Neverwinter Nights 2: Rzemiosło


Rzemiosło

Chociaż itemizacja w Neverwinter Nights 2 została zrealizowana bardzo dobrze, to jedne z najlepszych przedmiotów gracz może (i powinien) wytworzyć samemu.

W grze zaimplementowano uproszczoną wersję rzemiosła i zaklinania z systemu Dungeons & Dragons 3.5. Główną zmianą, odróżniającą Neverwinter Nights 2 od zasad systemu źródłowego i jego innych komputerowych adaptacji jest fakt, że wytwarzanie i zaklinanie przedmiotów w NWN 2 nie kosztuje punktów doświadczenia!

Rozgrywkę balansują jednak pewne czynniki związane zarówno z rzemiosłem i zaklinaniem, które regulują tempo progresji wyposażenia, uniemożliwiając zdobycie nieskończonych stosów potężnych, magicznych przedmiotów.

Po pierwsze wytwarzanie broni i pancerzy samo w sobie ma sens wyłącznie wtedy, gdy obróbce poddajemy rzadkie materiały, jak srebro alchemiczne, zimne żelazo, mithril czy adamant. Jest to związane m.in. z zasadami funkcjonowania redukcji obrażeń w D&D 3.5. Rzadkie materiały są jednak mocno ograniczone lub niemożliwe do zdobycia na początkowych etapach, a bohaterowie nie dysponują wystarczająco rozwiniętymi umiejętnościami, aby zająć się ich obróbką.

Zaklinanie z kolei wymaga esencji pozyskiwanych okazjonalnie ze szczątków pokonanych potworów – im potężniejsi wrogowie, tym mocniejsze esencje, wymagane do zaklinania lepszych przedmiotów. Naturalnie gracz początkowo zdobywa wyłącznie słabsze pozostałości mocy. Oprócz esencji zaklinanie zużywa również drogie i bardzo rzadkie klejnoty (najpotężniejsze receptury uwzględniają wyłącznie: beljuril, zdradliwy kamień, królewską łzę czy błękitny diament, które występują w bardzo ograniczonych ilościach, raptem parę sztuk na całą grę!). Ostatnim czynnikiem regulującym tworzenie magicznych broni i zbroi i wytwarzanie cudownych przedmiotów jest odpowiedni poziom czarującego, który przedmiot będzie zaklinał. W związku z tym pewne receptury można zrealizować szybciej, podczas gdy potężne formuły będą wymagać wysokich poziomów doświadczenia. Niezbędne będzie również poświęcenie efektywności w walce ze względu na konieczność dobrania odpowiednich atutów odpowiedzialnych za tworzenie przedmiotów.

Umiejętności rzemiosła

Tworząc postać można przeznaczyć maksymalnie 4 punkty na podniesienie rangi umiejętności (2 w przypadku umiejętności międzyklasowych) i 1 punkt przy każdym awansie, jeśli jest to umiejętność klasowa oraz 2 punkty co drugi poziom, jeśli jest to umiejętność międzyklasowa. Wszystkie umiejętności rzemiosła otrzymują premię w postaci modyfikatora z Inteligencji.

W grze są cztery umiejętności wytwarzania przedmiotów i rozwój każdej z nich powyżej pewnego poziomu jest niepotrzebny, gdyż nie niesie dalszych korzyści:
  • Rzemiosło: Alchemia (maksymalna ranga 16 – zabójcze trucizny i doskonałe wywary)
  • Rzemiosło: Broń (maksymalna ranga 23 – egzotyczna broń z adamantu)
  • Rzemiosło: Pancerz (maksymalna ranga 30 – zbroja z łusek czerwonego smoka)
  • Rzemiosło: Pułapki (maksymalna ranga 20 – zabójcze pułapki)
Przy rozdysponowywaniu punktów na umiejętności lepiej wyuczyć poszczególnych towarzyszy tylko jednego rzemiosła, aby mogli swobodnie rozwijać pozostałe zdolności. Najwięcej punktów do rozdania będą mieć Neeshka, Grobnar oraz Sand. 
Rozwijając powyższe umiejętności warto uwzględnić kilka czynników:
  • W sklepie Sanda można kupić Rękawice wynalazcy, które dodają premię +3 do umiejętności rzemiosła.
  • Nya w Port Last w II rozdziale gry sprzedaje Większe rękawice wynalazcy, które dają premię +6 do umiejętności rzemiosła.
  • Zaklęcie Bohaterstwo (czar poz. Bard: 2, Czarodziej: 3, Czarownik: 3) zapewnia premię +2 do testów umiejętności.
  • Zaklęcie Większe bohaterstwo (czar poz. Bard: 5, Czarodziej: 6, Czarownik: 6) zapewnia premię +4 do testów umiejętności.
  • Pieśń Barda Wywołanie biegłości (przyznana automatycznie na 2 poziomie Barda, wymaga 3 rang Aktorstwa by wykonać) zapewnia premię +2 do testów umiejętności. Na 11 poziomie Barda premia ta rośnie do +4 i rośnie o kolejne +2 co 8 poziomów.
  • Efekty wzmocnień: Bohaterstwa, Większego bohaterstwa i Wywołania biegłości nie kumulują się, obowiązuje wyłącznie najwyższa z aktywnych.

Atuty zaklinania

Zapisywanie zwojów, tworzenie różdżek, warzenie mikstur i zaklinanie przedmiotów wymaga wybrania odpowiednich atutów. W przypadku zaklinania broni, tarcz, pancerzy oraz akcesoriów konieczne będą komponenty materialne oraz esencje wymienione w recepturach, a także możliwość rzucenia wskazanego zaklęcia przez bohatera posiadającego właściwy atut oraz stosowny poziom czarującego. Poziomy czarującego wymienione poniżej są wymaganiami, które należy spełnić, aby postać mogła nabyć dany atut. Każda receptura zaklinania wymaga określonego poziomu czarującego.
  • Pisanie zwojów  (wymaga 1 poziom czarującego, Czarodzieje otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie)
  • Rzemiosło: cudowne przedmioty (wymaga 3 poziom czarującego)
  • Rzemiosło: magiczna broń i pancerze (wymaga 5 poziom czarującego)
  • Tworzenie różdżek (wymaga 5 poziom czarującego)
  • Warzenie mikstur (wymaga 3 poziom czarującego)




Komentarze