Avowed: System kategorii jakości




System kategorii jakości


RPG wyewoluowały z bitewnych gier stołowych. Zalążkiem tego medium był system Chainmail Gary’ego Gygaxa, a już w 1974 r. wraz z Davidem Arnesonem wydał on kultowe Dungeons & Dragons. Niedługo po tym pojawiły się pierwsze komputerowe RPG, naśladujące właśnie D&D.

Kiedy w 2012 roku ruszyła zbiórka na Project Eternity, nawiązujący do nostalgii za grami na silniku Infinity, studio Obsidian nie mogło sobie pozwolić na zakup licencji D&D, więc postawiło na stworzenie autorskiej mechaniki RPG od podstaw. Główną inspiracją rulesetu Pillars of Eternity było właśnie Dungeon & Dragons.

Itemizacja w Avowed w bezpośredni sposób nawiązuje do serii Pillars of Eternity, a co za tym idzie, do rozwiązań z Dungeons & Dragons, spośród których część liczy sobie już 50 lat.

Każdy przedmiot w grze należy od określonej kategorii jakości, która mówi o jego efektywności w walce. W Avowed posłużono się popularną metodą kodowania kolorami, która razem z odpowiednim prefiksem informuje o jakości przedmiotu, a liczbą rzymską oznaczono stopień, czyli właściwie poziom, który dana klasa jakości reprezentuje. Przedmioty dzielimy więc na zielone zwykłej (I) jakości, niebieskie solidnej (II) jakości, fioletowe znakomitej (III) jakości, czerwone ponadprzeciętnej (IV) jakości (ang. „superb” – w Pillars of Eternity przetłumaczone jako „mistrzowskie”) i złote legendarnej (V) jakości.

Wyższe klasy jakości można porównać do premii z usprawnienia w D&D


Dungeons and DragonsPillars of EternityAvowed
zwykłazwykłazwykła
+1solidnasolidna
+2znakomitaznakomita
+3mistrzowska (superb)ponadprzeciętna (superb)
+4legendarnalegendarna
+5mitycznanie występuje


W Avowed wszystkie klasy jakości rozbito dodatkowo na 4 podkategorie ulepszeń. Minimalna ranga usprawnień przedmiotu wynosi 0 i trzeba taki przedmiot ulepszyć trzykrotnie kolejno do +1, +2 i maksymalnie +3, zanim będzie można podnieść jego ogólną jakość na wyższy poziom. Ranga tego rodzaju ulepszeń również odzwierciedlona jest w nazwie oraz graficznie w opisie przedmiotu. Przykładowo: Solidny Miecz Dwuręczny, +0/3. Wprowadzenie pomniejszej kategorii jakości w postaci rang pozwoliło developerom na bardziej płynne skalowanie parametrów wyposażenia na przestrzeni trwania całej rozgrywki.

Solidna jakość (II), ranga +0/3 (pod symbolem jakości oznaczonym rzymską liczbą widoczne są 3 puste znaczniki)


Ranga +1/3 oznaczona liczbowo oraz wizualnie jednym wypełnionym znacznikiem z trzech widocznych pod rzymską liczbą oznaczającą klasę jakości przedmiotu


Ekwipunek dzielimy według jeszcze dwóch właściwości. Pierwszą są przedmioty pospolite, drugą stanowią przedmioty unikalne. Wszystkie wyjątkowe przedmioty z kategorii uzbrojenia i pancerzy można ulepszyć do legendarnej jakości, podczas gdy te bardziej powszechne rozwiniemy maksymalnie do ponadprzeciętnej. Więcej szczegółów o systemie ulepszania przedmiotów przeczytasz TUTAJ.

Unikaty różnią się przede wszystkim tym, że poza typowymi statystykami zadawanych obrażeń w przypadku broni, czy też redukcji otrzymywanych obrażeń w przypadku pancerzy, posiadają dodatkowe cechy, które uzupełniają różne style rozgrywki. Mogą to być bonusowe obrażenia od żywiołów powiązane z elementem rozgrywki systemowej. Może to być zwiększenie skuteczności ogłuszania albo jakieś mechaniki wyzwalające efekty po wykonaniu serii ataków, czyli kombo, a nawet inne wyzwalacze sytuacyjne, jakie realizują ustalone funkcje po spełnieniu określonego warunku, jak chociażby przywoływanie istot przy udanym bloku.


Wszystkie przedmioty tego samego rodzaju mają identyczne statystyki na tym samym stopniu jakości i randze ulepszenia (na przykładzie porównania dwóch mieczy dwuręcznych - u góry, oraz trzech mieczy jednoręcznych - na dole)


Dygresja w sprawie narzekań graczy na przywiązanie do używania jednej i tej samej broni przez całą grę


Zarówno w D&D, wielu adaptacjach tego systemu, ale też właśnie w serii Pillars of Eternity broń i pancerz wybierało się wyłącznie na podstawie dodatkowych właściwości, bo statystyki gwarantowane za poziom umagicznienia/jakość były uniwersalne dla danego typu oręża czy zbroi, a można je było podnieść procesem zaklinania, zacierając różnice. Dokładnie tak samo działa to w Avowed.

Ba, elementem metagry w serii Baldur's Gate czy w Pillarsach właśnie było jak najszybsze zdobycie najpotężniejszych egzemplarzy oręża i (w Pillarsach) wymaksowanie ich, aby służyły do końca gry. Nawet Tron Bhaala pozwolił najważniejsze artefakty z Cieni Amn ulepszyć u Cespenara (np. Cep Bojowy Wieków +3 czy Furię Niebios +3), aby nie straciły na swej przydatności ze względu na brak implementacji systemu zaklinania.

W Avowed system skalowania zdobywanych unikatów sprawia, że każda nowo zdobyta unikatowa broń będzie mieć przynajmniej taką jakość, jak obecnie używana, podobnie jest w przypadku pancerza. Ten mechanizm wręcz zachęca do testowania nowych przedmiotów. Jeśli zaś unikat posiada jakąś właściwość będącą synergią, która współgra z buildem postaci, istnieje wyraźna podstawa do tego, by dany przedmiot ulepszać i używać do końca gry, bo wtedy nigdy nie straci na przydatności. Takie rozwiązanie w gatunku RPG i cRPG liczy sobie dekady! To nie jest Diablo czy inny hack & slash, czy nawet Divinity: Original Sin, w którym itemizacja skleja właściwości przedmiotów z losowych prefixów i sufixów i równie losowej rozpiętości zadawanych obrażeń, kusząc gracza dopaminowym strzałem ilekroć przeciwnik dropi jak piniata.

W D&D i systemach pochodnych, jak ten stworzony na potrzeby Pillars of Eternity i w pewnym stopniu zaadaptowany w Avowed, dobór i ulepszanie broni czy zbroi jest elementem strategicznego planowania, bo każdy unikalny przedmiot jest rzeczywiście niepowtarzalny i jego wzmacnianie ma sufit, który w pewnym momencie gracz osiągnie, otrzymując najlepszą możliwą wersję danego przedmiotu, w czym nie ma żadnej losowości. Posiadając metawiedzę gracz jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki wie, w co ubierze postać i kiedy to nastąpi. W większości adaptacji czy implementacji tego typu systemów RPG unikatowe łupy są rozmieszczone ręcznie, a gracz nie uczestniczy w dopaminowej loterii, jak np. w hack & slashach, bo dosłownie nie ma szans na znalezienie lepszej alternatywy wyposażenia dla danego buildu.


Kary za różnicę jakości

Jakość ekwipunku jest istotna nie tylko ze względu na przyrost statystyk i ich wpływ na formuły matematyczne. Otóż na podstawie systemu klasyfikacji jakości funkcjonują wszyscy przeciwnicy, ich wyposażenie, broń naturalna i magia.

Poziom przeciwników oznaczony jest w identyczny sposób, co poziom przedmiotów


Kiedy wykonywany jest atak, gra porównuje jakość broni atakującego i pancerz celu ataku (umownie poziom jakości przeciwnika). W tym systemie brany jest pod uwagę poziom trudności oraz to, czy atak był zainicjowany przez gracza, czy przez wroga. Możliwy jest wówczas wpływ jednego z dodatkowych modyfikatorów obrażeń, w zależności od sytuacji w grze:
  • Obrażenia są modyfikowane wyłącznie wtedy, jeśli gra zestawia broń atakującego przeciw pancerzowi celu i różnica wynosi całą kategorię jakości. System ten uwzględnia również rangi, więc jeśli nasza broń jest w zasięgu minimum 3 rang od jakości pancerza celu (jego poziomu), to nie otrzymamy żadnych negatywnych modyfikator. Przykładowo atakując solidną bronią +1 przeciwnika na poziomie znakomitym +0, a więc mocniejszego od nas, ale będącego w zasięgu dokładnie 3 rang jakości broni, jaką dysponujemy, nie otrzymamy kary do obrażeń. Gdybyśmy jednak w tym przypadku atakowali solidną bronią +0 różnica wynosiłaby 4 rangi i już gra naliczałaby kary.
  • Jeśli jakość broni gracza jest niższa od poziomu jakości przeciwnika, zadane obrażenia zostaną pomniejszone. Jeśli jakość broni gracza jest taka sama lub wyższa od poziomu jakości przeciwnika, zadane zostaną pełne obrażenia.
  • Jeśli gracz ma pancerz gorszej jakości od poziomu jakości przeciwnika, otrzyma zwiększone obrażenia od jego ataków.
  • Jeśli gracz ma pancerz tej samej jakości w stosunku do poziomu jakości przeciwnika, otrzyma pełne obrażenia.
  • Jeśli gracz ma pancerz wyższej jakości od poziomu jakości przeciwnika, wówczas taki wróg ma karę do zadawanych obrażeń (na Ścieżce Potępionych nie otrzymuje kary).

Jeśli gra nalicza karę do obrażeń za broń zbyt niskiej jakości, wartości zadawanych obrażeń będą wyświetlane szarym kolorem ze strzałką skierowaną w dół.


Jakość używanego wyposażenia wpływa również na efektywność czarów. Obrażenia zaklęć skalują się co prawda z poziomem postaci, ale dodatkowo w przypadku czarowania również może wystąpić kara do zadawanych obrażeń, jeśli najlepszy przedmiot w zestawach podręcznych broni ma niższą jakość od poziomu jakości przeciwnika. W tym wypadku obowiązuje analogiczna zasada penalizacji różnicy pełnego stopnia jakości, a więc sytuacji, gdy używana broń jest o cztery rangi usprawnień gorsza od poziomu przeciwnika. Tak długo, jak dowolny element uzbrojenia znajduje się w porównywalnym zakresie jakości względem celu zaklęcia (różnica trzech rang albo mniej), będziemy zadawać pełne obrażenia czarami. Taka broń musi być wyekwipowana, ale nie musimy jej akurat trzymać w rękach, może znajdować się w drugim zestawie slotów na uzbrojenie.


Zwróć uwagę, że Sługus przemytników nie ma symbolu czaszek nad swoją nazwą, a jednak używanie zbyt słabej broni zmniejsza zadawane mu obrażenia. Na przykładzie widać, że dotyczy to również czarów





Poziom
trudności
Obrażenia zadawane przez graczaObrażenia otrzymywane przez gracza
Gracz ma gorszą brońGracz ma lepszą brońPrzeciwnik ma gorszą brońPrzeciwnik ma lepszą broń
Opowieść-0%+0%-65%+0%
Łatwy-20%+0%-50%+20%
Normalny-35%+0%-35%+35%
Trudny-50%+0%-20%+50%
Ścieżka Potępionych-65%+0%-0%+65%




Znaczniki czaszek nad przeciwnikami

Nie należy łączyć systemu penalizowania jakości ekwipunku w stosunku do przeciwników z czysto informacyjnym systemem sygnalizującym skalę wyzwania!

Przykładowo jeśli założymy solidną zbroję +0 i weźmiemy do rąk zwykłej jakości broń +0, w przypadku przeciwnika o II stopniu jakości gra nie będzie wyświetlać znacznika czaszek przy jego nazwie, ale wciąż atakując go naszą bronią otrzymamy karę do zadawanych obrażeń. Z kolei jeśli ten wróg nas zaatakuje, otrzymane obrażenia nie będą w żaden sposób modyfikowane przez tę mechanikę, bo noszony przez nas pancerz będzie dostateczną ochroną przed jego atakami.

Podczas gdy skala wyzwania symbolizowana przez czaszki jest wyliczana na podstawie jakości wszystkich wyekwipowanych przedmiotów (również rękawic, biżuterii, butów), system penalizacji obrażeń kategoryzuje jakość ekwipunku na dwie niezależne grupy – uzbrojenie oraz pancerz. W tym systemie punktem granicznym jest różnica jednego rzędu jakości, która jest równa czterem rangom usprawnień.



Uzasadnienie implementacji systemu


Przede wszystkim wbrew lamentom laików, ten system działa prawidłowo, bo jest odpowiednio zbalansowany z uwzględnieniem paru warstw redundancji:
  • Gracz może ulepszyć broń i pancerz.
  • Gracz może kupić broń i pancerz lepszej jakości, jeżeli z jakiegoś powodu ich nie ulepszył.
  • Gracz może zdobyć unikatową broń i pancerz, która ma zagwarantowany minimalny poziom jakości, który w przypadku, gdy gracz nie korzysta z mechanizmów rozgrywki, może dostać gotowe rozwiązanie problemu.
Na każdej mapie można „przelevelować” poziom jakości przeciwników o całą kategorię. Jeśli to wszystko jest możliwe, a mimo to gracz ma problem z naliczaniem kar do obrażeń i nie wyciąga wniosków, ewidentnie robi coś źle – tak, można źle grać w grę.

Jak widać, gracz ma możliwość przewyższenia poziomu przeciwników ulepszając swój ekwipunek i nie tylko nie ponosi wówczas kar do zadawanych i otrzymywanych obrażeń, ale wręcz gromi przeciwników samą różnicą statystyk wyposażenia


Wielu graczy narzeka na ten system, ale jego geneza jest praktycznie tak stara, jak RPG i pojawiała się zarówno w pierwotnej formie tego medium, jak i w jego komputerowych wariacjach i ma sensowne uzasadnienie.

W Dungeons & Dragons, ale również w Pillars of Eternity podnoszenie premii z usprawnienia czy też jakości uzbrojenia ma dwojaki efekt: ułatwia trafienie przeciwnika i zwiększa zadawane obrażenia. O ile w Avowed nie mamy mechanizmów losowości rozstrzygających szansę trafienia przeciwnika, bo w trójwymiarowym cRPG akcji możemy po prostu wyposażyć się w broń i dążyć do interakcji, bezpośrednio uderzając nią w celu kontaktu z wrogiem, potencjalne różnice poziomu jakości uzbrojenia względem wroga modyfikują rzeczywistą szansę efektywnego zranienia go. W pewnym stopniu odzwierciedlają wyobrażenie rzeczywistej walki – w końcu wyszczerbioną bronią może być trudno przebić utwardzony pancerz.

W Dungeons & Dragons noszona zbroja jedynie mitygowała wrogie ataki, w żaden sposób nie zmniejszając otrzymywanych obrażeń. Bohaterów w zaklętym pancerzu jeszcze trudniej było trafić.

W Pillars of Eternity za unikanie ataków odpowiadał parametr Odbicia. Pancerz w pierwszej części Pillarsów zapewniał redukcję obrażeń na zasadach, które potocznie nazywa się progiem obrażeń – będącym stałą liczbą, o jaką pomniejsza się każde otrzymywane obrażenia. Takie rozwiązanie redukcji obrażeń ma znaczenie na początku rozgrywki, ale źle skaluje się na późniejszych etapach, nawet mimo zaklinania, które podnosiło wspomniany próg.

Z tego względu w Pillars of Eternity II Deadfire wprowadzono system relacji Pancerza i Penetracji, w którym różnica wartości między Penetracją danego ataku a Pancerzem celu mieściła się w jednym z kilku przedziałów, dla których zostały przypisane określone procentowe wartości premii bądź kary do obrażeń, dzięki czemu redukcja obrażeń skalowała się bardzo dobrze przez całą grę, jednocześnie oferując dużo miejsca na optymalizowanie rezultatów i wymuszała na graczach bardziej reaktywną rozgrywkę i zaklinanie wyposażenia – zarówno broni w celu lepszej penetracji, jak i pancerza, by uczynić oręż przeciwników nieskutecznym.

System w Avowed łączy rozwiązania z obu części Pillarsów, bo pancerz najpierw stosuje dodatkową redukcję obrażeń, a następnie pomniejsza ją o procentową wartość redukcji obrażeń.

Co jest jednak szczególnie interesujące, sposób w jaki kary za różnicę jakości broni względem atakowanego pancerza zostały zaimplementowane w Avowed, przypomina nieco system Pancerza i Penetracji z Pillars of Eternity II Deadfire, gdzie na podstawie kilku stopni różnicy naliczano właśnie te dodatkowe modyfikatory obrażeń.

Podobne mechanizmy, które uwzględniają poziom umagicznienia wyposażenia – czy też mówiąc wprost – jego jakość w rozstrzyganiu efektywności ataku i możliwości zranienia celu istnieją w RPG i cRPG od dekad. Żeby daleko nie szukać – kultowy Baldur’s Gate II oparty na drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons miał bardzo wszechstronny bestiariusz, w którym mnóstwo istot było odpornych na zwykłą broń, a niektóre można było zranić wyłącznie bronią o sile zaklęcia +3, co czyniło gorzej zaklęty oręż bezużytecznym (oczywiście z wyjątkami w postaci „statsticków”, jak np. sejmitara Belm +2, który przyznawał dodatkowy atak bronią w głównej ręce).

W późniejszych edycjach D&D, np. w edycji 3, przeciwnicy mogli dysponować gigantycznym progiem redukcji obrażeń (np. RO 50), który przełamać można było wyłącznie bronią o określonej sile umagicznienia. W edycji 3.5 ten próg obrażeń znacznie obniżono, ale przełamanie większości typów redukcji wymagało oręża wykutego z odpowiedniego materiału, jak alchemiczne srebro czy adamant. Pierwsza edycja systemu Pathfinder była pod tym względem elastyczna, bo określony poziom umagicznienia miał te same właściwości ominięcia redukcji obrażeń, co oręż wykuty z odpowiednich metali czy nawet nacechowany charakterem – jak np. aksjomatyczna broń raniąca najpotężniejsze istoty chaosu przełamywała tę samą redukcję obrażeń, co broń o sile zaklęcia +5.

Podsumowując – w RPG, w cRPG – tych klasycznych, ale też akcji, ogromne znaczenie jakości ekwipunku nie powinno nikogo dziwić. W ogóle – w tym gatunku istnienie systemów nakładających wszelkie modyfikatory, całe to zaplecze matematyczne stojące za mechanizmami walki i efektywnością ataków nie powinno nikogo dziwić. W końcu Avowed to cRPG akcji, a nie po prostu gra akcji.




Komentarze