Powstaje Baldur's Gate 2 Remake



Cienie Amn odtworzone?

Jakiś czas temu serwis PC Gamer podał informację, że powstaje remake Baldur’s Gate 2. Chociaż plotki, o których tam piszą, wskazują na to, że pierwsza część również zostanie stworzona od nowa.

Jako ktoś, kto obie części Baldura przechodził dziesiątki razy, drugie tyle rozgrywek porzucał, wielokrotnie solował obie gry i spędził w nich co niemiara – dosłownie kilka tysięcy godzin, nie mam absolutnie żadnego problemu z inicjatywą stworzenia remake’u. To sytuacja analogiczna do ostatnio ogłoszonego remake’u Heroes of Might & Magic III. Żaden z tych projektów nie będzie skierowany do fanów oryginalnego wydania gry. Wydawca nawet nie ma szans rozłupać betonowego fandomu, a biorąc pod uwagę, jak niszowe grono stanowi (przynajmniej w przypadku sagi o potomku Bhaala), Wizards of the Coast chce po prostu przyciągnąć nowych graczy, tak jak to było w przypadku trzeciej odsłony serii. Baldur’s Gate 2 Remake ma zapewne wypełnić lukę w trakcie oczekiwań na zapowiedzianą część czwartą – o ile ta rzeczywiście kiedykolwiek powstanie. Aby jednak zwrócić uwagę tej samej grupy odbiorczej, co dzieło Larianów, musi zostać wprowadzony szereg zmian w wielu sferach pierwowzoru. 


Ktoś kiedyś opublikował fanfic o Imoen schwytanej i wykorzystywanej przez grupę orków...


Gry zostaną przekonwertowane na mechanikę Dungeons & Dragons 5,5

Posłużę się tu historią gier wykorzystujących Dungeons and Dragons, aby uświadomić pewne ruchy wydawnicze. Tactical Studies Rules (TSR) zostało wykupione przez Wizards of the Coast (WotC) w 1997 r.  Polityka WotC zawsze wymuszała produkcję licencjonowanych gier w oparciu o zasady z podręczników, które znajdowały się aktualnie na sklepowych półkach. Gry na silniku Infinity (w tym właśnie oba Baldury) wykorzystywały drugą edycję Advanced Dungeons and Dragons – co w rzeczywistości było jakby trzecią iteracją systemu, po oryginalnym D&D z 1974 r. i pierwszym Advanced D&D  z 1978 r. Baldur’s Gate 2: Cienie Amn zadebiutowała co prawda chwilę po premierze trzeciej edycji D&D, ale Bioware nie uległo niedorzecznym naciskom próbującym wymusić zmianę użytej mechaniki na ostatniej prostej przed wypuszczeniem gry.

Wydane po niej Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Neverwinter Nights i Icewind Dale 2 bazowały już na D&D 3. Podczas produkcji Świątyni Pierwotnego Zła WotC wprowadziło do sklepów edycję 3,5 – Tim Cain wkurzony, że Troika nie została w ogóle poinformowana o takich planach, poczynił stosowne modyfikacje w powstającej grze, by dopasować ją do rewizji trzeciej edycji dedeków. Na tej odświeżonej wersji zasad oparto także Neverwinter Nights 2 i dość luźno – Dungeons & Dragons Online. Później po premierze niesławnej czwartej edycji doczekaliśmy się nastawionego na akcję i niezbyt udanego Daggerdale i chyba całkiem popularnego Neverwinter Online – obie gry wykorzystały zasady 4 edycji systemu z mocnym przymrużeniem oka. Po nich zaś wyszły jedynie Sword Coast Legends i Baldur’s Gate 3, oparte już na edycji 5.


Czy dawne easter eggi przetrwają próbę czasu, czy je również czeka remake?


Jedynym wyjątkiem licencjonowania marki z wykorzystaniem starszych edycji systemu był Baldur’s Gate Enhanced Edition: Siege of Dragonspear od studia Beamdog, co było wymuszone zapewne przez fakt, że dodatek wymagał podstawowej wersji gry, która korzystała z AD&D 2E, a SoD stanowił część kampanii ukierunkowanej na ożywienie marki Baldur’s Gate przed Descent Into Avernus i Baldur’s Gate 3. Wykorzystanie gry komputerowej do marketingu oficjalnych przygód nie było dla Wizardów niczym nowym, bo rok przed SoD-em dostaliśmy dodatek do Sword Coast Legends, czyli Rage of Demons, nawiązujący do kampanii Out of the Abyss.


Konwergencja medium to też dobre narzędzie marketingu


Twórcy niezależni korzystający z otwartej licencji mieli za to wolną rękę wyboru edycji systemu D&D, tak długo, jak trzymali się narzuconych wytycznych. Zaowocowało to m.in. dwoma częściami Knights of the Chalice, równie niskobudżetową, proceduralną Low Magic Age będącą swego rodzaju sandboxem, a także zapowiedzianą i (chyba) anulowaną Realms Beyond. Wszystkie te gry skorzystały z OGL 3,5, mimo że na rynku była już edycja 4, a później także 5 odsłona D&D. Jedynie studio Tactical Adventures wybrało otwartą licencję 5 edycji na potrzeby Solasty i obecnie korzysta z rewizji z 2024 r., na której fundamentach buduje Solastę 2.

Remake Baldur’s Gate 2 miałby być wydany przez WotC, więc z całą pewnością możemy ustalić, że gra powstanie na bazie pełnej, zastrzeżonej znakiem towarowym licencji systemu D&D 5,5 z 2024 roku. Licencja to nie tylko mechanika, to również elementy bestiariusza czy setting – chronioną własnością intelektualną są np. ikoniczni obserwatorzy, których w Baldur’s Gate 2 jest przecież pełno.


Kwintesencją walki w Baldur's Gate 2 było nauczenie się metod ranienia i kontrowania zagrywek wielu potężnych przeciwników


Przeskok do współczesnych mechanik rozwiąże problem z AD&D 2E, które dziś postrzegane jest jako przestarzałe. Nigdy nie rozumiałem zastrzeżeń względem THAC0, bo szansę trafienia liczy się równie łatwo, jak w edycji trzeciej i późniejszych. Ja wiem, że odejmowanie liczb ujemnych wywołuje u niektórych dreszcze, ale tego uczono na początku szkoły podstawowej. Wydaje mi się, że nie to jest w tej mechanice przestarzałe, a sam fakt, że rozwój postaci znany z komputerowych adaptacji systemu był bardziej pasywny, mało decyzyjny, przez co zostawiał graczom niewiele wyboru. Wynikało to przede wszystkim z ograniczeń medium. Ot, wojownik podręcznikowo mógł otaczać się swoją własną drużyną zbrojnych i mieć osobistego elitarnego ochroniarza – z racji poziomu w swojej klasie i statusu posiadania warowni. W Baldur’s Gate 2 wojownik może posiadać warownię! Tak więc ze względu na ograniczenie medium i dowolność adaptacji, AD&D 2E było nieco okrojone w grach Bioware’u. W moim odczuciu jednak przesadnie demonizowane i wcale nie takie przestarzałe.


Baldur's  Gate 2 miał niesamowicie obszerny bestiariusz. Stworzenie tak wielu trojwymiarowych modeli będzie wymagało ogromu pracy


Edycja 5 była zaś pierwszą iteracją systemu, która podbiła mainstream, wyciągnęła graczy z piwnicy na salony, posadziła ich pośród „normików” i rozprzestrzeniła się jak pandemia po sieci, przez różne wirtualne stoły, livestreamy itp. Jest bardzo przyjazna dla początkujących, szybsza, bardziej narracyjna i uproszczona względem poprzednich edycji. Idealna dla szerszego grona nowych graczy, którzy mogliby poznać Baldur’s Gate 2 współcześnie.

Jedyny problem jaki widzę, to fakt, że większość plusów płynących z przystępności i wyeliminowania mnóstwa obliczeń w nowym D&D przestaje mieć znaczenie, kiedy interpretacją zasad i matematyką zajmuje się wirtualny mistrz gry siedzący w procesorze. Po translacji na inne medium zysk jest zerowy, może poza faktycznie łatwiejszym zrozumieniem przez laików tego, co dzieje się na ekranie.

Konwersja starego na nowe

Zainteresowani zapewne wiedzą, że Baldur’s Gate 1 (AD&D 2E) doczekał się już kiedyś remake’u o nazwie Baldur’s Gate Reloaded, który wyszedł z bety około 2013 roku i można ograć cały moduł na silniku Neverwinter Nights 2 (D&D 3,5). Podobnego remake’u doczekały się m.in. Pool of Radiance (AD&D) oraz Icewind Dale (AD&D 2E), a Baldur’s Gate 2 Reloaded również powstaje… już od 12 lat. Ta liczba chyba dobrze świadczy, jak tytaniczną pracą jest odtworzenie całej gry na nowym silniku, nawet mając doświadczenie z poprzedniego podobnego projektu i narzędzia, które do takich celów zostały udostępnione. Oczywiście nie możemy porównywać działań grupki fanów do prawdziwego studia developerskiego. Pozwólcie, że przemilczę Baldur's Gate 2: Redux, bo kto by chciał grać w Cienie Amn na mechanice Dragon Age: Origins...


Wchodząc tu, pierwsze co robię, to idę po Furię Niebios


Około 2010 roku testowałem też betę niesławnego Icewind Gate 2, czyli totalnej konwersji Baldur’s Gate 2 (AD&D 2E) na silnik Icewind Dale 2 (D&D 3) i pomijając poziom zabugowania, wszelkie walki były totalnie niezbalansowane ze względu na chociażby przeniesienie poziomów wrogich postaci wieloklasowych 1:1, co w efekcie czyniło je w D&D 3E znacznie potężniejszymi, niż wieloklasowcy z AD&D 2E. Podczas gdy w Baldur’s Gate 2 podział doświadczenia i tabele expa dla wszystkich profesji hamowały rozwój wieloklasowców, Icewind Gate 2 dosłownie zwielokrotniał ich poziom. Różnica była przykładowo taka, że w AD&D 2E gra brała szansę trafienia od klasy, u której była lepsza, a w 3E sumowała szansę trafienia ze wszystkich posiadanych klas. Pozdro & poćwicz. Tego typu konwersje trzeba po prostu robić z głową, co można było doświadczyć m.in. w prologu pierwszego Icewind Dale (AD&D 2E) odtworzonym na silniku Świątyni Pierwotnego Zła (D&D 3,5).


Nasza opowieść zaczyna się tutaj, w spokojnej wiosce rybackiej, Easthaven


Niemniej wszystko da się z powodzeniem zaadaptować. Dziś na rynku funkcjonują firmy, które zajmują się tego typu konwersjami w sposób komercyjny. Sam mam w swojej kolekcji Temple of Elemental Evil 5E od Goodman Games, czy chociażby Pathfinder: Kingmaker Adventure Path przerobiony z pierwszej edycji Pathfindera na jego drugą odsłonę, a z tego co się orientuję, do sprzedaży wjechały nawet konwersje Kingmakera na D&D 5E. Gdy jeszcze aktywnie grywałem w dedeki w czasach studenckich w sieci znajdowałem bardzo dużo fanowskich materiałów konwertujących AD&D 2E do D&D 3,5.


Totalna konwersja z pierwszej edycji Pathfindera


Taka konwersja nie jest zadaniem szybkim i prostym, bo nie da się po prostu przeliczyć wszystkich statystyk z jednej edycji na drugą, chociaż można próbować podmienić stat bloki potworów z Monster Manuala AD&D 2E na te z Księgi Potworów 5,5. Przeskok i różnice są jednak tak drastyczne, że w zasadzie żadne mechaniki nie są ze sobą kompatybilne i wymagane jest ręczne dostosowanie wszystkich parametrów: od klas, poziomów postaci, skali wyzwania, zaklęć, itemizacji, projektu walk, ekonomii – no dosłownie wszystko trzeba mozolnie przerobić i prawdopodobnie jeszcze dłużej testować.


Gmach Żelaznego Tronu


Budżet i technologia

Baldur’s Gate 3 jest rewelacyjną grą, ale nie uważam jej za produkcję w jakimkolwiek stopniu innowacyjną. Gra zrobiła to, co wiele klasycznych cRPG robiło od co najmniej 25 lat, a w tym okresie powstało sporo gier, które pewne elementy zrealizowały nawet lepiej od dzieła studia Larian. W czym więc leży tak ogromny sukces gry, która wyszła poza niszę fanów tego typu tytułów, że sprzedała się lepiej niż wszystkie klasyki gatunku i gry z fali odrodzenia starej szkoły, zapoczątkowanego na Kickstarterze zbiórkami m.in. na Wasteland 2, Divinity: Original Sin, Shadowrun: Returns, Pillars of Eternity czy Pathfinder: Kingmaker?

Otóż Baldur’s Gate 3 posiadał bezprecedensowy budżet jak na klasycznego cRPG. Szacunki wśród developerów ze studiów produkujących tego typu gry wskazują na zakres od 100 do 200 milionów dolarów. Przy czym nadmienić trzeba, że Lariani zaoszczędzili sporo czasu i tychże pieniędzy, bo od lat rozwijali swoje technologie – w tym silnik, który całą grę napędzał, więc w wielu aspektach wystarczyły pewne przeróbki bez konieczności wynajdywania koła na nowo. Nie mówię, że mieli łatwą robotę, ale startując z pracami pod koniec produkcji Divinity: Original Sin 2, byli na znacznie lepszej pozycji, niż jakiekolwiek studio, któremu WotC powierzyło prace nad remakiem Baldur’s Gate 2. Ci najpewniej skazani są na Unity lub Unreal Engine 5.


Baldur's Gate 3 odniósł sukces również dlatego, że dobrze mógł się przy nim bawić hardkorowy maniak mechaniki D&D 5E, ale też totalny laik, mający pierwszą styczność z systemem


To coś, co odróżnia współczesne gry od tych, które powstawały w latach 90. i na początku obecnego tysiąclecia – dawniej większość gier budowano na autorskich silnikach. Dziś częściej korzysta się z licencjonowanych rozwiązań. Być może istnieje szansa, by Lariani za opłatą dali innemu studiu licencję na swój silnik, ale nie wydaje mi się, by Swen stojąc na czele niezależnego studia zdecydował się nawet na odpłatne podzielenie się technologią, nad którą pracowali latami i przyniosła im pokaźny profit. W końcu zakres interakcji ze światem zarówno w serii Divinity jak i właśnie w Baldur’s Gate 3 dość mocno wyróżnia ich gry na tle konkurencji.

Ogólnie od Baldura 3 „czuć piniądz”. Zestawiając grę o budżecie 100-200 milionów dolarów z konkurencją o budżetach 180 tys. do 5 milionów dolarów, jasnym staje się, że tak bezprecedensowe zaplecze finansowe dla tego typu gry było anomalią. Nie mówię, że klasyczne cRPG powstałe dzięki crowdfundingu były brzydkie – przeciwnie. Pillars of Eternity II: Deadfire i Disco Elysium uważam za najładniejsze gry w rzucie izometrycznym. Brakuje im jednak tego niesławnego, pożądanego przez mainstreamowego gracza „production value”, tego hollywoodzkiego, filmowego sznytu, „blockbusterowości”. Ilekroć zestawiam w głowie Solastę z Baldur’s Gate 3, przypomina mi się meme z porównaniem zdjęć m.in. młodego Christiano Ronaldo i jakiejś aktorki przed i po osiągnięciu sukcesu zawodowego, gdzie podpis pod obrazkiem głosi: „nie jesteś brzydki, jesteś biedny”. 


Grafika kompletnie mi nie przeszkadza, ale producenci gier muszą walczyć o jak najszerszy rynek, tych nieświadomych graczy, a oni podczas zakupów często kierują się popularnością i wyglądem. Ja nie daję jebania o GTA VI, ale miliony ludzi grę kupi wyłącznie ze względu na popularność, panujące trendy, bo jest głośno i wszyscy o tej grze gadają. W pewnym zakresie również z tego wynika liczba sprzedanych kopii BG3


Remake Baldur’s Gate 2 może już być na straconej pozycji ze względu na budżet. Zaryzykuję twierdzenie, że WotC nie będzie skłonne sfinansować zbyt drogiego projektu, co za tym idzie, jego ostateczna jakość może najzwyczajniej nie spełnić oczekiwań graczy. Dało się wokół Baldur’s Gate 3 zaobserwować żywiołową dyskusję o tym, że gra studia Larian według wielu odbiorców żadną anomalią nie była i podobna jakość im się należy bez względu na realia produkcji – zarówno te finansowe, technologiczne oraz posiadane „know how”. Gdyby to rzeczywiście było takie proste, co tydzień dostawalibyśmy kilka tytułów klasy trzeciego Baldura. Na sukces gry złożyła się cała masa czynników, w tym względna wolność kreatywna niezależnego studia (bo to wciąż sporo musiało konsultować z WotC), ale większe znaczenie miał chyba nietuzinkowy marketing (scena z niedźwiedziem), nakręcanie hype’u przez influencerów, wielokrotnie organizowane „panele z piekła” i długi okres wczesnego dostępu, który naprawdę sporo zmienił w wyglądzie gry.

Bezprecedensowy budżet pozwolił Larianom finansować prace nad grą przez cały czas potrzebny na dowiezienie gotowego produktu. Studio Swena Vincke miało kapitał, który pozwolił im pracować 24h na dobę dzięki bodajże 7 placówkom na całym świecie, rozproszonym we wszystkich strefach czasowych. Do tego kilkaset osób outsourcowanych spoza studia. Nawet mimo ogromu pracy i pieniędzy po tych 6 latach trzeci Baldur wyszedł dość niedogotowany. Przechodząc grę pięciokrotnie przez pierwsze pół roku od premiery napotkałem ogrom błędów, luki po wyciętej zawartości, a zakończenia (zwłaszcza te złe) pozbawione były jakiegokolwiek epilogu bodajże do grudniowego patcha.


Baldur's Gate 2 jest naszpikowany cutscenkami. Czy dostaniemy filmowe doświadczenie, aktorów zdigitalizowanych m.in. dzięki motion capture?


Gigantyczny budżet to przede wszystkim związane z nim kolosalne ryzyko, którego wydawcy będący na giełdzie zwyczajnie nie chcą podejmować, przez co przeważnie dostajemy te wszystkie bezpieczne produkty AAA. Trudno powiedzieć, czy Baldur's Gate 2 Remake to zwykły skok na kasę i próba żerowania na kultowej marce możliwie niewielkim kosztem. Jeśli tak, wówczas Wizards of the Coast może zrezygnować z filmowych cutscenek i dialogów, wielogodzinnych sesji motion capture i tego hollywoodzkiego sznytu trzeciego Baldura, który nieco przypomina późniejsze, bardziej kinowe produkcje studia Bioware. Taka decyzja może być jednak strzałem w stopę, jeśli chcą przyciągnąć graczy oczarowanych przez Baldur’s Gate 3. Chyba że WotC potraktuje ten remake na równi z nową grą i wydzieli odpowiednio wysoki budżet na produkcję. 

Warto też zwrócić uwagę, że idąc w stronę filmowości i technologii motion capture, skanowania twarzy, przetwarzania mimiki, większość postaci będzie musiała być zagrana na nowo w związku z fizyczną obecnością na planie zdjęciowym. To wiąże się z koniecznością zmiany obsady aktorskiej gry i zastąpieniem oryginalnych głosów, bo część aktorów może być za stara na takie działania czy niedostępna z innego powodu. Przykładowo Michael Ironside nie był już zdolny zagrać motion capture Sama Fishera na potrzeby Splinter Cell: Blacklist, oddając rolę młodszemu aktorowi, przez co agent stracił swój charakterystyczny głos, a scancelowany Jim Cummings nie mógł ponownie wcielić się w Minsca w Baldur's Gate 3 i zastąpił go znany i lubiany Matthiew Mercer.

Bez rzutu izometrycznego

Nawet jeśli remake BG2 nie będzie tzw. cinematic experience, do którego przyzwyczaiła superprodukcja Larian, to wciąż pożegnamy rzut izometryczny znany z pierwowzoru. W latach 90., kiedy grafika 3D dopiero raczkowała i nie renderowano w czasie rzeczywistym szczegółowych scen, bo komputery nie były w stanie tego uciągnąć, wymyślono sprytne rozwiązanie problemu. Zrealizowano pomysł, by takie szczegółowe sceny wyrenderować raz i zrzutować do formy statycznych, dwuwymiarowych obrazów. Takie obrazy można było potem miejscami poprawić i nałożyć na nie animowane elementy, które te sceny nieco ożywiły. Nawet wówczas silnik Infinity miał problem z renderowaniem bitmap o gigantycznej na tamte czasy rozdzielczości, więc dzielił je na mniejsze kafelki w zasięgu pola widzenia gracza. I nawet wówczas było to problematyczne dla ówczesnych komputerów, więc dodatkowo „hardkodowano” interfejs jako stały element ekranu gry, żeby rzeczywisty rozmiar wyświetlanego wewnątrz obrazu eksplorowanej mapy był jeszcze mniejszy. Rzut izometryczny pozwolił dostarczyć wysoką jakość oprawy przy zachowaniu płynności rozgrywki (polecam swój tekst o pierwszym Baldurze oraz dodatku).

Dziś rzut izometryczny to taka sztuka dla sztuki, zabieg stylistyczny, bo developerzy nie są już ograniczani przez niewydolne akceleratory graficzne. Wszystkie te klasyczne cRPG z epoki Kickstartera, które stosują rzut izometryczny (Shadowruny, Pillarsy, TyrannyDisco Elysium), powstały przecież na trójwymiarowym silniku Unity, ale korzystają ze zrzutowanych, dwuwymiarowych teł ze względu na świadomą decyzję twórców i odwołanie do stylistyki gier m.in. na silniku Infinity. To może się podobać fanom retro, ale współcześni gracze przyzwyczajeni są do trójwymiaru.


Zamiast płaskiej bitmapy dającej złudzenie głębi, jak na załączonym screenshocie z Tyranny, doczekamy się zapewne trójwymiarowych dioram, jak na zaprezentowanym ostatnio Remake'u Heroes of Might & Magic 3


Ponowne wyobrażenie Cieni Amn rozegra się najpewniej w pełni trójwymiarowym środowisku. Ze względu na konstrukcję map, tu idealnym wzorem wydaje się Pathfinder: Wrath of the Righteous, gdzie względem Kingmakera sceny drugiej gry studia Owlcat były już oteksturowane z każdej strony i gracz mógł obracać kamerę. Środowisko było trójwymiarowe, ale możliwości rozgrywki były przystosowane do dwuwymiarowego pola bitwy – dokładnie takie ograniczenia mobilności, jak m.in. w Baldur’s Gate 2. Nawet jeśli mamy do czynienia z różnicą elewacji terenu w obrębie jednej mapy, wciąż postacie są uwięzione przez dwa wymiary i ograniczenia poruszania się po płaszczyźnie. Twórcy muszą mieć jednak świadomość, że Baldur's Gate 2 był zaprojektowany pod kamerę umiejscowioną na stałe, gracz zawsze spoglądał z jednego kierunku. Lokacje nie były projektowane tak, aby w szczególny sposób wykorzystywać całą dostępną przestrzeń, przez co nawet jeśli można było przemknąć za budynkami, to niczego za nimi nie umieszczono, bo byłoby to domyślnie niewidoczne.


Oby tylko gra nie zrobiła mechaniki rozgrywki z obracania kamerą


Jestem pewien, że w remake’u BG2 nie doczekamy się swobody poruszania się znanej z Baldur’s Gate 3 ani tym bardziej z Solasty, w której to była jeszcze większa, bo m.in. funkcjonował w niej prawdziwy lot oraz lewitacja i można było kończyć kolejkę w powietrzu, poza zasięgiem mieczy czy nawet chodzić po ścianach. Patrząc na Solastę 2, już nawet przesiadka z Unity na Unreal ograniczyła sequel w tych aspektach względem pierwowzoru, ale kto wie – może coś się jeszcze zmieni w tej materii.

Dość rzec, że Baldur’s Gate 2 był tak naszpikowany wyzwalaczami skryptów, że Bioware musiało z niego usunąć zaklęcie Drzwi Przez Wymiary, które było przecież już w BG1 jak i Icewind Dale. Latanie, wspinaczka, skakanie, teleportacja w Baldur’s Gate 2 Remake? Nie ma szans, trzeba by było całkowicie przeprojektować grę w zakresie map i konstrukcji zadań, aby większe możliwości poruszania się nie zepsuły skryptów, nie pozwoliły na exploity zadań i nagminne łamanie sekwencji. 

Szkoła Swena „Nie da się” Vincke

Baldur’s Gate 3 wprowadził radykalne ograniczenia i zmiany w zakresie rozgrywki, przez co gra straciła całkowicie tożsamość serii. Za przykład może posłużyć pełna implementacja turowej rozgrywki. To trochę tak, jakby fani Warcrafta po dekadach oczekiwania dostali Warcrafta 4, który byłby… strategią turową a nie RTS. To byłaby zupełnie inna gra niż oczekiwano. Baldur’s Gate 2 Remake nie powinien patrzeć na oczekiwania fanów oryginału – my naszą ulubioną grę już mamy. Producenci nowego Baldur’s Gate 2 powinni mieć wolną rękę, by stworzyć ponowne wyobrażenie gry, która musi mieć szansę przyjąć się na współczesnym gruncie.

Swen Vincke powiedział kiedyś: „Baldur’s Gate 3 będzie turowy, bo D&D jest turowe”. W pierwotnej formie, na gruncie oryginalnego medium (p&p RPG) nie było żadnej alternatywy. D&D jest turowe, ale tura trwa 6 sekund, narracyjnie akcja biegnie cały czas do przodu. Turowość pozwalała, by każdy z graczy miał równy udział w walce. Porządkowała akcję przy stole, eliminowała chaos, przekrzykiwanie się, spory. Kwestia wyłącznie ograniczeń płynących z medium, jakim są gry towarzyskie.

Takie studia jak Bioware, Black Isle, Obsidian Entertainment czy Owlcat Games udowodniły, że mechanikę D&D i pochodne da się zaadaptować tak, by uzyskać symultaniczną turowość, z respektowaniem limitu akcji, rodzajów akcji, pozwalając by czas biegł standardowym tempem, a w razie konieczności dało się go zatrzymać, przeanalizować sytuację, zaadaptować do wydarzeń, dostosować taktykę itd. Wiele powtarzalnych czynności (wielokrotne ataki na rundę) zyskało na automatyzacji, a w każdej chwili gracz mógł zainicjować swój wkład.


Jedne z najlepszych broni w Baldur's Gate 2 są kompletnie niewarte uwagi po konwersji na D&D 5E w Baldur's Gate 3


Baldur’s Gate 3 był turowy nie dlatego, że D&D jest turowe, tylko dlatego, że tak zadecydowało Larian. Baldur 3 był turowy i się sprzedał. Może więc remake BG2 też powinien być turowy? Pytanie, czy tryb rozgrywki w BG3 był czynnikiem decydującym o popularności?  Moim zdaniem nie. Dlatego twórcy remake’u muszą przeanalizować wszystkie za i przeciw. Ważniejszy jest powód wprowadzania tak drastycznych zmian. Rozumiem, że RTS-y to niemal wymarły gatunek, chociaż MOBA są wciąż popularne. Jeśli BG2 w wersji turowej byłby bardziej przystępny i miał przyciągnąć więcej ludzi, niech będzie turowy.
 
Inny przykład durnej wypowiedzi Swena Vincke dot. ograniczenia poziomu i braku implementacji niektórych zaklęć, zwłaszcza tych z wysokich poziomów. W Baldur’s Gate 3 nie było podstawowego Rozproszenia Magii, którego twórcy Solasty nie mieli problemu przenieść do gry. Lariani (niemal) zrezygnowali z zaklęć 7, 8 i 9 poziomu (jest chyba wyłącznie Słowo Mocy: Giń i wymaga rozegrania gry złym Durgiem). Według Swena takie czary są zbyt potężne i nie da się ich zaadaptować do gry, bo w zbyt dużym stopniu wpływają na świat. Powtórzę się i powiem: takie studia jak Bioware, Black Isle, Obsidian Entertainment, Tactical Adventures czy Owlcat Games udowodniły, że czary z poziomów 7-9 da się zaadaptować do gry komputerowej. Nikt nie oczekuje, że rzucenie Roju Meteorów zrówna z ziemią zabudowania. Nikt chyba nie śmie wyjść z założenia, że rzucenie Bramy pozwoli przejść do dowolnego z planów Wieloświata D&D – no na zdrowy rozsądek. Czy to nieszczęsne Rozproszenie Magii, którego poskąpili Lariania, bo „zepsułoby” rozwiązania niektórych zadań, umożliwiając natychmiastowe przełamanie jakichś konkretnych magicznych warunków. Oddałbym wszystko, by móc rzucać Rozproszenie Magii w walce w Baldur’s Gate 3, nawet kosztem rzekomego psucia immersji i „ograniczania gracza”. Zaklęcia muszą być przede wszystkim funkcjonalnymi narzędziami w systematycznej rozgrywce, bez względu na sytuacyjne użycie w jakimś abstrakcyjnym, emergentnym celu.

Przykładowo zaklęcie Otwarcia w Baldur’s Gate 2 otwierało (duh) zamknięte drzwi lub pojemniki, a jeśli twórcy nie chcieli, aby dało się nim obejść warunki wypełnienia zadań, to wyświetlany był stosowny komunikat, że dane drzwi/pojemnik chronione są przed działaniem tego typu magii. Np. dokumenty świadczące przeciwko Mae’Varowi ukryto w zamkniętej skrzyni. Trzeba było wypełnić serię zadań dla Mae’vara i Edwina, aby dostać klucz. Co prawda w starej wersji gry zaklęcie Otwarcia działało na skrzynię i pozwalało pominąć kilka sidequestów, ale był to bug, który potem wyeliminowano. Zaklęcie Otwarcia w grze było, ale w arbitralnie wybranych przypadkach nie działało. Nie miałem z tym problemu. Miałbym problem, gdyby podczas wielokrotnego solowania gry czarownikiem lub multiklasowym magiem nie miałbym dostępu do zaklęcia Otwarcia. Także – dzięki, Swen, za eliminowanie podstawowych narzędzi rozgrywki...


Epickie (czy epiczne?) dziedzictwo to nic innego jak homebrew, ale Tron Bhaala to konflikt półbogów, który aż prosi się o power fantasy


A co z tym level capacity? Baldur’s Gate 2 miał limit doświadczenia wynoszący 2 950 000, w Tronie Bhaala podniesiony został do 8 000 000. Cienie Amn ograniczały bohaterów tuż przed osiągnięciem pełnego potencjału klasy, np. najpotężniejsze zaklęcia – te z 9 poziomu magii, można było rzucać wyłącznie ze zwojów, bo mag czy czarownik na 17 poziomie postaci nie odblokowywał komórek z najwyższego kręgu zaklęć. Dopiero po instalacji dodatku było to możliwe i magowie mogli wbić maksymalnie 31 poziom doświadczenia.

Baldur’s Gate 2 Remake po konwersji na edycję D&D 5,5 powinien dać możliwość awansu na 16 poziom postaci i dalej do 20, jeśli odtworzony zostanie Tron Bhaala. I nie widzę żadnego sensownego powodu, który miałby to graczom uniemożliwić. Możemy tylko dywagować, czy power fantasy ze zwieńczenia historii potomka Bhaala powinna umożliwić na awans powyżej 20 poziomu. Nie ma na to oficjalnych zasad. Gracze mają jednak swoje homebrew, a w sieci dostępny jest Epic Legacy: Core Rulebook od wydawnictwa third-party, który zabiera nasze postacie na poziom 21 i dalej.

Baldur’s Gate bez Wybrzeża Mieczy

Hipotetyczne odtworzenie pierwszej części gry musiałoby się z kolei wiązać z usunięciem otwartego świata. Współczesny gracz nie jest poszukiwaczem przygód. Jemu trzeba content podsuwać pod nos, kusić na każdym kroku, jak nauczyło developerów Baldur’s Gate 2. Świat z pierwszej części gry musiałby więc zostać mocno zagęszczony, na wzór „parku rozrywki” z Baldur’s Gate 3, gdzie krótkie korytarze łączyły ze sobą kolejne punkty zainteresowania, tworząc taką sieć atrakcji. Czy nawet zmienić tę wielką, poporcjowaną mapę Wybrzeża Mieczy, wycinając z niej ogrom terenu, zostawiając same kluczowe punkty, jak drzewo driady, wykopaliska archeologiczne itp. i zaserwować je graczom jako swego rodzaju malutkie mapki z potworami, skarbami i zadaniami, nieco na wzór Pathfinder: Kingmaker


Jestem pewnie jedną z nielicznych osób, które wiedzą co można znaleźć w każdej lokacji


W remake'u pierwszej gry prawdopodobnie zrezygnowano by też z tak obszernej grupy potencjalnych towarzyszy broni. Baldur’s Gate pozwalał zwerbować 25 postaci i w przeciwieństwie do sequela, nie oferowały one zbyt dużo dialogów i interakcji – a romansów w ogóle. Rozbudowanie charakterów wymagałoby ogromu pracy scenarzystów. Ewentualne cięcia trzeba by też pogodzić z powiązaniami towarzyszy z NPC w świecie a także z remakiem Cieni Amn, bo przecież większość kompanów z jedynki ma tam swoje cameo albo nawet zleca jakieś zadanie. Warto też ponownie zwrócić uwagę, że jakiekolwiek zmiany w treści już na pewno wymuszą zmiany castingowe i zastąpienie oryginalnych aktorów głosowych.


Na obrazku brakuje jeszcze Safany, pomijam 4 towarzyszy z EE


Znak czasów

Remake Baldurów wymusiłby zapewne zmiany w treści i ocenzurowałby pewne aspekty gry. Niedawno pisałem, że WotC wskrzesza Dark Sun, a dosłownie przed paroma dniami sieć obiegła informacja, że rzekomo usunięte zostanie z settingu niewolnictwo, czyli jeden z filarów funkcjonowania rządów królów-czarnoksiężników. W głowie się nie mieści.

Parę lat temu wróciłem do Magic the Gathering. W szczególności zainteresowały mnie sety powiązane z D&D. Na kartach pojawiło się mnóstwo bohaterów obu części Baldur’s Gate, ale ich dobór był naprawdę dziwny. Nieobecność Kagaina była wytłumaczona przez jednego z ilustratorów czy projektantów tym, że jego obsesja pieniądza w pejoratywny sposób kojarzyła się z żydami. Kagain był krasnoludem, miał własną kompanię najemników, to oczywiste, że dla niego liczyło się przede wszystkim złoto!

Żyjemy w czasach, gdy wszyscy obrażają się o najmniejsze pierdoły, a najwięcej uprzedzeń rodzi podświadomość samych twórców, którzy następnie boją się swoich własnych pomysłów, stosując autocenzurę. Jestem całkowicie pewien, że wielu fanów Baldur’s Gate zdążyło się już obrazić na sam fakt, że ma powstać remake drugiej części gry. Just stop your crying it’s a sign of the times.

Nie sądzę jednak, aby ewentualne ugrzecznienie remake'u niosło daleko idące zmiany, bo wymusiłoby ogrom dodatkowej pracy przy przepisaniu licznych questów. Żeby daleko nie szukać - w Miedzianym Diademie organizowane są walki niewolników, a w slumsach siedzibę mają handlarze ludzkim towarem, którzy zniewolili nawet dzieci. Inny przykład: wchodząc do dzielnicy rządowej tłum rasistów chce spalić na stosie mroczną elfkę, więc gracz ponownie może ocalić Viconię z – hehe – opałów. W Baldur's Gate 2 jest tyle treści, które dziś mogą zostać uznane za kontrowersyjne i obraźliwe, że zrobienie remake'u gry z pozbyciem się tych treści wydaje się nie mieć żadnego sensu. Dlatego też póki nie będzie żadnych szczegółów, nie ma powodu stawiać sobie chochołów i z nimi walczyć. A jestem pewny, że znajdą się jacyś lumberseksualni twórcy, którzy w odpowiednim czasie zaczną monetyzować hejt na wydumaną postępowość Baldur's Gate 2 Remake.

Divination

Chociaż artykuł z PC Gamer to wciąż niepotwierdzone informacje, jestem całkowicie pewien, że istnieje większe prawdopodobieństwo, że remake ten ujrzy światło dzienne, niż że WotC znajdzie kogoś na tyle odważnego, kto wyprodukowałby Baldur’s Gate 4. Bo z tym drugim wiąże się pewien paradoks. Fani gry studia Larian będą oczekiwać podobnej produkcji, a najpewniej zostaną tak samo zaskoczeni, jak fani klasycznych Baldurów, którzy jako trzecią część dostali zupełnie inny rodzaj gry. Rozminięcie z oczekiwaniami jest tylko kwestią czasu.

Sam od Baldur’s Gate 2 Remake nie oczekuję niczego. Jak wyjdzie – zagram – i to bardzo chętnie. Ale już teraz wiem, że ze względu na mechanikę ta gra będzie zbyt uproszczona, by podtrzymać moje zainteresowanie przez dwie i pół dekady, jak to do dziś robią stare i wciąż niezwykle miodne Cienie Amn.


Wyobraźcie sobie jak ubogie będą walki z liszami i potężnymi magami na D&D 5,5


Na koniec warto też wspomnieć, że remake BG2 powstaje przy współudziale jednego z projektantów oryginalnej gry, czyli Kevina Martensa. Ten pracuje w Archetype Entertainment (studio należy do WotC, odpowiada m.in. za nadchodzącą grę Exodus). Martens rok temu ogrywał Baldur's Gate 2 w związku z 25. rocznicą premiery gry, udzielił wówczas licznych wywiadów. Być może już wtedy było wiadomo, że będzie pracował przy remake'u gry. Aczkolwiek trudno stwierdzić, bo jego ostatni post w social mediach sugeruje, że wraz z zakończeniem prac nad Exodus, jego obecność w Archetype Entertainment dobiegła końca.




Komentarze