Solasta 2: Wczesny Dostęp i wywiad z Tactical Adventures


Early Access


Wczesny dostęp pierwszej Solasty opisałem kiedyś na blogu i dziś mógłbym określić tamten kawałek kodu słowami: początkowe dziesięć godzin gry w wersji beta. I kiedy później grałem w premierową wersję, nie różniła się ona za bardzo od testowej.

Solasta II we wczesnym dostępie bardziej przypomina debiut Baldur’s Gate 3. Podobnie jak u Larianów dostaliśmy niecały pierwszy rozdział gry, której brakuje połowy elementów, a drugą połowę czeka jeszcze mnóstwo zmian i usprawnień. Aby podkreślić, jak bardzo finalne doświadczenie może się różnić od wczesnego dostępu dodam, że gdy pierwszy raz zagrałem w trzeciego Baldura we wrześniu 2020 r., to grę szczerze znienawidziłem z mnóstwa powodów i napisałem cholernie długi tekst, w którym argumentowałem swoje rozgoryczenie. Finalnie jednak gra zmieniła się do tego stopnia, że premierową wersję pokochałem i Baldur’s Gate 3 stał się jednym z moich ulubionych cRPG – nawet pomimo swojej idiotycznej fabuły.


Otoczenie wygląda zdecydowanie lepiej niż w pierwszej części gry


Solasta II już przy pierwszym kontakcie zrobiła na mnie pozytywne wrażenie, ale podobnie jak w przypadku dzieła studia Larian, czeka ją daleka droga, bo i tu połowę systemów wciąż nie zaimplementowano, a druga połowa wymaga konkretnych zmian i udoskonaleń.

O co tu chodzi?

Na pierwszy strzał idzie fabuła. Punktem wyjściowym jest pogrzeb Mi Han, kapłanki wyznającej Maraike, boginię życia i śmierci. Mi Han prowadziła sierociniec. Tak się składa, że postacie z drużyny, standardowo już w całości wykreowanej przez gracza, zostały adoptowane i wychowane przez zmarłą kapłankę. Przybywają więc na pogrzeb, w którym uczestniczy dwójka rodzonych dzieci Mi Han – Rickard i Deorcas, którzy również służą Maraike.

Okazuje się, że zmarła zawiązała z boginią Przymierze, swego rodzaju zobowiązanie, którego nie zdołała wypełnić. Deorcas podjęła świętą misję matki, w trakcie której najwyraźniej również zawiodła. Podczas pogrzebu wybucha zamieszanie, gdy Deorcas próbuje przywrócić matkę do życia. Dochodzi do boskiej interwencji, zaś Przymierze spada na barki pozostałych dzieci Mi Han – również tych adoptowanych.

Otrzymawszy boskie znamię całe rodzeństwo zostaje przeniesione przez boginię na kontynent Neokos. Muszą odnaleźć się w nowych realiach – wzięci za szpiegów dowieść swojej wartości i lawirować wewnątrz lokalnego układu politycznego, odszukać zbuntowaną siostrę, która wyrzekła się wiary w Maraike i poddała się pod wpływy tajemniczej wiedźmy imieniem Shadwyn. Wreszcie – gracz musi zrozumieć, czym jest Przymierze i jak może dopełnić jego warunków. Przyznam, że historia zapowiada się intrygująco, ale nie wiadomo jak się ostatecznie rozwinie. Na mój gust jest trochę ciekawiej niż choćby w Baldur’s Gate 3, ale to wciąż nie jest punkt wyjściowy, który przykułby mnie do ekranu bez względu na rozgrywkę.


Shadwyn, główna antagonistka


Otwarta struktura świata gry wymusiła pewne zmiany w prowadzeniu narracji. Osiąganie celów fabularnych stanowi czasem zapalnik nowych wydarzeń. Te potrafią wpłynąć na wygląd wcześniej odwiedzonych obszarów. Da się nawet dostrzec migrację kluczowych postaci niezależnych pomiędzy lokacjami. Ich podróże mają określony cel, podkreślają pewne wątki fabularne i światotwórstwo.

Podczas odpoczynków w trakcie przemierzania mapy świata doświadczyłem również snów czy też wizji zawierających przebitki dialogów głównej antagonistki gry. Jest to zabieg mający zapewne na celu przybliżenie osobowości Shadwyn i podkręcenie zainteresowania gracza warstwą fabularną.


Strażnica dotknięta dziwnym spaczeniem


Wybrzmią znane nazwiska

Nowa Solasta ewidentnie stawia na aspekt historii i filmowej narracji. Widać to zwłaszcza w reżyserii przerywników filmowych, których sceny cechują się przemyślaną i dynamiczną pracą kamery. Nie brakuje tu wizualnie wysmakowanych kadrów. Również dialogi niosą ze sobą znacznie więcej emocji, zwłaszcza że zainwestowano w docenionych aktorów głosowych – w rodzeństwo Rickarda i Deorcas wcielają się Ben Starr oraz Devora Wilde, zaś Amelia Tyler przemawia jako Shadwyn. Gościa możecie znać z roli Verso w Clair Obscure, a panie zagrały kolejno Lae’zel oraz narratorkę w Baldur’s Gate 3.


Deorcas i Rickard


Sprawdzone rozwiązania

Co do samej konstrukcji dialogów wielkich zmian względem pierwszej części gry nie doświadczyłem. Ponownie wybieramy po dwa tagi kształtujące charakter postaci, ale tylko jeden odzwierciedla jej model osobowości. Druga etykieta związana jest z rolą w rodzinie Colwallów – np. prymus, złote dziecko, czarna owca itp. Całość działa podobnie jak w Solaście, czyli dostępne opcje dialogowe przypisywane są określonym postaciom z drużyny na podstawie etykiet. Większość rozmów operuje na tagach charakteru, a te ściślej związane z kontekstem fabularnym Colwallów odwołują się częściej do etykiet roli w rodzinie. Tradycyjnie już pod każdy ze skillchecków w dialogach podstawiany jest bohater z najwyższym poziomem danej umiejętności.


Czysta karta, ale podlana sosem


Kreator drużyny

W chwili obecnej do wyboru są 4 rasy, 6 klas i w sumie 13 podklas. Docelowo ma być komplet 12 profesji, przy czym na każdą przypadną po 3 podklasy – jedna z materiałów oficjalnych, jedna  ma pochodzić z pierwszej części gry – ale już teraz da się zauważyć ich przebalansowanie, a jedna z podklas ma być zupełnie nowa.

Kreacja postaci przebiega nieco inaczej niż w pierwszej Solaście. Wynika to z przesiadki na rewizję systemu D&D z 2024 roku, która już oficjalnie została przemianowana na edycję 5,5. Mamy tu do czynienia z otwartą licencją systemu, którą skrótowo określa się jako SRD 5.2 (System Reference Document).


Jakoś nie widzę rodzinnego podobieństwa...


W chwili obecnej wartość atrybutów można ustalić wyłącznie poprzez zakup za dysponowaną pulę punktów, ale docelowo wróci znana z jedynki metoda losowania statystyk i standardowe tabele zaszeregowania z góry określonych, przeciętnych zestawów wartości do dowolnych cech.

Nowe D&D jest na pewno bardziej zbalansowane, wprowadzając szereg drobnych acz odczuwalnych zmian w rozgrywce. Przykładowo Boskie Ugodzenie, czyli flagowy atak paladynów, wymaga teraz akcji bonusowej, przez co skorzystamy z niego tylko raz na turę, ale co walkę będziemy mieć do dyspozycji jedno użycie smite’a nie wymagające komórki czarów.


Premie do cech dyktowane przez background


W D&D 5,5 występuje sporo nowości i wygodnych rozwiązań, jak np. specjalizacje kapłana, które pozwalają rozszerzyć pulę zaklęć albo zdobyć biegłość w ciężkim pancerzu bez konieczności wyboru określonej domeny. W przypadku klas zbrojnych repertuar ich możliwości został rozbudowany o 8 różnych efektów mistrzostwa broni, wzbogacających sferę taktyczną.

Nie wszystkie nowe rozwiązania są trafione. Teraz każda profesja bez wyjątku wybiera podklasę dopiero na 3 poziomie, co wydaje się dość dziwne w przypadku chociażby czarnoksiężnika (warlock) – tej klasy niestety jeszcze nie ma we wczesnym dostępie.

D&D 5,5 usunęło również rasy pół-elfów i pół-orków. Teraz gracze wybierają warstwę mechaniczną jednego z rodziców swojej postaci, a następnie w odpowiedni sposób dostosowują jej wygląd i historię. Swego czasu brałem udział w ankiecie przeprowadzonej przez Tactical Adventures, po tym gdy ogłosili przesiadkę na SRD 5,2. Padło w niej pytanie dotyczące właśnie ras mieszanych, czy usunąć je zgodnie z nowymi zasadami albo dodać je na zasadach z poprzedniej edycji systemu. Jaki będzie efekt? Póki co – nie wiadomo.


Mistrzostwo broni


Osobiście nie przepadam na zmniejszeniem roli wyboru rasy w D&D 5,5 – te wciąż mają swoje unikalne właściwości, ale nie zapewniają już zróżnicowanych premii do cech. To, które atrybuty możemy na starcie podnieść, zależy wyłącznie od pochodzenia. Backgroundy były zawsze czymś, co mechanicznie pozwalało rozszerzyć możliwości postaci, dodając biegłość w umiejętnościach czy nawet ekwipunku – sam w pierwszej Solaście tworzyłem magów i zaklinaczy, którzy mogli biegać w średnim pancerzu dzięki pochodzeniu najemnika. Niestety każdy background jest teraz powiązany z premią do statystyk, a te są tożsame z motywem przewodnim danego pochodzenia, przez co aby optymalnie wzmocnić modyfikatory z atrybutów, musimy wybrać pochodzenie, które uczyni z postaci raczej specjalistę niż wszechstronnego awanturnika. Wybierając po prostu background, który da nam dodatkowe interesujące biegłości i przydatny atut raczej nie będziemy mogli podnieść kluczowej cechy bazowej danej klasy postaci. Oczywiście to tylko moje prywatne opinie nie tyle o drugiej części Solasty, co systemu, na którym bazuje.

Istotną nowinką w drugiej grze Tactical Adventures jest możliwość multiklasowania bohaterów, a więc coś, co w pierwszej grze było niedostępne bez użycia modów. Warto mieć jednak na uwadze, że proces rozwijania kilku klas jednocześnie zaczerpnięto bezpośrednio z zasad systemów i nie znajdziemy tu uproszczeń znanych z Baldur’s Gate 3. W związku z tym bohater przed wstąpieniem na nową ścieżkę musi spełnić określone wymagania m.in. w kwestii wysokości poszczególnych cech kluczowych dla nowej profesji – przykładowo aby podczas awansu wziąć poziom w klasie paladyna, postać musi mieć przynajmniej 13 Siły i Charyzmy.


Wybór podklasy już wyłącznie na 3 poziomie


Walka

System walki bardzo przypomina to, co zaserwowała już pierwsza Solasta. Mam jedynie wrażenie, że możliwości poruszania się w przestrzeni zostały spłaszczone. Oczywiście wciąż pełno jest elewacji i wertykalnie skonstruowanych map, ale ograniczono możliwość wspinania się – teraz da się to zrobić tylko w wyznaczonych miejscach. Nie uświadczyłem również czarów, które pozwoliłyby biegać po ścianach, czy lewitować poza zasięgiem wrogów – żadne monstrum we wczesnym dostępie nie ma takich zdolności. Nawet te latające stworzenia, jak pewne rodzaje fey czy harpie, w chwili gdy wisiały nad głowami moich postaci – czasami jakby na tym samym polu, ale na różnej wysokości, jedna nad drugą – wciąż jednak pozostawały w zasięgu ataków wręcz.

W chwili obecnej mogą być dwa powody takiego stanu rzeczy – albo walka w przestrzeni nie została jeszcze dopięta na ostatni guzik, albo przesiadka na Unreal Engine 5 ograniczyła developerów w tym aspekcie. To, co w szczególności odróżniało dla mnie Solastę od Baldur’s Gate 3 to fakt, że w tej pierwszej lot rzeczywiście był lotem – postać kończyła ruch w powietrzu, poza zasięgiem mieczy i pazurów, podczas gdy u Larianów lot był właściwie skokiem wykorzystującym akcję ruchu i kolejkę trzeba było zakończyć na ziemi.


Grom w raju


W Solaście 2 całość wygląda jednak tak, jakby siatka bitewna nie została podzielona na sześciany na wzór pierwszej odsłony gry, lecz na płaskie kwadraty, rozmieszczone na różnych wysokościach. O ile w pierwszej Solaście celowanie stożkami działało świetnie w trzech wymiarach, bo gra kalkulowała zasięg czarów w przestrzeni, określając, czy dany sześcian pola walki znajduje się w zasięgu, tak w Solaście 2 miałem problem, by wycelować Płonącymi Dłońmi w harpię unoszącą się nad moim magiem – a co dopiero objąć zaklęciem kilka z nich.

Ze zmian na plus zaliczam lepszy balans walki. Na standardowych ustawieniach pierwsza Solasta była łatwą grą. Wczesny dostęp drugiej części stawia na długie potyczki, mające na celu zużycie zasobów strategicznych, jakimi dysponuje drużyna gracza. Pierwszy raz w D&D 5 czułem rzeczywistą potrzebę leczenia się w trakcie bitwy.


Itemizacja wydaje się w porządku, ale prawdziwe artefakty dopiero trafią do gry


Pola walki są przepastne, aby odwzorować zasięg czarów i ataków dystansowych, które dla kontrastu w Baldur’s Gate 3 zostały mocno skrócone, by tam dwie strony szybciej spotkały się pośrodku ubitej ziemi. Tu potrafi minąć kilka tur, zanim bardziej oddaleni przeciwnicy włączą się do akcji. Wrogowie są niezwykle liczni, często stosują magię lub specjalne zdolności. Bardzo istotne jest pozycjonowanie ze względu na wykorzystanie osłony dającej premię do Klasy Pancerza. Nawet strzelając bądź czarując z drugiej linii warto ustawić się tak, by inny członek drużyny nie stanowił połowicznej zasłony, która zmniejszy szansę trafienia – właściwie to było istotne również w pierwszej Solaście. Podobnie jak tam bardzo pomocne okazują się fantomy wyświetlające przy potencjalnej zmianie pozycji linie prowadzące do wszystkich przeciwników w polu widzenia i poziom zasłony, który dzieli ich od aktywnej postaci.




Jedynie sztuczna inteligencja wrogów nieco zawodzi. Dostrzegłem, że ma zwyczaj atakować postacie neutralne, które można przyłączyć do drużyny (maksymalnie para NPC równocześnie) albo skupia ogień na pierwszym bohaterze, którego dostrzeże – nawet jeśli będzie to niemal niemożliwy do trafienia tank w pełnej płytowej zbroi, z tarczą, defensywnym stylem walki i pod wpływem zaklęcia rozmycia.

Balans walk wypracowano w podobny sposób, jak w Knights of the Chalice – po prostu na danym obszarze jest np. jedno ognisko umożliwiające długi odpoczynek i w przeciwieństwie do pierwszej części gry nie można obozować wielokrotnie w tym samym miejscu. Podobnie jak w KotC trzeba sobie poradzić z przeciwnikami przy założonej przez twórców liczbie długich odpoczynków, rozsądnie zarządzając limitem czarów i zdolności. Oczywiście tak jak i tam, tak i w Solaście 2 pomocne okaże się spisywanie magicznych zwojów i warzenie eliksirów, które w obecnym buildzie gry jeszcze nie są dostępne, ale w przyszłości na pewno powiększy pulę limitowanych zagrań.


Co dwie głowy to nie jedna. Co cztery głowy to... yyy... nie dwie?


Warto mierzyć siły na zamiary, bo wygląda na to, że gra pozwoli samemu wybierać swoje bitwy. Podobnie jak w jedynce niektórych potyczek można uniknąć całkowicie, w innych można opowiedzieć się po jednej ze stron, zyskując tymczasowych sojuszników. Przykładowo gdy dotarłem do pewnej świątyni, rozegrała się bitwa z mini-bossem ettinem, walczącym z nieumarłymi. Mogłem wówczas zaatakować wszystkich albo przyłączyć się do nieumarłych i skupić na olbrzymie. Po lżejszej walce spotkałem harpie, które mogłem albo pobić albo zastraszyć by uniknąć walki. Wybrałem tę drugą opcję. Czekała mnie wielka potyczka z nieumarłymi, którzy do tej pory byli wobec mnie neutralni, więc skorzystałem z ogniska, ale wówczas odpoczynek został przerwany przez harpie. Po pokonaniu ich z nadwyrężonymi siłami i po nieudanym odpoczynku musiałem walczyć z hordą nieumarłych. Z komentarzy innych graczy dowiedziałem się, że jeśli pokonało się harpie, to można było swobodnie odpocząć przy wspomnianym ognisku i do walki z nieumarłymi stanąć o pełnych siłach. Całość potoczyłaby się zapewne jeszcze inaczej, gdybym od początku walczył przeciwko nieżywym sługom pewnego upiora.


Odpędzanie nieumarłych. Ciekawe czy nowa gra też będzie wykorzystywać światło w walce, jak pierwsza Solasta


Taka dowolność w wyborze potencjalnych potyczek wzbogaca doświadczenie przy kolejnym przechodzeniu gry – a Solasta 2, podobnie jak część pierwsza, to przede wszystkim ukłon w stronę Gold Boxów, Świątyni Pierwotnego Zła czy Knights of the Chalice – a więc gier, które polegają głównie na tworzeniu różnorodnych drużyn i testowaniu kolejnych kompozycji przeciwko wyzwaniom w postaci licznych wrogów.

W walce poświęcono też sporo uwagi na wypełnianie z góry określonych celów – jak np. niszczenie gniazd bazyliszków, które albo ułatwią osiągnięcie sukcesu w potyczce albo nawet będą warunkiem zwycięstwa – co można było doświadczyć już w demie drugiej Solasty. Za ten element szczególnie chwaliłem potyczki w obu dodatkach do Wasteland 3, bo walka miała dodatkowy sens z perspektywy scenariusza, była urozmaicana czymś więcej, niż wyzwaniem dla buildów drużyny. Wymuszała lepsze planowanie i przede wszystkim unikalne podejście do każdego konfliktu. 


Paluszki krabowe


Podsumowując odczucia z walki, muszę dodać, że wiele potyczek (zwłaszcza kończąca wczesny dostęp, do której stanąłem niemal pozbawiony czarów) nazbyt się dłużyło. Prawdopodobnie było to wynikiem ograniczenia maksymalnego poziomu postaci do 4 w aktualnej wersji gry. 4 level osiąga się bardzo szybko w naturalny sposób, podczas gdy w grze da się nawet grindować. Myślę, że przy zawartości wczesnego dostępu dałoby się awansować na 5 a być może nawet na 6 poziom postaci, co strywializowałoby większość obecnych potyczek. 5 poziom jest w szczególności tym kluczowym, bo zbrojni otrzymują dodatkowy atak, obrażenia sztuczek rosną o jedną kostkę, zwiększa się premia z biegłości naliczana do większości testów. Właściwie to analogiczna sytuacja panowała we wczesnym dostępie Baldur’s Gate 3, gdzie level capacity 4 osiągało się w połowie zwiedzania mapy powierzchni, a była przecież jeszcze twierdza goblinów, Podmrok, a w późniejszych aktualizacjach dodano kuźnię Gryma – gdzie jeśli mnie pamięć nie myli, to grając w pełną wersję można było osiągnąć 7 albo nawet 8 poziom postaci na tym etapie gry.

Eksploracja

Zupełną nowością drugiej Solasty jest mapa świata, którą można przemierzać niemal dowolnie, ale naturalne bariery w postaci rzek czy gór zmuszają do zmiany kierunku i szukania mostów, brodów czy przełęczy. Eksploracja jest mimo wszystko otwarta, jak w starych Falloutach, Arcanum czy Pillars of Eternity II: Deadfire, z tą różnicą, że tutaj nie wędrujemy w czasie rzeczywistym. Mapę podzielono na hexagonalne pola, po których przemieszczamy się w ramach dziennego limitu punktów ruchu. Po ich wyczerpaniu musimy podjąć decyzję, czy stosować forsowny marsz, nakładający na drużynę wyczerpanie i zwiększający ryzyko spotkań losowych, czy po prostu skorzystać z opcji długiego odpoczynku. Im trudniejszy teren, tym więcej punktów ruchu potrzeba, aby wkroczyć na dane pole. Mam wrażenie, że przy aktualnych kosztach poruszania się punktów ruchu jest po prostu zbyt mało. Momentami ten element wydawał mi się dość żmudny, ale na szczęście nie aż tak, jak podróżowanie w Pathfinder: Kingmaker czy Wrath of the Righteous. Niemniej wymuszany co chwilę długi odpoczynek czyni okazjonalne walki banalnymi z tego względu, że drużyna jest ciągle wypoczęta i może wystrzelać się ze wszystkich komórek czarów, bo przed wyruszeniem w dalszą drogę zawsze da się odpocząć.


Kim jesteśmy? Dokąd tuptamy?


Eksplorując świat odkrywamy dwa rodzaje wydarzeń – stałe oraz tymczasowe. Te drugie pojawiają się na 1-2 dni i bez forsownego marszu nie ma szans dotrzeć na czas, zanim znikną – a nawet wędrując do wyczerpania rzadko udaje się drużynie zdążyć w wyznaczonym terminie. Wydaje mi się, że wydarzenia czasowe losowane są z określonej puli, więc jeśli coś przegapimy, prędzej czy później okazja się powtórzy. Wszystkie wydarzenia przypominają znane z Pillarsów i Pathfinderów interaktywne sceny tekstowe. Zamiast klimatycznych szkiców mamy dość statyczne animowane kadry, wyrenderowane na silniku gry, ale w podobny sposób jak u konkurencji zastosowano tu nieliniową, tekstową narrację, podczas której gracz podejmuje decyzje, stosuje testy umiejętności i otrzymuje jakiś rezultat wskutek podjętych kroków.

Wszystkie wydarzenia nagradzają punktami doświadczenia, czasem przedmiotami. Bardzo często prowadzą do walki lub pozwalają jej uniknąć, a przebieg testów określa, kto kogo zaskoczy na drodze w tym pierwszym przypadku. Zdarzyło mi się spotkać wędrujących bossów (pewna matrona driad) do pokonania. Co najmniej raz odkryłem jakąś notatkę, która dodała do dziennika nowe zadanie poboczne. Ogółem jest to bardzo fajny aspekt, który dobrze już poznaliśmy z innych klasycznych cRPG, więc i tutaj powinien się sprawdzić.

Gra kładzie dużo większy nacisk na umiejętności niż było to w pierwszej części


Odkrywane obszary są w większości przypadków całkowicie opcjonalne. Sam trafiłem do nawiedzonego portu, gdzie podobnie jak w demie można było skorzystać z odpoczynku, aby zainicjować odpływ i dostać się do wcześniej niedostępnej części mapy z ukrytym bossem. Zwiedziłem kopalnie siarki, w których zagnieździły się bazyliszki. Oczyściłem obóz bandytów, do którego zawiodła mnie notatka znaleziona przy jakichś zwłokach. Walczyłem też z duchami przywiązanymi do ukrytych w lesie miejsc pochówku. Zapowiada się po prostu, że eksploracja będzie nagradzać odkrywców, bo nie wszędzie zaprowadzą gracza wpisy w dzienniku.

Wybory

Wybory będą raczej przypominać to, co poznaliśmy grając w poprzednią część Solasty i oficjalne dodatki. Gracz będzie więc decydować, czy ze wszystkimi potworami warto wejść w konflikt, bo zdarzają się grupy, z którymi można się dogadać i wynegocjować bezpieczne przejście, często w zamian za wykonanie jakiegoś zadania. Decyzje mają też wpływać na losy przeróżnych NPC-ów. Największe znaczenie ma mieć jednak system frakcji, który będzie przynajmniej tak rozbudowany, jak w Lost Valley DLC. Możemy więc spodziewać się, że drużyna gracza będzie obierać jedną bądź drugą stronę podczas przeróżnych konfliktów, lawirować pomiędzy układem sił, wykonywać dla ugrupowań wzajemnie wykluczające się cele – coś typowego dla wspomnianego Lost Valley czy takich gier jak Fallout: New Vegas czy Pillars of Eternity II: Deadfire. Ponadto z frakcjami mają być powiązani potencjalni towarzysze. Ci będą awansować z całą drużyną, komentować wszystkie wydarzenia, a ich potencjalna śmierć będzie w jakiś sposób odciskać się na dalszej narracji. Biorąc pod uwagę doświadczenie z pierwszą dodatkową oficjalną kampanią do Solasty, zapowiada się dobry materiał na cRPG, którego warto będzie przejść kilka razy ze względu na mnogość frakcji. Lost Valley miało aż 6 zakończeń i naprawdę niezły zwrot akcji. 


Grindowanie expa na bazylach #pdk


Ulepszenia względem wersji demo

We wczesnym dostępie poprawiono lub przywrócono to, co w demie działało źle albo nie zostało jeszcze zaimplementowane, a wówczas uznałem to za zmianę projektową.

Tu wspomnieć muszę poprawioną mapę, która wciąż daleka jest od doskonałej automapy z pierwszej Solasty, ale teraz przynajmniej na kolorowy podgląd terenu nałożono ścieżki i obszary, po których drużyna może się poruszać. Wyglądem już totalnie przypomina estetykę mapy z Baldur’s Gate 3. Co ciekawe pojawiły się punkty szybkiej podróży znane z jedynki, ale wyłącznie na malutkich mapach nocnej zasadzki. Prawdopodobnie ta funkcjonalność powróci, ale na większych obszarach jeszcze nie została zaimplementowana.

We wczesnym dostępie jest już dedekowe przygotowywanie czarów podczas odpoczynku, którego zabrakło w demie. Postacie mogą też wykonywać komplet akcji – w tym akcję przygotowania, a ta w przyszłości zostanie jeszcze rozszerzona o kolejne opcje kontekstowe.


Schludnie i przejrzyście


Interfejs wywołuje mieszane odczucia. Pod względem wizualnym GUI prezentuje się niemal identycznie, jak w pierwszej Solaście, ale kafelki zostały znacznie pomniejszone i przypominają teraz nieduże przyciski, które wciąż stosują kodowanie kolorami aby zasygnalizować m.in. rodzaj akcji zużywanych przez dane czynności. Sprawdzone rozwiązanie w nieco mniej nachalnym wykonaniu. Dodano również przełączniki pozwalające dostosować przeróżne komunikaty – np. aby zaklinacz nie dostawał podczas każdego czarowania komunikatu o możliwości użycia metamagii. W przeciwieństwie do wersji demo tym razem bez problemu dostrzegłem, jak zmienić używaną broń. Ogólnie samo menu akcji jest równie schludne co w pierwszej Solaście, ale bardziej funkcjonalne i dostarcza jeszcze więcej niezbędnych informacji – np. źródła i rodzaje premii przy atakach czarem itp. Bardzo wygodna jest także opcja rzucania Wskazówek na dowolny test umiejętności w czasie interaktywnych scen i dialogów, pod warunkiem, że mamy kapłana w drużynie, który zna tę sztuczkę. Złośliwi powiedzą, że to najlepszy czar w aktualnej wersji D&D i po prostu powinien zostać usunięty w zamian za stałą premią +1k4 do testów.

Przeszkadza za to nadmiar niepotrzebnych informacji wyświetlanych na głównym ekranie gry, jak śledzenie zadań, przeróżne okna dialogowe i niefortunnie umiejscowiony combat log. Razi duża czcionka i zagęszczenie bezramkowych okienek dostosowane do telewizorów i wersji konsolowej – podobnie jak zapożyczony od Larianów schemat sterowania, o którym pisałem już w kontekście dema gry. 


Ze względu na brak niektórych fontów z polskimi znakami diakrytycznymi grałem po angielsku


W grze pojawia się frakcja przypominająca szperaczy z pierwszej części gry (Scavengers). Wszystkie przedmioty i łupy pozostawione przez gracza zostaną zebrane przez członków tego ugrupowania i w zamian za udział w zyskach będą dostarczone do miasta, gdzie będzie można je przejrzeć, wybrać co lepsze znaleziska, a resztę złomu po prostu sprzedać.

Oprawa

Nie ma sensu wypowiadać się szerzej o kwestiach technicznych na tym etapie produkcji. Środowisko prezentuje się na pewno bardzo ładnie. Efekty specjalne wyglądają super. Modele są nieco bardziej szczegółowe, tekstury lepsze, ale twarze wciąż pozostawiają sporo do życzenia.


Blondynki czy brunetki?


Na pewno rozczarowuje kreator wyglądu postaci. Co prawda da się zrobić ładną kobietę i męskiego bohatera, ale wymaga to niesamowicie dużo wysiłku i czasu. Większość postaci bez znacznych ingerencji prezentuje się androgenicznie. Najtrudniej wymodelować zadowalające twarze, chociaż zastosowane tu narzędzie przypomina kreator z Dragon Age: Veilguard, gdzie również wybierało się trzy wyjściowe modele facjaty i łączyło się ich rysy w określonym nasileniu poprzez przesuwanie punktu pomiędzy nimi. Mam jednak wrażenie, że w Solaście 2 praktycznie niczego to nie zmienia. Wiem, że gracze narzekają na brak wyboru bardziej napakowanej sylwetki. Nie pamiętam, czy w pierwszej Solaście był jakiś suwak, który za to odpowiadał. Na pewno w Baldur’s Gate 3 długo nie dało się zrobić muskularnego bohatera i we wczesnym dostępie jedynie Halsin prezentował się jak kulturysta. Podejrzewam, że jeśli starczy czasu i pieniędzy, to może i w Solaście 2 dostaniemy na premierę inne sylwetki ciała, jak to było u Larianów. W chwili obecnej zespół zastanawia się, czy przygotować zestawy presetów do tworzenia atrakcyjnych postaci, czy zmodyfikować edytor, aby łatwiej  i szybciej można było wymodelować bohaterów, których wygląd w pełni zadowoli graczy.


Siklas to rasa natywna dla kontynentu Neokos. Ich ulubioną rozrywką jest gra w kamienną twarz


Dźwięk

Baldur’s Gate 3 zainspirował Tactical Adventures pod względem udźwiękowienia. Solasta 2 ma zdecydowanie podbite efekty specjalne, które dostarczają dużo lepszych wrażeń w trakcie walki.

Studio kontynuuje współpracę z kompozytorem muzyki do pierwszej części gry. Bardzo lubię ścieżkę dźwiękową oryginalnej Solasty, a Maxime Hervé nie zawodzi także przy kontynuacji. I chociaż niektóre melodie nawiązują do konkretnych utworów z jedynki, soundtrack brzmi dość świeżo. Ambient wypada chyba nawet lepiej niż w poprzedniej grze, a muzyka towarzysząca walce odpowiednio buduje klimat. W szczególności przypadł mi do gustu chóralny temat muzyczny bitwy na posterunku strażniczym.

Wywiad

Podczas treningów przesłuchałem dwukrotnie prawie dwugodzinny wywiad, jaki CohhCarnage przeprowadził z Emile Zhangiem (Community Lead) i Xavierem Peninem (reżyser gry). Oto, czego się dowiedziałem:

  • Budżet gry jest nieco większy, ale wciąż bardzo skromny. Zauważalny wzrost wartości produkcyjnej bierze się głównie z faktu lepszego zarządzania. Studio nabrało doświadczenia i wie, jakich błędów unikać i w ten sposób optymalizuje koszty i proces produkcji gry.
  • Mają świetną producentkę, która systematycznie wprowadza konieczne cięcia, aby zmieścić się w czasie i budżecie. Przykładowo: „Chcecie element A, B i C – wszyscy chcieliby mieć wszystkie trzy, ale możemy sobie pozwolić wyłącznie na dwa, wybierzcie które”. To brutalnie podkreśla, że rzadko które studio – zwłaszcza tak niewielkie – może sobie pozwolić naprawdę zrealizować grę taką, jaką by chcieli.
  • Studio składa się z 38 osób, nieznacznie wspomagając się outsourcingiem przy projektowaniu interfejsu i pewnych elementów graficznych.
  • Największą część różnicy budżetu między pierwszą częścią a sequelem poświęcono na opłacenie aktorów głosowych. W pierwszej części koszty VO wymusiły cięcie dialogów, przez co wiele kwestii skończyło jako absolutne minimum słów, które miały wskazać graczom dalszy kierunek działania. Tym razem większy nacisk położono na rozpisanie linii dialogowych w taki sposób, aby aktorzy mogli nie tylko odczytać tekst, a wcielić się w odgrywanych bohaterów i dostarczyć odpowiednią dawkę emocji.
  • Kepler Interactive pomógł Tactical Adventures nawiązać współpracę ze znanymi aktorami głosowymi. Ci biorą udział również w działaniach marketingowych.
  • Studio stara się podciągnąć aspekty, które były najbardziej negatywnie oceniane w pierwszej Solaście, a więc fabułę i aspekt wizualny.
  • Przejście na Unreal Engine było problematyczne, bo większa część zespołu musiał się wszystkiego uczyć od nowa. UE ma ponoć taką specyfikę, że w przypadku popełnienia błędu, ma zwyczaj się crashować. W przestrzeni otwartej biura Tactical Adventures dość systematycznie słychać spektakularne przekleństwa. Mimo to pracownicy są zadowoleni ze zmiany silnika, bo wiele rzeczy jest teraz łatwiej zrobić, np. oświetlenie.
  • Docelowo zaplanowano dowiezienie 12 klas na premierę, ale reżyser gry bierze pod uwagę ryzyko, że nie uda się tego dokonać.
  • Rzemiosło ulegnie zmianie względem pierwszej części. Będzie można m.in. odzyskać część zainwestowanych materiałów i złota, jeśli najdzie nas ochota zmienić właściwości przedmiotu.
  • Nie będzie sidequestów powiązanych z pochodzeniem postaci (w końcu wszyscy zostali przeniesieni do Neokos). Będą ekskluzywne questy poboczne frakcji.
  • Gracze będą mogli pisać wydarzenia do puli (podobnie, jak było to w przypadku gry Wyldermyth).
  • Rozgrywka wieloosobowa ma być lepiej zintegrowana z silnikiem gry (z wypowiedzi reżysera brzmiało to tak, jakby w pierwszej części działała jako oddzielna warstwa).
  • Za główną inspirację Solasty 2 służy proza Brandona Sandersona oraz takie gry jak Dragon Age: Origins i seria Mass Effect.
  • Chociaż gra będzie kłaść większy nacisk na emocjonującą narrację i nieliniową historię, trzeba pamiętać, że to wciąż przede wszystkim taktyczny cRPG skupiony przede wszystkim na walce i wykorzystaniu systemu Dungeons & Dragons (pierwsza Solasta w fazie projektowej była przedstawiana jako połączenie XCOM-a z D&D).
  • Podręcznik settingowy Solasty był elementem kampanii kickstarterowej. W chwili obecnej nie powstaje podobny suplement w związku z drugą częścią gry. Jest to coś, co studio chciałoby ewentualnie zrobić wewnętrznie, ale aktualnie po prostu wszyscy są zajęci, pracując przy grze.
  • Wśród milionów graczy, którzy kupili Baldur’s Gate 3 znalazło się około 500 tys., którzy dodali Solastę 2 do swojej listy życzeń. 
  • Gra będzie wspierana po premierze, o ile nie okaże się flopem – w tej sytuacji studio będzie musiało zwinąć manatki.
  • Wczesny dostęp potrwa co najmniej rok.

Nie pogardziłbym kolejnym podręcznikiem settingowym Solasty


Po sprawdzeniu wczesnego dostępu uważam i przestrzegam, że ta gra nie ma wiele wspólnego z Baldur’s Gate 3 i celuje w inną grupę odbiorców. To gra dla fanów D&D, nie dla fanów Baldur’s Gate 3. Tutaj walka skupia się na rozwiązaniach systemowych zaczerpniętych wiernie z rulesetu, opisanych na karcie postaci, pasku akcji itd. Baldur’s Gate 3 miał tonę uproszczeń, domowych zasad i kładł nacisk na interakcje ze światem – tego tutaj nie będzie. Solasta 2 jest produkowana przez dziesięciokrotnie mniejsze studio za może 5% czy w najlepszym wypadku 10% budżetu Baldur’s Gate 3.

Dzieło Larianów było anomalią – nikt przed BG3 ani po nie wpompował takich pieniędzy w produkcję klasycznego cRPG. Dla porównania pierwsza Solasta wymagała minimum 180 tys. $, a uzbierała niecałe 250 tys. Pathfinder Kingmaker zebrał 900 tys. $, Wrath of the Righteous 2 miliony $, przy czym Owlcat tworzyło je „po taniości”, bo koszt produkcji w Rosji był nieporównywalnie niższy niż na zachodzie, więc za te same pieniądze mogli zrobić znacznie więcej. Najbardziej udane zbiórki, jak Torment: Tides of Numenera czy Pillars of Eternity osiągały od 4 do 5 milionów $. Dla kontrastu budżet Baldur’s Gate 3 szacuje się na 170-200 milionów $. To był ewenement i „anomalia”, pomimo głosów denialistów, płynących z ust roszczeniowych graczy. Sygnalizuję jedynie, że w przypadku Solasty 2 warto dostosować oczekiwania.

 


Komentarze