Subiektywnie: Wasteland 3


Wasteland 3

Opublikowano: 07 stycznia 2022 (reupload)

Nowa misja

Pomimo obecności w Gamepassie chciałem kupić Wasteland 3 na premierę, by wesprzeć jedno ze studiów developerskich, które stale produkuje gry dostarczające mi sporo frajdy. Po poprzednią część serii sięgnąłem późno, bo na koniec 2016 r., ogrywając od razu wersję reżyserską. Gra niesamowicie mnie pochłonęła, ale zmiany względem premierowego wydania, o których czytałem w recenzjach, sprawiły, że rozsądek kazał mi poczekać z zagraniem w debiutujący w zeszłym roku sequel. Wasteland 3 wzbogaciło się niedawno o drugi i zarazem ostatni dodatek. Był to jasny sygnał, że najwyższa pora wrócić na pustkowia. Muszę przyznać, że słusznie się ociągałem, bo chociaż rok temu nasłuchałem się narzekań na stan techniczny gry, obecnie mogłem doświadczyć dopracowanego produktu.

Porucznik "Chewee"

Strażnicy Pustkowi

Zabawę tradycyjnie rozpoczynamy od stworzenia postaci, a początkowo jest to jedynie para strażników (ponoć w grze jest coop). Kolejną dwójkę wykreujemy po zakończeniu prologu uczącego podstaw gry. Poza personalizacją portretu, wyglądu, stroju i głosu trzeba ustalić wszystkie kwestie opisu bohatera od strony mechaniki RPG. Wybieramy więc tło postaci, które zapewni premię, będącą pierwszym krokiem do zaplanowanego dla niej stylu rozgrywki. Sześć atrybutów opisujących predyspozycje strażników pustkowi uległo pewnym zmianom w stosunku do poprzedniej części i wydają się teraz bardziej wyważone. Przykładowo siła zwiększa dodatkowo zasięg rzutu np. granatami. Szybkość nie wpływa dalej na liczbę punktów akcji, które zależą już wyłącznie od koordynacji, ale za to korzystniej przelicza je na możliwy do pokonania dystans i podbija uniki, a więc sprawia, że wrogom trudniej nas trafić. Inteligencja z kolei tylko jednorazowo przyznaje dodatkowe punkty umiejętności, ale zwiększa jakże upragnioną szansę trafienia krytycznego i mnożnik jego obrażeń. Nawet charyzma nie jest już tak nieprzydatna, bo oprócz zasięgu dowodzenia i premii do zdobywanego doświadczenia zwiększa także nagrody otrzymywane za wykonywanie zadań i wiąże się z jedną z nowych mechanik walki. Chodzi o niewiele mówiącą szybkość ataku, która wydaje się dość dziwną statystyką w turowym systemie walki. Długo głowiłem się, na co może mieć wpływ, skoro nie zmniejsza kosztu ataków w punktach akcji. Do tego zagadnienia wrócę jednak w akapicie poświęconym walce.

W Wasteland 3 zupełnie na wzór Fallout możemy nadać wykreowanym strażnikom jakieś dziwactwo, czyli pewien kompromis między premią oraz powiązaną z nią karą. Np. seryjny zabójca po pokonaniu przeciwnika zyskuje dodatkowe 3 punkty akcji, ale maksymalna liczba jego PA jest zmniejszona o 1. Dziwactwa pozwalają stworzyć jeszcze bardziej wyspecjalizowane buildy i na mój gust są naprawdę nieźle przemyślane i modyfikują taktyki stosowane w walce. Wyjątek stanowi cyrkowiec, który zwiększa mobilność i inicjatywę kosztem szybszego wykrycia przez wrogów. W tym przypadku korzyści mogą okazać się przydatne, a kara jest właściwie nieodczuwalna, gdyż skradanie stosowałem dopiero w drugim dodatku do gry. Jeśli więc nie mamy w planach określonego buildu i nie potrzebujemy uzupełnić go stosownym dziwactwem, ani też nie gramy na najwyższym poziomie trudności, gdzie najlepszą obroną jest atak, lepiej wziąć cyrkowca niż pozostawić bohatera bez żadnej cechy szczególnej.

Gra sprawdza umiejętności na każdym kroku

Wszechstronna drużyna

Umiejętności w Wasteland 3 doczekały się zmian typowych dla sequelów, kolejnych edycji systemów RPG albo ich komputerowych adaptacji. Projektanci z InXile połączyli niektóre pary podobnych umiejętności w nowe, bardziej ogólne. Tyczy się to zdolności bojowych i użytkowych. Teraz karabiny szturmowe i pistolety maszynowe oznaczone są po prostu jako Broń Automatyczna. Pistolety oraz strzelby to Mała Broń Palna, a ostrza i obuchy stanowią narzędzia Walki w Zwarciu. Materiały Wybuchowe zwiększają skuteczność miotanych granatów, ale też ostrzału z wyrzutni rakiet itp. Zniknęła też odrębna kategoria broni energetycznych. Te występują teraz we wszystkich typach uzbrojenia i korzystanie z nich nie wymaga opanowania dodatkowej umiejętności, a jedynie posiadania odpowiedniej biegłości. Duża Broń (CKM-y, miotacze ognia), Snajperki i Walka Bez Broni (również z wykorzystaniem rękawic wspomaganych) stanowią pozostałe trzy gałęzie treningu bojowego.

Jedno oko na Maroko, a drugie Tarjana

Podobnemu zabiegowi skondensowania umiejętności poddano te odpowiadające za funkcje użytkowe. Otwieranie Zamków pozwoli teraz dostać się również do zawartości sejfów, a Pierwsza Pomoc łączy czynności chirurga i medyka polowego. Z repertuaru zdolności werbalnych usunięto tę, która odpowiadała za blef, pozostawiając podejście dyplomatyczne i zastraszanie. Nowością jest Modyfikacja Pancerzy, a pokrewna Modyfikacja Broni zastąpiła rusznikarstwo. Obie najlepiej rozwinąć u postaci pobocznej, aby nie marnować punktów umiejętności w aktywnym składzie. Przydatne okażą się Nerdowskie Rzeczy odpowiadające za hakowanie terminali i robotów (nawet skorpitronów!). Bardzo wszechstronna będzie Mechanika, zwłaszcza że w Wasteland 3 wspomagać możemy się pojazdem bojowym, który nie raz wymagać będzie naprawy w środku rozwałki. Przedziwna Nauka podbije obrażenia od różnych typów energii. Zaklinacz Zwierząt pozwoli oswoić całkiem potężne bestie albo całe ich stado, a w grze znalazło się sporo unikalnych zwierzaków z nadanymi imionami. Podstępny Kutafon opóźni wykrycie, zwiększy inicjatywę oraz obrażenia zadawane nieświadomym wrogom – gratka dla snajperów i graczy, którzy lubią otworzyć walkę mocnym walnięciem z wyrzutni rakiet.

Warto przemyśleć, które umiejętności dadzą dostęp do perków, z których korzyści będą najlepsze dla danej postaci

Jak widać lista umiejętności, chociaż uszczuplona, wciąż jest dostatecznie rozbudowana i aby rozwinąć wszystkie z nich na najwyższy poziom, trzeba będzie wyznaczyć członkom drużyny określone specjalizacje i wspomagać się znajdowanymi podręcznikami. Każdy strażnik powinien obsłużyć przynajmniej jeden z typów broni. Warto wykorzystać najszersze spektrum dostępnych narzędzi śmierci i zniszczenia, aby nie tworzyły się kolejki przy ulepszaniu ekwipunku. Wyeliminuje to także problemy kurczącego się zapasu amunicji. Chociaż tym razem kilka broni z tej samej grupy może strzelać zupełnie innym typem pocisków, bo klasyczne karabiny szturmowe poza natowskim kalibrem 5,56 walą również 7,62, a czasem nawet gwoździami albo bełtami.

Umiejętności użytkowe przydają się w czasie eksploracji, dialogów i interakcji, ale niemal wszystkie w jakiś sposób wpływają na walkę – nawet Nerdowskie Rzeczy czy Sztuka Przetrwania, bo zwiększają obrażenia przeciwko robotom czy dzikiej, zmutowanej faunie. Dają też dostęp do przyporządkowanych cech (odpowiedników profitów znanych z Fallouta), więc niektóre lepiej współgrają z buildem postaci. Jeśli np. zdecydujemy, że jeden z naszych podwładnych będzie prawdziwym piromanem szalejącym z miotaczem ognia, warto by właśnie ten członek drużyny znał się również na naprawianiu tosterów, bo z rozwojem tej umiejętności można odblokować cechę zwiększającą obrażenia od ognia.

Noszę dwie giwery, jedną na ludzi, drugą na syntki

Oddział

W Wasteland 3 liczebność drużyny została zredukowana o jedno miejsce. Przyczyną tej zmiany jest prawdopodobnie zmniejszona liczba dostępnych umiejętności. Problemem w rozplanowaniu kierunku uzdolnienia poszczególnych członków grupy jest fakt, iż nasza sześcioosobowa ekipa może składać się jedynie z czterech wykreowanych strażników, a pozostałą dwójkę rekrutujemy spośród ośmiu bohaterów neutralnych. Niestety spotykamy ich na różnych etapach przygody, a raczej nie będziemy czekać z rozwojem pewnych umiejętności połowę gry. Sytuacje, w których kompetencje podwładnych będą się pokrywać, są przez to nieuniknione. Na szczęście w grze znalazła się opcja zresetowania wszystkich statystyk i rozdysponowania ich od początku. Dotyczy to zarówno bohaterów fabularnych, jak i wykreowanych strażników. Takie działanie może okazać się niezbędne, gdyż w zależności od wyborów podejmowanych w trakcie wykonywania zadań i zwłaszcza blisko finału głównego wątku, nasi kompani mogą odejść z drużyny albo wręcz obrócić się przeciwko nam. Utrata bitewnego medyka albo specjalisty od otwierania zamków mogłaby wówczas okazać się zbyt dotkliwa i niemożliwa do nadrobienia, bo z rozwojem tej umiejętności można odblokować cechę zwiększającą obrażenia od ognia.

Towarzysze są całkiem wygadani, ale dynamizm charakteru i zadania związane z rozwojem prywatnych wątków wykazuje jedynie dwoje z nich. Jeśli ktoś preferuje postacie fabularne, to może sformować drużynę z samych bohaterów neutralnych. W Wasteland 3 powraca też para postaci z poprzedniej części serii i tym razem również może zasilić naszoddział. Nie zabraknie oczywiście innych znajomych twarzy związanych z fabułą, które co prawda mogą nam pomagać w walce w związku z aktualnie wykonywanym zadaniem, ale nie wejdą na stałe do zespołu.

Nie lekceważ nerda!

Awans

Doświadczenie w grze zdobywamy zarówno za pokonywanie wrogów, jak i wykonywanie zadań oraz interakcje z użyciem umiejętności. Wasteland 2 kończyłem mając bodajże 45 poziom, unikając przy tym wszystkich losowych walk na mapie świata. Najnowsza odsłona serii z dodatkami i z zasadzkami pozwoliła mi awansować na poziom 28. Niby mniej, ale nie odczuwałem, by strażnicy za słabo się rozwinęli, a tempo levelowania było jak najbardziej satysfakcjonujące. W tej grze bardzo często czułem się nagradzany i to jest super, bo widać postęp, który motywuje do dalszej zabawy.

W czasie awansu bohater zdobywa 1 punkt atrybutu, 3 punkty umiejętności, a od 4 poziomu i na każdym kolejnym parzystym poziomie otrzymuje dodatkowo 1 punkt do wykupienia cechy. Wyższe poziomy umiejętności zupełnie jak w Wasteland 2 wymagają zainwestowania większej liczby punktów, ale ostatni stopień można bez problemu zyskać poprzez zużycie jednorazowego podręcznika.

Aby nabyć cechę, najpierw trzeba odblokować do niej dostęp, rozwijając korespondującą umiejętność do określonego stopnia. Grając i tak będziemy mieć wystarczająco punktów do wykupienia wszystkich przydatnych zdolności specjalnych. Niektóre zapewniają premie pasywne, inne oferują dodatkowe ataki albo sytuacyjnie aktywują jakiś efekt. Łatwo wyłowić te najbardziej wartościowe.

Tu Rybousty, wzywam cię, akwarium!

Fabuła

Kiedy już uporamy się ze stworzeniem pary postaci lub skorzystamy z gotowych wzorców, przychodzi wprowadzenie. Dowiadujemy się, iż po wydarzeniach z Wasteland 2 nastały ciężkie czasy dla Strażników Pustkowi. Chęć udzielenia pomocy w rozwiązaniu kryzysu logistycznego w Arizonie wyraził pewien watażka z Kolorado, znany jako Patriarcha. W postapokaliptycznym świecie nie ma nic za darmo, więc aby zdobyć zaopatrzenie trzeba go będzie najpierw „podrapać po plecach”. Niestety konwój strażników odpowiadając na zaproszenie Patriarchy, wpadł w zasadzkę lokalnej bandy zabijaków. Jako jedyni ocalali musimy ustanowić przyczółek w opuszczonej bazie lotniczej, umocnić szeregi, zadbać o reputację i zapracować na pomocną dłoń Patriarchy. Jak się okazuje, watażka stojący na czele mieszkańców Colorado Springs ma problem z trójką zbuntowanych dzieci. Zadaniem Strażników jest więc schwytanie trzech potomków Saula Buchanana i doprowadzenie ich przed oblicze ojca.

Oczywiście jak przystało na grę studia InXile, gracz może realizować cele zgodnie z własnymi przekonaniami i osobistą motywacją, a więc rolę odgrywa tu tzw. player agency. Świetnie wyszkoleni strażnicy mogą zmienić układ sił w Kolorado – pomóc Patriarsze, zbratać się z jego wrogami albo obalić dyktatora. Wszystko zależy od tego, jak daleko gracz będzie chciał się posunąć, by dopiąć swego. Jak oceni sytuację oraz osobę samego Patriarchy. Czy wykona rozkazy dowództwa, czy pozwoli sobie na niesubordynację.

W tym wszystkim najciekawsza i niejednoznaczna okazuje się postać Saula Buchanana. Niewątpliwie zawiódł jako ojciec, bo jego dzieci przypominają trójkę bezwzględnych psycholi i socjopatów. Udało mu się jednak zbudować cywilizowany zakątek prawa i porządku, a jego dokonania w Kolorado przeszły do legendy. Legendę Patriarchy warto jednak poznać we własnym zakresie. Właśnie postać Buchanana i sposób, w jaki gracz postrzega go z coraz szerszej perspektywy, czynią prostą fabułę gry naprawdę interesującą.

Dwugłowa koza dla fanów Michaela Jacksona

Kolorado

Niewątpliwie siła gry leży przede wszystkim w oferowanej rozgrywce. Podobnie jak w Wasteland 2, w części trzeciej mamy do odkrycia pozornie otwarty świat, bo rosnąca skala wyzwania przeciwników przypisanych do zadań oraz stopień radioaktywności okolicy czynią progresję dość liniową, nieco ograniczając pole manewru. Tym bardziej że mapa eksploracyjna jest dość korytarzowa.

Sporą część gry spędzimy w stołecznym Colorado Springs, gdzie wykonamy szereg różnorodnych zadań. Na przedmieściach znajduje się również baza strażników, której personel skompletujemy w czasie początkowych etapów, urządzając tam m.in. sklep, warsztat czy szpital. Mniej więcej na początku gry trzeba będzie podjąć decyzję o reakcji na jedno z dwóch wezwań o pomoc – zupełnie jak w poprzedniej odsłonie Wasteland. To również sygnał dla gracza, iż wydarzenia w Kolorado biegną swoim własnym tempem. Co prawda niemal nie ma tu zadań na czas, ale rezultat paru z nich różnić się będzie w zależności od tego, jak bardzo ociągaliśmy się, zmierzając do celu.

Specyficzny humor albo polubicie albo znienawidzicie

Poza miastem Patriarchy zaprowadzimy porządek w czterech innych, dużych osiedlach. Zwiedzimy również szereg pomniejszych lokacji. Przeróżne zadania poboczne zwabią nas do unikalnych miejscówek za sprawą sygnałów S. O. S. czy komunikatów radiowych. Łączność z bazą wciąż stanowi istotną część rozgrywki, ale została ograniczona do przekazywania niezbędnych informacji, tj. wyznaczania celów zadań, oznaczania miejsc na mapie czy aktualizowania wydarzeń ze świata gry. W Wasteland 3 nie trzeba się już łączyć radiowo z dowództwem, by np. awansować strażników na kolejny poziom. Nad radiem gracz nie nie ma tym razem bezpośredniej kontroli, a jedynie nastawione jest na nasłuchu, wzbogacając eksplorację o audycje DJ-ów, komunikaty lokalnych władz oraz narracyjne smaczki.

Wykonując zadania zdobędziemy czasem talenty fabularne

Kodiak

Świat w Wasteland 3 to surowa, postnuklearna zima, a więc seria doczekała się totalnej zmiany klimatu. Piaszczyste pustynie Arizony zostały zastąpione przez górzyste drogi i zaśnieżone wąwozy. Przemierzamy je opancerzonym pojazdem o znajomo brzmiącej nazwie Kodiak. W grze zrezygnowano z mechaniki zapasów wody, ograniczającej zasięg eksploracji w Wasteland 2 i na szczęście w nowej odsłonie nie zastąpiono jej żadnym systemem – chociaż konieczność tankowania może nie byłaby takim złym pomysłem. Posiadanie pojazdu wiarygodnie uzasadnia nieograniczony udźwig i pojemność ekwipunku drużyny strażników.

Nasz wehikuł można dostosować według własnych potrzeb, modyfikując nie tylko jego wygląd, ale też funkcjonalność i osiągi, wytrzymałość kadłuba czy uzbrojenie pokładowe. Moduł sztucznej inteligencji, w jaki wyposażono pojazd, pozwala również, by działał autonomicznie w trakcie walki. Muszę przyznać, że taranowanie przeszkód i kryjących się za nimi wrogów pojazdem gąsienicowym ważącym kilka ton sprawia ogrom frajdy. Podobnie zresztą jak ostrzał z przeróżnych dział i moździerzy – a jest w czym wybierać! Od obrotowego miniguna, przez haubice, miotacze płomieni, wykrajarki aż po działo Gaussa.

Broń Gaussa w serduszku od czasu Fallout 2

Ulepszenia porozsiewane są po całym świecie gry i zebranie ich zależy nie tylko od wytrwałej eksploracji, ale też podejmowanych wyborów. Stanowią nawet nieoczekiwane nagrody za dobrą reputację u poszczególnych frakcji, reprezentowanych przez kupców losowo napotykanych na mapie świata. Najbardziej podstawowe komponenty jak kadłub chroniący przed coraz silniejszym promieniowaniem pojawiają się u mechanika w bazie strażników po wykonaniu każdego głównego zadania. Kodiaka można również skromnie przyozdobić i zmienić dźwięk klaksonu. Wśród kosmetycznych gadżetów znalazły się nawiązania m.in. do najnowszego Mad Maxa, a jest w grze nawet zadanie odwołujące się do słynnego serialu z Davidem Hasselhoffem. Obecność pojazdu w postapokaliptycznym cRPG wywołała u mnie wspomnienia z czasów, gdy prawie 20 lat temu ogrywałem Fallout Tactics.

Nie zrażajcie się niewielką prędkością na początku gry. Pojazd śmiga później całkiem sprawnie

Here comes the pain train

Największą przyjemność w grze sprawiała mi walka. Chociaż potyczek jest bardzo dużo, kompletnie nie czułem, by były to śmieciowe, powtarzające się zapychacze. No – może z wyjątkiem zasadzek na drodze, ale i tam znaleźć można ciekawe przypadki (zemsta piekielnych kóz!), a te pospolite można ominąć, stosując przeróżne umiejętności.

Każda walka wydaje się być ręcznie zaprojektowana. Widać, iż twórcy przemyśleli dokładnie wymodelowanie terenu, rozstawienie osłon, zróżnicowanie wysokości, ograniczenie pola widzenia za przeszkodami, rozmieszczenie interaktywnych elementów oraz przeciwników na arenie, na której rozegra się akcja.

W stosunku do poprzedniczki w Wasteland 3 zupełnie inaczej potraktowano inicjatywę, która okazuje się wręcz zbędną statystyką każdej postaci. Strony konfliktu działają grupowo w określonych fazach: faza gracza, faza wroga, faza sojuszników. Strona atakująca zawsze działa pierwsza, więc jeśli tylko gracz zadeklaruje atak, przerywając aktualnie trwający dialog, bądź w trakcie eksploracji wybierze akcję ataku i odda strzał we wroga, wówczas cała drużyna strażników rozpocznie swoją rundę, co gwarantuje znaczną przewagę. W sytuacji, gdy któraś z postaci wejdzie w pole widzenia przeciwników, bądź odpali skrypt inicjujący dialog z potencjalnie wrogo nastawioną grupą, gra testuje inicjatywę i strażnicy, którzy nie zostaną zaskoczeni, będą mogli działać przed wykonaniem akcji wroga.

Te emocje! Te wybuchy!

W praktyce poza nielicznymi oskryptowanymi wyjątkami gracz zawsze ma czas rozstawić członków drużyny na dogodnych pozycjach i zainicjować walkę na własnych warunkach – najlepiej strzałem ze snajperki lub wyrzutni rakiet.

Pod względem systemów rozgrywki, na których oparto starcia Wasteland 3 prezentuje się naprawdę nieźle. Każda broń ma parametr penetracji, który po odjęciu od wartości pancerza celu skaluje efektywne obrażenia. Wszelkie bronie energetyczne całkowicie pomijają opancerzenie, ale przy nich obowiązują dodatkowe premie i kary w zależności od tego, czy cel jest biologiczny, czy syntetyczny. W przypadku bardzo odpornych wrogów może się nawet okazać, że jakiś karabin pulsacyjny skuteczny do zwalczania syntków, pomimo 30% kary przeciwko celom organicznym zada więcej obrażeń przywódcy jakiegoś gangu, niż zrobiłoby to Uzi, którego impet zostałby wchłonięty przez zbroję. Zdarza się więc czasem nieco kombinowania i kalkulacji w ferworze walki.

Po naprawieniu wszystkich tosterów czeka na gracza nagroda

W Wasteland 3 zastąpiono strzały precyzyjne mechaniką specjalnych ataków. Aby móc przeprowadzić taki atak, trzeba najpierw naładować wskaźnik, wykonując dowolne akcje ofensywne (coś na wzór ładowania adrenaliny w Wiedźminie 2). Za tempo ładowania odpowiada parametr szybkości ataku, który jest zależny od dwóch współczynników – tu właśnie wychodzi na jaw wspomniany wcześniej wpływ charyzmy, a także indywidualna szybkość ataku każdej broni. Kiedy już naładujemy wskaźnik do pełna, to w zależności od trzymanych w rękach narzędzi rozwałki możemy wywołać jeden z kilku druzgocących efektów. Co ważne, wypełnienie wskaźnika specjalnego ataku nie jest przypisane do broni, lecz do postaci, więc możemy swobodnie przełączać uzbrojenie przed wykonaniem akcji.

Karabiny szturmowe, snajperki oraz pistolety pozwalają na oddanie klasycznego strzału mierzonego, który np. okaleczy wroga, zmniejszając jego szybkość ruchu, zadawane obrażenia albo pancerz, czy np. celując w zbiornik z paliwem, da szansę na natychmiastowe rozsadzenie przeciwnika. W zależności, z czym się mierzymy, części ciała, w które można celować i efekty dodatkowe takiego strzału (wraz z premią do obrażeń) będą inne. Przykładowo roboty, które dostaną kulkę w procesor mogą zmienić barwy klubowe i atakować dotychczasowych sojuszników.

Strzelby, pistolety maszynowe i karabiny maszynowe pozwalają na oddanie zabójczej salwy w stożku. Wyrzutnie rakiet podpalą ziemię eksplozją przypominającą atomowy wybuch, a miotacz ognia wypluje szerokie strumienie plazmy. Broń biała uderzy obszarowo, ogłuszając wszystkich wokół, niszcząc jednocześnie osłony.

Sporo taktycznych narzędzi rozgrywki do wyboru

Co najważniejsze, wszystkie specjalne zagrania są stuprocentowym trafieniem! Nowa mechanika podoba mi się znacznie bardziej od starych strzałów mierzonych z Wasteland 2 Director’s Cut, na które przez ponad połowę gry brakowało odpowiednio wysokiej celności. W najnowszej grze Briana Fargo specjalne ataki są nie tylko efektowne, ale i efektywne. Do tego szalenie satysfakcjonujące, urozmaicają walkę i wzbogacają o dodatkową warstwę taktyczną. Przeciwnik ma za gruby pancerz? Odstrzel mu płyty strzałem mierzonym. Do twojej pozycji zbliża się bandyta z miotaczem ognia? Rozwal mu zbiornik z paliwem. Boisz się szarżującego mutanta? Strzel mu w nogę, to przejdzie ledwie kilka kroków. Zbyt dużo robotów osaczyło twoich strażników? Strzel w procesor, zyskasz sojusznika, a wrogowie będą mieć dodatkowy cel, na którym skupią uwagę, dając nieco wytchnienia żywym postaciom.

Walka jest bogatsza niż w Wasteland 2 również dzięki stosowaniu zdolności aktywnych zapewnianych przez umiejętności. Specjalista od nerdowskich rzeczy zhackuje roboty czy wieżyczki. Mechanik wyłączy zasilanie aktywnych systemów obronnych. Doświadczony dowódca zwiększy punkty akcji całej drużyny i zdemoralizuje przeciwników, dając im kary do celności. Specjalista od broni obuchowej może taktycznie ogłuszać swoje cele, a np. rewolwerowiec odda dwa błyskawiczne strzały. Broń dodaje kolejne umiejętności aktywne i może wywoływać efekty, np. uszkadzając pancerz, powodując krwawienie itp. W tle działają oczywiście buffy i debuffy. Dużą rolę grają odporności na trafienia krytyczne i negatywne statusy, a nawet szczęście, które pozwala uniknąć obrażeń czy zwrócić dopiero co zużyte punkty akcji. Ponadto walkę urozmaica zużywalny ekwipunek – przeróżne granaty pomniejszające czy zamrażające, automatyczne wieżyczki, autonomiczne boty i przynęty odwracające uwagę wrogów.

Pewne trafienie AoE potrafi przesądzić o wyniku potyczki

Do frajdy z walki należy jeszcze dodać częściową destrukcję otoczenia – bo większość osłon terenowych można zwyczajnie rozwalić. Istotne jest również optymalizowanie celności ataków, gdyż uzbrojenie posiada nie tylko maksymalny zasięg, ale też minimalny skuteczny i np. ostrzelanie kogoś karabinem z bliska dosłownie mija się z celem. Same osłony działają oczywiście kierunkowo, więc spore znaczenie w grze ma flankowanie przeciwników. Nasi strażnicy korzystając z osłon zyskują nie tylko uniki, ale też zapewniają większą stabilność broni, co podnosi celność. Wisienką na torcie jest Kodiak, który w wielu przypadkach pozwala rozjeżdżać nawet kilku przeciwników naraz. Rozgrywanie bitwy z udziałem wozu bojowego przypomina wręcz oszukiwanie. Na szczęście developerzy w wielu lokacjach fabularnych umyślnie ograniczyli mobilność pojazdu, stawiając na drodze przeszkody nie do pokonania.

Melee build tylko dla fanów kamikaze

Zaletą systemu walki w Wasteland 3 jest przede wszystkim jego duża dynamika. Może to zasługa grupowej inicjatywy i szybkich animacji albo zadawania relatywnie wysokich obrażeń względem punktów zdrowia wrogów. Po prostu w czasie starć nigdy nie odczuwałem nudy, jaka towarzyszyła mi np. podczas obserwowania przedłużających się ruchów przeciwników w serii Divinity: Original Sin. Jedyną wadą – chociaż zaznaczam, iż to czysto subiektywne wrażenie – jest raczej niski poziom trudności potyczek. Na ustawieniu „straszny cham” bohaterowie tracą przytomność dość często, ale nawet jeśli padnie jeden albo dwóch strażników, to przeważnie w momencie, gdy walka jest już niemal wygrana i wystarczy wykończyć niedobitków. Nie są to również sytuacje, których można by uniknąć, gdyż „Supreeme Jerk” jest o tyle specyficznym poziomem trudności, że bez względu na build postaci, jej ekwipunek i pulę punktów życia, zawsze jest ryzyko śmierci od jednego, góra dwóch strzałów. Mimo to nie czułem, by gra mnie oszukiwała. Wszyscy walczą na tych samych zasadach, a wrogowie również dysponują specjalnymi atakami, zupełnie jak drużyna gracza.

Rzecz, którą odkryłem bardzo późno, czyli możliwość podejrzenia statystyk przeciwników

Wyposażenie i wytwarzanie

Itemizacja w Wasteland 3 wypada całkiem nieźle. W obrębie każdego typu uzbrojenia mamy do wyboru wiele narzędzi rozwałki różniących się typem obrażeń i najistotniejszymi statystykami. Broń energetyczna i termiczna zawsze przebija pancerz – ta pierwsza jest skuteczna przeciw syntetykom, gorzej radzi sobie z żywymi przeciwnikami. Uzbrojenie termiczne też przenika zbroję, ale efektywność względem celów jest tutaj odwrotna. Konwencjonalne giwery są uniwersalne, ale trzeba liczyć się z tym, że ich wskaźnik penetracji nie zawsze sprosta opancerzeniu wrogów.

Niszczycielski arsenał posiada często jakieś dodatkowe właściwości, które wywołują różne efekty przy trafieniu, jak ogłuszenie, krwawienie czy obniżenie pancerza. Niektóre giwery pozwalają też na stosowanie przypisanych zdolności aktywnych – np. z kałacha można oddać pojedynczy strzał, który oczywiście zada mniej obrażeń od serii, ale za to zyska premię do celności. Wiele potężnych właściwości przypisano unikalnym egzemplarzom uzbrojenia, które można rozpoznać m.in. po wymyślnej nazwie. Ich statystyki są przeważnie odrobinę gorsze, ale pozostałe bonusy potrafią zrekompensować drobne wady.

Unikalne uzbrojenie poznacie po wyróżniającej się nazwie

Wszystkie te elementy wyposażenia mają swój określony poziom i aby móc skorzystać z broni bez dotkliwych kar, należy dostatecznie rozwinąć odpowiednią umiejętność. Pancerze wymagają przeważnie co raz to wyższej siły, bez której ucierpi pula Punktów Akcji noszących je strażników. Są jednak w grze zbroje, które nie mają żadnych restrykcji.

Większość rynsztunku łączy jednak fakt, iż wzrost jego jakości jest ściśle regulowany przez postęp fabularny w grze. Przedmioty wyższego poziomu są po prostu potężniejsze, mają większe widełki obrażeń, wyższe wartości pancerza i z tego też względu zdobywamy je stopniowo, tempem narzuconym przez developerów. Jeśli jednak wykonujemy przeróżne misje poboczne, to bardzo szybko doświadczeniem naszych strażników przegonimy nawet o kilka poziomów jakość używanego ekwipunku. Łatwo wtedy dostrzec osiąganie kolejnych kamieni milowych, gdy np. wizyta w sklepie uświęconej Piscitelli w Dziwnowisku czy później zakupy w Denver pozwalaja wymienić uzbrojenie na te z jeszcze wyższej półki. Nie licząc podobnych momentów oraz starć z bossami, typowe łupy będą przeważnie tym samym szmelcem, którego używamy od wielu godzin. Niewielką szansę na zdobycie potężniejszej broni czy pancerza daje napotkanie kupców, pojawiająych się losowo na szlakach Kolorado. Ci czasem dysponują pojedynczą sztuką towaru z wyższej półki, na ogół niedostępnego na tym etapie przygody.

Najwyższy poziom umiejętności najlepiej wbić zużywając książkę

Przeciwwagą dla tej powolnej progresji w ulepszaniu wyposażenia są modyfikacje, dzięki którym wzmocnimy broń i pancerze. Przypomina to systemy z wielu innych gier – w szczególności KotOR-y i Mass Effecty. Przedmioty mają po prostu określoną liczbę gniazd na ulepszenia, dzięki czemu można zmodyfikować ich parametry, by wzmocnić styl rozgrywki daną postacią. Na broni zamontujemy celowniki czy latarki zwiększające zasięg, celność, szansę na krytyka bądź krytyczne obrażenia, tłumiki dodające wysokie premie przy ataku z zaskoczenia, gwintowane lufy zwiększające penetrację broni itp. Z pancerzami sprawa wygląda podobnie, bo wzmacniać można kilka statystyk, jak szybkość poruszania się, współczynnik pancerza czy skuteczność leczenia. To mechaniki, które wydłużają przydatność ekwipunku, jaki już dawno powinien zostać wymieniony na potężniejszy – a świadomość takiej konieczności towarzyszyła mi w Wasteland 3 bardzo często.

Moja ulubiona broń w grze

Zarządzanie wyposażeniem urozmaicono w grze również poprzez rzemiosło, które wprowadzono w jednym z patchów. Podnoszenie umiejętności pozwala odkryć nowe przepisy, a wówczas można przerobić zdobywany złom i inne śmieci na coś naprawdę przydatnego. Wiele niezbędnych zapasów, jak amunicja czy apteczki wyrabia się z samego złomu. Można więc mówić o pewnej prostocie systemu. Później jednak, zwłaszcza jeśli rozwiniemy umiejętność Przedziwnej Nauki, można wytwarzać bardzo potężne gadżety. Moim ulubionym był przerobiony minigun strzelający serią pustakow.

Przejście gry na najwyższym poziomie trudności dało mi też jasny obraz efektywności całego wyposażenia. W Wasteland 3 najskuteczniejsi są strażnicy uzbrojeni w CKM-y, snajperki, pistolety, PM-y, wyrzutnie rakiet oraz miotacze ognia. W przypadku broni automatycznej niezwykle istotny jest współczynnik liczby strzałów w serii, bo szansa trafienia krytycznego obliczana jest oddzielnie dla każdej wystrzelonej kuli. Dzięki temu z dobrą penetracją i szansą na krytyka wysłużony PM potrafi być bardziej zabójczy od niejednego karabinu szturmowego czy strzelby.

Miotacz ognia przerobiony na plucie rojem os

Zimowa sceneria

Surowy klimat nuklearnej zimy jest w Wasteland 3 wyraźny i sugestywny, ale niestety wyłącznie podczas eksplorowania mapy Kolorado. Krajobraz, chociaż o uproszczonej geometrii i z niewielką liczbą detali wzbogacono zrujnowanymi budynkami, pozostałościami upadłej cywilizacji człowieka wyzierającymi na horyzoncie targanym przez burzę śnieżną. O ile przemierzając Kolorado czuć wyobcowanie postapokaliptycznego świata, o tyle odwiedzanie poszczególnych obszarów nie robi już takiego wrażenia.

To dziwne, ale Wasteland 2 pod względem wizualnego projektu map podobało mi się bardziej. Zwłaszcza druga połowa gry. Wasteland 3 sprawia z kolei dziwnie sterylne wrażenie. Drużyna strażników porusza się, jakby była odklejona od reszty świata. Trochę trudno to opisać, ale to tak, jakby wszystkie te lokacje były nieinteraktywnym tłem pełnym niewidzialnych ścian, sztuczną scenografią z tektury – może nawet makietą z jakiejś stołowej gry bitewnej. To wrażenie potęguje na pewno transparentne rozmieszczenie osłon, za którymi bohaterowie kryją się podczas walki. Grafika w grze sprawiała po prostu, że trudno było mi się zanurzyć w te realia. Pomijam fakt, iż wiele elementów prezentuje się budżetowo. Najsłabiej wyglądają twarze postaci, ale na szczęście poza ekranem ekwipunku nie mamy okazji, by wpatrywać się w nie w takiej „okazałości”.

W rybie z rodziny sumowatych

Nie jest też tak, że gra jest brzydka – bynajmniej. Przez większość czasu wydaje się po prostu nijaka, z szaroburą paletą kolorów i przeciętnymi teksturami. Wasteland 3 potrafi mimo wszystko wyglądać ciekawie – np. wewnątrz pałacu Patriarchy czy na lotnisku w Denver, kiedy spojrzymy na prom kosmiczny. Podobały mi się efekty specjalne, jak wybuchy czy smugi pocisków z broni automatycznej przecinające powietrze. Nieźle potrafi prezentować się oświetlenie, kiedy mamy okazję postrzelać z broni energetycznej. Podobał mi się również projekt ekwipunku – zwłaszcza strojów wyświetlanych na strażnikach, których widoczność można przełączać, jeśli nie spodoba nam się wygląd noszonych pancerzy. Grafiki 2D też oceniam na plus. Nie miałem problemu z rozpoznawaniem po wyglądzie broni, zbroi i przedmiotów użytkowych. Wasteland 3 doczekało się również odpowiednika Pip Boya, czy tam Volt Boya (w zależności kogo spytać). Umiejętności i cechy opatrzono satyrycznym wizerunkiem antropomorficznego robota, który co prawda nieco mniej rzuca się w oczy od maskotki serii Fallout, ale jest nie mniej charakterystyczny.

Niektóre lokacje są bogatsze w detale, ale to rzadkość

Gwoździem programu w kontekście oprawy wizualnej są tzw. gadające głowy, które wprost nawiązują do klasycznych Falloutów. Kilka dialogów z tymi najważniejszymi bohaterami neutralnymi Wasteland 3 (z pamięci naliczyłem ich sześć) zaprezentowano właśnie w takiej formie i robią bardzo dobre wrażenie dzięki mimice, mowie ciała i z pewnością za sprawą podrasowanych modelów, widocznych na zbliżeniach. Zabieg ten nie został zastosowany na szerszą skalę zapewne przez budżet, ale wszystkie takie scenki, w których rozmówcę spotykamy twarzą w twarz, zapadają w pamięć.

Fajne odwołanie do Fallouta

They don’t know in Arizona what we did in Colorado on the trail

Oprawa audio gry jest dość nietypowa. Ambient towarzyszący przygodom na śnieżnych pustkowiach Kolorado jest w głównej mierze dziełem Marka Morgana, którego muzyka wzbogacała wcześniej m.in. Planescape: Torment, Fallout 1 & 2 i NV, Stasis, czy ostatnio właśnie Wasteland 2 oraz Torment: Tides of Numenera. Współtwórcą OST omawianej gry był Alexander Brandon. Skomponowana ścieżka dźwiękowa brzmi podobnie do tego, co słyszeliśmy w trakcie poprzednich wojaży strażników pustkowi, a fani, którzy zbliżą się do finału z pewnością rozpoznają melodie przypominające klasycznego Fallouta. Muzycy z pewnością podciągnęli klimat tam, gdzie grafika nie dała sobie z tym rady. Podobały mi się również rytmiczne bity towarzyszące potyczkom.

Wasteland 3 idzie jednak nieco dalej, nadając duszę wszystkim kluczowym walkom. Dzieje się to za sprawą piosenek, które brzmią nieco jak skrzyżowanie alternatywnego rocka z muzyką country czy nawet gospel. To naprawdę działa zadziwiająco dobrze, budując tło epickiej rozwałki. Przemierzając Kolorado, usłyszeć można też kilka utworów emitowanych w lokalnych rozgłośniach radiowych. Wśród nich znalazł się świetny cover „Land of Confusion”. Przyjemnym zaskoczeniem okazał się również kawałek odtwarzany podczas napisów końcowych gry. Tekst tej piosenki dotyczy naszej drużyny strażnik i ich czynów, dostosowując się za każdym razem do podjętych przez gracza decyzji. Pomysł i jego realizacja są na mój gust świetne, a głos wokalisty do złudzenia przypomina Eddiego Veddera z mojego ulubionego Pearl Jam, ale po dłuższym googlowaniu okazało się, że piosenkę zaśpiewał niejaki William Elliot Whitmore.

Udźwiękowienie gry stoi na bardzo dobrym poziomie. I nie mam na myśli wyłącznie odgłosów broni, które potęgują odczucia towarzyszące walce. Wasteland 3 w jeszcze większym stopniu od poprzedniczki przyzwyczaja gracza do pewnego zestawu dźwięków, które towarzyszą każdej udanej akcji – czy to rozbrojenie miny, otwarcie pojemnika, trafienie krytyczne czy eliminiacja wroga. Podczas grania w produkcję InXile, sam dźwięk sprawiał, że zachowywałem się jak psy Pawłowa, utożsamiając znajome bodźce – w tym przypadku dźwiękowe – z rosnącą satysfakcją sukcesów w czasie rozgrywki. Podobało mi się również aktorstwo głosowe, aczkolwiek niewiele postaci zapadło mi w pamięć, więc ten element mogę ocenić najwyżej jako poprawny.

System oświetlenia w grze potrafi wzmocnić wizualną stronę sceny

Wady?

Wasteland 3 nie jest grą idealną, ale z czystym sumieniem przyczepić mogę się wyłącznie do dwóch kwestii. Pierwsza, to momentami irytujący interfejs. Zwłaszcza podczas tworzenia postaci, gdy np. wybieramy kolor stroju, klikając w malutkie kratki. Wystarczy nie trafić kursorem w te drobne elementy GUI i menu przeskakuje do wcześniejszej sekcji. Tak się dzieje na wielu etapach, kreacji nowego strażnika. Irytuje również fakt, iż np. najeżdżając na kolejne stopnie paska rozwoju umiejętności, w oknie z prawej strony ekranu nie wyświetla się cały opis i np. nie wiemy dokładnie, co zyskamy, inwestując kolejne punkty. Aby jednak wspomniany opis przewijać, należy umieścić wskaźnik myszy w polu okna opisu. Niestety przeprowadzając kursor na prawą stronę ekranu, niemal na pewno najedziemy nim na kolejny segment reprezentujący wyższy stopień umiejętności lub na pasek innego skilla, aktualizując tym samym zawartość okna opisu, przez co do gracza docierają inne informacje zwrotne, niż oczekiwał. Przechodząc grę kilka razy, stworzyłem szereg postaci i za każdym razem obsługa interfejsu na tym etapie była straszną udręką.

W trakcie rozgrywki jest już lepiej i jedyne, na czym nie potrafiłem polegać to graficzne przedstawienie liczby Punktów Akcji, kiedy ich pula rozrasta się ponad normę. Wskaźnik został podzielony na segmenty, ale nie zastosowano żadnych znaczników, które szerogowałyby Punkty Akcji w równych przedziałach ułatwiających rozeznanie. Ponadto te błękitne, świecące kreski skalują się, by zajmować zawsze tę samą szerokość ekranu i kiedy jest ich więcej, po prostu stają się nieczytelne. Ostatecznie wolałem polegać na liczeniu wszystkiego w pamięci i zwracałem uwagę głównie na numerki wyświetlane nad głowami postaci, a nie liczbę segmentów ukazanych przez GUI.

Poza problemami interfesju gra ma jeszcze jedną, większą wadę, którą można jednak całkowicie zanegować. Chodzi mi o fatalną jakość polskiej lokalizacji. Tekst wygląda tak, jakby nie przeszedł żadnej korekty. Czasami w toku jednej konwersacji znajdowałem kilka błędów. I nie mam na myśli literówek, a np. błędnie odmienione wyrazy czy składnia, która nie trzyma się kupy. Sam nie jestem specjalistą od języka polskiego, ale jak ktoś bierze pieniądze za zlokalizowanie gry, to jednak powinien uwzględnić w budżecie testerów i korektę. Grając trzeci raz, aby zdobyć brakujące osiągnięcia, przechodziłem grę już po angielsku i szczerze lepiej grać w tym języku, bo znalazło się kilka fajnych gier słownych, które wyłożyły się przez kiepską lokalizację. Pewnie powinienem się cieszyć, że gra w ogóle doczekała się spolszczenia, co przy niezależnych produkcjach z gatunku cRPG jest rzadkością. Słyszałem również pochwalne komentarze o rodzimej lokalizacji. Nie dajcie się zwieść – to opinie ludzi, którzy jakość spolszczenia oceniają na podstawie częstotliwości występowania słowa na literę „k”.

Wasteland 3 to w sumie taka "Gra o tron"

November Reigns

Wasteland 3 wciągnęło mnie niesamowicie i spędziłem z grą już dobre 170 godzin. Pierwsze przejście z dodatkami na poziomie trudności „Strażnik” zajęlo mi niecałe 80h, a biorąc pod uwagę długość dodatków, z podstawką zmieściłem się najpewniej w 60. W moim odczuciu gra jest więc nieznacznie krótsza od poprzedniczki (WL2 Director’s Cut wyjęło mi z życia 68h).

Nowa odsłona Pustkowi Briana Fargo jest ciekawym przypadkiem gry, w której żaden element nie udał się nadzwyczajnie – ot, solidnie wykonana, dobra robota. Nie umniejsza to jednak faktu, że w Wasteland 3 gra się po prostu szalenie przyjemnie, rozgrywka dostarcza masę frajdy i satysfakcji i najpierw ciężko oderwać się od ekranu, a później chce się wracać po więcej.

Nie każdemu spodoba się klimat czy specyficzny humor gry. Sam miałem problem, chociażby z frakcjami występującymi w Kolorado. Obok całkiem pomysłowej i groteskowej Armii Potworów, którą mógłbym postawić w analogii do „królów” naśladujących Elvisa w Falluot New Vegas, spotkać można zacofanych społecznie Łowców Bogów, którzy rozczłonkowane kadłubki nieszczęśników przywiązują do latawców i puszczają w niebo, składając ofiary bogom. Mamy Szramolicych, modyfikujących swoje ciała – i spoko, postapokalipsa i adaptacja do nowego surowego świata mają sens. Są też niestety Los Payasos, banda klaunów (dosłownie, przebierają się za klaunów) wierzących w tzw. wielki żart. I to się już jak dla mnie kupy nie trzyma. Nie jestem pewien, ale za brakiem spójności, wiarygodności czy pewnymi dziadztwami stoi chyba współfinansowanie gry przez darczyńców. Tak przynajmniej wnioskuję po wspomnianych Payasos, wymawiających nick jednego z polskich youtuberów.

Zestawiając Wasteland 3 z poprzednią odsłoną serii, na plus oceniam zmiany w systemach rozgrywki – umiejętności, cechy, rozwój postaci, walka czy itemizacja to wyraźny krok do przodu. Fabuła również wydaje się ciekawsza, chociaż jest dość prosta i pretekstowa. Przyznam jednak bez wahania, że zarówno realia pustynnej Arizony, tamtejsze frakcje jak i ich krzyżujące się interesy podobały mi się znacznie bardziej od tego, co zastałem w Kolorado. Mimo to uważam Wasteland 3 za świetną grę, bo po prostu dostarczyła mi masę frajdy – może właśnie dzięki tej prześmiesznej lekkości i dystansowi, z jakim podchodzi się do świata. Polecam ją zwłaszcza tym, którzy dopiero zaczynają przygodę z cRPG. To prosta gra skierowana do mainstreamu, w której gracz jest skazany na sukces. Nie znaczy to, że brakuje tam wyzwań. Wasteland 3 ma po prostu bardzo przystępną formę i stanowi świetną porcję rozrywki.

Czy mieszkańcy komuny to komuniści?

Podsumowanie

Plusy:

  • Miodna rozgrywka
  • Turowe walki
  • BWP
  • Mnóstwo narzędzi rozwałki
  • Wysoka reaktywność
  • Zadania da się często rozwiązać bez rozlewu krwi
  • Ogromna liczba testów umiejętności
  • Dużo nawiązań do popkultury
  • Powrót bohaterów znanych z poprzednich części
  • Udźwiękowienie gry

Minusy:

  • Miejscami irytujący GUI
  • Mnóstwo błędów w polskiej lokalizacji
  • Niektóre treści wywołują zażenowanie

Komentarze