Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition 100% osiągnięć


Poradnik: jak odblokować 100% osiągnięć w Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Poniżej znajdziecie opis zdobycia wszystkich osiągnięć w Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition. Oczywiście w tekście zawarte są spoilery!

Trofea podzieliłem zgodnie z oficjalnymi kampaniami, w których można je odblokować. Na końcu znajduje się krótka sekcja osiągnięć ogólnych, które wskoczą nawet podczas rozgrywania modułów stworzonych przez społeczność.

Większość nazw zadań, miejsc i postaci przytaczałem z pamięci, więc mogą nie odzwierciedlać w 100% brzmienia oryginału. Gdzie mogłem, posiłkowałem się zrobionymi screenami i nagraniami.

Jeżeli macie jakieś pytania, śmiało, piszcie komentarze. Jeżeli odkryjecie coś, czego nie zawarłem w treści tego poradnika, podzielcie się swoją wiedzą. Może uda się rozwiać pewne wątpliwości dotyczące odblokowywania niektórych osiągnięć w zależności od podjętych w trakcie gry decyzji.

Kampania podstawowa


Puchar dożynkowy

Wygraj cztery konkurencje na dożynkach w Zachodnim Porcie.
Musisz wygrać wszystkie cztery konkurencje podczas festynu dożynkowego. Nie możesz pominąć samouczka!
  • Konkurs talentów: wystarczy, że Amie będzie rzucać zaklęcia zgodnie z instrukcjami (Przywołanie Istoty I, Powiększenie Osoby, Promień Mrozu lub Struga Kwasu).
  • Konkurs łotrów: 3 pióra do zdobycia. Pierwsze na stosie drewna zabezpieczonym pułapką, drugie w zamkniętej skrzyni, trzecie należy ukraść NPC w zielonym stroju, stojącym w pobliżu miejsca, gdzie po przejściu przez most zainicjowała się cutscenka rozmowy Georga z Orlenem.
  • Konkurs strzelecki: wystarczy zestrzelić 6 butelek.
  • Arenę najlepiej zrobić na końcu, po sprzedaży futra Galenowi, zakupie łuku dla Daeghuna i zaliczeniu poprzednich konkurencji. Po awansie nie powinno być problemów z Mosffeldami.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Ponadto pominięcie prologu daje 3000 PD. Zwycięstwo w dożynkach nagradza w sumie 3550 PD oraz dwoma magicznymi przedmiotami (płaszcz i puchar), gwarantując lepszy start i szybsze awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia na wczesnych etapach gry, kiedy ma to największe znaczenie.


Sztuka przebaczania

Pomóż komuś, kto na to nie zasługuje.
Na początku pierwszego rozdziału po opuszczeniu domu Daeghuna i rozprawieniu się z pierwszą grupą napastników otrzymasz polecenie zebrania milicji. Na lewo od mostu znajdziesz rannego Warda Mosffelda. Musisz wyleczyć go z ran.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Prawo i porządek

Ukończ zadania Straży Miejskiej Neverwinter.
Osiągnięcie przyznawane jest automatycznie po wykonaniu zadania "Tylko jedno jest gorsze od Luskańczyków" jeżeli po dotarciu do Neverwinter dołączyłeś do Straży Miejskiej. To dość długa linia zadań, która obejmuje działania w dokach Neverwinter, walki z orkami w Studni Starej Sowy i kolejne zadania na terenie miasta.
Uwaga: Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Bezprawie i nieporządek. Jeśli nie chcesz przechodzić gry dwukrotnie, musisz zrobić zapis awaryjny przed dołączeniem do Straży.

Bezprawie i nieporządek

Ukończ zadania Złodziei z Neverwinter.
Osiągnięcie przyznawane jest automatycznie po wykonaniu zadania "Tylko jedno jest gorsze od Luskańczyków" jeżeli po dotarciu do Neverwinter dołączyłeś do zbirów Moiry. To dość długa linia zadań, która obejmuje działania w dokach Neverwinter, walki z orkami w Studni Starej Sowy i kolejne zadania na terenie miasta.
Uwaga: Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Prawo i porządek. Jeśli nie chcesz przechodzić gry dwukrotnie, musisz zrobić zapis awaryjny przed dołączeniem do zbirów Moiry.


Mam talent

Zdobądź Złotą Lutnię Shazara w uczciwej konkurencji.
W drugim rozdziale gry będziesz mógł swobodnie poruszać się po Czarnystawie. W amfiteatrze spotkasz barda Caina Lethellona, którego musisz pokonać w pojedynku na lutnie. Aby zagrać właściwe melodie musisz wybierać następujące odpowiedzi:
  • 4-4-1-2-4-7-5-4
  • 2-3-4-4-5-1-1-2-2
  • 2-3-3-2-2-3-3-1-7-5
  • 3-5-3-4-5-2-7-2-7-2-5
  • Ponadto możesz stosować skillchecki aby wyprowadzić rywala z równowagi i wymusisz zafałszowanie nuty. Jeśli masz dostatecznie wysoki wpływ na kompanów, mogą ci w tym pomóc m.in.: Grobnar, Quara, Sand.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Niewinny

Dowiedź swej niewinności w trakcie procesu.
Wygranie procesu jest wbrew pozorom banalnie proste. Gra sprawdza ukrytą liczbę punktów zdobywanych podczas rozprawy.

Wynik rozprawyWymagane punkty
winny0-5
niewinny6-13
mistrz oratorstwa14+

Zebranie kompletu dowodów daje 7 pkt. (6 jeśli zabiliśmy driadę zamiast zdobyć dla niej klejnot):
  • Dziennik Kwatermistrza (Ember)
  • Proszek przemiany (Las Zmierzchu)
  • Próbka zatrutego ciała (Ember)
  • Sygnet zabójcy (jaskinie pod wioską Ember)
Wypowiedzi przychylne dla sprawy dodają punkty, ale te, które zostaną źle odebrane, odejmują punkty! Każdy nieudany test umiejętności również odejmuje punkty, więc lepiej powstrzymać się przed stosowaniem dyplomacji, blefu, zastraszania, wiedzy, wyceny czy prowokacji, jeśli ich nie rozwijałeś. Co prawda część skillchecków nie ma wymaganej rangi i jest automatycznym sukcesem, ale bez metody prób i błędów nie będziesz wiedział, które. Niektórzy świadkowie automatycznie przyznają punkty dodatnie (np. Callum). Są również sytuacje, gdy początkowa porażka w teście umiejętności może zostać odrobiona w kolejnym teście występującym w danym wątku rozprawy.
Podsumowując: nawet jeśli gramy złą postacią, nie dysponujemy umiejętnościami retoryki, źle traktowaliśmy Shandrę i świadków wzywanych przez Torio, wciąż jest możliwe zdobycie nawet 14 punktów. Wystarczy zachować instynkt przetrwania podczas rozprawy, w której stawką jest głowa bohatera. Jeżeli chcesz odgrywać socjopatę ponad prawem, lepiej zapisz wcześniej grę, bo o ile nawet w przypadku orzeczenia winy następuje próba walki i gra toczy się dalej, taką postawą nie odblokujesz osiągnięcia, a przecież tego ten poradnik dotyczy.

Jeden z dziewięciu

Wejdź w szeregi Dziewiątki Neverwinter.
Na początku rozdziału trzeciego po ataku na zamek Never otrzymasz od lorda Nashera propozycję oficjalnego dołączenia do Dziewiątki Neverwinter.

Najwprawniejsza złodziejka Neverwinter

Ukończ zadania Neeshki.
Musisz mieć ją w drużynie by zainicjować jej wątek. W pierwszym rozdziale gry udaj się w dokach Neverwinter w stronę bramy do dzielnicy handlowej (północny wschód, za posterunkiem Straży Miejskiej). Spotkasz tam grupę zbirów. Po rozprawieniu się z nimi w dowolny sposób, wejdź do dzielnicy handlowej. Tam napotkasz kolejną ekipę łowców nagród. Po załatwieniu ich skieruj się do Księżycowej Maski i porozmawiają z Ofalą. Udaj się do zaznaczonej na mapie kryjówki Leldona w dzielnicy handlowej miasta, skąd skradniesz monetę.
W kryjówce może dojść do walki z Leldonem. Jeśli jednak to nie nastąpi, wkrótce Wilk przekaże ci wiadomość, żebyś spotkał się z nim w parku Neverwinter w dzielnicy handlowej. Wówczas tam dojdzie do konfrontacji.
Dalszy ciąg zadania rozegra się w drugim akcie gry. Przed wejściem do Zatopionego Dzbana spotkasz Tashę, jeśli nie masz Neeshki w drużynie, będziesz musiał cofnąć się do gospody i wziąć diabelstwo do aktywnego składu i znów porozmawiać z Tashą. Udaj się do dzielnicy Czarnystaw, gdzie na mapie znajdziesz oznaczoną Posiadłość Kolekcjonera.
Na parterze udaj się do kuchni, napełnij pustą butelkę wodą. W pokoju Vani znajdziesz dziennik kolekcjonera, który da parę wskazówek. Vanię możesz zabić, przekupić lub przekonać ją do pomocy. Na piętrze wejdź w interakcję z kominkiem, użyj flaszki z wodą do zgaszenia ognia i zabierz klucz. W biblioteczce znajdziesz książkę z zagadką, która zdradza szyfr do skarbca (5-1-3). Jeśli Vania ci pomaga, odegra scenę zakładniczki i przekona Kolekcjonera do oddania klucza. W innym przypadku będziesz musiał grozić mu zniszczeniem obrazu przedstawiającego ocean, który wisi na ścianie obok niego. Wówczas odda ci klucz do skarbca.
Kiedy pokonasz zabezpieczenia drzwi, pojawi się Leldon. Rozpraw się z nim, a Neeshka podziękuje ci za pomoc.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Wściekłe pięści

Ukończ zadania Khelgara Żelaznej Pięści.
Pogadaj z Khelgarem, który oznajmi, że pragnie zostać mnichem. Po dotarciu do Neverwinter musisz zabrać go do świątyni Tyra w dzielnicy handlowej. Jeden z kapłanów imieniem Hlam wyjaśni, że krasnolud musi pomyślnie ukończyć trzy próby.
  • Próba okaleczonego: Po przybyciu do Studni Starej Sowy na mapie świata zostanie odblokowana nowa lokacja w górach na wschodzie – Krasnoludzcy Zwiadowcy. Musisz przebić się do wejścia do fortecy, pokonać siły goblinoidów w tej dawnej siedzibie Klanu Żelaznej Pięści i zdobyć Rękawice Żelaznej Pięści. Po powrocie do zwiadowców na początku obszaru musisz uświadomić Khelgara, że źle zrobił opuszczając klan, a swoimi czynami zadośćuczynił krewnym. Uwaga: Gra nie zaktualizuje dziennika w kontekście zadania Khelgara, ale nie ma to znaczenia przy rozmowie z Hlamem w świątyni Tyra.
  • Próba sprawiedliwego: To zadanie jest ściśle związane z postępem głównej fabuły. W drugim rozdziale gry po zakończeniu procesu sądowego zostaniesz poddany próbie walki. Khelgar zakłóci twoją medytację w przededniu pojedynku i zaoferuje stanąć do walki zamiast ciebie, w roli twojego czempiona. Musisz się na to zgodzić. Pokonanie Lorna w twoim imieniu udowodni, że Khelgar jest w stanie walczyć nie tylko dla samej bitki, ale w imię wyższych idei – poczucia sprawiedliwości. Uwaga: Wysoki wpływ na towarzyszy może sprawić, że również inni przerwą kontemplacje w świątyni i zaoferują pomoc. Część z nich (np. Neeshka) osłabi Lorna przed walką co tylko ułatwi zadanie Khelgarowi, ale niektórzy (np. Quara) zgłoszą się do walki w roli czempiona. Jeśli przystaniesz na propozycję innego czempiona, wówczas Khelgar zostanie zastąpiony przez innego kompana i nie będzie mógł zaliczyć próby sprawiedliwości.
  • Próba bezstronnego: Musisz porozmawiać z Khelgarem o waszych towarzyszach. Aby zaliczyć tę próbę sukcesem, musisz mieć przynajmniej 7 punktów wpływu na Khelgara. Za każdym razem gdy zwiększysz wpływ na krasnoluda, spróbuj poruszyć ten temat. Pamiętaj, że nie jest to kwestia losowości. Niepowodzenie oznacza, że Khelgar nie zaufał ci jeszcze wystarczająco (mniej niż 7 punktów wpływu).
Po ukończeniu wszystkich trzech prób wróć do Hlama w świątyni Tyra. Jeśli zacząłeś rozdział trzeci, wówczas kapłan będzie stał przed bramą świątyni. Aby spełniło się marzenie Khelgara, musisz mieć na niego wpływ wynoszący minimum 10 punktów, inaczej krasnolud oznajmi, że musi się nad tym jeszcze zastanowić. Przed konwersją zapisz grę, bo jeśli chcesz aby Khelgar pozostał wojownikiem, nie powinieneś finalizować zadania. Dialogi sugerują, że można go przekonać, by tego nie robił, ale w rzeczywistości gracz nie ma na to wpływu.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Rekonstrukcja

Ukończ zadania Grobnara Gnomie Dłonie.
Najwcześniej pod koniec drugiego rozdziału po powrocie z ruin Arvahn będziesz mógł uruchomić golema ostrzaka. Aby to zrobić potrzebujesz trzech rzeczy:
  • Księgę Starożytnej Sztuki Tworzenia Golemów – zdobędziesz ją podczas ataku na Warownię na Rozstajach. Księga znajduje się w bibliotece, w której uwięziony jest Aldanon.
  • Flakon wody promiennego klejnotu z sadzawki w jaskiniach pod wioską Ember (musisz tam zabrać Grobnara).
  • Runę znalezioną w kotle w pomieszczeniu z warsztatami w kopalni klejnotów w ruinach Arvahn.
Po zebraniu wszystkich komponentów udaj się do piwnic Warowni na Rozstajach i porozmawiaj z Grobnarem, wręczając mu kolejne elementy.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Nie jest też związane z zadaniem z trzeciego rozdziału dot. poszukiwania Wandersnavenów przez Grobnara.

Ulepszenia, komu ulepszenia?

Maksymalnie ulepsz konstrukt.
Po uruchomieniu golema będziesz mógł go ulepszyć, ale żeby wejść z nim w interakcję trzeba chyba przynajmniej raz dodać go do drużyny, inaczej nie da się rozpocząć z nim dialogu (będzie jedynie wyświetlać krótki tekst nad jego głową). W tym celu po prostu udaj się do wyjścia z Warowni na Rozstajach i kliknij na pole opuszczenia obszaru, wybierz golema do aktywnego składu, zatwierdź, a następnie anuluj podróż.

Musisz mieć 15 rang w umiejętnościach: rzemiosło: alchemia, rzemiosło: broń oraz rzemiosło: pancerz.
  • W sklepie Sanda można kupić Rękawice wynalazcy, które dodają premię +3 do umiejętności rzemiosła.
  • Nya w Port Last w II rozdziale gry sprzedaje Większe rękawice wynalazcy, które dają premię +6 do umiejętności rzemiosła.
  • Zaklęcie Bohaterstwo (czar poz. Bard: 2, Czarodziej: 3, Czarownik: 3) zapewnia premię +2 do testów umiejętności.
  • Zaklęcie Większe bohaterstwo (czar poz. Bard: 5, Czarodziej: 6, Czarownik: 6) zapewnia premię +4 do testów umiejętności.
  • Pieśń Barda Wywołanie biegłości (przyznana automatycznie na 2 poziomie Barda, wymaga 3 rang Aktorstwa by wykonać) zapewnia premię +2 do testów umiejętności. Na 11 poziomie Barda premia ta rośnie do +4 i rośnie o kolejne +2 co 8 poziomów.
  • Efekty wzmocnień: BohaterstwaWiększego bohaterstwa i Wywołania biegłości nie kumulują się, obowiązuje wyłącznie najwyższa z aktywnych.
Połączenie Większych rękawic wynalazcy, zaklęcia Większego Bohaterstwa oraz Lisiej Przebiegłości daje w sumie 14 rang we wszystkich umiejętnościach rzemiosła. Musisz więc zrobić jedną z kilku rzeczy:
  • Podczas tworzenia lub awansu swojej postaci przeznaczyć 1 rangę na każdą z wymaganych umiejętności rzemiosła.
  • Zwiększyć inteligencję o wartość większą niż zapewniana przez zaklęcie Lisia Przebiegłość, nakładając np. Opaskę intelektu +6 albo +8.
  • Grać postacią, której początkowa wartość inteligencji wynosi 12.
  • Jeśli poziom twojej umiejętności rzemiosło: alchemia będzie za niski, upewnij się, że masz Sanda w drużynie, wówczas on w tym aspekcie ulepszy golema za ciebie.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Jeśli nie masz żadnych rang w umiejętnościach rzemiosła albo ich poziom jest zbyt niski, podczas interakcji z golemem w ogóle nie będą dostępne opcje ulepszenia go.

Czcicielka drzew

Ukończ zadania Elanee.
Na drodze do Highcliff spotkasz Elanee. Kiedy poprowadzi cię skrótem przez Polanę Dziewicy, stwierdzi, że zwierzęta dziwnie się zachowują, bo nie powinny was atakować. Kiedy znajdzie rozszarpane wilki, poprosi o zbadanie sprawy. W tym celu zamiast do wyjścia z lokacji musisz udać się w jedną z odnóg obszaru, gdzie spotkasz Kaleila, należącego do kręgu druidów z Bajora. Po nieuniknionej konfrontacji możesz kontynuować podróż do Highcliff.
Wciąż w pierwszym rozdziale mając Elanee w drużynie przejdź się po dokach Neverwinter. W jednym z zaułków na drodze z Zatopionego Dzbana do siedziby Straży Miejskiej powinieneś zauważyć rannego wilka. To druid z kręgu Mieczy. Po interakcji z nim będziesz mógł udać się z Elanee do lokacji o nazwie Zwierciadło Niebios. Na miejscu musisz rzucić rzucić odpowiedni z czarów na każde z czterech drzew (Siła Byka, Kocia Zwinność Mądrość Sowy, Korowa Skóra). Wskazówką jest opis nawiązujący do ikony zaklęcia. Po zbliżeniu się do jeziora Elanee oznajmi, że potrzebna jest jeszcze ofiara. Wejdź w interakcję z jednym ze wspomnianych drzew i zabierz kawałek kory. Wróć do jeziora. Po rozmowie pokonaj przeciwników i opuść obszar.
Zwieńczenie wątku Elanee będzie mieć miejsce dopiero w trzecim rozdziale, kiedy do Warowni na Rozstajach przybędzie Daeghun i oznajmi, że wytropił druidów z kręgu Bajora. Udaj się tam z Elanee. Jeśli mnie pamięć nie zawodzi, gra przyzna osiągnięcie nawet jeśli Elanee zechce opuścić drużynę z Naevanem i grając złą postacią zabijemy ją za zdradę. Wydaje mi się, że osiągnięcia nie było, jeśli w toku tego zadania podczas rozmowy z kręgiem gracz podejmie decyzję o zabiciu wszystkich druidów – łącznie z Elanee, zanim kurz bitewny opadnie i Naevan zostanie uwolniony.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Dziewczyna, która przeżyła

Ukończ zadania Quary.
Quarę poznasz za sprawą bójki, w jaką wdała się obok Zatopionego Dzbana. Duncan każe jej odpracować szkody. Nawet jeśli uda się pokojowo rozwiązać konflikt, wejdź do dzbana i od razu opuść gospodę. Pod drzwiami czekać będą uczniowie (wśród nich Praven) z akademii, którzy zaatakują cię, nawet jeśli nie masz Quary w drużynie. Zapytaj Quarę o te bójki.
Następnym razem, gdy opuścisz Zatopiony Dzban z Quarą w drużynie, pod gospodą będzie czekać na ciebie następna zasadzka magów. Wśród nich będzie się znajdować Ashni. Ewentualną walkę przerwie magister Johcris. Później zapytaj Quarę o Johcrisa.
Po tym zdarzeniu przy jednej z okazji wkraczania do doków Neverwinter powinieneś zobaczyć cutscenkę, w której Johcris dobija targu z członkiem Tajemnej Wieży Luskanu, obiecując miejsca w akademii, uczniów a nawet niewolników, pod warunkiem, że Quara będzie cierpieć.
W drugim rozdziale gry doświadczysz kolejnej cutscenki z Johcrisem, gdzie we współpracy z Sydney Natale stworzą cienistą kopię Quary, swego rodzaju żywiołaka ognia, która ma zapolować na młodą czarownicę.
Na to lustrzane odbicie Quary trafisz w pewnym momencie podczas zmiany obszaru w drugim akcie gry, o ile będziesz miał Quarę w drużynie. Nie jestem pewien, czy konfrontacja ta jest konieczna do odblokowania osiągnięcia, bo i tak podróżowałem z Quarą w pierwszej rozgrywce. Na pewno ta potyczka na drodze przy zmianie lokacji nigdy nie będzie mieć miejsca, jeśli Quara jest nieobecna w aktywnym składzie.
Bez względu na powyższy krok, w trzecim rozdziale gry przybędzie asystent Sydney Natale i oznajmi, że jego mistrzyni chce się spotkać z tobą, Quarą i Zhjaeve. Udaj się na spotkanie. Po omówieniu interesów Sydney przywoła kopię Quary. Po pokonaniu odbicia oraz luskańskiej czarodziejki wpadnie osiągnięcie. Podejrzewam, że losowa zasadzka na drodze, w której pierwszy raz można spotkać kopię Quary nie ma wpływu na to osiągnięcie, ale dla pewności lepiej odhaczyć tę zmienną.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Twój własny dom

Ulepsz w pełni swoją warownię.
Odbudowa Warowni na Rozstajach pochłonie około 700k złota, ale na tym etapie rozgrywki pieniądze nie stanowią żadnego problemu.

Budowle dostępne w II Rozdziale
ObiektKoszt
Wnętrze warowni
Własny apartament15 000 szt. złota
Zachodnie skrzydło15 000 szt. złota
Biblioteka15 000 szt. złota
Dziedziniec warowni
Kuźnia10 000 szt. złota
Sklep10 000 szt. złota
Okoliczne ziemie
Poszerzenie traktów10 000 szt. złota
Brukowane drogi35 000 szt. złota
Zaawansowane prace nad drogami50 000 szt. złota
Budowle dostępne w III Rozdziale
Dziedziniec warowni
Kościół Tyra*50 000 szt. złota
Klasztor Mnichów Duszy Słońca*75 000 szt. złota
Wieża Dziewiątki Neverwinter**50 000 szt. złota
Wieża maga**100 000 szt. złota

* – możesz wznieść tylko jeden z budynków oznaczonych jedną gwiazdką.
** – możesz wznieść tylko jeden z budynków oznaczonych dwoma gwiazdkami.

Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Budynki dostępne w III rozdziale stanowią alternatywne pary. Jeśli zbudujesz Kościół Tyra, nie będziesz mógł wznieść Klasztoru dla mnichów. Jeśli urządzisz wieżę dla Nevalle'a i Dziewiątki, nie będziesz mógł zaprosić do niej czarodzieja! Co więcej to osiągnięcie jest zbugowane! Podczas pierwszej rozgrywki nie odblokowało mi się po ukończeniu odbudowy warowni, a nie chciało mi się wracać do automatycznego zapisu. Zalecam zapisać grę przed wzniesieniem ostatniej struktury. Z komentarzy innych graczy wynika, że czasami odblokowuje się po kilku próbach i w razie czego wystarczy wczytać zapis awaryjny. W przypadku odbudowania wszystkich dróg i fortyfikacji mistrz Veedle ma zwyczaj powtarzać, że nie może zrobić nic więcej, póki nie będzie mieć materiałów. W rzeczywistości oznacza to, że fortyfikacje i infrastruktura mają już maksymalny poziom rozbudowy. Możecie poprosić Kanę o raport na temat Warowni na Rozstajach, wówczas będziecie mogli sprawdzić, czy jakieś budowle wciąż czekają na renowację.


Więcej niż towarzysze

Zawiąż bliską relację z towarzyszem.
Każda płeć ma tylko jedną opcję romansową w grze. Męskie postacie mogą romansować z Elanee, kobiece z Casavirem. Potrzeba minimum 10 punktów wpływu, by zdobyć serce drugiej połówki.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Niektórzy gracze sugerują, że można je odblokować również w Masce Zdrajcy poprzez romans z Safiyą lub Gaanem, co powinno następować po otwarciu Wrót Zdrajcy prowadzących do Miasta Sądu w Sferze Letargu. Nie mogę tego potwierdzić, bo w pierwszej rozgrywce podstawki i Maski Zdrajcy w wersji Enhanced nie romansowałem z nikim, przy drugim przejściu odblokowałem osiągnięcie poprzez romans z Elanee, więc później przy romansie z Safiyą nie było już czego odblokowywać.

Chwila wytchnienia

Odpocznij w ostatnim podziemiu.
To osiągnięcie można odblokować przed samym finałem gry, gdy Aldanon przeniesie wszystkich bohaterów do ruin Illefarn na konfrontację z Królem Cieni. Specyfika tego obszaru jest taka, że odpoczynek ma bardzo duże prawdopodobieństwo zespawnowania przeciwników. Musisz po prostu próbować odpoczywać do skutku. Za którymś razem wrogowie się nie pojawią.

Cień nad Neverwinter

Dołącz do Króla Cieni.
W wewnętrznym sanktuarium po walce z Czarnym Gariusem możesz zainicjować konfrontację z Królem Cieni. Jeśli twoja postać ma dowolny ze złych charakterów (chaotyczny zły, neutralny zły, praworządny zły), kiedy pojawi się spaczony strażnik Cesarstwa Illefarn zaproponuje ci, abyś do niego dołączył. Aby jednak udowodnić swoje oddanie będziesz musiał pokonać wszystkich swoich towarzyszy. Dla ułatwienia możesz ich wcześniej pozbawić przedmiotów, usunąć wszystkie przygotowane czary itp.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wzajemnie wyklucza się z osiągnięciem Królobójca. Możesz łatwo zdobyć oba osiągnięcia, o ile grasz złą postacią i wykonasz zapis awaryjny po konfrontacji z Czarnym Garniusem w Wewnętrznym Sanktuarium.

Królobójca

Pokonaj Króla Cieni.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wzajemnie wyklucza się z osiągnięciem Cień nad Neverwinter. Możesz łatwo zdobyć oba osiągnięcia, o ile grasz złą postacią i wykonasz zapis awaryjny po konfrontacji z Czarnym Garniusem w Wewnętrznym Sanktuarium. Będąc złym wciąż możesz odrzucić ofertę Króla Cieni i po prostu go zniszczyć.

Daleka droga

Ukończ Neverwinter Nights 2.
Ukończ podstawową kampanię Neverwinter Nights 2 na dowolnym poziomie trudności. Jednorazowe przejście gry zajmuje około 60 godzin.





Maska Zdrajcy


Niedźwiedzia przysługa

Pożryj ducha Okku.
Kiedy na koniec pierwszego rozdziału staniesz do walki z armią duchów u wrót Mulsantiru, obudzi się w tobie klątwa. Zamiast tłumić głód daj się mu ponieść i pochłoń ducha niedźwiedziego boga Okku.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Tłumiciel

Użyj Stłumienia do ograniczenia łaknienia, gdy w pobliżu będzie 5 duchów.
Możliwość korzystania ze Stłumienia raz dziennie pojawi się po konfrontacji z Okku u bram Mulsantiru. Musisz po prostu użyć tej zdolności, kiedy w pobliżu będzie dostatecznie dużo duchów. Okazji nie zabraknie. Między innymi w Jeziorzanach spawnują się liczne grupy telthorów szczurów. Ogólnie wszelkie telthory, żywiołaki itp. są potencjalnymi celami tej zdolności. Jeśli duchy są neutralne, możesz skorzystać ze zdolności Sprowokowania Duchów, by następnie użyć Stłumienia.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Niezłomna wiara

Obierz stronę krucjaty.
Kiedy przekroczysz Wrota Zdrajcy w Krypcie Boga Śmierci, trafisz do Sfery Letargu, pod bramy Miasta Sądu, gdzie spotkasz generałów Akachiego, oczekujących na ciebie do rozpoczęcia szturmu. Opowiedz się po ich stronie i zadeklaruj udział w krucjacie mającej na celu obalenie Ściany Niewiernych.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Herezja. Kiedy odblokowałem to osiągnięcie, Kaelyn Gołębica była w mojej drużynie, co może być jednym z wymagań do odblokowania tego osiągnięcia, bo jej obecność jest warunkiem do odblokowania alternatywnego trofeum.

Herezja

Obierz stronę Miasta Sądu.
Kiedy przekroczysz Wrota Zdrajcy w Krypcie Boga Śmierci, trafisz do Srefy Letargu, pod bramy Miasta Sądu, gdzie spotkasz generałów Akachiego, oczekujących na ciebie do rozpoczęcia szturmu. Oznajmij, że chcesz uniknąć walki, że przybyłeś wyłącznie by odzyskać własną duszę i nigdy nie deklarowałeś udziału w krucjacie. Wywoła to kłótnię z Kaelyn, podczas której musisz odciąć się od jej planów zburzenia Ściany Niewiernych.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Niezłomna Wiara. Do odblokowania wymagana jest obecność Kaelyn Gołębicy w drużynie!

Bez twarzy, bez ducha

Pożryj ducha Akachiego.
Po pokonaniu Akachiego wybierz opcję dialogową związaną z pożarciem jego duszy.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciami: Ja, ja i tylko ja! oraz Akachi nie zapomina. Aby mieć możliwość pożarcia ducha Akachiego musisz na pewno pochłonąć ducha Okku i ducha Myrkula! Najlepiej odgrywać postać konsekwentnie i pożerać każdą ważną istotę: Leśnego Luda w Szarej Kniei, Gulk'aush w Skein, Sabat Śniących w Coveya Kurg'annis. Tamlish i Imshal w Dolinie Immil też nie zaszkodzi. Jeśli Jeden z Wielu jest aktywnym członkiem twojej drużyny, będzie chciał pochłonąć esencję Myrkula. Myrkul przejmie jednak nad nim kontrolę i będziesz musiał go pokonać w pojedynkę. Postawi cię to przed wyborem dalszego podróżowania u boku Jednego z Wielu lub pożarcia go, ale najprawdopodobniej zablokuje możliwość zdobycia powyższego osiągnięcia. Po prostu musisz zabronić Jednemu z Wielu wchłonięcia esencji Myrkula i pożreć boga kości osobiście.

Ja, ja i tylko ja!

Zabij Akachiego.
Po pokonaniu Akachiego wybierz opcję dialogową odpowiedzialną za dobicie go.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciami: Bez twarzy, bez ducha oraz Akachi nie zapomina.

Akachi nie zapomnia

Spraw, by Akachi przypomniał sobie, kim był.
Osiągnięcie przyznawane za odblokowanie dobrego zakończenia związanego z odczarowaniem klątwy. Aby mieć możliwość zakończenia klątwy Zjadacza Dusz musisz zdobyć trzy fragmenty maski. Najpierw musisz wyruszyć do Jeziorzan w poszukiwaniu Sabatu Śniących, potężnego zgromadzenia wiedźm. Tam trafisz do Skeinu, gdzie spotkasz wiedźmę imieniem Gulk'aush. Odblokuje to możliwość nawiedzania snów.
  • Fragment maski (Chłopiec): udaj się do Studni Lurue. W północno wschodniej części obszaru znajdziesz przodków Okku. W ich siedzibie znajduje się sadzawka. Napij się wody ze studni Lurue, by zapaść w sen. Trafisz do sennej wersji kurhanu, w którym przebudziłeś się na początku rozszerzenia. Spotkasz w nim chłopca, który zaprowadzi cię do pułapki stworzonej przez poprzedniego zjadacza dusz. Po pokonaniu starego Rashemi, chłopiec podaruje ci fragment maski.
  • Fragment maski (Czerwona Pani): udaj się do Doliny Immil i odpocznij u podnóża dziwnej skały w centrum obszaru. Trafisz do snu, gdzie spotkasz czerwoną panią otoczoną przez poprzednich zjadaczy dusz. Przyjmij od niej fragment maski i pokonaj swoich poprzedników.
  • Fragment maski (Ściana Niewiernych): podczas jednej z licznych sekwencji snów w Coveya Kurg'annis (nie do pominięcia) spotkasz Bishopa uwięzionego w Ścianie Niewiernych. Na końcu interakcji będziesz mógł zdobyć trzeci fragment maski.
Mając trzy fragmenty maski będziesz mieć możliwość złamania klątwy Zjadacza Dusz. Kiedy w Mieście Sądu przybędziesz do Ściany Niewiernych, do miejsca, w którym uwięziona została twoja dusza, Kelemvor oznajmi, że masz wszystko, dzięki czemu można odczynić klątwę Myrkula, ale on sam tego nie zrobi, bo nie może cofnąć osądu innego boga. Po uwolnieniu duszy ze Ściany zapadniesz w sen, do którego trafisz z Gaanem, z Safiyą albo sam (w zależności od opcji romansowych). Pierwsza sekwencja rozegra się w Warowni na Rozstajach, gdzie przed opuszczeniem dziedzińca zmierzysz się z Człowiekiem Bez Twarzy. Kolejny sen zabierze cię do Zachodniego Portu, gdzie również będziesz musiał pokonać człowieka bez twarzy. Przed przejściem przez portal znów pojawi się Chłopiec i Czerwona Pani, oferując swoją pomoc. Są to pozostałości wspomnień Akachiego, które za sprawą klątwy przetrwały w tobie. Fragmenty maski symbolizują ukochaną Akachiego, jego brata i jego samego. Zmierz się z Akachim i wybierz opcję dialogową widoczną na screenie.


Ściana Niewiernych

Ukończ Rozszerzenie Mask of the Betrayer.
Ukończ kampanię Maski Zdrajcy na dowolnym poziomie trudności. Jednorazowe przejście dodatku zajmuje około 25 godzin.




Gniew Zehira


As kupiectwa

Kup zasób za najniższą cenę i sprzedaj za najwyższą.
Można odblokować dopiero po pchnięciu wątku głównego i przeteloportowaniu drużyny na Wybrzeże Mieczy. Kiedy na mapie świata gry wejdziesz w interakcję z miastem, możesz wybrać opcję dialogową prowadzącą do wymiany handlowej. Każde miasto sprzedaje i kupuje 3 określone rodzaje towarów. Jeżeli ich cena oznaczona jest czarnym kolorem, oznacza to, że jest standardową stawką. Niebieska czcionka oznacza zaniżoną cenę, a złota zawyżoną. Aby odblokować to osiągnięcie wystarczy w jednym z miast kupić dowolne zasoby za niską stawkę (niebieska czcionka) i sprzedać w innym po wysokich cenach (złota czcionka).
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Jedwabny szlak

Poprowadź szlak handlowy z każdego miasta.
Kiedy dotrzesz na Wybrzeże Mieczy Warownia na Rozstajach zostanie twoją bazą operacji handlowych. Pierwszym celem będzie założenie faktorii handlowej w Neverwinter. Aby tego dokonać, będziesz musiał nawiązać współpracę z dowolnym z trzech karteli kupieckich, których przedstawicieli spotkasz w świątyni Waukeen w Neverwinter. Aby otworzyć faktorię handlową w mieście będziesz musiał wykonać dla nich zadanie związane z oswobodzeniem Portu Last spod luskańskiej okupacji.
Kiedy już założysz faktorię handlową w Neverwinter, będziesz mógł ustanowić karawanę transportującą towary z miasta do Warowni na Rozstajach i odwrotnie.
Mając już faktorię handlową w Neverwinter będziesz mógł również zakładać podobne placówki w każdym mieście Wybrzeża Mieczy. Ma to jednak pewne wymagania. Na sztabki handlowe musisz zapracować, a materiały zakupisz w innych miastach Wybrzeża Mieczy. Po założeniu faktorii w danej osadzie, będziesz mógł ustanowić karawany do wszystkich sąsiednich miejscowości, w których również są twoje faktorie. Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz po prostu rozbudować całą sieć na Wybrzeżu Mieczy. Poziom karawany nie ma wpływu na osiągnięcie, ale i tak warto zainwestować złoto w ten system, bo bardzo szybko można dorobić się milionów, a i tak będzie to potrzebne do odblokowania osiągnięcia Dobra Kompania.

Warunki otwracia faktorii handlowych
MiastoWymagania
Burzowy Las100 sztabek hand.5 rudy-
Highliff100 sztabek hand.5 drewna-
Lelion300 sztabek hand.5 skórek-
Neverwinter800 sztabek hand.--
Nowy Rozdział800 sztabek hand.10 rudy-
Phandalin200 sztabek hand.5 rudy-
Port Last100 sztabek hand.10 rudyZadanie
Zachodni PortZadanie--
Zajęcze Jagody500 sztabek hand.10 skórek-

Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Podczas wykonywania zadania Ugoda ze smokami w Zachodnim Porcie nie możesz zgodzić się na warunki smoków!

Dobra kompania

Pozyskaj wszystkie ulepszenia kompanii handlowej i karawany w Warowni na Rozstajach.
W twojej siedzibie w Warowni na Rozstajach spotkasz Variel, która przedstawi ci perspektywy możliwych do podjęcia inwestycji. Jest ich w sumie 5 i każde ulepszenie wymaga surowców, jednak aby móc wprowadzić te ulepszenia, konieczne będzie wcześniejsze przekazanie na ten cel odpowiedniej liczby sztabek handlowych. Każda z tych inwestycji pozwala po prostu opracować jedno dodatkowe ulepszenie.

Liczba ulepszeńKoszt inwestycji
1darmowe
2500 sztabek handlowych
3500 sztabek handlowych
41000 sztabek handlowych
55000 sztabek handlowych

Po odblokowaniu możliwości opracowania kolejnych ulepszeń, musisz jeszcze spełnić koszty każdego z nich:
UlepszenieWymagania
Działania propagandowe5 drewna5 rudy5 skórek
Pancerze Szarych Płaszczy5 adamantu5 mithralu-
Broń Szarych Płaszczy5 zimnego żelaza5 zalantaru-
Kaplica Waukeen5 drewna5 mithralu-
Ulepszenie portalu5 adamantu5 mrocznej stali-

Oprócz wprowadzenia powyższych ulepszeń, musisz rozwinąć także sieć karawan. Informacje zawarte w opisie osiągnięcia Jedwabny Szlak powinny dać ci pogląd, jakie są warunki do jej utworzenia. Karawany można ulepszyć do 3 poziomu. Samo ich ustanowienie oraz wszystkie ulepszenia wymagają wyłącznie złota.

Jak łatwo zdobyć nieskończoną liczbę złota? Kiedy już otworzysz faktorię w Neverwinter i założysz pierwszą karawanę możesz po prostu udać się do Warowni na Rozstajach. Będąc na mapie świata wybierz opcję dialogową odpowiedzialną za odpoczynek w Warowni. Możesz spamować tę czynność bez konsekwencji. Po kilkudziesięciu odpoczynkach udaj się do swojej siedziby i odbierz od Variel sztabki handlowe. Każda sztabka jest warta 150 szt. złota i można ją spieniężyć u Variel. Otwarcie kilku faktorii i ustanowienie paru karawan i wczesne podniesienie ich poziomu sprawi, że przy spamowaniu odpoczynku z poziomu mapy świata przy kolejnej wizycie w Warowni zarobisz tysiące czy wręcz dziesiątki tysięcy sztabek handlowych w minutę gry.
W ten sposób błyskawicznie zgromadzisz sztabki na dalsze inwestycje w dom kupiecki i szybko wprowadzisz wszystkie ulepszenia, które m.in. poprawią bezpieczeństwo karawan.
Rzadkie materiały, jak adamant, mithral itp. możesz kupić w poszczególnych miastach (interakcja z poziomu mapy świata). Ze względu na limit przenoszonych ładunków wynoszący 15, najlepiej po zakupie od razu skorzystaj z opcji przesłania materiałów do swojej siedziby w Warowni na Rozstajach.

Rzadkie surowce
SurowceMiasta
adamantLelion
kość słoniowaPort Last
miód dożynkowy (albo smoczy)Zachodni Port
mithralHighcliff
mroczna stalZajęcze Jagody
sólTorich (Chult)
zalantarBurzowy Las, Nowy Rozdział
zimne żelazoPhandalin

  • Aby kupić sól, musisz najpierw wykonać zadanie zlecone przez Essiena w Torichu, które polega na oczyszczeniu kopalni soli z potworów.
  • Aby kupić zimne żelazo musisz wykonać zadanie dla Danley'a, którego spotkasz w gospodzie w Phandalinie.
  • Aby kupić miód dożynkowy, musisz ukończyć zadanie Ugoda ze smokami w Zachodnim Porcie.
  • Aby kupić kość słoniową musisz wyzwolić Port Last i rozwiązać problem burz nękających miasto za sprawą kapłanki Umberlee.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Uczciwa praca

Obejmij stanowisko dyrektorskie w dowolnej organizacji.
Aby wspiąć się na wyższo stanowisko wybranego kartelu kupieckiego musisz spełnić dwa warunki. Po pierwsze wnieść stosowną opłatę członkowską w postaci określonej liczby sztabek handlowych. Po drugie musisz wypełniać kolejne zadania zlecone przez głównego przedstawiciela kartelu. Koszt podniesienia swojego statusu w organizacji wynosi 5250 sztabek handlowych (250 + 1000 + 2000 + 2000). Zadania będą powiązane z głównym wątkiem kampanii, ale aby osiągnąć najwyższą rangę w organizacji i zostać dyrektorem regionalnym kartelu, musisz ukończyć zadanie poboczne dotyczące problemów w miasteczku Nowy Rozdział.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Kres Shadovar?

Ukończ rozszerzenie Storm of Zehir.
Ukończ Gniew Zehira na dowolnym poziomie trudności. To rozszerzenie zajmuje jednorazowo około 30 godzin gry.
Dodatek Gniew Zehira to jedyna oficjalna zawartość gry, która ma interesujący projekt walk. Wszystko za sprawą Josha Sawyera, który kierował produkcją dodatku. On nie tylko miał kilkadziesiąt lat praktycznego i teoretycznego doświadczenia z D&D, ale wręcz doskonale rozumiał projekt i funkcjonowanie kolejnych edycji systemu. To wszystko zaowocowało m.in. najtrudniejszym starciem w Neverwinter Nights 2, finałową walką Gniewu Zehira.
Aby pokonać Herolda Zehira bez problemów musisz zadbać o kilka rzeczy:
  • Wykuj swoim bohaterom broń z alchemicznego srebra. Oręż wykonany z tego metalu omija Redukcję Obrażeń Herolda Zehira.
  • Tworzenie przedmiotów i zaklinanie wciąż jest najlepszą opcją. Aby zdobyć recepturę zaklinania broni do +3 musisz ukończyć zadanie Czerwonego Czarodzieja z Thay, razem z finałową częścią, rozgrywającą się po powrocie do Chult i spotkaniu Sasani w świątyni na drodze do północnej części dżungli. Tylko wtedy będziesz mógł przez portal w ruinach Netherilu dotrzeć do Gorącej Jaskini na Wybrzeżu Mieczy. Najlepszą opcją zaklinania będzie jak zwykle broń +3, Święta Broń oraz Broń Kwasowa albo Ostrość. Ostrość nie kumuluje się z atutem Ulepszone Trafienie Krytyczne, zrezygnuj z Ostrości również wtedy, gdy wspomagasz się zaklęciem Ostra Krawędź lub Broń Wstrząsowa.
  • Możesz skorzystać z gotowych pancerzy +4 albo samemu je wykuć, np. z adamantu i zakląć je do +4.
  • Kup lub stwórz drużynie przedmioty podnoszące główne statystyki reprezentowanych przez nich klas (np. pas siły i płaszcz nimfy dla paladyna, opaska intelektu dla czarodzieja, amulet mądrości dla kapłana itp.).
  • Na szczycie świątyni Węża Świata możesz zbliżyć się na pewną odległość do przeciwników i rozpocząć buffowanie drużyny. W miarę możliwości zadbaj, by bohaterowie byli chronieni Korową Skórą, Kamienną Skórą (kto może: Większą Kamienną Skórą lub Przeczuciem), Kręgiem Ochrony przed Złem albo Świętą Aurą, Żyjącą Śmiercią (chroni przed krytykami! – Herold Zehira ma wysoki zakres trafienia krytycznego), braki premii do cech możesz nadrobić podstawowymi drugopoziomowymi buffami podnoszącymi ich wartość, jeśli masz barda rzuć na drużynę Większe Bohaterstwo lub Bohaterstwo, Ulepszoną Niewidzialność na kapłana i pierwszoliniowców. Błogosławieństwo, Modlitwa oraz Recytacja dodatkowo zwiększą szansę na trafienie i zadawane obrażenia. Może się przydać Ochrona przed Śmiercią. Absolutnie niezbędnym buffem w grze jest Przyspieszenie. Jeśli osiągniesz 17 poziom możesz swojego kapłana, barda czy maga rozwijać w stronę atutów Przedłużonego Zaklęcia i Trwałego Zaklęcia – to ostatnie pozwoli rzucić np. Modlitwę czy Przyspieszenie Ruchów na okres 24 godzin.
  • Herold Zehira ma ulepszony odskok! Przy udanym rzucie obronnym na refleks unika wszelkich obrażeń, a przy nieudanym otrzymuje jedynie połowę. Wszelkie kule ogniste, seryjne błyskawice itp. nie będą przeciwko niemu skuteczne. Zamiast tego wykorzystaj zaklęcie będące idealnym boss-killerem: Większa Burza Pocisków Izaaka. Korzystaj z metamagii, by przygotować jej wzmocnioną lub nawet przyspieszoną wersję (jeśli masz Mistycznego Mędrca z Candlekeep w drużynie).
  • Herold Zehira potrafi rozbroić bohaterów! Pilnuj dziennika walki i sprawdzaj, czy postacie, które weszły w zwarcie z bossem trzymają swoją broń. Jeśli zostały rozbrojone, natychmiast rozkaż im podnieść oręż i wyekwipuj ponownie. Inaczej nie tylko nie będą zadawać ran Heroldowi Zehira, ale każdym uderzeniem pięścią będą prowokować ataki okazyjne, bo jeśli nie mają klasy mnicha, nie dysponują atutem Ulepszona Walka Bez Broni.
  • Herold Zehira priorytetyzuje atakowanie drużynowego kapłana! Wyposaż kapłana w najlepszą zbroję i tarczę. Możesz rozważyć wyczarowanie Bariery z Ostrzy (na siebie), tylko uważaj, by innymi postaciami nie wejść w jej zasięg, a zamiast tego flankować Herolda Zehira. Pilnuj zdrowia kapłana i w razie potrzeby korzystaj z zaklęcia Uzdrowienie i odnawiaj mu Kamienną SkóręPamiętaj, aby mieć włączony tryb czarowania defensywnego, inaczej rzucając czar będziesz prowokował ataki okazyjne. Picie mikstur również prowokuje ataki okazyjne, dlatego powinieneś polegać na zaklęciu Uzdrowienia.
  • Czterech zakapturzonych akolitów stojących najdalej po lewej i po prawej stronie pola bitwy odprawia rytuał leczący Herolda Zehira. Musisz ich szybko wyeliminować.
  • Hierofant N'Safa to wysokopoziomowy kapłan. Nie lekceważ go. Kiedy przestanie rzucać czary i dołączy do walki w zwarciu, spróbuj wycelować rozproszenie magii tak, aby objęło go i Herolda Zehira. Tylko postaraj się nie trafić swoich postaci.
  • Przywołaj jakieś potężne istoty. Potrafią przykuć uwagę Herolda Zehira i Hierofanta N'Safy.



Tajemnice Wrót Zachodu


Nie dla światła

Ukończ zadania Hebanowych Pazurów.
Aby spotkać się z przywódcą Hebanowych Pazurów musisz najpierw porozmawiać ze Słonym Jackiem w Zakolu Portowym, idąc główną ulicą na wschód od gospody. Dopiero wtedy będziesz mógł zejść do kanałów (zejście znajduje się mniej więcej w centrum mapy, przy głównej drodze).
W kanałach udaj się tunelami na wschód, gdzie wpadniesz w zasadzkę i nawiążesz kontakt z Altamą, liderką Hebanowych Pazurów. Może się wydawać, że ta odnoga historii jest zarezerwowana dla złych postaci, ale w trakcie rozgrywki nic nie stoi na przeszkodzie, by podejmować wybory, które pozwolą odgrywać bohatera o dobrym charakterze.
Musisz wypełnić w sumie trzy zadania. Zwieńczeniem tej linii fabularnej jest przejęcie posągu Lathandera w porcie. Po złożeniu raportu odblokujesz osiągnięcie.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Nie dla ciemności.

Nie dla ciemności

Ukończ zadania Kościoła Lathandera.
W Zakolu Portowym idź główną drogą na zachód, na jej końcu znajdziesz przejście do obszaru Trójkątnego Rynku. Stamtąd udaj się na przeciwległy kraniec lokacji by dostać się do dzielnicy areny. W północno zachodniej części dzielnicy areny mieści się świątynia Lathandera. 
Wewnątrz spotkasz kapłankę Tyra, która dołączy do drużyny. Porozmawiaj z nadętym Obidem Teltasem i zapytaj go o Maskę Domino. Zleci ci ciąg trzech misji, który zwieńczy zabezpieczenie posągu Lathandera na przystani i nagrodzi powyższym osiągnięciem.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia. Wyklucza się wzajemnie z osiągnięciem Nie dla Światła.

Fortuna Rinary

Ukończ zadnia Rinary.
Wyzwalaczem zadania Rinary jest wejście do dzielnicy areny po spotkaniu Pentical Bleth w toku głównej fabuły.
Zadanie prowadzi do mauzoleum w dzielnicy areny. Nie będziesz mógł tam wejść z Mantidesem i Charissą, więc przygotuj się odpowiednio buffując siebie i Rinarę i zabierając niezbędne przedmioty. Quest został zaprojektowany w ten sposób, że optymalnie byłoby się przekraść przez cały grobowiec, ale walka w nim nie będzie trudna. Musisz odzyskać złoto i opcjonalnie zmienić bandaże i ponownie zabalsamować zwłoki ukochanej pewnego mściwego ducha, którego tam spotkasz. Po wyjściu z mauzoleum czeka cię walka ze zbirami, pragnącymi ukraść złoto Rinary.
Uwaga: Zadanie możliwe do pominięcia.

Enklawa Tyra

Ukończ zadania Charissy.
Wyzwalaczem zadania Charissy jest powrót z pokładu Czarnej Dalii w toku głównej fabuły.
Na ulicy zaczepi cię poszukiwacz Tarmesh i zaprosi do Enklawy Tyra (w dzielnicy areny) na rozmowę z bratem Edenem. Wyznawca Tyra zleci ci zadanie zlikwidowania siedziby łowców niewolników pod przywództwem Czerwonej Czarodziejki z Thay. Przestępcza operacja odbywa się w magazynie w północ zachodniej części Zakola Portwoego. Po powrocie do brata Edena ukończysz zadanie z rezultatem zależnym od wpływu na Charissę, co odblokuje powyższe osiągnięcie.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Los Mantidesa

Ukończ zadania Mantidesa.
Wyzwalaczem zadania jest wzięcie udziału w walkach na arenie po spotkaniu Pentical Bleth w toku głównej fabuły.
Jeśli masz w drużynie Mantidesa, po walce na arenie zostanie on rozpoznany przez Dorna, ojca nastolatka, którego Mantides zamordował. W zależności od wpływu na Mantidesa może on odrzucić wyzwanie Dorna lub zgładzić go w walce. W tym drugim przypadku zadanie powiedzie cię do Podbramy (właściwie Podwrót, ten moduł ma kiepską lokalizację), gdzie znajdziesz świątynię Shar. Tam Mantides może zaprzedać swoją duszę i zostać rycerzem bogini ciemności i zapomnienia. Nie jestem pewien, czy to nagrodzi osiągnięciem, gdyż odblokowałem je podczas pierwszej rozgrywki dobrą postacią.
Jeśli Mantides oszczędził Dorna, zadanie pozostanie w zawieszeniu niemalże do finału przygody. Kiedy w toku głównej fabuły gracz zostanie skierowany do farmy ludzkiego bydła, tuż przed walką z banshee spotkasz rycerza śmierci Sir Peregrima. Jeśli miałeś dobry wpływ na Mantidesa, ten dokona pokuty, odzyska łaskę Lathandera, swój miecz i zbroję oraz klasę paladyna ze wszystkimi zdolnościami. Po pokonaniu rycerza śmierci w pojedynku, osiągnięcie zostanie odblokowane.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.


Idealnie

Zostań Mistrzem Areny.
Musisz stoczyć szereg walk na Arenie Drżącego Kciuka. Wyzwanie składa się z 5 pojedynków oraz 3 potyczek drużynowych.
  • Przed walką możesz w pełni zbuffować swoją drużynę niezbędnymi czarami czy miksturami. Wszystkie wzmocnienia zachowasz po wejściu na arenę.
  • W piątym pojedynku zmierzysz się z rycerzem zmierzchu, potężnym wampirzym wojownikiem. Weź pod uwagę porę dnia, w której przystąpisz do starcia, bo walka z wampirem odbędzie się po zmroku. Jeśli więc wzmocnisz swoją postać buffami, ale zainicjujesz starcie w ciągu dnia, gra automatycznie dokona przeskoku czasowego, przez co prawdopodobnie większość twoich wzmocnień przestanie działać. Przed walką z rycerzem zmierzchu polecam wyposażyć bohatera w Większy Pas Szermierza.
  • Ostatnia potyczka z grupą z Daggerford może być wymagająca. Jeśli dobrze pamiętam w tylnym rzędzie jest trzech czarujących, którzy zostawieni samym sobie mogą narobić dużo problemów. Na froncie najłatwiejszym celem będzie barbarzyńca. Strzeż się niziołka, bo pod ulepszoną niewidzialnością będzie atakował z zaskoczenia zadając duże obrażenia. W tej walce przyda się rozproszenie magii. Możesz też np. rzucić Barierę Ostrzy na tylny rząd przeciwników.
  • Jeśli masz problemy z poradzeniem sobie na arenie, możesz opóźnić zmagania do czasu osiągnięcia punktu bez powrotu, który jest bardzo wyraźnie sygnalizowany. Powinieneś mieć wtedy 14 albo 15 poziom.
  • Z racji, iż do drużyny dołącza złodziej, wojownik i kapłan, optymalnym wyborem głównego bohatera tej przygody będzie czarodziej albo czarownik, ewentualnie bard.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.



Niech i tak będzie!

Stań się wampirem.
Natychmiast za punktem bez powrotu głównej osi fabuły trafisz do sali tronowej Orbhaka II (czy też Orlaka jeśli posłużyć się tłumaczeniem z podręcznika Zapomnianych Krain). Fani uniwersum rozpoznają w nim zarażonego wampiryzmem klona Manshoona, jednego z największych złoli Zapomnianych Krain. Orbhak zaproponuje ci możliwość przerwania klątwy Maski, którą posiadasz poprzez przemienienie cię w wampira. Aby odblokować to osiągnięcie, musisz się na to zgodzić. Twoja decyzja nie spodoba się jednak członkom drużyny, z którymi będziesz musiał się teraz zmierzyć.
Uwaga: Osiągnięcie możliwe do pominięcia.

Kolejna zagadka rozwikłana!

Ukończ rozszerzenie Mysteries of Westgate.
Ukończ moduł premium Tajemnice Wrót Zachodu na dowolnym poziomie trudności. Ta przygoda zajmuje jednorazowo około 16 godzin gry.





Osiągnięcia ogólne


Jakby prestiżowo

Wybierz klasę prestiżową.
Jeżeli nie chcesz rozwijać swojej postaci w żadnej klasie prestiżowej, po prostu uruchom nową rozgrywkę kampanii Maski Zdrajcy i po stworzeniu postaci wybierz z okna dialogowego ręczne awansowanie bohatera. Domyślnie gra przyznaje doświadczenie możliwe do osiągnięcia 18 poziomu postaci. Wystarczy sprawdzić wymagania jednej z klas prestiżowych i wybrać odpowiednie atuty i umiejętności. Najprostszym wyborem będzie zapewne Boski Czempion.

Samorozwój...

Osiągnij poziom 20 dowolną postacią.
Kampania podstawowa Neverwinter Nights 2 pozwala zdobyć wystarczającą ilość doświadczenia, by awansować bohatera na 20 poziom, nawet jeśli wybrałeś rasę postaci z dostosowaniem poziomu wynoszącym 1. Bez problemu przekroczysz 20 poziom w kampanii Maski Zdrajcy.

Epicka siła

Osiągnij poziom 30.
Kampania Maski Zdrajcy pozwala osiągnąć 30 poziom doświadczenia, ale chyba tylko pod warunkiem zaimportowania postaci z podstawowej kampanii gry. Podczas drugiej rozgrywki w Enhanced Edition grałem aasimarem z dostosowaniem poziomu 1, ale nawet tą postacią osiągnąłem 30 poziom.

Rycerz Neverwinter

Przejdź kampanię główną i rozszerzenia na co najmniej klasycznych zasadach.
Aby zdobyć to osiągnięcie musisz przed rozpoczęciem gry ustawić odpowiedni poziom trudności w opcjach gry. Do osiągnięcia kwalifikują Klasyczne zasady Dungeon & Dragons (hardcore rules) oraz najwyższy poziom trudności.
Pomijając subiektywne odczucia, Neverwinter Nights 2 jest bez wątpienia jedną z najłatwiejszych gier na tej mechanice jeżeli chodzi o projekt starć. Niewprawionym graczom pewne problemy mogą sprawić niektóre opcjonalne potyczki w Masce Zdrajcy, Gniewie Zehira i Tajemnicach Wrót Zachodu.
Kluczem do sukcesu jest stosowanie buffów. Praktycznie całą zawartość wszystkich czterech modułów oficjalnych przygód można ukończyć poprzez zwykłe wzmocnienie drużyny pomocniczymi zaklęciami i odklikiwanie kolejnych wrogów. Oczywiście początki, kiedy postacie mają skromny repertuar zdolność i zaklęć i słabe wyposażenie mogą być bardziej wymagające.
Jeśli nie przepadasz za walką w tej grze albo za systemem Dungeons & Dragons w wersji 3.5, a mimo to chcesz odblokować to osiągnięcie, stwórz w Masce Zdrajcy postać na 18 poziomie i eksportuj ją do podstawowej kampanii. Następnie po pokonaniu Króla Cieni importuj ją w Masce Zdrajcy, skąd na końcu rozszerzenia eksportujesz ją dalej, do Gniewu Zehira. Tajemnice Wrót Zachodu blokują import postaci epickich, ale dowolny bohater na maksymalnie 20 poziomie doświadczenie będzie mógł wziąć udział w przygodzie. Poziom doświadczenia towarzyszy równa do poziomu głównej postaci, co jeszcze bardziej ułatwi rozgrywkę.



Komentarze