| Celność |
|---|
Celność jest najważniejszym parametrem odpowiadającym za skuteczność ataku, gdyż razem z rzutem kością stanowi składnik każdego testu akcji ofensywnej podjętej przez postać. Dotyczy to ataków bronią, rzucanych zaklęć, używanych zdolności aktywnych, odczytywania zwojów, a nawet testów skuteczności zastawionych przez bohatera pułapek.
Krótko mówiąc – jeśli atakujesz przeciwnika, to zestawiasz swój zmienny parametr Celności z jedną z czterech statystyk obronnych celu.
| Celność |
|---|
Początkowa wartość celności bohatera zależna jest od wybranej klasy postaci:
| Klasa | Początkowa Celność |
|---|---|
| Barbarzyńca | 25 |
| Druid | 20 |
| Enigmatyk | 25 |
| Kapłan | 20 |
| Łotrzyk | 30 |
| Łowca | 30 |
| Mag | 20 |
| Mnich | 30 |
| Paladyn | 25 |
| Pieśniarz | 25 |
| Wojownik | 30 |
| Celność a rozwój postaci |
|---|
Przedstawiona wyżej bazowa wartość Celności rośnie o 3 punkty z każdym zdobytym poziomem doświadczenia postaci.
Dla przykładu Wojownik na 2 poziomie będzie miał 33 Celności, a na maksymalnym 16 będzie to już wartości 75 (30 bazowa + 15 * 3 za każdy awans).
| Porównanie do innych gier |
|---|
| Pillars of Eternity łączy pasywny i aktywny rozwój postaci. Część bierna związana jest ze wzrostem statystyk wynikającym z samego awansowania postaci na wyższy poziom. Im wyższy poziom, tym skuteczniej postać atakuje. Analogicznie wygląda to chociażby w D&D. W drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons (Baldur’s Gate 1&2, Icewind Dale) każda klasa miała swoją tabelę THAC0 (To Hit Armor Class 0) czy też w polskiej wersji „TRAK0” (TRAfienie Klasy pancerza 0). W Dungeons & Dragons 3 (Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Neverwinter Nights, Icewind Dale 2), w edycji 3,5 (Świątynia Pierwotnego Zła, Neverwinter Nights 2, Knights of the Chalice 1 i 2) oraz w pierwszej edycji Pathfindera (Kingmaker, Wrath of the Righteous) awansowanie zwiększało Base Attack Bonus (BAB) czy też Podstawową Premię do Ataku w polskiej wersji. Tempo wzrostu tej premii również zależało od klasy postaci i wynosiło 1, ½ lub ¾. W Pillars of Eternity jest podobnie, tyle że tempo wzrostu Celności jest równe dla wszystkich postaci, a ostateczna różnica wynika z wartości początkowej zależnej od klasy, podczas gdy w D&D działało to odwrotnie – każda klasa startowała z tą samą wartością, która zmieniała się z poziomem postaci w zależności od profesji. Dopiero 5 edycja D&D uprościła pasywny rozwój postaci, zacierając różnice między klasami, naliczając jedną i tę samą Premię z Biegłości. |
| Ogólne modyfikatory celności |
|---|
Na Celność wpływają zawsze poniższe modyfikatory:
- Premia bądź kara z Percepcji
- Premia z ekwipunku innego niż broń (np. Rękawice Celności)
- Kara za używanie tarczy
- Premia bądź kara z aktywnych efektów modyfikujących Celność (np. Błogosławieństwo, Adoracja Wiernych, Żarliwe Skupienie albo przypadłości, jak Oślepienie)
- Premia z pasywnych zdolności i talentów (np. Instynkt Łowcy)
- Premia z odpoczynku za umiejętność Przetrwanie (przeciwko wybranej grupie wrogów)
| Celność ataków bronią |
|---|
Do Celności regularnych ataków bronią wliczają się wszystkie wyżej wymienione współczynniki oraz:
- Premia z zaklinania broni (np. Solidna Jakość, Celność: 3)
- Kara w przypadku użycia talentu modalnego Dziki Atak
| Celność zdolności aktywnych i czarów |
|---|
Zaklęcia i pozostałe zdolności aktywne posiadają ponadto dwa współczynniki oddziałujące na Celność wraz z wyżej wymienionymi modyfikatorami (przy czym premia z zaklinania broni oraz kara z talentu Dziki Atak dotyczy w tym wypadku wyłącznie zdolności aktywnych z użyciem broni, np. Powalenie, Masakra). Są to:
- Premia inherentna widoczna w opisie czaru lub zdolności, indywidualna dla danego czaru lub zdolności
- Ukryta premia w wysokości poziomu postaci
Ta ukryta premia do Celności w Pillars of Eternity, o której gra nie mówi, wynosi 1 punkt za każdy posiadany poziom doświadczenia, ale naliczana jest wyłącznie w testach użycia zdolności aktywnych lub zaklęć, a więc nie dotyczy podstawowego ataku bronią. Co więcej, premia ta kumuluje się z premią zapewnianą przez same zdolności.
Przykładowo zdolność Paladyna o nazwie Płomienie Poświęcenia zapewnia przy użyciu inherentną premię +20 do Celności, ale gra dodaje do tego testu ataku również +1 za każdy poziom postaci. Czyli Paladyn na 16 poziomie korzystając z Płomieni Poświęcenia ma w sumie bez buffów i ekwipunku aż 106 Celności (25 bazowa + 45 za nabyte poziomy doświadczenia + 20 inherentna premia z Płomieni Poświęcenia + 16 ukryta premia do zdolności aktywnych za posiadane poziomy doświadczenia).
Ta ukryta premia wygląda bardzo ciekawie w przypadku zdolności Barbarzyńcy o nazwie Masakra, która na potrzeby obliczeń postrzegana jest jako zdolność aktywna. Standardowo Masakra ma karę -10 do Celności względem wszystkich wrogów w promieniu celu zaatakowanego przez Barbarzyńcę. Kara ta zmniejsza się o 1 punkt na poziom, by zostać całkowicie zanegowaną na 10 poziomie postaci. Kiedy Barbarzyńca nauczy się talentu klasowego Precyzyjna Masakra i osiągnie 16 poziom doświadczenia, ataki wykonane Masakrą będą mieć +11 Celności względem głównego uderzenia wywołującego tę Masakrę wokół celu. Rozsądnie jest więc, by Barbarzyńca zawsze brał na cel przeciwnika o najniższym Odbiciu, bo tych, których trafić jest trudniej, łatwiej zrani automatycznym efektem Masakry.
| Wzmacnianie Celności |
|---|
Podsumowując: do bazowej Celności zależnej od klasy postaci gra dolicza dodatkowe 3 punkty za każdy awans powyżej 1 poziomu doświadczenia, a w przypadku użycia zdolności aktywnej dodaje inherentną premię z tejże zdolności i dodatkowo równowartość poziomu postaci.
Pillars of Eternity czerpie inspiracje z tradycyjnych mechanizmów RPG, w związku z czym dużo akcji, jakie przeprowadzić mogą bohaterowie, jest w jakiś sposób limitowana. Byłaby wielka szkoda, gdyby potężne ataki lub zaklęcia, które użyć można wyłącznie pewną liczbę razy przed odpoczynkiem albo na potyczkę zostały zmarnowane przez pudła i draśnięcia wynikające z niskiej Celności. Pillars of Eternity, jak tradycyjne systemy RPG, rozstrzyga wszystkie kwestie sporne poprzez rzuty kośćmi. Spotkałem się z wieloma narzekaniami graczy na wpływ losowości na przebieg bitwy. W przypadku złożonych, rozbudowanych mechanik dających graczom masę narzędzi do przeważenia przebiegu potyczek na własną korzyść tak naprawdę nie ma pecha w kościach. Jest wyłącznie niedostateczne przygotowanie do walki, w dużej mierze wynikające z braku znajomości zasad rozgrywki. Dlatego też na początku każdej większej bitwy należy stosować buffy.
W Pillars of Eternity każdy kolejny punkt Celności nie tylko zwiększa szansę na trafienie przeciwnika, ale równocześnie zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego. Odpowiednio wysoka przewaga Celności nad obroną celu może wręcz zagwarantować, że każdy atak zakończy się trafieniem czy nawet krytykiem, całkowicie pomijając rezultat rzutu kością w teście ataku.
Odpowiednie kumulowanie premii do Celności pozwala też drużynie mierzyć się ze znacznie potężniejszymi przeciwnikami na równych zasadach.
Przykładowo:
Rzucając na drużynę Błogosławieństwo, Adorację Wiernych, Korony dla Wiernych i aktywując Święty Blask zmodyfikowany talentem Natchniony Blask suma premii do celności wynosi +41. Taka premia jest porównywalna do awansowania niemalże o 14 poziomów!
Inny, bardziej egzotyczny przykład to drużyna złożona z 6 Kapłanów. Jeśli wszyscy skorzystają ze Świętego Blasku z Natchnionym Blaskiem, osiągną w mig premię +60 do Celności, co jest porównywalne do awansowania aż o 20 poziomów! Łącząc ten manewr ze wzmocnieniami wymienionymi wyżej suma premii do Celności wynosiłaby +91.
| Porównanie do innych gier |
|---|
| Jeśli te liczby wciąż nie wydają się spektakularne, to za punkt odniesienia może posłużyć porównanie do D&D. Lochy i Smoki to system d20, a Pillars of Eternity działa na mechanice d100. Większość wartości liczbowych jest w Pillarsach pięciokrotnie większa. Gdyby powyższe dwa przykłady premii do Celności przekonwertować na premię do trafienia w D&D, to ten pierwszy przykład byłby premią +8, a drugi +18, przy czym zakresy parametrów obronnych są w PoE dużo bardziej zbalansowane niż w D&D 3,5 czy w pierwszej edycji Pathfindera. |
Co więcej niektóre klasy dysponują zdolnościami i zaklęciami, które jeszcze bardziej podnoszą ich celność:
- Błogosławieństwo można zastąpić aurą Żarliwego Skupienia, która przyznaje premię do celności w wysokości +6, ale nie kumuluje się z Błogosławieństwem, które daje +5. Jest to jednak skuteczny zamiennik. Trzeba mieć jedynie na uwadze zasięg tejże aury.
- Wojownik może zyskać +20 Celności korzystając ze swojej klasowej zdolności Metodycznego Ataku, ale ten również nie kumuluje się z Błogosławieństwem i aurą Żarliwego Skupienia.
- Analogicznie Mag dysponuje selfbuffem w postaci Nadprzyrodzonej Celności, które to zaklęcie zwiększa Celność o 15, ale również nie kumuluje się z Błogosławieństwem ani z aurą Żarliwego Skupienia.
- Postać wyposażona w broń z zaklętą właściwością Znakowanie przyznaje innym członkom drużyny premię +10 do Celności gdy atakują tego samego przeciwnika. Premia ta kumuluje się ze wszystkim.
- Paladyn posiadający zdolność Skoordynowane Ataki przyznaje innym członkom drużyny premię +10 do Celności, gdy atakują tego samego przeciwnika. Premia ta kumuluje się ze wszystkim.
- Postać wyposażona w broń z zaklętą właściwością Koordynacja przyznaje innym członkom drużyny premię +4 do Celności, gdy atakują tego samego przeciwnika. Premia ta kumuluje się ze wszystkim.
- Jeśli w Zatoce Buntu Widzący sprzymierzy się z Dwunastką, otrzyma talent fabularny Sprawiedliwość Tłumu, który przyznaje innym członkom drużyny premię +5 do Celności, gdy atakują ten sam cel, co Widzący. Premia ta kumuluje się ze wszystkim.
- Oflankowani wrogowie mają Odbicie obniżone o 10 punktów.
Mając w drużynie paladyna uzbrojonego w odpowiedni oręż (patrz poniżej) premia z pierwszego przykładu z zestawem czterech podstawowych kapłańskich buffów rośnie o 24, osiągając wówczas +65 Celności. Ten wynik poszczególne klasy mogą podnieść jeszcze bardziej, bo Wojownik jest w stanie uzbierać +80 premii do Celności, a Mag +75, nie licząc kompletnie wpływu używanego ekwipunku i premii biegnącej z bazowej wartości Percepcji. W przypadku flankowania wrogów rzeczywista szansa trafienia rośnie o kolejne 10 do +75, a w przypadku Wojownika i Maga kolejno +90 i +85.
Ta krótka analiza powinna dać do zrozumienia, że korzystanie z buffów jest w Pillars of Eternity kluczowe. Jednocześnie pozwala zmierzyć się z wyzwaniami końca gry na jej względnie wczesnych etapach.
| Uwagi |
|---|
- Oczywistym wyborem dla większości postaci jest talent biegłości w broni. Wszystkie bronie przywołane oraz te, które można przypisać do duszy bohatera są traktowane jako broń uniwersalna. Przykładowo zarówno Żagiew jak i Odkupiciel Świętej Ydweny to miecze dwuręczne, ale zyskają premię +6 do Celności z dowolnego talentu biegłości, nie musi to być konkretnie ten przeznaczony dla broni żołnierskiej.
- Cladhalíath to unikalna włócznia, której właściwości ustala się w toku zadania. Możliwe jest pozyskanie tej broni w wersji posiadającej oba umagicznienia jednocześnie: Znakowania oraz Koordynacji.
- Każda kara do statystyk defensywnych oponentów działa jak premia do Celności dla całej drużyny.
- Aplikując debuffy, warto pamiętać o jednej rzeczy: oddziałują one zawsze na kilka statystyk, m.in. cechy postaci – a te są przecież współczynnikami zwiększającymi wartości obrony. Można więc łączyć kilka przypadłości, by razem zmniejszały tę samą obronę, np. Ogłuszenie zmniejsza Odbicie o 30, a Przerażenie redukuje Stanowczość o 4, więc oba efekty nakładają łącznie karę -34 do Odbicia.
- Kołysanka zmniejsza Zręczność o 100, Odbicie o 40 i Refleks o 40, ale sama utrata tej pierwszej cechy sprawia, iż kara do Refleksu wynosi w sumie -58 (-18 za minimalną wartość atrybutu). Tak osłabionych przeciwników warto wówczas wbić w ziemię potężnymi zaklęciami atakującymi właśnie Refleks albo Odbicie lub dobić bronią konwencjonalną. Trafienia krytyczne są wówczas pewne.
- Z powyższego przykładu wyłania się kolejny wniosek – jeśli przeciwnik ma szczególnie wysoką obronę, obniż ją odpowiednim debuffem, zanim przeprowadzisz na nią atak. Inaczej rezultat testu na trafienie będzie działał na twoją niekorzyść. Warto zaznaczyć, że ten sam efekt, np. Oślepienie można wywołać przy użyciu różnych narzędzi rozgrywki, z których każde w teście ataku zestawia inny rodzaj obrony. Dlatego np. upiory o niskim Harcie lepiej oślepić Mroźną Mgłą, a trolle potraktować Klątwą Ociemnienia, bo ta atakuje Wolę. Użycie tych zaklęć w odwrotnej sytuacji byłoby zdecydowanie mniej skuteczne. Oślepić można też, atakując Refleks, chociażby Łotrzykiem ze zdolnością Oślepiający Cios, a jeśli uzbroimy go w buławę przypisaną do duszy, noszącą nazwę Nocny Całun, to każde uderzenie tą bronią będzie mieć 10% szansy na oślepienie przy przełamaniu Woli przeciwnika.

Komentarze
Prześlij komentarz