Subiektywnie: Shadowrun Returns


Shadowrun Returns

Opublikowano: 31 sierpnia 2015 (reupload)

Shadowrun powraca!

Jestem shadowrunnerem, wyspecjalizowanym najemnikiem, który sprzedaje swe usługi każdemu, kto gotów jest zapłacić stawkę wystarczająco wysoką, abym zaakceptował ryzyko. W grę wchodzi szpiegostwo przemysłowe, kradzież eksperymentalnych technologii, uderzenia w osoby i mienie korporacji, pozyskiwanie artefaktów, odbijanie więźniów, porwania. Robota nie jest łatwa, ale żaden runner nie dokonał żywota w łóżku ze starości.

Kiedy obudził mnie sygnał nadejścia wiadomości, byłem przekonany, że to kolejna oferta pracy. W pewnym sensie się nie myliłem. Zaakceptowałem połączenie i ekran wypełniła twarz Sama Wattsa. Kiedyś wspólnie przemierzaliśmy cienie, stanowiliśmy zespół. Nie widziałem człowieka od lat i liczyłem na nadrobienie zaległości w barze i rozmowę o interesach. Wtedy też Sam powiedział, że został zamordowany, a odtwarzana wiadomość to dead man’s switch — procedura awaryjna uruchamiana w przypadku nieprzewidzianej śmierci. Sam zaoferował mi pracę zza grobu. Chciał, abym znalazł jego zabójcę. Prawnik Sama miał przepisać na mnie oszczędności jego życia, byle tylko zmotywować mnie do działania. Musiałem dotrzeć do sedna sprawy. Musiałem odnaleźć mordercę. Nawet nie chodziło o pieniądze. Sam Watts był jak rodzina.

Okazało się jednak, że to coś zdecydowanie większego, większego ode mnie, większego od całego Seattle.

Dead man's switch

Kickstarterowy sen Hairbrained Schemes

Wystarczyło kilka chwil spędzonych z Shadowrun Returns, abym po raz kolejny doszedł do wniosku, że Kickstarter jest najlepszą rzeczą, jaka przytrafiła się gatunkowi komputerowych gier fabularnych w ciągu ostatnich lat.

Jordan Weisman jest jednym z weteranów gamedevu w kontekście RPG czy bitewniaków. Człowiek ten stworzył marki takie jak Battle Tech i oczywiście wydany w 1989 r. Shadowrun. Drugi z wymienionych projektów doczekał się swego czasu pewnych egranizacji. Wśród nich znalazł się dość dobrze wspominany Shadowrun z 1993 r. na konsolę SNES, a w 2007 r. na Xbox 360 ukazał się FPS, o którym ponoć wszyscy woleliby zapomnieć. Jordan Weisman przez lata nosił się z zamiarem stworzenia nowego projektu korzystającego z settingu Shadowrun, tym razem sprawując pieczę nad całym procesem i dokładając wszelkich starań, by jak najbardziej przypominał klasyczny pierwowzór.

Za sprawą Kickstartera Jordanowi udało się spełnić prywatne marzenie. Shadowrun Returns powstał w niewielkim, niezależnym studiu Hairbrained Schemes dzięki wsparciu graczy-inwestorów. Wyznaczony cel zbiórki 400 tys. dolarów został osiągnięty po 28 godzinach, a suma funduszy wyniosła ostatecznie blisko 1,9 miliona zielonych. W ten sposób Shadowrun powrócił na ekrany i zrobił to z prawdziwą klasą — chociaż pewnych błędów nie udało się uniknąć.

Shadowrun na konsolę SNES (1993). Gracz zaczynał przygodę w kostnicy, cierpiąc na amnezję. Brzmi znajomo, prawda?

Shadowrun: Where Man meets Magic and Machine

Shadowrun jest settingiem cyberpunkowym (opublikowanym jeszcze przed Cyberpunkiem 2020). Wyjątkowość świata Jordana Weismana wykracza poza transhumanizm, idee anarchistycznego buntu przeciwko porządkowi narzuconemu przez korporacje czy dystopijny klimat wszechobecnej korupcji i zepsucia w skąpanych w deszczu metropoliach. Shadowrun łączy cyberpunk z magią typową dla kanonu fantasy. Wszystko za sprawą Przebudzenia, którym określa się powrót magii do naszego świata w 2011 r. Na ulicach miast spotkać można typowe humanoidalne rasy jak elfy czy krasnoludy. Setting Shadowrun pozwala graczom wcielić się w trola i dosłownie trolować w sieci. To świat, w którym krasnoludy z punkowymi irokezami wypluwają kolejne serie z SMG, a korporacyjni elfi magowie noszą garnitury, które poza krawatem wyposażone są w typowe dla czarodziejskich szat kaptury i peleryny. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by wykreować blondynkę, nazwać ją Carrie „The Drone Queen” Mathison i wybrać profesję rigger (specjalista od zdalnego sterowania pojazdami, w walce używa dronów). Niesamowity miks klimatu cyberpunku i fantasy zostawia graczom bardzo szerokie pole kreacji postaci.

Shadowruny mają najlepsze portrety postaci w cRPG. Te dwuwymiarowe grafiki mówiły więcej o rozmówcy niż aktorstwo głosowe w niejednym komputerowym erpegu

Tworząc postać w Shadowrun Returns, wybieramy standardowo płeć, rasę i klasę. Oprócz predefiniowanych profesji istnieje opcja stworzenia nowej klasy od podstaw (tak jak pozwalał na to, chociażby Morrowind). Wystarczy rozdysponować punkty na odpowiednie atrybuty i przypisane do nich umiejętności, wybrać portret, ustalić cechy charakterystyczne trójwymiarowego awatara i nadać mu imię (które może, a wręcz powinno być nickiem, pod jakim bohater będzie operował w świecie przestępczym). Równie istotnym elementem procesu kreacji jest wybór spośród tzw. etiquettes, czyli tła zawodowego związanego z obyciem w danym środowisku i nabranym doświadczeniem. Wyższy współczynnik charyzmy pozwala zaczerpnąć więcej opcji z dostępnej puli. Wzorce są zróżnicowane i w ciekawy sposób otwierają nowe opcje dialogowe i alternatywne metody interakcji w świecie gry. Przykładowo ktoś z tłem akademickim będzie miał bogatą wiedzę w kwestii nauk ścisłych i humanistycznych, a postać obyta w środowisku ochrony będzie znała procedury związane z zabezpieczeniem mienia czy postępowaniem zakontraktowanych najemników strzegących tajemnic korporacji.

Dialogi są świetnie napisane

Shadowrun Returns można śmiało nazwać jednym z „najbardziej RPG” ostatnich lat. Liczba alternatywnych dialogów daje niesamowite pole do popisu pod względem wczucia się w postać i konsekwentnego odgrywania z góry ustalonej koncepcji bohatera. Gra ma strukturę liniową do tego stopnia, że nawet opcjonalne zadania poboczne można wykonać tylko w danym momencie, gdy zostanie to zaoferowane. Mimo wszystko rozegranie całej przygody ponownie, wcielając się w zupełnie innego bohatera, zapewnia naprawdę świeże doświadczenie. Wynika to nie tylko z kwestii mechanicznych, jakimi rządzi się dana klasa, ale właśnie z bogatej warstwy RPG, która niczym nie ogranicza wolności w prowadzeniu postaci. Elementy te łączą się ze świetnie napisanymi dialogami, składającymi się z pokaźnych blach tekstu przeplatanego didaskaliami. Ponadprzeciętna zdolność narracyjna scenarzystów z Hairbrained Schemes spoiła całość w przygodę wciągającą jak bagno.

Byłem mocno zaskoczony, kiedy prywatna krucjata przeciwko tzw. Szmaragdowemu Rozpruwaczowi eskalowała w stronę horrorów lat 80 i 90 czy twórczości H. P. Lovecrafta. Hairbained Schemes potrafi pisać zacne zwroty akcji. Fabuła rozwijała się powoli, co pozwoliło bardzo dobrze budować napięcie całej historii i ułatwiło wczucie się w rolę. Wynikało to również z konstrukcji gry. Bohater przygody operował z bazy wypadowej mieszczącej się w barze, do którego wracał po każdej misji. Mieliśmy więc hub wypełniony NPC, którzy po każdym zadaniu oferowali całkowicie nowe dialogi. A była to grupa interesujących osobistości, które podczas gry potrafiły zaskoczyć bogatą przeszłością. Siedziba shadowrunnerów doskonale budowała klimat, kiedy nasz bohater był z biegiem czasu zauważany w środowisku najemników i nie tylko wzbudzał szacunek, ale też był bardziej akceptowany przez mieszkańców — i z czasem traktowany jak członek rodziny.

Etykiety i skillchecki zapewniają alternatywne metody w czasie rozmów i interakcji, oferując unikalne doświadczenie

Z baru uderzaliśmy prosto na misje, przed wyruszeniem zbierając zespół specjalistów. Żaden shadowrunner nie działał sam. W niektórych zadaniach mogli nam za darmo towarzyszyć bohaterowie neutralni, nad którymi mieliśmy kontrolę w walce, ale nie mogliśmy decydować o ich ekwipunku. Istniała też możliwość zatrudniania innych runnerów za ciężko zarobione pieniądze. Ciekawszą opcją byli oczywiście kompani z charakterem, ale oni przyłączali się do nas wyłącznie za sprawą osobistych motywów i nie we wszystkich misjach mogli brać udział. Z jednej strony wadą Shadowrun Returns jest brak ingerencji gracza w wyposażenie używane przez kompanów i rozwój ich umiejętności. Z drugiej strony można to wytłumaczyć analogią do prawdziwej sesji RPG — to nie drużyna pionków gracza, a prawdziwie neutralne postacie, które normalnie sterowane byłyby przez innych uczestników sesji.

Walka w grze rozgrywana jest w turach i daje niezłą satysfakcję, zwłaszcza przy zróżnicowanym składzie drużyny. Kluczem do sukcesu jest zajęcie taktycznych pozycji przy osłonach, za którymi bohaterowie automatycznie będą się chować przed atakami. Innym ważnym elementem jest obchodzenie przeciwników od flanki, co zapewnia szansę na trafienia krytyczne.

Czasem trzeba zająć ochronę agresywną negocjacją, aby drużynowy decker zdążył otworzyć drogę

Jack in

W trakcie gry parę razy będzie trzeba wpiąć się do Matrixa — rzeczywistości wirtualnej, w której cyfrowy awatar deckera (hackera) przemieszcza się, łamiąc zabezpieczenia. Deckerzy nie są tam jednak bezpieczni. Systemy komputerowe chronione są przez Intrusion Countermeasures, w skrócie IC, czy też ICE. Jest to tzw. Biały Lód, zdolny uniemożliwić deckerowi infiltrację sieci. Istnieje również Black IC, zdolne upiec mózg podłączonego do Matrixa deckera, ale oficjalnie zostało zdelegalizowane. Oczywiście nie ma w świecie Shadowrun korporacji, które nie strzegłyby swoich sekretów za pomocą Black IC. Sekwencje w Matrixie często więc sprowadzają się do przemierzania wirtualnych korytarzy i walki z wrogim IC za pomocą programów (przypominają cyfrową wersję czarów) oraz przywołanych ESP, czyli eksperckich systemów do niszczenia zabezpieczeń, które pomagają w walce z IC.

Enter the Matrix

Oldschool pełną gębą

Szczytowym osiągnięciem Shadowrun Returns jest bez wątpienia staroszkolne podejście do łamigłówek. W grze jest naprawdę dużo kombinowania, przebierania się i działania pod przykryciem. Są również typowe dla cRPG zagadki, ale rozwiązano je tak jak w starych, dobrych produkcjach. Przykład sytuacji z komputerem zablokowanym hasłem — aby zresetować hasło, trzeba odpowiedzieć na trzy pytania bezpieczeństwa, co wymaga przekopania się przez dzienniki właścicielki komputera i wyciągnięcia kilku faktów z jej życia i ułożenia ich w całość. Inny przykład wymagał stworzenia nowej karty dostępu do zamkniętego skrzydła kompleksu. Wówczas również trzeba było wykazać się inwencją, aby pozyskać niezapisaną kartę, przeszukać bazy danych, by znaleźć odpowiednią osobę, pod którą można się podszyć, a następnie przypisać dane personalne do konkretnego dormitorium w kompleksie. Może nie brzmi to skomplikowanie i nie było trudne, bo naprawdę trudno w tej grze się zaciąć. Cieszy jednak fakt, że gracz zdany jest na własne działania i musi odkryć, co dokładnie trzeba zrobić i jak to zrobić, podczas gdy współczesne cRPG stawiają raczej na formę: Wciśnij X, aby zebrać dane, wciśnij Y, aby wykorzystać dane. Brawo, problem rozwiązała za ciebie gra!. Wiele scenariuszy dzieła Hairbrained Schemes przypomniało mi chwile spędzone m.in. nad starymi Falloutami.

Rozwiązywanie zadań wymaga odrobiny wysiłku, ale daje dużo satysfakcji

Jeśli miałbym wskazać wady Shadowrun Returns, to typowałbym w zasadzie pewną monotonię podczas niektórych, przedłużających się walk i powtarzalność sekwencji w Matrixie. Niektórym graczom może nie podobać się liniowość prowadzonej narracji. Podczas gry najbardziej przeszkadzało mi, że w trakcie niektórych etapów, po wejściu na daną lokację, całą drużynę trzeba było przemieszczać w trybie turowym. Zdarzało się tak, nawet jeśli nie było żadnych przeciwników w pobliżu, ale cały poziom przygotowano na zasadzie areny nieuniknionych walk. Wiele ograniczeń rozgrywki wynika z konieczności przeportowania gry na urządzenia przenośne z systemem Android/iOS. Jest to widoczne zwłaszcza przy przewijaniu długiego ekranu umiejętności, czy ograniczeń w oprawie audiowizualnej w użytym przez autorów silniku Unity. Wiele problemów wynika również z niskiego budżetu.

Ekran wyboru drużyny na misję

Shadowrun Returns to bez wątpienia jeden z ciekawszych cRPG na rynku, ale też nie trafi w gusta wszystkich odbiorców. To świetny roleplay, ale jednocześnie tylko dobra gra. Kampania Dead Man’s Switch przeznaczona jest dla ludzi, którzy nade wszystko cenią sobie klimat opowieści i intrygujący scenariusz, opowiedziany za pomocą tekstowej narracji. W Shadowrun Returns nie usłyszymy żadnych aktorów głosowych. To przede wszystkim gra wyobraźni, podsycanej pięknie namalowanym cyberpunkowym Seattle. I chociaż podczas rozgrywki nie będzie przygrywać nikt z wielkiej grunge’owej czwórki, soundtrack Shadowrun Returns jest jednym z najlepszych, jakie słyszałem ostatnimi laty. Miłośnicy twórczości W. Gibsona czy P. K. Dicka z pewnością wsiąkną w przygodę po uszy.

Po ukończeniu Shadowrun: Dragonfall Director’s Cut i Shadowrun: Hong Kong nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że Returns był jedynie fundamentem postawionym przez twórców, do prawdziwie mistrzowskich pozycji, dokładających cegiełki do bogactwa gatunku komputerowych gier fabularnych.

W grze nie zabrakło pięknych kobiet w szkolnych mundurkach

Podsumowanie

Plusy:

  • Klimat
  • Muzyka
  • Niezły scenariusz
  • Przyjemna taktyczna walka

Minusy:

  • Misje uporządkowane w sposób liniowy
  • Brak kontroli nad rozwojem i ekwipunkiem kompanów
  • Długość gry porównywalna do Fallout
  • Powtarzalne sekwencje w Matrixie
  • Zbyt niszowa na polską lokalizację

Komentarze