Subiektywnie: Sword Coast Legends


Sword Coast Legends

Opublikowano: 13 października 2019 (reupload)

Sword Coast Legends pogruchotało mi kości... dwudziestościenne

Sword Coast Legends od studia N-Space to ostatnia komputerowa adaptacja kultowego erpega Dungeons & Dragons, w dodatku osadzona w najpopularniejszym z jego settingów – Forgotten Realms. Nową produkcję spod znaku D&D reklamowano osobą reżysera Dragon Age: Origins – Dana Tudge’a. Wtórowały mu hasła obiecujące zarówno przygody na tytułowym Wybrzeżu Mieczy, jak i możliwość wcielenia się w Mistrza Podziemi. Mimo to zapowiedź gry przed kilkoma laty nie wzbudziła we mnie ekscytacji. Chyba głównie dlatego, że Origins uważam za jeden z najbardziej przecenianych cRPG-ów, a w pozostałych aspektach Sword Coast Legends za bardzo chciało upodobnić się do Neverwinter Nights. Pewnie nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że developerzy poszli na skróty nie tylko w formie, ale i w treści.

Ilu duergarów potrzeba do zmiany żarówki?

Grę oparto na zasadach piątej edycji systemu Dungeons & Dragons, ale już w trakcie zapowiedzi można było dostrzec spłycenie wielu z jej elementów. Po ograniu Sword Coast Legends jestem pewien, że developerzy podjęli świadomą decyzję luźnego i wybiórczego przeniesienia mechanizmów systemu ze względu na chęć uczynienia SCL grą jednocześnie bardziej przystępną i dostosowaną do dynamicznych rozgrywek wieloosobowych.

Legend... wait for it... dary! Legendary!

Tworzenie legendy

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Sword Coast Legends adaptuje najnowsze dedeki co najwyżej połowicznie. Z dostępnych ras w grze znaleźli się jedynie ludzie, elfy, pół-elfy, krasnoludy i niziołki. Na pocieszenie dodam, że decydując się na nieludzi, można wybrać jedną z popularnych podras. Gorzej wygląda kwestia dostępnych w grze profesji. Można wcielić się w klasykę zbrojnych, czyli wojownika, paladyna i łowcę. Znalazło się też miejsce dla trzech pozostałych archetypów postaci, a więc łotrzyka, kleryka i czarodzieja. Dodatek Rage of Demons wprowadził do gry jeszcze tieflingi i czarnoksiężników, ale to wciąż ledwie połowa podręcznikowych opcji.

Kończąc grę mój mag szczycił się Inteligencją o wartości 40

Tworząc postać, ustalamy wartości atrybutów i wybieramy jedno z dostępnych teł biograficznych naszego herosa. Background zapewnia czasem drobne modyfikacje współczynników i startowego ekwipunku. Wyposażenie również dobieramy przed rozpoczęciem przygody. Standardowo możemy dostosować też wygląd bohatera, jego głos, ustalić odgrywany charakter, a także zdefiniować bóstwo, któremu będzie oddawał cześć. Jeśli graliście w Maskę Zdrajcy, to wiecie, dlaczego aspekt religijny jest tak istotny w realiach Zapomnianych Krain.

Profil bohatera

W kreatorze postaci da się również zauważyć wadę połowicznej adaptacji Dungeons & Dragons, która mnie najbardziej uwierała. Developerzy z N-Space całkowicie zrezygnowali z systemu umiejętności, zdolności klasowych, opcjonalnych atutów i list zaklęć dostępnych dla każdej profesji czarującej. Z całej tej puli mechanicznych smakołyków wzięli raptem kilka ikonicznych dla systemu zagrywek, wymieszali wszystko razem i poporcjowali w drzewka zdolności, które lubią się powtarzać wśród kilku klas.

Dobre drowy, wszędzie dobre drowy!

Bohaterowie kontra system

W procesie tworzenia postaci i podczas każdego awansu bohaterowie otrzymują trzy punkty do rozdysponowania. Można za nie wykupić zdolności aktywne lub bierne. Większość jest stopniowana, a niektóre są od siebie zależne w taki sposób, że aby poznać jedną z umiejętności specjalnych, trzeba wcześniej opanować inną. Często skille te do odblokowania wymagają również odpowiedniego poziomu postaci. Koszt nabycia pierwszego stopnia zdolności jest przeważnie wysoki i wynosi dwa lub nawet trzy punkty, ale każde ulepszenie wymaga wydania już tylko jednego punktu.

Tu uwidacznia się kolejna różnica względem pierwowzoru. Wykupienie wyższego stopnia zdolności podnosi przeważnie jej efektywność poprzez wzrost Stopnia Trudności rzutu obronnego, zwiększenie zakresu obrażeń, obszaru działania itp. Większość tych zmiennych w podręczniku była stała, zależna od atrybutów albo skalowała się po prostu ze wzrostem poziomu bohatera.

Co robią lekarze w kuchni? Leczo!

Największą wadą zastosowanego systemu zdolności jest brak różnorodności oferowanej przez Dungeons & Dragons. Większość drzewek u trzech klas zbrojnych, a nawet u łotrzyka i kleryka jest wspólna i odwzorowuje po prostu styl walki, np. dwie bronie, broń dwuręczna, tarcza czy strzelectwo. W podobny sposób kilka gałęzi rozwoju zdolności związanych z magią leczącą i wykorzystaniem boskich mocy współdzieli ze sobą kleryk i paladyn. Najgorzej wypada skromna liczba zaklęć czarodzieja, która w Sword Coast Legends pogrupowana została na trzy żywioły, resztę czarów sortując nawet nie według szkół magii, a kategorii tematycznych, jak przywoływacz czy manipulator. W zdolności, które trzeba wykupić, zmieniono nawet tak domyślne właściwości klasowe, jak np. atak z zaskoczenia u łotrzyka lub dodatkową liczbę ataków na rundę u wojownika, czy paladyna. Zawartość jednego drzewka przypomina śmietnik, do którego wrzucono wyszkolenie w posługiwaniu się pancerzem i różnorakim orężem, przeszukiwanie, otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Niektóre drzewka starają się oddać archetypy profesji dostępnych w podręczniku, jak np. Mistyczny Oszust będący wariantem łotrzyka, który ma dostęp do kilku zaklęć. Niestety takich podklas znanych z systemu niemal nie uświadczymy w Sword Coast Legends. Wśród dostępnych zdolności trudno doszukać się czegokolwiek, co odzwierciedlałoby klasowe właściwości opisane w podręczniku.

Co poziom dostajemy 3 punkty do rozdysponowania

Całkowicie zrezygnowano też z „magii vanciańskiej”. Zamiast pokaźnej listy czarów i obowiązku zapamiętywania określonej liczby zaklęć przed odpoczynkiem wszystkie klasy czarujące nabywają swe zdolności za punkty i jedynym ograniczeniem czarowania jest czas odnawiania poszczególnych zagrywek. Poza sztuczkami znajdziemy tu wyłącznie skromną pulę najbardziej rozpoznawalnych zaklęć systemu, jak kula ognia, rój meteorów, kamienna skóra, magiczny pocisk, dezintegracja, zabójcza chmura itp. Sporo zaklęć, które według podręcznika mógł rzucać zarówno czarodziej, zaklinacz, jak i czarnoksiężnik zostało w Sword Coast Legends całkowicie pominiętych albo zaszeregowanych tylko do tej pierwszej lub ostatniej profesji.

Bardzo rozczarowało mnie to niesamowicie dziwne rozwiązanie ze strony developerów. Mechaniczne właściwości klas, które powinny być zróżnicowane i unikalne zostały w grze ujednolicone i upowszechnione. Z kolei te bardziej uniwersalne aspekty rozwoju postaci rozdzielono, oddając pojedynczym klasom na wyłączność.

Miszmasz umiejętności i biegłości

Z kart podręcznika

Pomijając powyższe odstępstwo, Sword Coast Legends radzi sobie nieźle z przeniesieniem na ekran pozostałych aspektów systemu. Poszczególne podrasy zachowały swoje premie do atrybutów i cechy specjalne. Wspomniane atrybuty standardowo zwiększamy co 4 poziomy, a ich wartość wplata odpowiednie modyfikatory we wszystkie równania matematyczne (chociaż tu przykładowa Inteligencja nie tylko zwiększa ST zaklęć, ale też ich obrażenia). W grze działają wszystkie rzuty obronne, pasywna percepcja i ikoniczny dla piątej edycji Dungeons & Dragons system Ułatwienia i Utrudnienia (powołując się na oficjalne, polskie tłumaczenie od REBEL), czyli rzut dwiema kośćmi dwudziestościennymi i wybór lepszego wyniku w pierwszym przypadku, a gorszego w drugim. Dobrze więc, że przynajmniej rdzeń mechaniki przeniesiono bez większych udziwnień.

Weź się w garść, mówili...

Zawiązanie fabuły

Akcja gry rozpoczyna się na dalekiej północy Wybrzeża Mieczy, na Wysokim Trakcie wiodącym do Luskan. Stworzona przez nas postać należy do Zakonu Płonącego Świtu (Order of the Burning Dawn) – organizacji, która porzuciła swój pierwotny cel i ukierunkowała działalność na świadczenie usług najemniczych. Tam właśnie na drodze do cieszącego się ponurą sławą Luskan nasz bohater (lub bohaterka) wypełnia zadanie ochrony karawany. Jak to zwykle bywa, umiejętności naszego protagonisty zostaną wkrótce poddane próbie. Na arenę wkroczy organizacja zwana Zakonem Złoconego Oka (Order of the Gilded Eye), która z niewyjaśnionych przyczyn poluje na członków naszego bractwa. Wszystko to ma jakiś związek z artefaktem zwanym Księżycową Łzą i koszmarami, które dręczą stowarzyszonych w Zakonie Płonącego Świtu.

Niektóre wnętrza cieszą oczy bogactwem detali


Historia opowiedziana w Swod Coast Legends nie należy do pamiętnych, ale nie mogę jej odmówić intrygujących początków. Fabuła dość szybko wciąga i jest dostatecznym motorem napędowym singlowej kampanii. Jest w niej miejsce na zwroty akcji i niełatwe wybory, a wyreżyserowane cutscenki podtrzymują przyzwoity poziom narracji. Przyczepić mogę się jedynie do tego, że niektóre z twistów fabularnych, nawet jeśli faktycznie mnie zaskoczyły, nie wywołały większych emocji. Wątpliwości wzbudziła we mnie przyczyna całego zamieszania, która wydawała się taka mało prawdopodobna – ale to zrozumieją tylko gracze zaznajomieni z D&D. Struktura fabuły Sword Coast Legends niespecjalnie wyróżnia się na tle gatunku cRPG. Ot Księżycowa Łza to MacGuffin, który poszukujemy aż do napisów końcowych – ale jak mówiłem, jest to schemat często powielany przez innych przedstawicieli komputerowych role play’ów.

Najfajniejsza krasnoludka w grach!

(Nie)Zapomniane Krainy

Wielkim atutem Sword Coast Legends jest powrót do kultowego settingu Forgotten Realms, który stał się domyślnym światem piątej edycji Dungeons & Dragons. Już podczas kreacji postaci i wyboru bóstwa, któremu mój bohater oddawał cześć, wsiąknąłem w Zapomniane Krainy dokładnie tak, jak ponad dwie dekady temu. Pomimo ukazania uniwersum w raczej bardzo kameralnym ujęciu, N-Space postarało się zawrzeć w grze sporo fanserwisu i odniesień do szerszego świata, stanowiącego tło i część wydarzeń gry. Dzięki temu czułem, że znajduję się w Zapomnianych Krainach.

Podobało mi się zastosowanie magicznych środków komunikacji do kontaktu z kompanami, którzy na czas misji pozostali w obozowisku

Przepastne kanały miejskie i dwie dzielnice Luskan wzbudziły nostalgiczne wspomnienia z Neverwinter Nights BioWare’u, nawet jeśli polityka kapitanów i Tajemnego Bractwa zostały jedynie wspomniane albo całkowicie pominięte w treści gry. W Sword Coast Legends zawarto sporo nawiązań do cyklu powieści R. A. Salvatore’a. Są w grze wątki związane z Bregan D’aerthe, czy miejsca znane z kart książek, jak luskańska gospoda Cutlass. W grze spotkałem nawet członków ekscentrycznej familii Harpellów. Na szczęście Sword Coast Legends nie opiera się wyłącznie na nostalgii i szerzej znanych częściach świata. Legendy zabrały mnie w miejsca wcześniej nieeksplorowane w komputerowych odsłonach Zapomnianych Krain. Zamiast więc kolejny raz studiować społeczeństwo drowów podczas wizyty w Podmroku, dzieło N-Space stworzyło okazję, by zapoznać się z tradycjami, które rządzą wśród duergarów.

Fanserwis, więcej fanserwisu!

W Swod Coast Legends nie znajdziemy jednak żadnych ksiąg zawierających wiedzę z dziejów Zapomnianych Krain. Szkoda, bo ten popularny element opcjonalnej ekspozycji settingu pojawił się w każdym komputerowym RPG-u osadzonym w Forgotten Realms od czasu pierwszej części Baldur’s Gate. Wiele wydarzyło się w Krainach na przestrzeni czwartej edycji systemu, więc liczne smaczki i nawiązania wychwycą jedynie gracze uczestniczący w sesjach lub zagrzebani w podręcznikach „na sucho”. Weterani komputerowych podróży po Faerunie, którzy nie odwiedzili Krain od czasu Neverwinter Nights 2, stracą część z uroku gry.

Luskan, jak w mordę strzelił

Kopniakiem w drzwi

Walka jest głównym składnikiem Sword Coast Legends. W założeniach miała chyba nawiązywać do klasyków stworzonych na silniku Infinity. Niestety wszystkie te gry więcej dzieli niż łączy. Legendy podobnie jak np. Baldur wykorzystują indywidualne tury, wykonywane równocześnie przez wszystkich uczestników walki, imitując w ten sposób rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Baldur’s Gate dzielił akcję na podręcznikowe sześciosekundowe interwały. Tury w Sword Coast Legends są znacznie krótsze i zamiast 6 sekund trwają może 2. Walka jest przez to bardziej dynamiczna, ale też niesamowicie chaotyczna, bo akcja pędzi na złamanie karku. Przez pierwsze dwie godziny miałem ochotę rzucić tę grę i nigdy do niej nie wrócić. Pierwszy raz w tego typu rozgrywce czułem się zagubiony i nie nadążałem za tym, co dzieje się na ekranie. Wrażenie chaosu było tak mocne, że w opcjach włączyłem autopauzę, która aktywowała się co dwie sekundy walki i grałem w ten sposób przez kilka godzin. Było to konieczne, bo w każdej początkowej potyczce ginęła mi połowa drużyny. Wynikało to również z oszukanego poziomu trudności.

Niektóre negatywne statusy można rozpoznać po ich wizualizacjach

Otóż Sword Coast Legends (w przeciwieństwie do np. Baldur’s Gate) nie przenosi statystyk potworów i przeciwników z bestiariusza Dungeons & Dragons. Pierwszopoziomowe monstra, np. poczciwe gobliny, mają tu od 80 do 120 punktów życia! W takiej sytuacji bicie trash mobów na początku gry przypomina naparzanie bossów z długimi paskami HP. Dodam, że przeciwnicy mają przeważnie dwukrotną lub nawet trzykrotną przewagę liczebną. Tak zaprojektowane starcia budują wstępnie wrażenie gry trudnej i wymagającej. Nie wiem, czy podbicie hapeków wynika ze zwielokrotnionego tempa samej walki. Może faktycznie miały służyć za przeciwwagę dla szybko wyprowadzanych ataków i zaklęć ciskanych przez czteroosobową grupę bohaterów. Niemniej jednak to wszystko sprawia, że początkowo walka jest trudna i żmudna, podczas gdy takie gobliny powinny padać „na strzała”. Dysproporcje statystyk między przeciwnikami ze Sword Coast Legends a podręcznikowymi odpowiednikami sięgają tak daleko, że pod koniec gry zwykły duergarski wojownik będzie miał pulę punktów życia o połowę wyższą od legendarnego Tarasque, czyli dedekowej godzillii!

Drugi poziom, 10 kondycji... HP? 113! Seems legit lol

Wyobraźcie sobie w takiej sytuacji starcie z galaretowanym sześcianem mającym bagatela 500 punktów życia! Moja pierwszopoziomowa drużyna uzbrojona w broń zadającą od kilku do kilkunastu obrażeń, ginąca od jednego ataku tego monstrum, zmuszona była kite’ować je przez kilka minut, atakując z dystansu, aby w ogóle mieć jakiekolwiek szanse. Taktyka „uderz i uciekaj” nie jest w Sword Coast Legends tak skuteczna, jak w grach na Infinity Engine. Co prawda i tutaj nie zaimplementowano ataków okazyjnych i od wrogów można odbiegać całkowicie bezkarnie, ale manewr zawracania jest wykonywany fizycznie, tzn. postać musi zrobić kilka kroków, skręcając o 180 stopni podczas ruchu, bo nie obraca się natychmiast na pięcie, jak to bywało kiedyś.

Jeden z najbardziej pociesznych potworów

Poza podstawowym atakiem i magicznymi sztuczkami można w walce korzystać ze zdolności aktywowanych. Wszystkie mają określony czas odnawiania, który waha się od kilkudziesięciu do kilkuset sekund. W praktyce oznacza to tyle, że większość z nich można użyć raz w ciągu walki, czasem tylko te najsłabsze odpalimy dwukrotnie. Wysoka częstotliwość potyczek sprawia, że najpotężniejsze zdolności, które odnawiają się nawet 5 minut, nie przysłużą się w większości bitew. Jednak nawet te umiejętności ostateczne z najwyższych poziomów jak Rój Meteorów czy Dezintegracja zadają śmieszne obrażenia mieszczące się w przedziale 100-200 punktów, podczas gdy trash moby na tym etapie gry liczą sobie prawie 1000 HP. Właśnie dlatego wprowadzenie cooldownów okazało się strasznie kiepskim pomysłem. Ze zdolności korzysta się rzadko, a większość z nich jest nieefektywna. Czarodziej może spalić wszystkie cooldowny i przeciwnicy wciąż będą stać na nogach. Ofensywne zagrania wojowników wydają się jeszcze słabsze. W porównaniu do zaklęć nie zadają nawet połowy ich obrażeń, a na wysokim poziomie dużo wydajniejsze okazuje się wyprowadzenie czterech uderzeń podstawowego ataku niż wykorzystanie tego czasu na użycie jednej specjalnej zdolności. Z zaklęć dużo lepiej sprawdza się kontrola tłumu, kilka buffów i przywoływanie istot.

Rzucanie takich zaklęć na worki HP z ostatniego rozdziału mija się z celem

Projekt walk sprawił, że przez połowę gry samemu zarządzałem drużyną, wydając rozkazy każdemu z osobna. Dłuższą kontrolę przejmowałem nad drużynowym łotrzykiem, którym starałem się flankować i chować w cieniu, by z możliwie największą częstotliwością atakował z zaskoczenia, bo było to jedyne regularne źródło wysokich obrażeń. Dopiero pod koniec gry znudzony trywialną i monotonną na tym etapie walką włączyłem podkomendnym sztuczną inteligencję. Skrypty radziły sobie bez problemu, ale akcje podejmowane przez SI były durne. Przykładowo bohaterowie zużywali defensywne cooldowny, kiedy na polu walki został jeden przeciwnik na wykończeniu, a sami nie byli nawet celem jego ataku. Wrogowie też nie grzeszyli inteligencją i nie mogli pochwalić się ciekawymi zdolnościami. Jedynie skrytobójcy bywali niebezpieczni, a umbrowe kolosy irytowały swoim spojrzeniem wywołującym zamęt, bo jedyne zaklęcie w grze zdejmujące debuffy z pojedynczej postaci odnawia się całą minutę. Ciekawsze mechaniki zarezerwowano dla bossów, których zwykle trzeba pokonać sposobem, zanim można będzie zaaplikować tysiące obrażeń w ich ślad po szczepionce.

Bossowie byli nawet ciekawi i zdarzało mi się wypić parę mikstur

Zdaję sobie sprawę, że brzmi to wszystko okropnie, ale walka w grze nie była aż tak tragiczna. W połowie przygody pojawił się pewien przyjemny balans w rozgrywce. Do tego czasu bohaterowie zdążyli nauczyć się większej liczby czarów i zdolności. Wojownicy, paladyni i łowcy wykupili dodatkowe ataki na rundę, a szeregowi wrogowie nie obrośli jeszcze w niebotyczne pule punktów zdrowia. Wyłączanie z walki grup przeciwników przy użyciu zaklęć i skupianie ognia na jednostkach dawało mi pewną satysfakcję z eliminowania kolejnych wrogów. Niestety nic lepszego o walce nie mogę powiedzieć, bo poza tą chwilową frajdą w połowie gry nie wzbudzała kompletnie żadnych emocji, a w ostatnim rozdziale stała się nużącą rutyną.

Fajerbol ani dobrze nie brzmi, ani nie wygląda. Pozdrowienia dla Skavenlofta

Eksploracja

Świat gry został skonstruowany z półotwartych przestrzeni i korytarzowych lokacji, które można przeważnie swobodnie eksplorować i przemieszczać się między nimi za pośrednictwem interaktywnej mapy. Zmiana obszaru niesie ryzyko napotkania losowych spotkań, zupełnie jak w Baldur’s Gate. Z postępem fabuły gra odblokowuje kolejne obszary możliwe do zbadania. Nie jest ich zbyt wiele, ale często większe zadania poboczne mają swoje unikalne lokacje na mapie świata, co jest miłą odmianą od mainstreamowych cRPG, w których sidequesty wykonuje się przy okazji, nie zbaczając z drogi do głównego celu.

W grze są w sumie cztery mapy: dwóch miast i dwóch obszarów zewnętrznych

Jeśli miałbym określić aspekt, w którym Sword Coast Legends jest naprawdę dobrą grą, to wskazałbym konstrukcję podziemi. Zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę, że wszystkie dungeony i wielopiętrowe lokacje zostały odlane z tej samej formy, poprzez wykorzystanie gotowych klocków z edytora poziomów. Projekty są niezłe. Nie brakuje tam przeróżnych ramp, podwyższeń, zawijasów urozmaicających przemierzanie tych przestrzeni. Na porządku dziennym są liczne sekretne komnaty i ukryte przejścia. Odkrywanie tych zakamarków zawsze nagradza skarbami. Często nawet pozornie liniowe lochy posiadają alternatywne, zamaskowane ścieżki, które można wykorzystać do ominięcia dużych zgrupowań przeciwników, pułapek i zasadzek. W tym aspekcie eksploracja nieźle oddaje klimat przemierzania klasycznych lochów pełnych potworów i bogactw strzeżonych przez te paskudy. Niektóre lokacje wewnętrzne mają też kilka punktów wejścia.

Odkrywanie sekretów to jeden z przyjemniejszych aspektów gry

Zadania i interakcje

Sword Coast Legends zawiera całkiem sporą liczbę zadań pobocznych, których treść jest na tyle spójna, że trudno byłoby mi określić długość samego wątku głównego. Większość sidequestów jest krótka i rozgrywa się lokalnie w centrach społecznościowych, ale znajdzie się kilka wyjątków w postaci dłuższych zleceń, które skierują drużynę na szlak do obszarów zewnętrznych. W grze są misje zarówno proste, jak i bardziej złożone. Większość z nich przebiega liniowo aż do punktu krytycznego, w którym to należy podjąć jakąś decyzję. Wybory muszę pochwalić, bo gra bardzo rzadko przedstawia biało-czarny konflikt interesów. Przeważnie w treści ukryte są racjonalne argumenty, dzięki czemu gracz wcielający się w bohatera Krain ma rzeczywisty dylemat moralny.

Skillchecki są dość częstym elementem konwersacji

Sporo nawet drobnych zadań oferuje kilka sposobów rozwiązania, nawet jeśli droga do nich została wpisana w liniową konstrukcję misji. Niektóre konflikty i miejskie przygody można rozstrzygnąć z pomocą perswazji. Krasomówstwo sprowadza się jednak wyłącznie do testów atrybutów i nawet jeśli nasza postać ze względu na wybraną klasę nie podbiła określonej cechy, system można oszukać przez wypicie odpowiedniej mikstury, np. Siły Byka czy Majestatu Orła. Nie przypominam sobie, by gra filtrowała w dialogach rasę, klasę i tło bohatera – a szkoda, bo to zawsze czyni doświadczenie bardziej osobistym przeżyciem. Zwróciłem jednak uwagę, że rezultat niektórych zadań pobocznych otwiera nowe opcje przy rozwiązywaniu innych problemów. Przykładowo pomogłem pewnemu bardowi wstąpić na ścieżkę kariery, a ten odwdzięczył się później przez podarowanie mojej drużynie przebrania, które pozwoliło się dostać w pilnie strzeżone miejsce. Takie konsekwencje zadań pobocznych zawsze cieszą.

Ależ zagadka, normalnie Eksplodująca Czaszka!

Dziennik misji nie należy do najlepszych, ale Sword Coast Legends wykorzystuje ułatwiające grę znaczniki na mapie, które są zmorą dzisiejszych czasów. Na szczęście w sytuacji, kiedy zadanie wiąże się z odszukaniem czegoś lub kogoś, nie dostajemy lokalizacji podanej na tacy. Ułatwień wyłączających myślenie jednak nie brakuje. Najgłupsze są pseudozagadki polegające na obracaniu kolumn w taki sposób, by ustawić odpowiednie symbole, które np. otworzą drzwi. Rozwiązanie zawsze znajduje się tuż za nimi i nie wymaga od gracza żadnego wysiłku. Jeśli więc Sword Coast Legends zawodzi w kwestii formy zadań pobocznych i niewydarzonych wyzwań, ich odbiór ratuje całkiem niezła treść. Chyba nigdy nie zapomnę questa, w którym drow prosi o pomoc, gdyż padł ofiarą naprawdę paskudnej klątwy, która zmusza go do bycia… życzliwym i bezinteresownym – przezabawne!

Zadania poboczne są tu całkiem niezłe

Towarzysze z Wybrzeża Mieczy

Bohaterowie neutralni, których można wcielić do drużyny, są najlepszym elementem Sword Coast Legends. Jest ich całkiem sporo, bo znajdą się wśród nich przedstawiciele wszystkich klas, a czarodziejów i łotrzyków z czasem przyłączymy dwóch. Każdy z kompanów ma przeszłość, która im o sobie przypomni i pojawi się możliwość rozwiązania ich prywatnych problemów. Paru towarzyszy skrywa nieco mroczniejsze tajemnice. Niejednokrotnie zaskoczyli mnie oni w czasie przygód. Muszę pochwalić projektantów postaci, bo chociaż kompani wydają się pozornie stereotypowi, każdy z nich ma bardzo wyraźnie zarysowaną osobowość. Bohaterowie neutralni mają też swoje powody dołączenia do drużyny, a część z nich łączą wzajemne relacje i wspólna przeszłość, co nadaje im dodatkowej wiarygodności. Największą sympatią darzyłem krasnoludzkiego łotrzyka, Larethara, który podobnie jak wojownicza Jarhild wypadł świetnie od strony aktorskiej.

No siema. Składamy party?

Jeden z kompanów szczególnie wyróżnia się na tle drużyny. Jest nim derro imieniem Izhkin, tytułujący się Panem Ciemności. Ciężko oddać słowami fenomen tej postaci. To chyba najlepiej sportretowany bohater o charakterze chaotycznym złym, jakiego spotkałem w grach komputerowych. Izkhin stawia do góry nogami znajome tropy. Jego zamiłowanie do przemocy przypomina mi nieco HK-47 z KotOR-ów. Rzucane przez niego komentarze bywają równie zabawne, np. rozpoczynając z nim rozmowę, Izkhin pyta protagonistę gry, jak bohater może służyć Panu Ciemności? Derro pod względem osobowości przypomina również przepełnionego manią wielkości Edwina. Przy czym jest niezwykle inteligentnym łotrem, który stara się robić z innych głupców. Przykładowo Izhkin przedstawia swojego przyjaciela i asystenta, Golgamanna, który okazuje się… wietrzejącym szkieletem jakiegoś nieszczęśnika. Co więcej, Golgamann „prowadzi” kram i można z nim pohandlować. Kiedy jednak zagadniemy Izhkina, by w delikatny sposób – jak dziecku – przekazać ponurą informację, iż Golgamann to jedynie zwłoki, Izhkin zakpi, iż doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Łotrzyk derro jest jak Joker – po prostu lubi patrzeć, jak świat płonie w chaosie. Nie liczy się z nikim i niczym, jest w stanie przekroczyć każdą granicę, by osiągnąć nawet najbardziej błahy cel w imię wymyślonych przez siebie zasad lub dla zaspokojenia swej rządzy krwi – coś wspaniałego!

Warto przejść Sword Coast Legends dla samego Izhkina

Developerzy zawarli sporą dawkę humoru w samych zdolnościach Izhkina. Potrafi on np. wezwać niewidzialną grupę uderzeniową skrytobójców z Podmroku – ale czy na pewno? Otóż Izhkin posiada unikalny zestaw zagrań opartych o jego mało wiarygodną reputację Pana Ciemności. Właściwie to każdy z towarzyszy ma unikalne drzewko umiejętności, do których główny bohater gry również może zyskać dostęp po wykonaniu zadań osobistych poszczególnych członków drużyny. Przykładowo, aby czarodziej prowadzony przez gracza opanował zaklęcia szkoły Nekromancji, musi wypełnić misję młodego nekromanty, Hommeta. Towarzysze są na tyle interesującym elementem Sword Coast Legends, że jeśli miałbym grę przechodzić ponownie, to właśnie ze względu na wybór innego składu drużyny i poznanie tych postaci, z którymi nie podróżowałem za pierwszym razem.

Why so serious?

Itemizacja

System przedmiotów w Sword Coast Legends nie wybija się ponad przeciętność. Pancerze i broń rzadko wykraczają poza stopniowaną premię z umagicznienia. Na porządku dziennym są niemal wyłącznie właściwości w postaci dodatkowej puli obrażeń określonego rodzaju czy w przypadku zbroi odporności na jeden z typów uszkodzeń. Oręż zaklęty żywiołami nakłada sztywne premie albo obrażenia rozłożone w czasie. Zdarzają się bonusy do atrybutów, testów skradania, czy nawet właściwości zapewniające automatyczne ukrycie się w cieniu po zabiciu przeciwnika. O wiele rzadsze są całkowicie niepasujące do turowego systemu premie do szybkości ataku, które zwiększają tempo animacji, skracając w ten sposób przeprowadzane akcje. Czasami przedmioty posiadają procentową szansę na aktywowanie określonych zdolności, ale te mogłem policzyć na palcach jednej ręki.

Kapłan-łucznik, no tego jeszcze nie grali!

W Sword Coast Legends znalazł się również system rzemiosła nawiązujący do kowala Cromwella z Cieni Amn i Cespenara z Tronu Bhaala. W czasie gry zbieramy elementy potężnych broni i pancerzy, a po ich skompletowaniu miejscowy kowal może je przekuć w gotowy egzemplarz. Wśród artefaktów znalazł się nawet Święty Mściciel. Haczyk w tym, że żaden ze składanych przedmiotów nie jest w rzeczywistości rewelacyjnym orężem, który wybijałby się ponad przeciętność pozostałych elementów ekwipunku. Tym bardziej że prawie cały zdobywany rynsztunek jest generowany losowo. Poszczególne przedmioty różnią się nieznacznie wizualnie. Nie uświadczyłem w grze ani szkiców oręża, ani tym bardziej opisów jego pochodzenia, których czytanie stanowiło przyjemny element w innych grach na licencji D&D. Każdy przedmiot to wyłącznie nieciekawa ikonka na ekranie ekwipunku i przypisany do niej zlepek statystyk.

Jeden by wszystkimi rządzić

Pełzacz ścierwojad nie zaplątał się w sieci

Oprócz kampanii, która zajęła mi chyba 48 godzin gry, Sword Coast Legends oferuje także tryb dungeon crawl. Polega on na przemierzaniu losowo generowanych lochów, walce z potworami i gromadzeniu łupów oraz doświadczenia. Najpierw trzeba ustalić parametry podziemi, w których decydujemy m.in. o rodzaju tła (np. Podmrok, twierdza, kanały itp.), rozmiarze obszaru, liczbie kondygnacji i stopniu skomplikowania korytarzy. Można dodać również proste zadania, polegające na wyeliminowaniu określonej liczby wrogów danego typu, ubiciu bossa albo zebraniu ustalonej liczby przedmiotów. Następnie wybieramy dwie z dostępnych grup przeciwników i określamy stopień trudności walki i poziom złożoności mapy. Wygenerowanie podziemi jest procesem bardzo szybkim i intuicyjnym. W trybie lochopełzacza można bawić się pojedynczym bohaterem lub wspomóc go postaciami niezależnymi, które zdążyliśmy odblokować podczas kampanii.

Mnie powyższa zabawa szybko znudziła, bo kiedy wyruszyłem na nią moją drużyną z finału gry, walka była banalnie prosta. Grając solo, okropnie męczyła mnie dłużąca się rozgrywka, bo mój czarodziej potrzebował mnóstwo czasu na zredukowanie gigantycznych wartości punktów życia przeciwników. Tryb dungeon crawl zaprojektowano z myślą o rozgrywce wieloosobowej, w dodatku z opcjonalnym udziałem mistrza podziemi, który przejmowałby kontrolę nad monstrami i samemu ustalał parametry lochów oraz ich zawartość. Niestety po upadku developerów z N-Space, serwery gry wbrew oświadczeniom wydawcy, tj. Digital Extremes, zostały definitywnie zamknięte, uniemożliwiając wszystkie przejawy gry wieloosobowej.

Z tego, co zdołałem wyczytać w sieci, Sword Coast Legends miało potencjał do niezobowiązującej zabawy. Czyszczenie podziemi z grupką przyjaciół było ponoć przyjemnym, odstresowującym doświadczeniem, chociaż w rozgrywkach z obcymi cała relacja na linii gracze-mistrz gry mogła zostać sprowadzona do nieprzyjemnej rywalizacji, w której mistrz podziemi, zamiast zabawiać uczestników, zwyczajnie zabijał drużynę. W każdym razie potwory sterowane przez człowieka mogły dostarczyć graczom ciekawych wyzwań. Sword Coast Legends sprawdzało się też jako wprowadzenie do RPG. Przeczytałem na jakimś forum wypowiedzi zadowolonego ojca, który w trybie dungeon crawl uczył swojego kilkuletniego syna zabawy z Dungeons & Dragons. Wrażenia z rozgrywki sieciowej wydawały się pozytywne. Szkoda więc, że multiplayer, który był reklamowany jako najważniejszy element SCL i pod niego projektowano rozgrywkę, przepadł na dobre i dziś nie można nawet rozegrać fabularnej kampanii gry w trybie kooperacji. Furory na pewno nie zrobił edytor poziomów, który miał w łatwy i szybki sposób dać graczom możliwość tworzenia nowych przygód. Zwyczajnie nie da się skleić intrygującej, złożonej zawartości mając do dyspozycji proste narzędzia. Kreatywni fani Neverwinter Nights nie mają czego szukać w Sword Coast Legends. Tym bardziej że obecnie nie da się już chyba pobrać i odpalić żadnego autorskiego contentu do gry N-Space.

Loszek pieszczoszek

Estetyka

Pod względem graficznym Sword Coast Legends wzbudził we mnie mieszane uczucia. W drużynowych cRPG preferuję akcję w rzucie izometrycznym, a ostatnia produkcja ze świata Zapomnianych Krain postawiła na pełne 3D. Kamerę zawieszoną u góry można obracać i w ograniczonym stopniu przybliżać. Nie miałem żadnych problemów z jej funkcjonowaniem. Spisywała się znacznie lepiej niż w Neverwinter Nights 2 czy Divinity: Original Sin.

Lokacje prezentują się bardzo nierówno. Dobrze wyglądają wszelkie podziemia, lochy i wnętrza domów. Zbudowano je z gotowych klocków, a jednak posiadają dostateczną liczbę szczegółów, zdobiących otoczenie w klimatyczny sposób. Świetnie wyglądały zwłaszcza kanały pod Luskan. Dużo gorzej prezentowały się najzwyklejsze jaskinie czy np. wnętrze zamku. To ostatnie sprawiało sterylne wrażenie. Parę lokacji zyskałoby po prostu na większym zróżnicowaniu assetów. Otwarte przestrzenie wyglądały co najmniej przyzwoicie, a mokradła, na które trafiłem w połowie gry, pod względem wizualnym okazały się najbardziej klimatycznym miejscem w całej grze. Niezłe wrażenie wywołało na mnie miasto duergarów, które za sprawą dużej liczby animacji tła wyglądało jak wielka kuźnia.

Ikona D&D na załączonym obrazku

Modele postaci i potworów różnią się jakością wykonania. Nawet na maksymalnym przybliżeniu czasem nie mogłem dopatrzyć się szczegółów, mając przed oczami sylwetki pozbawione cech charakterystycznych. Przykładowo dopiero po oczyszczeniu całego poziomu kanałów zdałem sobie sprawę, że walczę ze szczurołakami. Bandy goblinów wydawały mi się kompletnie bezkształtne. Być może wynikało to z czerwonej obwódki wyświetlanej wokół trójwymiarowych modeli, ale niewielu humanoidalnych przeciwników byłem w stanie rozróżnić po wyglądzie. Do gry trafiło kilka naprawdę ładnych przykładów, jak galaretowaty sześcian, różne rodzaje szlamów, czy bardzo szczegółowo prezentujący się model hezrou albo nawet czerwony smok, na którym lśniła każda najmniejsza łuska. Bohaterowie z drużyny wyglądali co najmniej dobrze, ale tu wiele zależało od noszonego ekwipunku. Ten wahał się od zlewających się ze sobą łachmanów, po typowe zbroje połyskujące metalicznie lub kolorowe szaty zdobiące magów. Przeważnie nie mogłem rozróżnić używanej broni po jej wyglądzie. Wyjątek stanowiła halabarda wywołująca elektryzujące ataki i miecz obrońcy, który generował magiczną tarczę połyskującą równolegle nad jelcem. Szkoda, że tego typu smaczków nie znalazło się w grze więcej.

Bohaterowie wyglądali nieźle na zbliżeniach, ale widać, że przydałoby się nieco dopieścić modele

Animacje wypadają przeciętnie. Uzbrojeni bohaterowie z większą liczbą ataków machają bronią w mało wiarygodny sposób. Akcji nie mogę jednak odmówić dynamizmu. Nieco gorzej wygląda wizualizacja biegu, podczas którego postacie pędzą przed siebie w strasznie sztywny sposób, jakby padły ofiarą Włada Palownika.

Jakość estetycznego wykonania Sword Coast Legends mogę podsumować jednym słowem – budżetowe. Nic nie wywołało bólu oczu, ale też absolutnie nic mnie nie zachwyciło. Miałem jednak wrażenie, że artyści mogliby przyłożyć się nieco bardziej. Na uwagę zasługuje fakt wykorzystania ilustracji zaczerpniętych z podręczników Dungeons & Dragons. Te pojawiają się głównie w dzienniku i bestiariuszu.

Otiag, pierwszy raz od czasu Baldur's Gate II

Inon Zur skończył się na Kill’Em All

Inon Zur podobnie jak Hans Zimmer balansuje na granicy autoplagiatu. Kompozycje Zura z Tronu Bhaala i Icewind Dale II wyróżniają się na tle jego późniejszego dorobku. Nie porwały mnie efekty pracy kompozytora przy Fallout 3 ani Dragon Age: Origins. Muzyka w Sword Coast Legends przypomina niestety soundtrack z początków smoczej serii BioWare’u. Ścieżka dźwiękowa jest niemal całkowicie pozbawiona własnej tożsamości, wałkując te same brzmienia, które słyszałem podczas grania w Origins – i ta świadomość towarzyszyła mi od pierwszych chwil spędzonych w menu głównym gry. Nie przeczę, że utwory mogą się podobać, ale mi po prostu nie przypadły do gustu. Jedynie jeden z dynamicznych tematów bitewnych i pewien spokojny ambient z przedmieścia Luskan rzeczywiście wpadły mi w ucho. Przez całą grę nie mogłem pozbyć się wrażenia powtarzalności oprawy muzycznej. Soundtrack składa się z niewielkiej liczby kawałków, bo ilekroć przemierzałem podziemia, toczyłem walkę czy eksplorowałem obszary na Wybrzeżu Mieczy, słuchałem krótkiej, zapętlonej playlisty Inona Zura.

Dźwięki przykuwają uwagę, gdyż brzmią dziwnie i nietypowo. Tyczy się to głównie magicznych efektów i szczęków oręża, z jakimi nigdy się nie spotkałem. Podobał mi się co prawda impet uderzeń, ciężkie kroki stawiane przez opancerzonych bohaterów, odgłosy środowiskowe i te, które towarzyszyły interakcjom. Większość odgłosów wywoływała jednak dziwne wrażenie podczas gry.

Miejscówki w Podmroku są całkiem zróżnicowane wizualnie

Świetnie za to wypadli aktorzy głosowi. Sympatyczny łotrzyk Larethar, w którego wcielił się Steven Hartley, potrafił wczuć się w odgrywaną rolę i razem z Kelly Campell grającą Jarhild wprawnie bawili się akcentem, odgrywając naleciałości językowe krasnoludów. Interesującym głosem szczycił się jeden z antagonistów gry, paladyn Javen Tarmikos, grany przez Johna Hopkinsa czy chwalony już przeze mnie zwichrowany na umyśle Izhkin, w którego wcielił się Mark Bonnar. Muszę jednak zwrócić uwagę, iż nie kojarzę tych aktorów głosowych z żadnych innych ról w grach komputerowych, a jeśli chodzi o voice acting, rozpoznaję po głosie całkiem sporo ludzi z tej branży. Jedynym znanym mi nazwiskiem, które pojawiło się w obsadzie Sword Coast Legends, jest Harry Paton. Słyszałem go już wcześniej, bo jego głosem posługiwał się mój inkwizytor w Dragon Age: Inquisition, a także Czerwony Książę z ogrywanego obecnie przeze mnie Divinity: Original Sin II. Również w Legendach Wybrzeża Mieczy gra istotną rolę.

Oprawa audio gry wypada więc nierówno. Nic co prawda w niej nie przeszkadza, ale muzyka okazała się mało inspirująca, efekty dźwiękowe udziwnione, a całość ratuje naprawdę dobrej jakości aktorstwo głosowe. To ostatnie podkreśla ciekawie rozpisane charaktery towarzyszy, których losy związane są z bohaterem Sword Coast Legends.

Trochę demonicznych modeli 3D

Zapomniane Krainy, zapomniane legendy

Sword Coast Legends jest przyzwoitą grą, której można poświęcić kilka wieczorów. Nie da się ukryć, że jedynym aspektem wybijającym się ponad jej ogólną przeciętność są interesujący towarzysze broni. Całokształt produkcji N-Space przypomina po prostu budżetową wersję Dragon Age: Origins. O ile jednak początek smoczej serii był dla mnie największym growym rozczarowaniem minionej dekady, tak Sword Coast Legends ograłem bez kłębiących się w głowie negatywnych emocji. Być może dlatego, że niczego od gry nie oczekiwałem.

Jasne, jako dedekowy purysta zgrzytałem zębami na widok odstępstw od zasad systemu, które przejawiają się głównie w sferze rozwoju postaci. Jako miłośnik Zapomnianych Krain poczułem się połechtany, bo Sword Coast Legends było w stanie wzniecić odpowiednią dawkę nostalgii. Przez 48 godzin budowałem Legendę, o której jednak zapewne szybko zapomnę. Wszystko za sprawą rozgrywki, która może nie była męcząca, ale też niespecjalnie sprawiała frajdę. Umiarkowanie angażująca walka pozbawiona jest tu wyzwań, które przykułyby do monitora po ukończeniu kampanii fabularnej. Martwy status gry przekreśla jakiekolwiek szanse na powrót rozgrywek wieloosobowych.

Drogi pamiętniczku, co ja dziś miałem zrobić?

Mimo to uważam, że jeśli jesteście fanami Forgotten Realms i D&D w ogóle, grę warto zaliczyć – i rozliczyć według własnego sumienia. Jednak tylko wówczas, gdy nie macie na horyzoncie żadnego innego, bardziej popularnego erpega na kupce wstydu. Może się to jednak okazać trudne. Sword Coast Legends zniknęło ze sprzedaży i klucze z legalnego źródła można dziś dostać wyłącznie z drugiej ręki. Sam zakupiłem grę na Steam rzutem na taśmę, gdy ogłoszono definitywne wycofanie jej ze sklepów. I chociaż przygoda nie porwała mnie tak, jak bym tego sobie życzył, nie żałuję. Spędziłem kilka miłych wieczorów na Wybrzeżu Mieczy. Sword Coast Legends przypomniało mi przede wszystkim, po tych setkach godzin spędzonych z Pillars of Eternity, że naprawdę tęsknię za klasycznymi adaptacjami Dungeons & Dragons. Nostalgia uderzyła mnie tak mocno, że po rozpoczęciu ostatniego rozdziału przygody, odpaliłem na chwilę Icewind Dale: Enhanced Edition… i przeszedłem w całości z Heart of Winter i Trials of Luremaster, by dopiero po tych intensywnych 36 godzinach w Dolinie Lodowego Wichru wrócić na Wybrzeże Mieczy. Sam teraz nie wiem, jak to świadczy o Sword Coast Legends.

Tło całkiem nieźle oddaje wertykalność i głębię obszarów

Podsumowanie

Plusy:

  • Ciekawi towarzysze z drużyny
  • Smaczki i klimat Zapomnianych Krain
  • Niezła itemizacja
  • Całkiem przyjemna eksploracja
  • Kilka ciekawszych zadań

Minusy:

  • Uproszczenia systemu D&D 5E
  • Brak kompletu ras i klas postaci
  • Monotonna walka
  • Przeciwnicy mają zwielokrotnione HP
  • Wyłączone serwery gry
  • Grze bliżej do Dragon Age niż Baldur's Gate

Komentarze