| Obrona |
|---|
Każdy atak wykonywany jest przeciwko jednej z czterech statystyk obronnych. Wysoka obrona potrafi zmniejszyć negatywne skutki otrzymywanych ciosów (draśnięcia) bądź całkowicie mitygować wysiłki atakującego.
| Odbicie |
|---|
Odbicie (premia ze Stanowczości) – Odbicie jest zdolnością postaci do parowania i zbijania ciosów wroga, unikania ich lub przyjmowania na tarczę w sposób niegroźny dla użytkownika. Określa, jak trudno jest trafić bohatera atakami bezpośrednimi, a więc wykonywanymi bronią białą lub dystansową, a także niektórymi czarami, które za cel biorą pojedynczego przeciwnika (np. Wstrząsający Dotyk, Druzgocące Pchnięcie, Wstrząsające Pociski Minoletty itp.). Bazowa wartość Odbicia zależna jest od klasy postaci.
| Hart |
|---|
Hart (premia z Mocy i Kondycji) – niweczy próby fizycznego wpływu na postać, ataki szkodzące od wewnątrz jak choroby i trucizny. Bazowa wartość Hartu wynosi 20.
| Refleks |
|---|
Refleks (premia ze Zręczności i Percepcji) – pozwala uniknąć ataków obszarowych z fizycznego źródła (również magii, bo tworzony przez nią ogień czy błyskawica są fizyczne). Jeśli postać wyposażona w tarczę posiada talent Styl Walki – Miecz i Tarcza, to wartość premii do Odbicia z tarczy dodawana jest również do wysokości Refleksu. Bazowa wartość Refleksu wynosi 20.
| Wola |
|---|
Wola (premia z Intelektu i Stanowczości) – chroni przed atakami psionicznymi i zaklęciami wpływającymi na umysł. Bazowa wartość Woli wynosi 20.
| Obrona a rozwój postaci |
|---|
Początkową wartość Odbicia zależy od klasy postaci, podczas gdy pozostałe obrony na 1 poziomie zawsze wynoszą 20.
Wszystkie statystyki obronne rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem doświadczenia.
Wszystkie statystyki obronne rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem doświadczenia.
Bohaterowie zdobywając doświadczenie rozwijają swoje zdolności obronne, co jest odzwierciedlone w podnoszeniu wartości wszystkich czterech współczynników: Odbicie, Hart, Refleks i Wola rosną o 3 punkty z każdym nabytym poziomem doświadczenia. Przykładowo Paladyn na 2 poziomie będzie miał 23 Odbicia, Hartu, Refleksu i Woli, a Pieśniarz na 16 poziomie będzie miał 70 Odbicia oraz 65 Hartu, Refleksu i Woli. Podane wartości nie zawierają premii bądź kar do obrony wynikających z cech postaci.
Początkowe wartości obrony |
||||
|---|---|---|---|---|
| Klasa | Odbicie | Hart | Refleks | Wola |
| Barbarzyńca | 15 | 20 | 20 | 20 |
| Druid | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Enigmatyk | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Kapłan | 15 | 20 | 20 | 20 |
| Łotrzyk | 15 | 20 | 20 | 20 |
| Łowca | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Mag | 10 | 20 | 20 | 20 |
| Mnich | 25 | 20 | 20 | 20 |
| Paladyn | 20 | 20 | 20 | 20 |
| Pieśniarz | 25 | 20 | 20 | 20 |
| Wojownik | 30 | 20 | 20 | 20 |
| Porównanie do innych gier |
|---|
| Pillars of Eternity łączy pasywny i aktywny rozwój postaci. Część bierna związana jest ze wzrostem statystyk wynikającym z samego awansowania postaci na wyższy poziom. Im wyższy poziom, tym skuteczniej postać odpiera wrogie ataki. Analogicznie wygląda to chociażby w różnych odsłonach systemu D&D czy w pierwszej edycji Pathfindera, gdzie klasa i jej poziom określają premie do poszczególnych rzutów obronnych, które z rozwojem postaci automatycznie stają się coraz lepsze. W drugiej edycji Pathfindera postać nabywa i rozwija biegłości w pancerzu i rzutach obronnych, które w zależności od opanowanego stopnia przyznają mniejsze bądź większe premie. W systemie Star Wars Saga Edition są trzy statystyki obronne: Reflex Defense, Fortitude Defense oraz Will Defense. Ich wartość rośnie z każdym poziomem. Szczególnie ciekawy jest fakt, że nie ma tam typowej Klasy Pancerza, bo ta została wchłonięta właśnie przez Reflex Defense, a postać może dodać albo połowę swojego poziomu albo wartość pancerza do ustalenia wysokości Refleksu. Bardziej doświadczony bohater może w większym stopniu polegać na swoich umiejętnościach unikania ataków niż na ochronie zapewnianej przez pancerz. Bardziej tankowe klasy mogą zresztą łączyć premię do obrony za poziom postaci z tymi zapewnianymi przez zbroję. W D&D i Pathfinderze był bardziej wyraźny podział na ataki, przed którymi chronił pancerz oraz na rzuty obronne przeciwko efektom specjalnym, najczęściej powodowanym przez czary i zdolności. W Pillars of Eternity Odbicie to nic innego jak dobrze znana Klasa Pancerza, ale nie wpływa na nią noszona zbroja (ta wyłącznie redukuje już otrzymane obrażenia), lecz ewentualnie Odbicie może podnieść używana tarcza. Hart odpowiada rzutom obronnym na Wytrwałość, a Refleks i Wola korespondują w swym przeznaczeniu z odpowiadającymi im rzutami obronnymi. W zamyśle zarówno Hart, Refleks oraz Wola są taką „Klasą Pancerza” ale chroniącą przed atakami specyficznego rodzaju, bo w tym systemie zawsze atakujący wykonuje test powodzenia swojej akcji ofensywnej. Podobnie zresztą, jak było to w Star Wars Saga Edition. Mechanika Pillars of Eternity dla ujednolicenia systemu rozgrywki przeniosła element rzutu kośćmi na stronę atakującego i to on musi swoimi atakami przebić poszczególne statyczne obrony przeciwnika, podczas gdy w D&D i PF napastnik musi rzucać kością wyłącznie by trafić cel orężem (lub atakiem zaklęciem), a broniący turla kości testując skuteczność swojej obrony przeciwko statycznemu poziomowi trudności efektów specjalnych (najczęściej czarów i zdolności). Podobnego przeniesienia konieczności turlania kośćmi wyłącznie na atakującego doświadczyć można właśnie w przytoczonej tu Star Wars Saga Edition. |
| Wzmacnianie Obrony |
|---|
Przykładowy tank w endgame ma zwykle co najmniej 115 Odbicia i Refleksu i około 100 Hartu oraz Woli bez uwzględnienia jakichkolwiek buffów.
Najskuteczniejsza kombinacja, która pozwala uczynić całą drużynę kompletnie nietykalną uwzględnia w swoich szeregach Enigmatyka. Musimy na tanka nałożyć dwa przedmioty z cechą zaklinania o nazwie Poratowanie. Aby Poratowanie (Obrona przy Ogłuszeniu: +50, Obrona przy Powaleniu: +50) skumulowało się dwukrotnie, jeden enchantment musi pochodzić z tarczy. Najlepszą tarczą będzie oczywiście Mały Wybawca, z tego względu, że jej aura +5 do Obrony kumuluje się ze wszystkim, ale jeśli nie chcecie zbyt szybko mierzyć się z adrową smoczycą, wówczas wystarczy Ukojenie Ilfana Byrngara. Drugi przedmiot z Poratowaniem może być dowolny: Hełm Pobliźnionego, Refren Garodha, Blaidh Golan itp.
Cały trick polega na tym, by na tanka wyposażonego w dwa przedmioty z Poratowaniem rzucić kapłańskie zaklęcie Wycofanie. To taki odpowiednik czaru Sanktuarium z D&D. Wycofanie sprawia, że postać objęta efektem tego zaklęcia nie może być wzięta na cel, staje się odporna na wszelkie obrażenia i przez cały czas trwania zaklęcia regeneruje Wytrzymałość. Zastanawiacie się pewnie, co to za tank, który nie może zwracać na siebie uwagi? Otóż Wycofanie nakłada na cel efekt Ogłuszenia, który uniemożliwia wycofanej postaci podejmować jakichkolwiek działań. To Ogłuszenie aktywuje jednak premię z Poratowania, która w przypadku naszego tanka jest podwójna i w momencie rzucenia Wycofania podnosi mu wszystkie statystyki obronne o 100. Teraz nasz tank ma ponad 200 Odbicia, Refleksu, Hartu oraz Woli. Wystarczy wówczas Enigmatykiem rzucić na niego moc o nazwie Obronna Sieć Umysłu, która powiela statystyki defensywne celu na wszystkich członkach drużyny.
Swoją drogą, jeżeli tym tankiem jest Pieśniarz, to będąc ogłuszonym może wciąż recytować strofy, również Smok Wierzgnął, Smok Zawył, która jest jednym z najpotężniejszych źródeł obrażeń obszarowych w grze.
Powyższy przykład stanowi zaledwie jedną z wielu opcji synergii możliwych do osiągnięcia za sprawą odpowiednio dobranych przedmiotów, zdolności i kompozycji drużyny. Klasycznie w celu maksymalizacji statystyk obronnych powinno się sięgnąć przede wszystkim po pasywne talenty oraz buffy, czyli zdolności aktywne oraz modalne, które podnoszą poszczególne parametry postaci. Podobnie jak w przypadku Celności, każdy punkt ma znaczenie, bo w przypadku obrony zmniejsza prawdopodobieństwo udanego ataku przeciwnika, co w zależności od poziomu statystyk może całkowicie uniewrażliwić bohatera na trafienia krytyczne, a nawet zwykłe trafienia czy wręcz draśnięcia, powodując, że wrogowie będą wyłącznie pudłować.
Swoją drogą, jeżeli tym tankiem jest Pieśniarz, to będąc ogłuszonym może wciąż recytować strofy, również Smok Wierzgnął, Smok Zawył, która jest jednym z najpotężniejszych źródeł obrażeń obszarowych w grze.
Powyższy przykład stanowi zaledwie jedną z wielu opcji synergii możliwych do osiągnięcia za sprawą odpowiednio dobranych przedmiotów, zdolności i kompozycji drużyny. Klasycznie w celu maksymalizacji statystyk obronnych powinno się sięgnąć przede wszystkim po pasywne talenty oraz buffy, czyli zdolności aktywne oraz modalne, które podnoszą poszczególne parametry postaci. Podobnie jak w przypadku Celności, każdy punkt ma znaczenie, bo w przypadku obrony zmniejsza prawdopodobieństwo udanego ataku przeciwnika, co w zależności od poziomu statystyk może całkowicie uniewrażliwić bohatera na trafienia krytyczne, a nawet zwykłe trafienia czy wręcz draśnięcia, powodując, że wrogowie będą wyłącznie pudłować.
Przykładowe talenty, zdolności i ekwipunek, które poprawią obronę postaci:
- Podstawą drużynowego obrońcy jest tarcza. Tu najlepiej spisuje się Mały Wybawca, ale to późny łup, więc wcześniej lepiej wybrać coś z wysoką premią do Odbicia. Jeśli twój tank jest Paladynem, to już na początku gry będzie mógł zdobyć Znoszony Puklerz. Obie tarcze dają posiadaczowi aurę, która podnosi współczynniki obronne sojuszników o 5 i premia ta kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami.
- Talent Styl Walki – Broń i Tarcza daje dodatkowo +6 do Odbicia tarczy i sprawia, że premia zapewniana przez osłonę dodawana jest również do Refleksu. Kumuluje się ze wszystkim.
- Z przedmiotów warte uwagi są pierścienie i płaszcze, które albo podnoszą Odbicie, albo pozostałe 3 statystyki obronne.
- Kolejną premię zapewni talent Znakomite Odbicie, który również kumuluje się z pozostałymi premiami.
- Jeśli twoje postacie walczące dwiema broniami zbyt mocno obrywają na początku gry, uzbrój je w dwie siekiery. Każda z nich zwiększy odbicie użytkownika o 5, czyli w sumie o 10. Premia ta kumuluje się ze wszystkimi premiami do Odbicia.
- Ostrożny Atak jest talentem, który podnosi Odbicie o kolejne 8 punktów, ale jednocześnie nakłada karę 20% do tempa Odzyskiwania Gotowości i jako zdolność modalna nie kumuluje się z premiami płynącymi ze zdolności aktywnych i zaklęć, jak np. Tarcze dla Wiernych albo Krąg Obronny – z tego też względu Ostrożny Atak przydatny jest głównie podczas solowania gry, bo w drużynowej rozgrywce będzie to marnotrawstwem talentu.
- Najlepszym tankiem jest Paladyn, bo posiada wysokie premie do statystyk obronnych dzięki zdolności pasywnej Wiara i Przekonanie i ulepszającemu ją talentowi – Głęboka Wiara. Ponadto już w Złoconej Dolinie może wyposażyć się w Znoszony Puklerz, emanujący aurą podnoszącą statystyki obronne.
- Inspiracja daje +7 do wszystkich statystyk obronnych drużyny, jeśli Paladyn zabije wroga – premia kumuluje się ze wszystkim. Premię tę można łatwo wyzwalać zabijając szkielety przywoływane przez Pieśniarza.
- Jeśli Paladyn należy do zakonu Tarczowników św. Elcgi, może nabyć kilka dodatkowych wzmocnień obronnych, działających na niego lub całą drużynę. Ochronny Dotyk modyfikuje Nakładanie Rąk, zwiększając Odbicie celu o 12 – ta premia kumuluje się ze wszystkim.
- Ochronne Płomienie zwiększają Odbicie całej drużyny o 10, ale nie kumulują się z pozostałymi premiami zdolności aktywnych.
- Wzmacniające Wezwanie zwiększa Odbicie jednego sojusznika o 25, ale nie kumuluje się z innymi premiami ze zdolności aktywnych.
| Uwagi |
|---|
- Zwiększanie statystyk obronnych zapewnia rosnące korzyści, gdyż przesuwa zakres chybienia/draśnięcia/trafienia/krytyka na niekorzyść przeciwników. Kumulowanie premii do obrony może doprowadzić do sytuacji, w której postać będzie niemożliwa do trafienia bez względu na wynik rzutów ataku. Dotyczy to zarówno broni konwencjonalnej, zdolności specjalnych oraz czarów wywołujących przeróżne efekty.
- Ze względu na rosnące korzyści lepiej dobierać ekwipunek i talenty tak, aby wzmocnić już silne strony obrony postaci. Całkowite uniknięcie jednego typu ataku jest lepsze od przyjmowania draśnięć ze wszystkich, bo w przypadku kontroli tłumu zwykłe draśnięcia są równie skuteczne, co pełne trafienia – jedynie trwają krócej.
- W przypadku postaci walczących w zwarciu traktuj Odbicie priorytetowo. Nie tylko uchroni to je przed atakami bronią i niektórymi czarami, ale też uniemożliwi drugorzędny atak przeciwko innym typom obrony, o często niższych wartościach, np. zdolność Wojownika – Powalenie w przypadku pudła nie pozwala na przeprowadzenie drugorzędnego testu ataku przeciwko Hartowi. W takiej sytuacji różnica między draśnięciem bohatera a chybieniem ze względu na wysokie Odbicie może zadecydować o uniknięciu efektu kontroli tłumu i przerwaniu akcji postaci.
- Bezmyślne min-maxowanie sprawi, że w większości walk stracisz kontrolę nad postacią. Aby temu przeciwdziałać musisz mieć w drużynie Kapłana z zaklęciami Modlitw przeciwko licznym przypadłościom albo korzystać ze Stłumienia Nieszczęść rzucanego przez tegoż Kapłana lub wykorzystać w tym celu Pierścień Wolności.
- Istoty atakujące efektami Zuroczenia i Dominacji mają tendencje brać na cel klasy czarujące.
- Talenty chroniące przed określonymi przypadłościami, np. Kontrola Ciała, Mentalna Twierdza czy Nieugiętość mogą się okazać bardziej przydatne od ogólnej premii +10 z Hartu Niedźwiedzia, Reflesku Węża czy Woli Byka, gdyż ten sam negatywny efekt może zostać aplikowany przez ataki przeciwko różnym rodzajom obrony, co czyni pewne premie bardziej uniwersalnym wyborem.
- W roli tanka spisze się świetnie również Barbarzyńca, Druid, Łotrzyk, Mag, Mnich, Pieśniarz i Wojownik.
- Obniżanie Celności przeciwników daje efekt analogiczny do zwiększania obrony swojej drużyny.

Komentarze
Prześlij komentarz