Subiektywnie: The Outer Worlds


The Outer Worlds

Opublikowano: 08 listopada 2020 (reupload)

Walking & talking retro sci-fi

The Outer Worlds to dziś rzadki przykład gry, której stworzenie wymarzyli sobie sami developerzy. Było ich trzech i współpracowali ze sobą w Interplay, założonej później Troika Games, a ostatecznie pod banderą Obsidian Entertainment. Pierwszy z nich, Tim Cain, dłubał od 1994 r. nad indywidualnym projektem, który dziś znamy pod nazwą Fallout. Drugi, Chris Jones, był głównym programistą tejże gry. Obaj panowie w 2016 r. wybrali się do knajpy na umówione spotkanie z Leonardem Boyarskym, któremu zawdzięczamy m.in. estetyczną stronę Fallouta. Wszyscy trzej znali się od ponad 20 lat i niemal bez przerwy współpracowali ze sobą. Pod szyldem Troiki wypuścili takie perełki jak Arcanum, Temple of Elemental Evil i Vampire the Masquerade: Bloodlines. Ta znajomość zaowocowała ponownie, gdyż dwóch starych kumpli namówiło Leonarda, by opuścił Blizzard i razem z nimi stworzył grę, o której marzyli od lat. Z pomysłów, którymi przerzucali się wówczas w restauracji zrodziło się the Outer Worlds.

Co prawda da się wyłączyć wyświetlanie hełmów, ale naszego bohatera widzimy tylko na ekranie ekwipunku i gdy zostawimy grę w bezczynności

Zapowiedź Outer Worlds na VGA 2018 rozpaliła we mnie sporo emocji i poznałem kolejny tytuł, którego premiery nie mogłem się doczekać. Mój hype drastycznie spadł, gdy Private Division, wydawca gry, skusił się na układ z firmą Epic. Antykonsumenckie działania firmy Tima Sweeney’a pozbawiły mnie wyboru kupna gry na preferowanej platformie i sprawiły, że tytuł chciałem odpuścić sobie aż do opóźnionej o rok premiery na Steam. Z pomocą przyszedł jednak Microsoft, który nabył studio Obsidian Entertainment i udostępnił Outer Worlds w ramach abonamentu XBOX Game Pass na PC. Miesięczny dostęp do najnowszej gry Obsidianu w ramach usługi Microsoftu kosztował mnie monstrualną kwotę 4 zł i były to moje najlepiej wydane pieniądze w ubiegłym roku.

Znam dorobek twórców Outer Worlds, śledziłem wszystkie wiadomości dotyczące gry i wywiady przeprowadzone z developerami przed jej premierą. Chociaż wiedziałem, czego mam się spodziewać, to i tak nowe dzieło studia Obsidian zdołało mnie pozytywnie zaskoczyć większym ładunkiem frajdy, niż początkowo przypuszczałem. Gra nie jest jednak pozbawiona kilku wad, które w ostatecznym rozrachunku sprawiły, iż nie postawiłbym jej na równi z pozostałymi tytułami studia Obsidian.

Pierwsza mieścina, którą odwiedzimy

Samotny pasażer

W grze wcielamy się w niedoszłego kolonistę, który razem z setką tysięcy jemu podobnych wyruszył do odległego zakątka galaktyki na pokładzie statku o chwytliwej nazwie „Nadzieja”. W podróż udały się dwa bliźniacze okręty. Problem w tym, że drugi z nich, „Pionier”, doleciał na miejsce bez przeszkód, a nasza „Nadzieja” zaginęła gdzieś po drodze i na miejsce dotarła z takim opóźnieniem, iż uznano, że nie warto interesować się losem zamrożonych kolonistów. Los pasażerów nie był obojętny błyskotliwemu naukowcowi imieniem Phineas Wells. Wells to takie połączenie dr Emmetta Browna z Rickiem Sanchezem. Ów zwichrowany geniusz odnalazł „Nadzieję” dryfującą na skraju układu Arkadii i wykorzystał swój talent, by w bezpieczny sposób wyrwać z kriostazy obiecującego bohatera, który odmienić ma losy całej kolonii. Tym bohaterem jest postać gracza – nieprzewidziana zmienna, której działania nie zostały skrępowane przez korporacyjną radę zarządzającą układem gwiezdnym Arkadii.

Można nieść nadzieję albo mieć krew na rękach

Obcy w obcym kraju

Już sam proces kreacji postaci w Outer Worlds nadaje wyjątkowego klimatu całej opowieści, kiedy Phineas Wells w zabawny sposób komentuje skrajnie niskie lub wysokie wartości cech bohatera i dobór jego umiejętności. System stworzony na potrzeby gry przypomina nieco mechanikę S. P. E. C. I. A. L. Jest sześć atrybutów opisujących predyspozycje fizyczne, umysłowe i osobowościowe. Każdy z nich wpływa na kilka czynników, np. Siła zwiększa obrażenia od ataków wręcz i udźwig, a wysoka Inteligencja zapewnia premię do obrażeń trafień krytycznych. Możemy w dowolny sposób rozdysponować sześć punktów cech, ale podbicie danego wskaźnika do maksimum (w rzeczywistości w trakcie gry można je podnieść przedmiotami o jeszcze jeden stopień) kosztuje aż połowę z nich. Można co prawda odjąć po jednym punkcie od innych atrybutów, jednak nakłada to na naszego bohatera dotkliwe kary – np. zmniejszając Temperament poniżej średniej, stracimy zdolność pasywnej regeneracji wytrzymałości, przez co żywność nie będzie zwracała Punktów Zdrowia i jedyną metodą leczenia okażą się odpowiedniki falloutowych stimpacków. Ponadto każdy z atrybutów wpływa na poziom całej grupy powiązanych z nim umiejętności, co jeszcze bardziej przypomina mechanikę Fallouta. Podoba mi się ten system, bo można w łatwy sposób oddać na karcie postaci predyspozycje naszego bohatera i ma to wyraźny wpływ na całą rozgrywkę.

O kapitanie, mój kapitanie, jakim będziesz człowiekiem?

Zdolniacha

W Outer Worlds jest aż 18 różnych umiejętności, które zostały pogrupowane w 7 kategoriach. Przykładowo Broń Dystansowa zawiera umiejętność posługiwania się pistoletami, bronią długą i bronią ciężką. Maksymalny poziom umiejętności wynosi 100, ale ekwipunkiem można go podbić powyżej tego limitu. Poszczególne skille nie tylko zapewniają z góry określone premie zależne od liczby zainwestowanych punktów (np. szansę trafienia krytycznego pistoletem i zmniejszenie kołysania broni), ale też co każde 20 punktów odblokowują dodatkową właściwość specjalną. Przykładowo Hakowanie na poziomie 20 pozwoli sprzedawać przedmioty rozstawionym w świecie gry automatom, a otwieranie zamków na poziomie 60 punktów umożliwi podejrzeć zawartość pojemnika przed otwarciem jego zamka. Biorąc pod uwagę liczbę umiejętności i dodatkowe opcje, jakie zapewniają na określonym pułapie, można stworzyć bardzo przemyślaną postać ukierunkowaną na konkretny styl gry. Mechanika skillów jest prosta, ale ma odpowiednią głębię, dzięki której rozwój bohatera jest bardzo satysfakcjonujący. Każda umiejętność, nawet społeczna jak Zastraszanie czy techniczna jak Hakowanie przydaje się w jakiś sposób w walce, np. wywołując strach u przeciwników, co zmniejszy skuteczność ich pancerza lub przyznając dodatkowe premie do jednego z kilku typów obrażeń albo zwiększając rany zadawane określonym wrogom.

Akceptując wadę otrzymujemy dodatkowy atut do rozwoju postaci. Niektóre są zupełnie nieuciążliwe, więc warto się zastanowić!

Postać gracza może osiągnąć maksymalnie 30 poziom doświadczenia. Z każdym awansem otrzymujemy 10 punktów do rozdysponowania na umiejętności. Atuty zdobywamy na każdym parzystym poziomie, towarzysze co 5 leveli. Tutaj niestety Outer Worlds zalicza pewne potknięcie. Otóż początkowo wszystkie punkty inwestuje się nie w poszczególne skille, ale całe ich grupy. Dopiero osiągnięcie wartości 50 punktów przez daną umiejętność wymaga od gracza, by rozwijał ją dalej indywidualnie za tę samą cenę. System ten sprawia, że bohater bardzo szybko uczy się wielu różnorodnych zdolności i jest w stanie poradzić sobie śpiewająco z większością wyzwań stawianych przez grę. Prowadzi to do tego, że nawet jeśli chcemy stworzyć specjalistę, to i tak bohater okaże się nazbyt wszechstronny, przez co większość sytuacji będziemy w stanie rozwiązać na wiele dostępnych sposobów, a preferowana przez nas specjalizacja okaże się naprawdę przydatna jedynie w niewielu momentach końcowych etapów gry.

Mistrz perswazji

W tym miejscu rozmywa się zapowiadane zróżnicowanie stylów rozgrywki, bo postać okazuje się zbyt szeroko uzdolniona, a różnice sprowadzają się wówczas wyłącznie do obranego podejścia do walki, a więc wyboru preferowanej broni, słów potężniejszych od miecza albo kamuflażu. Wszystkie umiejętności użytkowe i tak prędzej czy później opanujemy w bardzo wysokim stopniu. Grałem pacyfistą wyszkolonym w Perswazji i przez całą grę nie miałem żadnego problemu z zaliczaniem testów Zastraszania czy Blefu, ale też masy pozostałych umiejętności, niczym jakiś Gary Stu. Trochę to też psuje wizję kreowanej postaci, bo każdy ze skillchecków nagradza punktami doświadczenia i jest automatycznym sukcesem, więc widząc wśród opcji dialogowych zastosowanie umiejętności, naprawdę trudno powstrzymać się przed skorzystaniem z niej, burząc ustalone ramy odgrywanej postaci. W takim systemie rozwoju postaci spada replayability gry, gdyż każdy kolejny bohater dysponuje zbyt podobnymi możliwościami rozwiązywania problemów, czyniąc wszystkich powołanych herosów identycznym zlepkiem przydatnych umiejętności, w dodatku niebędących w stanie spartaczyć żadnego wyzwania.

Mam wrażenie, że pod tym względem Boyarsky z Cainem zawiedli, serwując w każdym zadaniu „instant win button” – a właściwie kilka takich opcji o niskich wymaganiach, co by gracz miał pewność, że w ten czy inny sposób zaliczy questa i nawet się przy tym nie spoci. Niech za przykład posłuży drugi bohater, jakiego stworzyłem – głupkowaty osiłek władający bronią białą. Nie stało to na przeszkodzie, by znał się na medycynie, inżynierii i paru innych dziedzinach, o których nie powinien mieć pojęcia. Rozwijanie całych grup umiejętności po prostu uczyniło tę grę zbyt łatwą, ale też na pewno bardziej przystępną dla osób niemających do czynienia z gatunkiem komputerowych gier fabularnych.

Wybór perków nieco wzrósł w dodatku, stąd drobne przekłamania screenów względem podstawowej wersji

Dwoistość fabuły

Nasz bohater jest czystą kartą. Wyłania się z kapsuły ratunkowej dokładnie tak, jak mieszkaniec krypty z Fallouta, który wyszedł pierwszy raz na powierzchnię i widzi przed sobą zupełnie obcy, nieznany świat. Gracz jest tu tożsamy z prowadzoną postacią, która nie ma bladego pojęcia o realiach, w jakich się znalazła. Dzięki temu wszelka ekspozycja wypada bardzo naturalnie i immersyjnie. Ostatnio z podobnym zabiegiem spotkałem się w Torment: Tides of Numenera. Nasz bohater nie ma więc przeszłości, ale swoimi czynami wpłynie na przyszłość całej kolonii.

Scenarzyści całkiem nieźle uporali się z motywacją protagonisty. Wchodząc w skórę odmrożonego pasażera „Nadziei”, możemy odwdzięczyć się naszemu wybawcy, który nakłania nas do zgromadzenia środków pozwalających uratować resztę zahibernowanych kolonistów. Podczas pierwszej rozgrywki z the Outer Worlds takie właśnie działanie podpowiedziała mi etyka i sumienie. Jeśli jednak nasz kompas moralny wskazuje zupełnie inny kierunek, przy pierwszej nadarzającej się okazji gracz może zdradzić Wellsa i wydać naukowca demonizowanej przez niego radzie. Głowna fabuła może więc potoczyć się dwojako i aby poznać grę w całości, należy przyjrzeć się temu konfliktowi z obu perspektyw.

Lekko przypomniało mi to stare logo Interplay

Niestety ta dwoistość cechuje każdy z konfliktów zarysowanych w grze. Kiedy zapowiadano Outer Worlds Arkadia jawiła się jako pole bitewne, na którym korporacje rywalizują o władzę i przychody. Mając w pamięci świetnie zarysowane spory w grach Obsidianu – jak powoli budowane starcie o Zaporę Hoovera czy wyścig frakcji na wodach Archipelagu Martwego Ognia w celu odnalezienia i zajęcia mitycznej wyspy Ukaizo, oczekiwałem od Outer Worlds bardziej wyrazistego konfliktu interesów, bardziej złożonych relacji łączących ze sobą liczne, skłócone ze sobą frakcje. W praktyce najnowsza produkcja kalifornijskiego studia stawia na prosty dualizm. Poszczególne ugrupowania wytyczają ścieżkę postaci gracza w taki sposób, że ich interesy kolidują w jednej chwili wyłącznie z pojedynczym rywalem. Zamiast pajęczyny wzajemnych relacji gracz odkrywa po kolei szereg sporów pomiędzy kolejnymi parami ugrupowań i zawsze może się opowiedzieć po jednej lub drugiej stronie.

Oczywiście przy odrobinie wysiłku część sytuacji można rozstrzygnąć, osiągając odpowiedni kompromis – a system rozwoju postaci gwarantuje nam sukces na wiele sposobów i niektóre zadania prowadzą do naprawdę interesujących rezultatów.

Ta falloutowa struktura wyborów i konsekwencji sprawdza się w grze i na pewno jest jednym z czynników, które motywują do ponownego wcielenia się w pasażera „Nadziei”. Niestety czyni to Outer Worlds raczej metagrowym eksperymentem, podczas którego w kolejnej rozgrywce brnąłem do finału bardziej po to, by zaskoczył mnie efektem moich działań, kiedy podejmowałem umyślnie alternatywne wybory, zamiast w skórze wykreowanej postaci z pełnym wczuciem odgrywać jej zaplanowany charakter. Drugą rozgrywkę traktowałem więc jako doświadczalne poletko C&C, umyślnie rezygnując z wszelkich starań, które gwarantowałyby najlepszy rezultat finalizujący poszczególne zadania. Kiedy po roku kupiłem grę na Steam, zacząłem bohaterem o dobrym nastawieniu do świata, a skończyłem, zdradzając Wellsa i pomagając radzie nadzorczej, wybijając przy tym do nogi kilka miasteczek z własnej inicjatywy. I chociaż gra nie sprawiła mi wówczas tyle przyjemności, efekt moich działań był momentami dość ciekawy i wart obejrzenia. Nie jest to jednak wyznacznik nowej jakości. Zdecydowanie więcej tu narzędzi do osiągnięcia tego samego celu na różne sposoby niż mnogości samych punktów docelowych.

Skillchecków jest masa, ale prawie zawsze mają niskie wymagania. Dodatek nieco podbił kilka progów testów umiejętności

Arkadia

Głównym punktem programu jest wykreowany świat gry. Outer Worlds z powodzeniem sprzedaje dystopijną wizję przyszłości rządzonej przez chciwe korporacje, chcące sprywatyzować region kosmosu, w którym rozgrywa się akcja. Produkcja Obsidianu wyraźnie nakreśla podział społeczeństwa Arkadii na klasy zarobkowe, niemal niewolniczą relację pracowników z przełożonymi i dynamikę zmiennych stosunków tych menedżerów z władzami poszczególnych firm.

Za wszystkimi wydarzeniami stoi bliżej nieokreślona rada zarządcza zrzeszająca przedstawicieli największych korporacji. Ta amorficzna struktura pociągająca za wszystkie sznurki intryguje niestety jedynie połowicznie. Zawodzi próba nadania tej formacji ludzkiej twarzy w postaci kilku urzędników i dowódczyni sił zbrojnych. Wszystko dlatego, że skrzętnie skrywane przed mieszkańcami intencje władz Arkadii okazują się mieć bardzo rozczarowującą puentę. I chociaż starałem się znaleźć sens w słowach przybocznej, Sophii Akande, trudno było mi z nią współpracować z wiarygodnych pobudek, które wynikałyby z czegoś innego niż z egoizmu odgrywanej przeze mnie postaci.

The Outer Worlds to przede wszystkim zapadające w pamięć postacie

Pochwalić muszę jednak wszystkie zakulisowe działania rady, z jakimi nieświadomy gracz styka się na przestrzeni całej gry. Z biegiem przygody faktycznie uwidacznia się niewidzialna ręka miejscowej władzy, która bezpardonowo karze za błędy i ingeruje w sprawy na poziomie lokalnym, by w szerszej perspektywie uporać się z problemami całej kolonii. Trzeba jednak grę ukończyć co najmniej dwa razy, aby to dostrzec. Hierarchia społeczna i korporacyjne dynamiki sprawiają, że Arkadia jest naprawdę fatalnym miejscem do życia, które zdusiłoby nadzieję bardziej niż niejedna dystopia znana z powieści Orwella czy Zajdla. Aby oszczędzić graczom ciężkiego, przytłaczającego klimatu developerzy uczynili setting Outer Worlds satyrą kapitalizmu, która wzbogaca beznadziejny obraz kolonii ogromną porcją czarnego humoru. Niektóre żarty naturalnie przypominają zabiegi zaserwowane w Fallout. Tim Cain podkreślał, że ma właśnie takie, nieco głupkowate poczucie humoru i nie jest w stanie tego zmienić.

Okolice elektrowni są bardzo malownicze

Zabawne momenty Outer Worlds kontrastują z brutalnością gry, przez co kojarzyły mi się nieco z absurdalnym czarnym humorem serii Borderlands. Najnowsza gra Obsidianu budzi zresztą ogrom skojarzeń z innymi dziełami kultury masowej. Mieszanka westernu i space opery łączy się tu zarówno ze wspomnianą Borderlands, jak i z kultowym serialem Firefly. Retrofuturystyczna estetyka gry natychmiast przywołuje koncepcje wizualne klasycznych Falloutów i serii Bioshosck. Nic w tym dziwnego, bo właśnie po obejrzeniu stareńkiej „Zakazanej planety” Leonard Boyarsky pchnął estetykę Fallouta w stronę retrofuturyzmu i takie też wyjęte z epoki wyobrażenie przyszłości przedstawiono w the Outer Worlds. W grze widać wyraźne wpływy Flasha Gordona, domieszki Gwiezdnych Wojen, Mass Effect i takich starych perełek, jak Buck Rogers. The Outer Worlds stoi przede wszystkim klimatem pulpowej science fiction z połowy minionego wieku.

Niektóre wnętrza wyglądają rewelacyjnie

Inspiracje starymi, klasycznymi już autorami sci-fi widać nawet w nazwach zadań. Pierwszy z questów głównej linii fabularnej odnotowany został w dzienniku jako „Obcy w obcym kraju”, a to przecież tytuł powieści Roberta Heinleina. „Nadchodzi moc” to wątek elektrowni Nabrzeża, ale też nazwa opowiadania Rogera Zelaznego. Z kolei „Przyszła na Rozarium zagłada” parafrazuje tytuł opowiadania H. P. Lovecrafta o mieście Sarnath. Nawiązań jest więcej, bo znajdą się odwołania do Alfreda Bestera czy nawet „Nowy wspaniały świat” Huxley’a . Moim ulubionym easter eggiem był unikalny miotacz ognia „Montag”, który nazwę zawdzięcza głównemu bohaterowi „451 stopni Fahrenheita” Raya Bradbury’ego. Tego autora developerzy upodobali sobie chyba w szczególności, bo kapitan statku, który weźmiemy w posiadanie, nazywa się Hawthorne – ten z kolei był jedną z postaci w „Kronikach marsjańskich”. Genialny naukowiec Phineas Wells nosi nazwisko autora „Wojny Światów”. Urocza mechanik Parvati czy kaznodzieja Max, którzy mogą nam towarzyszyć podczas przygód w Arkadii, przypominają z kolei o załodze Firefly, mimowolnie budząc kolejne skojarzenia z kultowym serialem. Jedno można powiedzieć na pewno – easter eggi i przeróżne nawiązania nie zostały ukryte w grze w tak subtelny sposób, jak miało to miejsce w pierwszej części Fallout.

Najwięcej frajdy dawało mi odkrywanie zakamarków różnych laboratoriów i zakładów przemysłowych

Wzorowa narracja

W the Outer Worlds fabuła i jej konstrukcja są co najmniej przyzwoite, ale większe wrażenie zrobił na mnie sposób prowadzenia narracji i opowiadania środowiskowe. Z samych rozmów toczących się wokół gracza można wyłapać dużo treści dokładających cegiełkę do worldbuildingu. Istotnym elementem prezentowania historii są przeróżne notatki i maile pozostawione na terminalach. W przeciwieństwie do Falloutów Bethesdy nie są jednak aż tak częste. W nowych Falloutach tego typu treści całkowicie mijały się z charakterystyką uniwersum, bo dotyczyły spraw świata, który nigdy już nie wróci, a w klasycznych produkcjach Interplay najważniejsze było „tu i teraz”. Tak też w Outer Worlds mamy do czynienia z wiadomościami, które w bezpośredni sposób malują pełniejszy obraz aktualnych wydarzeń, uzupełniają luki w fabule gry. Idealnie działa to w Szmaragdowej Dolinie, gdzie dostrzec można kilka warstw prowadzonej narracji. Dowiadujemy się np. o problemach zdrowotnych mieszkańców, dezerterach z fabryki konserw i poznajemy historię opuszczonej elektrowni, której upadek nie był dziełem przypadku. Najważniejszy jest jednak wątek Eugena, który bezpośrednio wiąże się z głównym zadaniem. Z tego też względu zadziwia mnie, jakim cudem gra nastawiona przecież na totalny mainstream z raczej prostą historią może być do tego stopnia źle zrozumiana, że w co drugiej recenzji Outer Worlds pojawia się stwierdzenie, że maruderzy są kanibalami?

Bułkownik Graham, jedna z ważniejszych postaci i jak każda inna może zostać zabita przez gracza

Światy Zewnętrzne

Outer Worlds na szczęście nie sprzedawano wielkim, otwartym światem, bo developerzy uznali, że przy budżecie i ustalonych terminach lepiej będzie opracować kilka większych, niezależnych obszarów. Zaletą tego rozwiązania jest fakt, że odwiedzane miejscówki są dość różnorodne. W czasie gry odblokujemy kilka lądowisk na planecie Terra 1 oraz na księżycu gazowego olbrzyma, Monarchu. Zacumujemy przy kilku mniejszych stacjach kosmicznych i na spektakularnym statku kolonizacyjnym. Odwiedzimy też m.in. dość zjawiskową asteroidę. W świecie gry nie brakuje centrów społeczności zarysowanych w różnej skali, jak pełne przepychu miasto Bizancjum, ale trafimy też do prowincjonalnych, niemal westernowych miasteczek i na łono dzikich ostępów, które przemierzać będziemy, zbaczając z wytyczonych szlaków. Lokacje nie są klaustrofobiczne, ale też daleko im do obszarów pokroju Zaziemia z ostatniego Dragon Age’a czy Velen z Wiedźmina 3. Mimo to nierzadko kusiła mnie opcja szybkiej podróży do już odkrytych miejscówek.

Bizancjum to jedyne duże miasto, ale wbrew pozorom nie dzieje się w nim zbyt wiele

Eksploracja jest początkowo bardzo wciągająca. W różnych zakamarkach poukrywane są pojemniki z przydatnymi rupieciami, które można używać bądź sprzedać, a jak to w cRPG bywa – na początku często wymieniamy ekwipunek i nawet znalezienie dziurawej zbroi wywołuje eksplozję uśmiechu na twarzy wyciągniętej z kriostazy. Po jakimś czasie jednak zauważamy, że ilość gromadzonej amunicji nie jest problemem, powtarzalność znajdowanych przedmiotów eliminuje ekscytację z dokonanych odkryć, a plecak nieprzyjemnie dociąża naszą postać, która musi szukać automatów handlowych lub kupców, u których za garść bitów pozbędziemy się ładunku, aby móc poruszać się z normalną prędkością.

Struktura świata początkowo zachwyca, ale dzieje się tak wyłącznie w Szmaragdowej Dolinie, na pokładzie Pioniera i w Rozarium, gdzie tak naprawdę mamy pełną swobodę przemieszczania się i na horyzoncie malują się charakterystyczne punkty odniesienia, ułatwiające nawigację. Sprytnie poprowadzone korytarze i szyby wentylacyjne Pioniera mogą nawet przywodzić na myśl ostatnie Deus Ex-y czy Prey’a od Arkane Studios.

Widok na gazowego olbrzyma robi wrażenie

Konstrukcja świata, chociaż bardzo skondensowana pod względem rozmieszczenia ciekawej zawartości kompletnie zawodzi jednak na Monarchu czy Scylii, gdyż wejście do wielu miejscówek (w sci-fi można by je uznać za odpowiednik dungeonów) jest zablokowane przez zadania. Gracz może je więc odkrywać dopiero w toku wykonywanych misji, bo wcześniej zboczy ze ścieżki, zetrze się z miejscową fauną tylko po to, by zebrać nieco śmieciowego ekwipunku i odbić się od drzwi. Same wnętrza odwiedzanych baz, laboratoriów, zakładów przemysłowych i innych placówek zostały przygotowane pieczołowicie i przemierzanie tych korytarzy na różne sposoby dzięki posiadanym umiejętnościom spisuje się w grze bardzo dobrze.

Outer Worlds pod względem eksploracji najbliżej chyba do KotOR-ów, chociaż odwiedzane obszary są znacznie bardziej rozległe i nie są tak poszatkowane na mniejsze, połączone ze sobą lokacje. Dużo częściej też niż w gwniezdnowojennych erpegach latamy pomiędzy kolejnymi lądowiskami, by wykonywać questy. Na szczęście szybka podróż i błyskawiczne loadingi nie psują tempa rozgrywki.

Nawet Pionier skrywa nieco mrocznych sekretów

Walka

Wbrew pozorom walki w the Outer Worlds wcale nie jest dużo, zwłaszcza jeśli staramy się uniknąć wykrycia czy zdemaskowania albo dysponujemy wysokimi zdolnościami dyplomatycznymi. Do potyczek dochodzi więc rzadko i przeważnie nie trwają długo, chociaż zdarzają się też bardziej intensywne, regularne bitwy. Do wyboru mamy oczywiście broń białą lub dystansową. Ta pierwsza w dwóch wariantach – jednoręcznym i dwuręcznym – pozwala na wyprowadzanie serii ciosów, zadawanie silnych uderzeń po wzięciu odpowiednio długiego zamachu oraz blokowanie nadchodzących razów. W walce dystansowej do wyboru mamy broń krótką, długą oraz ciężką. W rzeczywistości większe różnice odczujemy między rodzajami poszczególnego uzbrojenia, bo np. broń konwencjonalna działa na podstawie hitscanu, a broń plazmowa strzela pociskami, które muszą fizycznie dolecieć do celu. Ma to duże znaczenie, bo nasz rozmrożony kolonista nabawił się przypadłości, dzięki której dużo szybciej analizuje swoje otoczenie. W ten sposób gracz otrzymał zdolność Taktycznego Spowolnienia Czasu (TSC). W tym trybie można dostrzec wrażliwe punkty na ciałach przeciwników, a regenerujący się pasek TSC zużywa się głównie podczas podejmowania akcji, jak ruch i strzelanie. Korzystanie z broni plazmowej w zwolnionym tempie mija się z celem, bo TSC z wiadomych względów faworyzuje hitscan. Wrogowie otrzymują odmienne negatywne statusy w zależności, w którą część ciała przyjmą obrażenia. Tak więc można ich np. oślepić, strzelając w oczy albo całkowicie wykluczyć z walki bezpardonową kulą w krocze.

Walczymy z fauną, maruderami albo żołnierzami korporacji

Walka w Outer Worlds wypada dużo ciekawiej niż w nowych Falloutach. Mamy tu podział na różne typy obrażeń, gdzie plazmowe są skuteczniejsze przeciwko większości nieosłoniętych przeciwników, elektryczne działają skuteczniej na roboty, a żrące łatwiej penetrują pancerze. Pukawki mogą też strzelać promieniami „N”, które zadają obrażenia periodyczne. Kolejnym urozmaiceniem są zdolności ofensywne naszych towarzyszy, przypisane do dwóch klawiszy. Okazują się nie tylko skuteczne, ale też widowiskowe. Mój pierwszy bohater był dyplomatą zbudowanym właśnie pod zwiększanie możliwości bojowych kompanów i niestety te wszystkie czadowe animacje specjalnych ataków szybko stały się wtórną koniecznością, bo nie da się ich w żaden sposób pominąć w trakcie walki. Ogólnie gra daje dużą swobodę w określeniu preferowanego stylu rozgrywki, bo odpowiedni dobór umiejętności i atutów sprawi, że nasza postać będzie np. samotnym wilkiem, snajperem lub nożownikiem atakującym z zaskoczenia, błyskotliwym dowódcą zachęcającym towarzyszy do walki o słuszną sprawę, rewolwerowcem, który korzystając z TSC samemu w ułamku sekundy pośle kulkę w głowy kilku maruderów, czy też zakutym w pancerz grzejącym do wrogów zakapiorem z ciężkim karabinem maszynowym. Jak dla mnie ten element wypadł w grze bardzo w porządku, ale również na tym polu na gracza czeka w końcu zawód, bo nawet na wysokim poziomie trudności walka w pewnym momencie robi się banalna. Zdarzają się również sekcje na Monarchu czy już w samym finale gry, kiedy bezustannie ścieramy się z kolejnymi wrogami i do tych potyczek wkrada się monotonia. Tym bardziej że przeciwnicy nie są w tej grze zbyt zróżnicowani – ale to problem wielu cRPG, w których setting skupia się na ludziach i co najwyżej dzikiej faunie. Wiem, że graczom przeszkadzało to w Outer Worlds, wadziło w Tyranny, ale np. pierwsze Fallouty nie odbiegały w tym zakresie od ww. tytułów i nikt na to nie narzekał.

Nawet Taktyczne Spowolnienie Czasu dostarcza dawkę humoru

Warto też wspomnieć, że konfrontacji siłowych można w wielu sytuacjach uniknąć nie tylko przy pomocy dyplomacji i skradania, ale też korzystając z holograficznego przebrania. Ta wspaniała technologia dość szybko staje się dostępna i kiedy tylko zdobędziemy odpowiednie przebranie, możemy podszywać się pod lokalny personel, infiltrując szeregi wroga bez zwracania na siebie uwagi. Trzeba jedynie zachowywać się racjonalnie, tj. nie biegać, nie atakować i nie kraść nic przy świadkach. Przeważnie jest kilka sposobów na zdobycie potrzebnego identyfikatora zapewniającego dany kamuflaż. Outer Worlds może się więc poszczycić bardzo ciekawie zrealizowaną i dość innowacyjną mechaniką skradankową wśród komputerowych RPG, dzięki której liczne etapy rzeczywiście działają w przypadku przechodzenia gry pacyfistycznie nastawioną postacią.

Trzech przeciwników spalających się jeszcze po wyjściu z TSC

Załoga Zawodnego

Podobnie jak w KotOR-ach i Mass Effect po pierwszym etapie rozgrywki wejdziemy w posiadanie własnego statku, a w związku z tym również załogi. Nasza latająca puszka nosi miano „Zawodny”, ale okaże się niezbędnym i bezpiecznym środkiem transportu przy przemierzaniu układu gwiezdnego Arkadii. Na pokład zabierzemy w sumie pięć osób i podobnie jak w KotOR 2 uruchomimy niesprawnego robota. Z Mass Effecta Outer Worlds pożyczyło sztuczną inteligencję statku. Jest nią przezabawna ADA, grana przez Courtenay Taylor (dubbingowała już m.in. Juhani i Jack w grach BioWare’u). Szkoda, że ADA nie może opuścić pokładu Zawodnego, by towarzyszyć postaci gracza w czasie przygód, bo ma zdecydowanie więcej charakteru od rzeczywistych kompanów naszego kapitana.

ADA, EDI...


Towarzystwo bynajmniej nie jest złe. Pierwszą sojuszniczką w walce z korporacjami okaże się słodka mechanik Parvati (Ashly Burch, czyli Tiny Tina z Borderlandsów!). Do załogi wstąpi również pastor Max – oświecony duchowny z Zakonu Kwerendy Naukowej, który pomimo burzliwej przeszłości niesłabnąco wierzy w wielki Plan wszechświata. W składzie znajdzie się także buntowniczy Felix, pozerska wannabe kosmiczna piratka – doktor Ellie oraz wiecznie pijana Nyoka, tropicielka dorabiająca jako najemnik. Jest jeszcze robot SAM, ale on tam tylko „sprząta”. Nie odmówię załodze ciekawej przeszłości i zróżnicowanych charakterów, ale Outer Worlds wyraźnie nie radzi sobie z dostatecznym nakreśleniem większości z nich. Chociaż ze wszystkimi można odbyć pewną liczbę rozmów, wtrącają się do konwersacji, reagując na nasze poczynania oraz dialogi NPC-ów, mają nawet swoje prywatne zadania, a mimo to grze Obsidianu nie udało się ich sprzedać w zbyt wiarygodny sposób. Tym bardziej że relacja z kompanem może wejść na antagonistyczny ton, towarzysz jednak nigdy nie zmusi się do opuszczenia drużyny z własnej woli. Część z tych problemów wynika pewnie z przyjętej konwencji kiczowatej i satyrycznej sci-fi. Mam wrażenie, że najwięcej uwagi poświęcono Parvati, Max wydaje mi się najciekawszy i chyba najzabawniejszy w zespole, kawałek za nim stawiam Ellie, ale pozostali wypadają bardzo niemrawo. Z kompanami nie można wdać się w romans, co nie znaczy, że twórcom nie udało się do gry przemycić romantycznych wątków.

Skład drużyny dobierałem raczej pod względem umiejętności, jakie wzmacniali poszczególni członkowie załogi, więc skłonny jestem uznać przyłączalnych NPC-ów w Outer Worlds za jeden z najsłabszych elementów gry.

Załoga Normandii to to nie jest, ale część z nich daje radę

Itemizacja

System ekwipunku przypomina nieco mieszankę pomysłów z serii Mass Effect, chociaż najwięcej wzorców czerpie z pierwszej części, której w tym zakresie można wiele zarzucić. W Outer Worlds mamy raczej niewielkie zróżnicowanie uzbrojenia. Po dwa pistolety, rewolwery, karabiny, karabiny laserowe i kilka broni ciężkich. Feeling strzelania różni się minimalnie, bo broń ma nieco innego kopa albo szybkostrzelność – i jak wspominałem w akapicie poświęconym walce – część bazuje na hitscanie, inne na fizycznym locie pocisków. Najbardziej unikalnie zachowuje się chyba najcięższe uzbrojenie, które obejmuje m.in. granatnik, działo maszynowe czy miotacz ognia. Zróżnicowanie jest jeszcze bardziej kosmetyczne w obrębie broni białej.

Jeden i ten sam przedmiot w danej wersji i na danym poziomie ma zawsze te same statystyki

Podobnie jak w pierwszym Mass Effect, każda broń występuje w kilku wersjach, które zaczynają się pojawiać w grze po wbiciu postacią określonego poziomu doświadczenia. Outer Worlds ograniczyło się tylko do trzech edycji rynsztunku. Logicznie – im wyższa wersja, tym lepsze statystyki. Ponadto każdy przedmiot ma swój poziom, który możemy na stole warsztatowym poprzez majsterkowanie podnosić maksymalnie do wartości poziomu naszego bohatera +5. To również zwiększa statystyki itemków, jak np. obrażenia broni czy wartość pancerza zbroi lub hełmu. Każde kolejne podbicie poziomu przedmiotu kosztuje jednak coraz więcej pieniędzy i w pewnym momencie dochodzimy do górnego ograniczenia. Przeważnie w sytuacji, gdy upgrade sprzętu staje się zbyt kosztowny lub niemożliwy, pojawia się wyższa wersja wyposażenia na odpowiednim poziomie i można ją dalej ulepszać, startując od najniższych kosztów. Jest to prosta mechanika, ale działa doskonale jako gold sink, bo to właściwie jedyna rzecz, na którą w tej grze wydawałem pieniądze. Również podobnie jak w pierwszym Mass Effect statystyki przedmiotów odgrywają kluczową rolę w walce, bo niska wartość pancerza nie pozwoli naszemu bohaterowi przeżyć zbyt długo, a słaba broń wywoła tak nielubiane przez wielu graczy zjawisko „gąbek na pociski”.

Broń i pancerze można dodatkowo personalizować przy użyciu różnorodnych modów, co jeszcze bardziej przypomina Mass Effect. Można dodawać lunety, kompensatory rozrzutu, tłumiki, zmieniać typ zadawanych obrażeń, szybkość ataku, zapewnić wyciszenie kroków, odporności czy premie do umiejętności. Bez względu na preferowany styl rozgrywki, każdy znajdzie coś dla siebie.

Miał być rewolwer i melonik, ale poszedłem w broń długą

Do dyspozycji mamy również całą masę przedmiotów zużywalnych w postaci różnych używek i żywności. Większość z nich przyspiesza regenerację, tymczasowo zwiększa maksymalny poziom HP lub zapewnia procentowe premie do różnych statystyk, ale szczerze – przydają się tylko na początku rozgrywki na wysokim poziomie trudności. Jeśli zadbamy o ekwipunek, to walka robi się z czasem tak trywialna, iż grę skończymy mając w plecaku 400 dawek Adreno, czyli kosmicznego odpowiednika stimpacków. Pochwalić muszę pomysł zażywania tych wszystkich wzmacniaczy. W tym celu korzysta się ze specjalnego inhalatora, a rozwijając umiejętność Medycyny, odblokowujemy kolejne gniazda, do których można wkładać dodatkowe środki, jakie będą aplikowane razem z Adreno. It’s science!

Smaczkiem i niestety tylko smaczkiem są unikatowe bronie naukowe. Ich wartość bojowa jest dyskusyjna, bo służą raczej za pomocnicze narzędzie, które można dać do rąk naszym kompanom w celu wywołania zabawnych efektów. Wzmacnia to klimat pulpowej sci-fi z lat 50., kiedy ktoś z drużyny strzela pistoletem pomniejszającym albo emituje promień przejmujący kontrolę nad przeciwnikiem – przezabawne.

Nagrałem okoł o 2 TB rozgrywki z Outer Worlds, ale ciężko wybrać interesujące screeny

Estetyka

Outer Worlds zbudowano z wykorzystaniem narzędzi Unreal Engine 4. Gra nie ma rewolucyjnej grafiki, ale stawia na coś, co cenię znacznie bardziej, czyli unikalny styl. To właśnie Leonard Boyarsky zapoczątkował nurt retro sci-fi w grach komputerowych, stylizując Fallouta na modłę Zakazanej Planety, więc zarzucanie Outer Worlds zrzynania z Fallouta czy Bioshocka wydaje mi się nieco zabawne. Powiedziałbym, że Leonard wrócił do korzeni i z powodzeniem wykreował wizję przyszłości, jaką wyobrażano sobie w połowie minionego stulecia.

Projekty są naprawdę niezłe i przemyślane. Widać tu powtarzalne zabudowania z prefabrykatów, dużo retrofuturystycznych urządzeń, stylizowanego wyposażenia i kostiumów. W architekturze przebija się Art Nouveau, zachwyca przepych bizantyjskich wnętrz w stolicy Arkadii czy wyjęte rodem z westernu miasteczko Roztoka. Całość przedstawionego obrazu skomponowano z użyciem nietypowej palety barw, wykorzystującej różne kontrasty, jak bordo z ciemną zielenią czy bardzo dobrze komponujące się kolory błękitu i żółtego.

Howdy!

Świat Outer Worlds sporo traci, gdy w grze zapada noc. Barwy robią się wyblakłe, otoczenie staje się dość surowe i momentami straszy uproszczonymi teksturami. Jestem jednak pewien, że gra jeszcze na wiele lat po premierze będzie wyglądać dobrze właśnie dzięki dobranej stylistyce. Nie straszyły mnie ani modele postaci, ani zbliżenia na ich twarze. Podobały mi się efekty specjalne, np. kiedy plazma dezintegrowała ciała przeciwników – takie drobne nawiązania do New Vegas i starszych, klasycznych Falloutów, jak animacje śmierci czy gadające głowy dość systematycznie wyzierały z ekranu, co uważam za plus.

Widoczki nie kłamią - jesteśmy w kosmosie

Komu bije Dzwon

Justin Bell skomponował kolejną ścieżkę dźwiękową, którą lubię włączyć sobie od czasu do czasu bez potrzeby zanurzania się w grze. Poczułem to już przy pierwszym odpaleniu Outer Worlds, wsłuchując się w główny temat muzyczny przygrywający w menu. Piękna melodia budująca klimat czekającej na gracza przygody dość szybko wchodzi na bardziej wzniosłe tony, zwiastując eksplorację czegoś nowego, nieznanego i udział w dramatycznych wydarzeniach, od których wiele będzie zależeć. Muzyka w Outer Worlds naprawdę działa na wyobraźnię i jest dość unikalna, chociaż główny temat kojarzył mi się nieco ze Stargate, a nuty przygrywające podczas eksploracji Szmaragdowej Doliny przywodziły wspomnienia z drugiej części KotOR-a. Jednak im dalej, tym więcej świeżych doznań dla uszu. W szczególności polecam tajemniczy ambient przygrywający w laboratorium profesora Wellesa czy melancholijną nutę na Bursztynowych Wzgórzach.

Typowa porcja humoru w grze

Ogólnie skłonny jestem pochwalić dźwięk. Wystrzały brzmią bardzo dobrze, futurystyczna broń biała wydaje ciekawe odgłosy, a gwar w miasteczkach brzmi bardzo naturalnie. Justin Bell zna się nie tylko na komponowaniu muzyki, ale jest też reżyserem dźwięku i to właśnie on odpowiadał za warstwę audio w Fallout: New Vegas. Do tego w Outer Worlds aktorzy spisali się na medal – w szczególności wspomniane już przeze mnie Courtenay Taylor jako ADA i Lilya Hagen oraz Ashly Burch, która rewelacyjnie oddawała emocje Parvati. Na uwagę zasłużyli też Dave Mitchell w roli pastora Maxa i Piotr Michael jako Phineas Welles. Sympatia, jaką wzbudzali bohaterowie, wynikała w dużej mierze właśnie z kunsztu, z jakim zostali zagrani przez głosowców. Cieszę się też, że Boyarsky z Cainem zdecydowali się na niemego protagonistę, podkreślając w wywiadach, że każdy gracz ma swoje własne wyobrażenie głosu prowadzonej postaci. Szczerze, nie chciałoby mi się wysłuchiwać wszystkich wypowiedzi przeniesionych toczka w toczkę z tekstu pisanego, który zdążyłem przeczytać, a niemy bohater rzeczywiście ułatwia mi wczucie się w rolę.

Układ Arkadii służy za mapę do podróżowania. Bardzo stylową mapę

Potencjał światów zewnętrznych

Outer Worlds to udana produkcja, która wiele rzeczy robi dobrze parę bardzo dobrze, ale niemal żadnej nie realizuje rewelacyjnie. Nie dziwią mnie więc bardzo rozbieżne opinie o tej grze. Nie każdemu spodoba się kiczowaty klimat i ponure wydarzenia przykryte brutalną satyrą. Ktoś może w ogóle nie przepadać za nurtem science fiction. Jeszcze inni gracze będą na siłę porównywać Outer Worlds do Fallout: New Vegas, które będąc źrodłem wyraźnych inspiracji jest jednak grą o innej konstrukcji, skali i budżecie.

Powierzchnia Monarcha jest w sumie największą mapą

Chociaż od twórców Fallouta, Arcanum, Świątyni Pierwotnego Zła i Vampire the Masquerade: Bloodlines wymagałem więcej, kompletnie nie czułem się rozczarowany Outer Worlds. I chociaż nie byłem też wyjątkowo zachwycony, to przy grze bawiłem się na tyle dobrze, że rok temu w Game Passie przeszedłem ją dwukrotnie, a teraz podczas kwarantanny kupiłem swoją kopię na Steam razem z season passem i w 50 godzin przeszedłem całość po raz trzeci właściwie w pieć dni, sprawdzając również całkiem niezły dodatek. Nie uważam też długości gry za jakąś wadę. Pierwszy raz ukończyłem Outer Worlds w 38 godzin. Drugi raz w niecałe 30, ale odpuściłem zadania większości towarzyszy i wpakowałem się w ukryte zakończenie, które następuje nieco szybciej. Trzecia rozgrywka zajęła mi ponownie około 38 godzin i 12 spędzonych w rozszerzeniu. Na mój gust to całkiem niezły wynik, który skłania do ponownego przejścia gry, ale inaczej. Dokładnie jak pierwszego, kilkunastogodzinnego Fallouta przechodziło się raz za razem, by ujrzeć inne slajdy zakończenia – i nikt na długość nie narzekał! Poza tym, jeśli gra byłaby znacznie dłuższa, w pewnym momencie mogłaby okazać się po prostu nudna.

Wątek Rozarium był jednym z moich ulubionych

Outer Worlds ma potencjał na kontynuację, która mogłaby poprawić i rozwinąć koncepcję oryginalnej gry na wielu polach. Tym bardziej że sequelem zainteresowany jest Microsoft i z wywiadów przeprowadzonych z Leonardem Boyarskym i przedstawicielem giganta z Redmond wynika, iż Microsoft wcale nie forsowałby stworzenia kolejnej gry z otwartym światem, lecz ze skondensowaną treścią w podobnym stylu do tego, co otrzymaliśmy za pierwszym razem. Bardzo chętnie zagrałbym w kontynuację, której powstanie jest właściwie pewne. Na razie jednak czekam do wiosny na drugie i ostatnie rozszerzenie zatytułowane Morderstwo na Erydanie – brzmi intrygująco.

Nawet maszyny brzmią jak maszyny

Podsumowanie

Plusy:

  • Player agency na pierwszym miejscu
  • Dużo opcji roleplay'u
  • Masa skillchecków
  • Różne style rozgrywki
  • Niezła załoga
  • Ciekawie skonstruowane zadania
  • Kreacja świata gry
  • Kierunek artystyczny
  • Ścieżka dźwiękowa Justina Bella
  • Wysokie replayability gry
  • Niebezpośrednia narracja ze strzępków zdobywanych informacji

Minusy:

  • Uproszczenia dla masowego odbiorcy
  • Porażka właściwie nie jest możliwa
  • Antagoniści nie potrafią przekonać do swych racji
  • Brak możliwości pomijania animacji ataków specjalnych

Komentarze