaczęły się automatycznie dodawać do stosów, a niezidentyfikowane magiczne łupy otrzymały niebieską poświatę, aby łatwiej dało się je odróżnić od pospolitego sprzętu. Z kolei te elementy wyposażenia, których postać nie mogła używać, oznaczone były na czerwono już w chwili znalezienia ich w pojemniku, tak jak wcześniej miało to miejsce wyłącznie na ekranie ekwipunku oraz sklepu. 

Na mapie świata gra zaczęła wyświetlać podpowiedzi, ile godzin zajmie podróż do obszaru, nad którym zatrzymano kursor myszy.

Poprawiono także wyszukiwanie ścieżki, gdyż zwiększono liczbę węzłów podczas wytyczania drogi do 4000, którą to liczbę można było dalej zmodyfikować w programie konfiguracyjnym aż do 32000. Mogło to mieć negatywny wpływ na słabszych konfiguracjach sprzętowych, objawiający się tym, ze postać chwilę „myśli” nim ruszy do celu lub zaktualizuje trasę po natrafieniu na przeszkodę.

Już nie dało się przegapić magicznych przedmiotów

Być może pamiętacie z mojej analizy podstawki, co napisałem o możliwości oberwania piorunem podczas burzy, jeśli postać miała na sobie metalowy pancerz? Otóż pamięć spłatała mi figla, bo na gniew sił natury podczas burzy z piorunami można było się natknąć dopiero po zainstalowaniu dodatku. Nic dziwnego, że bawiąc się w łowcę burz na potrzeby materiału z podstawki przez godzinę nie udało mi się spowodować takiego zdarzenia w wersji vanilla.

Z punktu widzenia laika Opowieści z Wybrzeża Mieczy nie były rewolucją, ale dla kogoś, kto bardzo dużo grał w podstawową wersję gry i liznął już jej kontynuację oraz pokrewne tytuły, rozszerzenie okazało się zwiastunem świeżości i nowego kierunku, który BioWare obrało wyznaczając kurs na Baldur’s Gate II. Dziś dodatek ten wydaje się w zasadzie integralną częścią Wrót Baldura i wielu graczy, którzy zetkną się z tą grą po raz pierwszy, może po prostu nie mieć świadomości, ileż potrzebnych zmian oraz drobnych ulepszeń QoL wprowadziły Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Zwłaszcza, jeśli nowy gracz będzie mieć kontakt z totalną konwersją na silniku dwójki albo Enhanced Edition.

Fanom krasnoludzkich klimatów polecam książkę "Cena honoru", której autorem jest Maciej Para, znany jako Krasnoludek (ten od kamerek z tyłu głowy #pdk)

W ramach ciekawostki warto również wspomnieć, że na rodzimym rynku Opowieści z Wybrzeża Mieczy były pierwszym projektem lokalizacyjnym, któremu przewodził Ryszard Chojnowski, znany szerzej jako Rysław.





Komentarze