Avowed FAQ


FAQ

W związku ze zbliżającą się rocznicą premiery Avowed i związaną z nią dużą aktualizacją postanowiłem rozwiać wszelkie wątpliwości i przygotować szereg wpisów objaśniających liczne aspekty gry.

Ze względu na nierzetelne informacje powtarzane w internecie stworzyłem FAQ, który być może obali część popularnych mitów. Zaznaczam, że poniższy FAQ nie jest opinią, a prostym stwierdzeniem faktów podpartym doświadczeniem 300 godzin grania w Avowed i paroma materiałami video i przykładami w sytuacjach, gdy nie są związane ze spoilerami mogącymi popsuć zabawę.
Jeśli macie jakieś inne pytania – zostawcie komentarz, rozszerzę ten wpis.

Czym jest Avowed?

Avowed jest grą z gatunku RPG akcji wyprodukowaną przez studio Obsidian Entertainment i wydaną w 2025 r. przez Microsoft.

O czym opowiada fabuła gry?

Gracz wciela się w imperialnego wysłannika, którego celem jest rozwiązanie problemu tajemniczej choroby dusz, dotykającej słabo zbadany kontynent Żyjących Ziem.

Żyjące Ziemie wzorowane są na Australii. Stanowią dzikie i egzotyczne pogranicze, będące kuszącym miejscem na ucieczkę od dawnego życia i świeży start – stąd pełno tam uciekinierów, zbrodniarzy, wyrzutków i pionierów. Motyw drugiej szansy jest jednym z głównych tematów fabularnych Avowed.

W trakcie przygody gracz może wzmacniać imperialne wpływy w celu ustanowienia kolonii, bądź wspierać ruchy niepodległościowe, dążąc do uniezależnienia Żyjących Ziem od wpływów zewnętrznych.

Jednocześnie wysłannik będąc z urodzenia boskim – istotą przeklętą (bądź – według niektórych – pobłogosławioną) przez swego boskiego patrona często będzie stawał przed dylematem powinności względem korony lub siły wyższej, która dotknęła go w chwili narodzin.

Czy trzeba zagrać w Pillars of Eternity przed sięgnięciem po Avowed?

Teoretycznie nie, bo gra w sposób bezpośredni oraz kontekstowy wyjaśnia najważniejsze kwestie dotyczące realiów świata Eory. Nowy gracz zapewne odnajdzie się w uniwersalnych kwestiach poruszanych przez historię.

Bez znajomości treści obu części Pillars of Eternity nie można jednak docenić tej części fabuły, która jest nierozerwalnie związana z settingiem Eory, którego „lore” Avowed wykorzystuje oraz dalej rozwija. Spora część dialogów może być przez to pozbawiona odpowiedniego kontekstu, który spotęgowałby zaciekawienie poruszanymi kwestiami i uświadomił wagę pewnych odkryć oraz wydarzeń.

Czy w Avowed są wybory i konsekwencje?

Tak. Większość zadań można ukończyć na przynajmniej dwa, a często nawet więcej sposobów, które prowadzą do odmiennych konsekwencji. Decyzje te modyfikują nagrody za zadania (np. para uciekinierów z Aedyru), wpływają na losy bohaterów neutralnych – prawie każdy NPC, któremu gracz pomógł wykonując sidequesty wraca pod koniec gry i walczy po stronie gracza. 

W grze jest sporo reaktywności na wybory i działania – przy wizycie w miastach można usłyszeć różne dialogi tła nawiązujące do efektów akcji podjętych przez wysłannika lub zaobserwować coś, co jest pokłosiem podjętej decyzji (np. zadanie z popijawą w Trzeciogrodzie).

W Avowed jest również siatka relacji między wydarzeniami i np. wybranie na wczesnym etapie opcji nr 1 zamiast opcji nr 2 może później postawić gracza przed kolejnym wyborem, w którym opcja A będzie mieć negatywny skutek, tylko dlatego, że wcześniej gracz zdecydował się na opcję nr 1 zamiast opcji nr 2. Podjęcie jednej i tej samej decyzji może więc dać dwojaki efekt, w zależności od poprzednich wyborów (bez zespoilerowania kilku wydarzeń nie da się tego przedstawić).

Niektóre działania mogą wpływać na główną linię fabularną, w ogromnym stopniu modyfikując rezultat pewnych kluczowych wydarzeń fabularnych (np. odkrycie i „wyczyszczenie” pewnego miejsca w Szmaragdowych Tarasach).

Czyny dokonane przez gracza mogą być też kartą przetargową działającą na korzyść wysłannika podczas trudnych pertraktacji, kiedy to w dialogach można się powołać na wcześniej dokonaną decyzję (chociażby decyzja w sprawie kopalni siarki).

Ponadto charakter postaci gracza odgrywany podczas dialogów i podczas podejmowania decyzji kształtuje pewną relację, co też może przynieść w przyszłości szereg rezultatów dla każdej oddzielnej decyzji związanej z tą relacją, właściwie mnożąc potencjalne konsekwencje.

Po ukończeniu gry następuje klasyczny pokaz slajdów, który mówi o wszystkich istotnych konsekwencjach działań gracza na przestrzeni całej gry.

Czy opcje dialogowe w Avowed nie mają znaczenia?

Jak wspomniałem wyżej, nasze wypowiedzi są śledzone i zapamiętywane.

Konstrukcja dialogów w Avowed jest mniej liniowa niż np. w serii Mass Effect, Wiedźminie 3, Cyberpunku 2077 czy w ostatnich grach Bethesdy, ale jest też znacznie mniej rozbudowana niż w klasycznych cRPG jak Pillars of Eternity, Pathfinder: Wrath of the Righteous czy Torment: Tides of Numenera.

Większość nieotagowanych dialogów służy do odgrywania charakteru i każda z paru opcji prowadzi do tego samego węzła.

Dialogi zależne od biografii wysłannika służą przede wszystkim za narzędzie roleplay’u, nadając unikalny „smak” wypowiedziom bohatera. Zapewniają indywidualne doświadczenie i serwują unikalne odpowiedzi oraz reakcje. Dialogi oznaczone biografią wysłannika mogą zapewnić alternatywne metody rozwiązywania zadań (np. podczas rozmowy z Carnet), które w innym przypadku zmuszają do walki, zaniechania działania lub podjęcia odmiennych decyzji.

Na podobnej zasadzie do biografii działają dialogi otagowane określonymi cechami o odpowiednich wartościach. Pozwalają na pewną ekspresję cech fizycznych i umysłowych bohatera, nadając wypowiedziom unikalnego „smaku”, są więc narzędziem roleplay’u. Podobnie jak tagi biografii, linie dialogowe powiązane z atrybutami otwierają alternatywne opcje ukończenia zadań (np. natychmiastowy sukces w queście Amalii), przekonania rozmówcy, wymuszenia łapówek, zwiększenia nagród, uniknięcia walki – głównego antagonistę gry również można pokonać bez walki odpowiednią „argumentacją” wynikającą właśnie z cech bohatera.

Są w grze również typowe dialogi służące podjęciu określonych decyzji spośród kilku dostępnych, które następnie prowadzą do odmiennych rezultatów.

Czy w Avowed można wybrać rasę postaci?

W przeciwieństwie do serii Pillars of Eternity gracz ma rasę narzuconą przez fabułę. Tą rasą jest boski. W Pillarsach wybór boskiego definiował rasową premię do cech, rasowe umiejętności oraz wpływał na część narracyjną, modyfikując reakcje i dialogi na wybraną rasę, a konkretniej podrasę boskiego.

W Avowed gramy boskim, ale ze względu na fabułę, nie możemy wybrać, w czyjego boskiego się wcielimy. Grając boskim otrzymujemy dostęp do szeregu unikalnych zdolności aktywnych i pasywnych. Z tych pierwszych można zrezygnować aby każdorazowo w zamian otrzymać 1 punkt do wydania na umiejętności ogólne.



Wybór rasy „bazowej”, której potomstwem jest boski, był w Pillarsach jedynie kosmetyczny, bo określał wyłącznie sylwetkę postaci. Tak było w Avowed przez pierwszy rok od premiery – można było być boskim ludzkiego lub elfiego pochodzenia – dwóch ras, których sojusz przyczynił się do powstania Imperium Aedyrskiego.

Patch rocznicowy z 17.02.2026 r. rozszerzy wybór rasy bazowej o aumauan, krasnoludy oraz orlan, jednocześnie przyznając każdej z ras bazowych inne premie do cech postaci.

Czy w Avowed wybieramy klasę postaci?

W RPG wybór klasy postaci jest decyzją strategiczną dokonywaną na początku gry i zamykającą rozwój postaci w ściśle określonych ramach, unikalnych dla danej profesji. Tak było m.in. w Pillars of Eternity.

Avowed jest jednak grą z bezklasowym systemem rozwoju bohatera. Każda kolejna postać tworzona przez gracza ma dokładnie te same kierunki i możliwości rozwoju. Jednym słowem, nie ma żadnych ograniczeń w sferze progresji umiejętności. Gracz może dobierać dowolne zdolności, a jedynym wymaganiem jest posiadanie punktu do wydania (zdobywanego w czasie awansu) oraz minimalny poziom postaci wymagany do nauczenia się danej zdolności.

Optymalne buildy zakładają wykupienie zdolności należących do wszystkich trzech grup tematycznych.

W Avowed są kary do obrażeń za ekwipunek niskiej jakości. Czy system jakości przedmiotów został źle zaprojektowany?

Nie. Zanim gracz natrafi na przeciwników, w konfrontacji z którymi byłby penalizowany pod względem zadawanych i otrzymywanych obrażeń może:
  • ulepszyć swoją broń i pancerz
  • kupić broń i pancerz wyższej jakości
  • znaleźć broń i pancerz wyższej jakości
  • udać się w inne części bieżącej mapy, gdzie przeciwnicy są na poziomach porównywalnych do postaci gracza i zająć się tą zawartością do momentu spełnienia jednej z powyższych kwestii
Ponadto gra podkreśla znaczenie systemu progresji ekwipunku wyświetlając okna samouczka oraz stawiając przed graczem dwa zadania poboczne związane ze zdobyciem lepszej broni oraz pancerza.
Jeśli pomimo tego jesteś pod wpływem kar do zadawanych i otrzymywanych obrażeń, to albo poszedłeś gdzieś, gdzie nie powinieneś się jeszcze znaleźć bez odpowiedniej metawiedzy (poziom przeciwników się nie skaluje) albo olewasz systemy progresji w RPG (!) akcji – w tym przypadku nie jest to wina gry, tylko twoja.

System ulepszania ekwipunku został tak zaprojektowany, że nawet na najwyższym poziomie trudności można na każdej mapie osiągnąć poziom wyposażenia o całą klasę jakości wyższy od poziomu najtrudniejszych przeciwników, jakich na danej mapie może spotkać gracz.

Czy w Avowed występuje efekt „gąbek na obrażenia”?

Nie. Gra została tak zbalansowana, że nawet na najwyższym poziomie trudności można zdobyć znaczną przewagę nad przeciwnikami i walka przebiega wówczas dynamicznie, co możecie zobaczyć na załączonym zapisie z rozgrywek na najwyższym poziomie trudności, na którym umieściłem zarówno walki ze standardowymi przeciwnikami, jak i bossami (para ogrów na filmie to bossowie na maksymalnym poziomie, którzy mają najwięcej HP w grze, nie licząc pewnych potężnych istot z końcowych etapów gry, których nie chcę spoilerować fanom Pillarsów).

Należy zwrócić uwagę, iż domyślny poziom trudności dla przeciętnego gracza to „normalny”. Granie na poziomie „trudnym” oraz „ścieżka potępionych” wymaga pewnej metawiedzy i związanego z nią optymalizowania rozgrywki zwłaszcza w zakresie doboru umiejętności pod względem synergii, ulepszania przedmiotów, stosowania buffów zapewnianych przez żywność, taktycznego wykorzystania zdolności towarzyszy itp.

Jeśli napotykasz „gąbki na obrażenia”, to wybrałeś poziom trudności nieadekwatny do swojego zaangażowania w rozgrywkę albo olewasz podstawowe systemy progresji gry. Git gud.

Czy Avowed ma otwarty świat?

W zasadzie nie. W grze jest 5 dużych obszarów oraz 2 mniejsze mapy prologu i epilogu. Konstrukcja gry przypomina The Outer Worlds.

Czy Avowed jest sandboxem?

Nie, ta gra nie jest sandboxem. Wszelkie podobieństwa np. do serii The Elder Scrolls są jedynie pozorne. Avowed jest wyreżyserowaną grą cRPG, podobnie jak poprzednie gry Obsidianu, gry BioWare, CDP Red i wielu innych przedstawicieli gatunku.

Czy w Avowed można atakować NPC?

Nie, w Avowed podobnie jak chociażby w Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins, serii Mass Effect czy chociażby Wiedźmin 3 nie da się zaatakować NPC, chyba że wskutek oskryptowanych sytuacji postać neutralna stanie się wroga.

Co prawda istnieją takie miejsca, gdzie NPC, którzy normalnie mogliby stać się wrodzy wskutek oskryptowanego zadania, mogą zostać zaatakowani i nawet zabici, ale tylko niebezpośrednio (detonując wybuchowe beczki w ich pobliżu). W efekcie takiej akcji gra wyzwala ten sam skrypt, który zadziałałby podczas wyboru konfrontacji w toku zadania.

Czy w Avowed nie ma reakcji na kradzież?

Tak. Podobnie jak chociażby w Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age: Origins czy Wiedźminie 3 można opróżniać pojemniki i wynosić wszelkie przedmioty i kosztowności bez żadnych konsekwencji.

Parę reakcji na kradzież zostało oskryptowanych i NPC skomentują wówczas działanie wysłannika.
Analogicznie parę reakcji na dokonanie pewnych zniszczeń nie ujdzie uwadze pobliskim NPC.

Czy w Avowed nie ma fizyki?

Chyba w każdej grze jest fizyka. W Avowed możemy zaobserwować (poza „ragdollem”) jak np. ciała pokonanych przeciwników przetaczają się w dół wydm w Strzaskanej Skarpie, jak zawieszone na linach belki reagują na kontakt z postacią gracza – można je nawet rozbujać. Niektóre elementy otoczenia można przesunąć, wchodząc w nie (bodajże kubek czy wiaderko na wieży widokowej w Szmaragdowych Tarasach). Większość elementów otoczenia jest jednak stałą scenografią, której nie da się w żaden sposób naruszyć, podobnie jak w większości cRPG, które nie są sandboxami.

Sporo skrzyń i beczek można zniszczyć bronią, magią lub po prostu wbiegając w nie sprintem bądź wślizgiem.

Wszyscy wrogowie, towarzysze i sam gracz są podatni na siły wyzwalane w momencie eksplozji oraz wywoływane przez niektóre ataki i zdolności. W grze jest ukryty parametr stabilności bohatera, który chroni przed odrzuceniem i powaleniem.

Czy w grze są emergentne systemy?

Emergentne system i elementy rozgrywki emergentnej polegają na tym, że pewne rzeczy wchodzą ze sobą w interakcję w konsekwentny sposób. Avowed nie był projektowany w myśl zasad projektowych immersive simów czy sandboxów, które z takich elementów słyną.
Mimo to w grze znalazło się parę rozwiązań tego typu:
  • Wodę i inne ciecze (kwas) można zamrażać tworząc krę, po której można się przemieszczać lub wskakiwać z niej w normalnie niedostępne miejsca.
  • Ciecze można elektryzować, porażając każdą istotę, jak w nich stoi.
  • Pnącza można spalać, otwierając niedostępne przejścia.
  • Naruszone ściany można burzyć eksplozjami, również otwierając przejścia.
Wszystkie powyższe kwestie działają konsekwentnie, bez względu na źródło obrażeń od żywiołów – magia, umiejętność, broń.

Ponadto jest w grze system kumulacji żywiołów, który konsekwentnie zapewnia określone efekty:
  • Podpalone istoty będą otrzymywać systematycznie obrażenia od ognia.
  • Zatrute istoty będą otrzymywać periodyczne obrażenia od trucizny.
  • Zamrożone istoty zostaną zmienione w bryłę lodu i nie będą mogły podjąć żadnej akcji, a otrzymane. przez nie obrażenia od eksplozji doprowadzą do rozbicia zadającego jeszcze większe obrażenia
  • Porażone istoty zostaną unieruchomione w miejscu, jednocześnie będą emitować wyładowanie łukowe rażąc sojuszników w pobliżu

Oprócz tego istnieje w grze relacja między szybkością poruszania się, a zasięgiem skoku, co też pozwala w sposób emergentny dostać się w pozornie niedostępne miejsca korzystając z alternatywnej metody.

Jak długie jest Avowed?

Pierwsze ukończenie gry z wysłuchaniem wszystkich dialogów, wykonaniem każdego zadania i odkryciem każdego zakątka wszystkich map zajęło mi około 75 godzin.

Czy w Avowed są romanse?

W Avowed jest sporo wątków romantycznych, ale wyłącznie z jednym z kompanów można zawiązać tego typu relację, a raczej złożyć pewną obietnicę wspólnej przyszłości, co może znaleźć odzwierciedlenie w slajdach kończących grę.



Komentarze

  1. Zabrakło odpowiedzi na najważniejsze pytanie dotyczące rpg. Czy są romanse?

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz