Pillars of Eternity: Testy ataku i testy łączone


Testy ataku

Test ataku to różnica Celności i Obrony (Odbicia, Hartu, Refleksu albo Woli), do której dodawany jest wynik rzutu k100 (liczba od 1 do 100). Wynik przesądza o rezultacie ataku.

Wzór:
Celność – Obrona + k100 = rezultat ataku


Wynik w przedziale:
  • od 1 do 15 – Chybienie: przeciwnik całkowicie unika skutków ataku
  • od 16 do 50 – Draśnięcie: kara do obrażeń wynosi -50%, czas trwania wywołanego efektu zostaje skrócony o 50%
  • od 51 do 100 – Trafienie: przeciwnik zostaje trafiony i otrzymuje 100% obrażeń, efekty utrzymują się przez 100% czasu trwania
  • wynik > 100 – Trafienie Krytyczne: atak otrzymuje premię +50% do obrażeń, a czas trwania wywołanego efektu zostaje wydłużony o 50%

Jak widać z powyższego wzoru, wysoka Celność nie tylko zwiększa szansę na Trafienie przeciwnika, ale też zwiększa szansę na Trafienie Krytyczne. Z tego względu każdy dodatkowy punkt Celności jest na wagę złota, bo może potencjalnie przesunąć osiągalne wyniki powyżej zakresu Chybienia lub Draśnięcia. Kumulując odpowiednio dużo premii do Celności oraz obniżając obrony przeciwników, można doprowadzić do sytuacji, w której wykonany atak będzie pewnym Trafieniem albo nawet Trafieniem Krytycznym. 

Weźmy za przykład paladyna na 16 poziomie uzbrojonego w broń mistrzowskiej jakości, wzmocnionego szeregiem kapłańskich buffów zwiększających Celność, z aurą Żarliwego Skupienia, z talentem biegłości w używanej broni. W chwili, gdy ten paladyn użyje Płomieni Poświęcenia, jego premia do celności będzie wynosić: +166.

Oznacza to, że tym atakiem będzie mieć 100% szansy trafienia dowolnego przeciwnika o Odbiciu mniejszym bądź równym 117 i będzie miał pewne trafienie krytyczne wymierzone w przeciwnika o Odbiciu mniejszym bądź równym 67. Przykładowo fampyr ma 58 Odbicia, stelgaer ma 37 Odbicia a górski smok ma 108 Odbicia. W tej sytuacji atak tego paladyna będzie mieć 100% szansy na trafienie krytyczne przeciwko fampyrowi i stelgaerowi i 100% szansy na trafienie górskiego smoka, przy czym rzut kością w teście będzie mieć 58% szansy, że atak wymierzony w górskiego smoka okaże się trafieniem krytycznym. Z taką premią do Celności w powyższym przykładzie nie ma najmniejszego ryzyka wystąpienia Chybienia czy nawet Draśnięcia podczas atakowania tych istot. Ponadto, gdyby górski smok był oflankowany przez innego członka drużyny, to szansa na trafienie krytyczne bestii wzrosłaby do 68%.

Oczywiście na wczesnych etapach gry, gdy postacie nie dysponują jeszcze szerokim repertuarem czarów, pasywnych talentów i dobrej jakości wyposażeniem, możliwe do uzbierania premie do Celności są niższe i wynik rzutu k100 ma większy wpływ na przebieg walk. Z drugiej strony również stosunkowo niższe są statystyki przeciwników spotykanych w początkowych etapach rozgrywki. W mid i late game nie można jednak mówić o niefortunnym wpływie losowości na wynik potyczek. Jeśli drużyna ma problem z trafianiem wrogów wynika to wówczas z niedostatecznego przygotowania do walki, które w przeciwnym wypadku zanegowałoby wpływ rzutów kością.



Porównanie do innych gier
Kumulowanie przez gracza premii do trafienia zawsze odgrywało dużą rolę w D&D i pochodnych systemach. O ile do pewnego stopnia pozwalało to zanegować nieudane ataki, o tyle niemożliwe było zagwarantowanie trafienia krytycznego, które wciąż wynikało wyłącznie ze szczęśliwych rzutów kością.

W AD&D (np. Pool of Radiance) i drugiej edycji AD&D (Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale) istnieje dokładnie 5% szansy na trafienie krytyczne, które jest następstwem wyrzucenia 20 na k20. W BG2 wprowadzono style walki, gdzie styl walki jedną bronią zwiększał prawdopodobieństwo trafienia krytycznego do 10% (wynik 19 oraz 20 na k20).

Sprawę krytyków pogmatwała 3 edycja D&D (Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Neverwinter Nights, Icewind Dale 2), wraz z edycją 3,5 (Świątynia Pierwotnego Zła, Neverwinter Nights 2, Knights of the Chalice 1&2) oraz pierwszą edycją Pathfindera (Kingmaker, Wrath of the Righteous).

Otóż tam szansa wystąpienia trafienia krytycznego wciąż wynikała z losowości, ale do pewnego stopnia można było ją optymalizować. Naturalna 20 na kości w teście ataku oznaczała po prostu pewne trafienie, więc gracz miał dokładnie 5% szansy na udany atak bez względu na Klasę Pancerza przeciwnika.

Ponadto każda broń miała swój zasięg krytyczny – był to określony przedział liczbowy. Dla większości broni wynosił 20, różnego rodzaju miecze miały 19-20, a zakrzywione ostrza np. sejmitara lub kukri nawet 18-20. Jeśli wynik rzutu mieścił się w danym przedziale, należało rozstrzygnąć (oczywiście w sposób losowy), czy trafienie będzie trafieniem krytycznym. Wyglądało to w ten sposób, że po wyrzuceniu liczby z zasięgu krytycznego, powtarzano test ataku. Jeśli wówczas rezultat z kości wraz ze wszystkimi obowiązującymi premiami do ataku osiągał Klasę Pancerza celu, dopiero wówczas trafienie to stawało się trafieniem krytycznym. Był to tzw. rzut na potwierdzenie trafienia krytycznego.

Warto zaznaczyć, że o ile naturalna 20 była pewnym trafieniem, które mogło zamienić się w krytyka, o tyle wyrzucenie innej liczby z zasięgu krytycznego nie oznaczało pewnego trafienia. „Pudło” w teście potwierdzenia krytyka przy naturalnej 20 było traktowane po prostu jako zwykłe trafienie, ale przykładowo, jeśli gracz atakując długim mieczem wyrzucił 19 w teście i dodał premię +5 do trafienia, ale przeciwnik miał 28 Klasy Pancerza, wówczas atak był pudłem i nie rzucano już na potwierdzenie trafienia krytycznego, nawet pomimo faktu, że wynik pierwszego rzutu mieścił się w zasięgu krytycznym.

20 była więc jedyną gwarancją automatycznego sukcesu. Jednocześnie każdy sukces w zasięgu zagrożenia krytycznego można było podnieść do rangi krytycznego sukcesu, wykonując rzut na potwierdzenie krytyka.

W D&D 3E; 3,5 oraz w pierwszej edycji Pathfindera można było optymalizować zasięg trafienia krytycznego poprzez odpowiedni dobór broni (np. sejmitar z cechą „Ostrość”), atut Ulepszone Trafienie Krytyczne czy klasę prestiżową Mistrza Broni. W pierwszej części Neverwinter Nights da się nawet kumulować Ostrość broni z atutem Ulepszonego Trafienia Krytycznego, co sprawia, że sejmitar ma zasięg zagrożenia krytycznego 12-20, a po awansowaniu w profesji Mistrza Broni nawet 10-20. W teorii przekłada się to na 55% szansy na krytyczny sukces ataku, ale ze względu na konieczność osiągnięcia Klasy Pancerza celu w 10 z tych 11 wyników rzutu z tego zakresu, rzeczywiste prawdopodobieństwo (chociaż stanowczo wyższe niż w przypadku węższego zasięgu krytyków) wciąż nie jest gwarantem samego trafienia, a co dopiero zaistnienia krytycznego sukcesu w tym ataku. Tego prawdopodobieństwa nie da się określić bez znajomości całkowitej premii do trafienia i Klasy Pancerza celu. Pozostałe komputerowe adaptacje D&D 3,5 i Pathfindera bardziej restrykcyjnie trzymały się zasad niż pierwsza część Neverwinter Nights i nie pozwalałby już kumulować Ostrości z atutem podwajającym zakres zagrożenia krytycznego.

Dungeons & Dragons 5E (Solasta, Baldur's Gate 3) i 5,5E (Solasta 2) ponownie uprościło prawdopodobieństwo zaistnienia krytycznego sukcesu w teście ataku. Znów istniało 5% na pewne trafienie przeciwnika bez względu na jego Klasę Pancerza, ponadto naturalna 20 na kości była automatycznie krytycznym trafieniem. Powiększenie zakresu trafienia krytycznego było ciekawie zrealizowane w Baldur's Gate 3, gdzie dało się osiągnąć nawet 25% szansy na krytyczne trafienie (16-20), nawet bez względu na rodzaj ataku, bo dotyczyło również czarów, całkowicie obchodząc przy tym Klasę Pancerza celu. Wciąż jednak wszystko sprowadzało się do szczęścia w kościach.

Na tle D&D Pillars of Eternity zrobiło po prostu coś zupełnie innego. W mechanice Obsidianu można kumulować tyle premii, by zanegować wpływ losowości, aby dosłownie poprzez buffy i taktykę wypracować pewny sukces albo nawet zapewnić krytyczny sukces w testach ataku. To szalenie wynagradzający gracza system.

Co ciekawe coś podobnego osiągnęło Paizo w drugiej edycji systemu Pathfinder (Dawnsbury Days), chociaż obrało nieco inną drogę. W Pathfinder 2E krytyczny sukces lub krytyczna porażka mają miejsce wtedy, gdy wynik testu jest o 10 wyższy bądź o 10 niższy od Stopnia Trudności testu. Przykładowo atakując przeciwnika gracz wyrzuca 19, jego premia do ataku wynosi +15, a Klasa Pancerza wroga wynosi 24, osiągnięty rezultat 34 (i dowolny wyższy) jest w tym przypadku krytycznym sukcesem. Gdyby ten sam cel został zaatakowany przez postać o premii do trafienia wynoszącej +6, a na kości gracz wyrzuciłby 8, wówczas wynik 14 byłby o 10 punktów niższy od Stopnia Trudności (w testach ataku ST stanowi Klasa Pancerza), co oznaczałoby, że atak zakończył się krytyczną porażką. W drugiej edycji Pathfindera podobnie jak w Pillars of Eternity liczy się każdy punkt premii, bo nie tylko zwiększa szansę powodzenia w teście, ale również podnosi prawdopodobieństwo krytycznego sukcesu.

Jeśli zaś zwróci się uwagę na sam rezultat na kości, to w Pathfinder 2E testy wylicza się standardowo. a wyrzucenie 20 podnosi rangę wyniku o 1, podczas gdy wyrzucenie 1 na k20 obniża kategorię wyniku o 1. Przykładowo atakując przeciwnika o KP 24 gracz wyrzucił 20, a dodając posiadane premie doliczył +2, co daje wynik 22. Normalnie byłoby to pudło, ale naturalna 20 na kości ulepsza rezultat o jedną kategorię, czyli do poziomu trafienia. Analogicznie, gdyby gracz wyrzucił 1 i dodał nawet +28 do wyniku rzutu, rezultat 29 jest wyższy od KP 24, co w teorii jest trafieniem, ale naturalna 1 degraduje wynik o jeden stopień, skutkując porażką.



Testy łączone

Pojedyncze użycie zdolności lub czaru może oznaczać kilka następujących po sobie testów ataku, np. jeśli efekt przeskakuje na inny cel, jak w przypadku czaru Wyładowania Łańcuchowego albo wtedy, gdy oprócz wyrządzenia obrażeń atak wywołuje dodatkowy stan.

Przykładem tego drugiego może być zdolność Wojownika – Powalenie. Wojownik wykonuje atak powalający i najpierw gra sprawdza, czy atak w ogóle trafił przeciwnika (Celność – Odbicie + k100) – sukces oznacza zadanie obrażeń, a następnie przeprowadzany jest kolejny test, czy udało się przeciwnika powalić (Celność – Hart + k100).

Innym przykładem testów łączonych jest korzystanie z broni mogącej wywołać przypadłości przy udanym ataku. Przykładowo młot bojowy Godansthunyr ma szansę spowodować Ogłuszenie przy trafieniu krytycznym, a dwuręczny miecz Godziny Św. Rumbalta może powalić cel przy krytyku. Atak dowolną z tych broni jest testem Celność - Odbicie + k100, a jeśli rezultat okaże się trafieniem krytycznym, gra przeprowadza drugi test, tym razem Celność - Hart + k100, aby określić, czy cel ataku obroni się przed negatywnym statusem: ogłuszeniem czy też powaleniem.


Porównanie do innych gier
Baldur's Gate II został w szczególności zapamiętany za sprawą bardzo dobrej itemizacji. Za najlepsze bronie do dziś uważa się m.in. te, które wywołują negatywne efekty na wrogach, jak Cep Bojowy Wieków, który ma 33% szansy na spowalnienie celu bez żadnego rzutu obronnego albo Furia Niebios, która przy nieudanym rzucie obronnym ogłusza trafionego przeciwnika.

Pillars of Eternity ma jeszcze lepszą itemizację, bo uzbrojenia wywołującego specjalne efekty jest w grze znacznie więcej. Ze względu na ujednolicenie mechaniki testów ataku wszystkie premie do Celności, które brane są pod uwagę przy rozstrzyganiu trafienia, mają swoje zastosowanie także przy testach drugorzędnych. Jeśli więc gracz wypracował sobie pewne trafienie krytyczne albo przynajmniej jego wysokie prawdopodobieństwo, wystarczy by wówczas drugorzędny atak wywołujący Ogłuszenie czy Powalenie, przeprowadzony z dokładnie tymi samymi premiami do Celności, zakończył się chociażby tylko Draśnięciem, to efekt zadziała na wroga. Ponadto ataki obszarowe (np. Wybuch wywoływany atakiem magicznych implementów albo Masakra barbarzyńcy) sprawiają, że efekty wywoływane przez broń rozchodzą się na wszystkich wrogów w polu rażenia. Ze względu na implementację systemu zaklinania wzorowanego na D&D można podnosić jakość oręża (odpowiednik premii z usprawnienia typu +1, +2 itd.) dowolnej broni, przez co najprzydatniejsze egzemplarze będą rosnąć w siłę i służyć do końca gry.

Jest to zdecydowanie lepsze rozwiązanie, niż to, co obserwujemy w kolejnych edycjach Dungeons & Dragons czy nawet w pierwszej edycji systemu Pathfinder, gdzie przed efektami specjalnymi broni chronią sztywne rzuty obronne, przeciwstawiając się zbyt niskim, przez co banalnym do wybronienia Stopniom Trudności efektów przypisanych do broni. Przykładowo we Wrath of the Righteous bloat statystyk sprawił, że wszyscy przeciwnicy mają przeważnie wyższe premie do rzutów obronnych niż wynoszą ST odparcia poszczególnych efektów specjalnych uzbrojenia.

Ujednolicenie mechaniki testów ataku w Pillars of Eternity daje więc graczom szerokie pole do optymalizowania pod kątem trafień i krytyków, jednocześnie świetnie współgra z itemizacją gry, pozwalając zdominować pole walki dzięki sprytnemu kumulowaniu premii do Celności.


Uwagi

  • Kara -50% do obrażeń przy Draśnięciu jest addytywnym modyfikatorem, który sumuje się z pozostałymi karami i premiami do obrażeń, a więc nie oznacza zadania połowicznych obrażeń. Sam Podstępny Atak Łotrzyka pozwala mu całkowicie zrównoważyć negatywny wpływ modyfikatora Draśnięcia. W praktyce kumulowanie premii do obrażeń może zrekompensować niską Celność postaci, oczywiście niska Celność oznacza niskie prawdopodobieństwo wystąpienia Trafień Krytycznych.
  • Premia +50% do obrażeń przy Trafieniu Krytycznym jest addytywna, a więc nie oznacza, że krytyk zada o połowę większe obrażenia.
  • Draśnięcie efektami kontroli tłumu i pozostałymi Przypadłościami jest tak samo skuteczne jak pełne Trafienie lub Trafienie Krytyczne – po prostu trwa krócej. Niektóre z negatywnych stanów mogą przyczynić się do utraty przytomności bohatera, nawet jeśli będą krótkotrwałe: Ogluszenie, Paraliż, Skamienie pozwoli wrogom błyskawicznie wyeliminować nieaktywną postać.
  • W grze można zdobyć szereg broni, które wywołują dodatkowe efekty przy Trafieniu Krytycznym – a szansa na Krytyki w Pillars of Eternity może zostać wypracowana aktywnie przez gracza, w wielu przypadkach marginalizując lub całkowicie eliminując wpływ losowości na wynik testu ataku.
  • Wynik jednego testu ataku może zmienić się w obu kierunkach, ale tylko raz w każdym z nich. Tzn. jeśli graczowi uda się przykładowo zamienić Draśnięcie na Trafienie, to nie można tego Trafienia zamienić później na Trafienie Krytyczne. Jeśli jednak cel posiada konwersję odwrotną i np. ma szansę zamienić otrzymane Trafienie na Draśnięcie, to w takiej sytuacji Trafienie może ostatecznie zmienić się z powrotem w Draśnięcie. Ze względu na działanie tej mechaniki, najlepiej jest skupić się na jednym rodzaju szans na konwersję.

Komentarze