Rzuty kośćmi |
Rzuty kośćmi są nieodłączną częścią Dungeons & Dragons. W sposób bezstronny pozwalają rozstrzygać sporne sytuacje, w jakich znajdą się bohaterowie. Przeróżne testy umiejętności, ataków, reakcji na szkodliwe działania czy rozmiar zadanych obrażeń wynikają właśnie z rzutów kośćmi. Symulują w ten sposób biegłość, jaką dana postać przejawia na różnych polach specjalizacji, przy czym uwzględniają coś, co można nazwać dyspozycją dnia czy też zgubną rutyną. Otóż nawet będąc mistrzem, można zaliczyć chwilowy spadek formy, gdyż nie wszystko się zawsze udaje.
Ponadto, cytując Lema: „nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas”. Na to szczególnie chciałbym zwrócić uwagę w kontekście Baldur’s Gate 3. Podczas gry natkniesz się na mnóstwo testów, które kusić będą z każdej strony, ale z założenia Twoja postać powinna być w stanie poradzić sobie jedynie z częścią z nich. Jeśli przykładowo grasz przeciętnie inteligentnym barbarzyńcą, nie oczekuj, że zdasz np. test Wiedzy Tajemnej, bo w przypadku ww. postaci graniczyłoby to z cudem. Nie psuj sobie zabawy. Prowadząc postać, wybieraj te opcje dialogowe, te sprawdziany umiejętności, które pasują do odgrywanej przez Ciebie roli. Jednocześnie nie przejmuj się nieudanymi rzutami. W większości przypadków oblany test nie pozwoli doświadczyć czegoś zaledwie kosmetycznie różniącego się od przebiegu akcji w przypadku porażki, czasem jedynie uniemożliwiając zdobycie opcjonalnych informacji czy uniknąć walki.
Rodzaje kości |
Rzut kością zawsze oznaczony jest literką „k” (w dzienniku bitwy jest to „d” od angielskiego „dice”). Cyfra dopisana za literką „k” oznacza zawsze rodzaj kości, której dotyczy rzut. Kostki różnią się liczbą ścian, a więc skalą, w jakiej mieści się wynik rzutu. Mamy więc kości czterościenne (k4), najpopularniejsze kości sześciościenne (k6), ośmiościenne (k8), dziesięciościenne (k10), dwunastościenne (k12) oraz dwudziestościenne (k20).
Jeśli przed rodzajem kości zapisana jest jakaś liczba, oznacza to wówczas, że rzut daną kostką wykonuje się tyle razy, ile mówi ta liczba. Przykładowo 3k4 oznacza trzykrotny rzut k4, a więc wynik mieści się w przedziale 3-12. Klasyczna Ognista Kula zadaje 8k8 obrażeń, a więc wynik losowany jest z przedziału 8-64.
Rdzeń k20 |
Dungeons & Dragons jest tzw. systemem k20, a więc wszystkie główne testy (np. ataków, umiejętności, rzutów obronnych) wykonywane są właśnie taką kostką, co daje dość duży rozstrzał wyniku w przedziale od 1 do 20. Każdy sprawdzian podczas którego rzuca się k20 ma określony Stopień Trudności (ST). Aby pomyślnie zdać test, trzeba osiągnąć liczbę równą lub większą od wymaganego progu sukcesu.
Jeśli przykładowo ST wynosi 13, to sukces w teście osiągniemy przy wyrzuceniu liczby z przedziału od 13 do 20. Istnieje oczywiście 5% szansy wylosowania każdego z dwudziestu wyników. Jeśli więc zależy nam na liczbie z zakresu 13-20, to prawdopodobieństwo sukcesu możemy przedstawić jako 40%.
Modyfikatory |
Jeśli po zapisie rzutu kośćmi gra wyświetla jakąś dodatnią lub ujemną liczbę, jest to tzw. modyfikator. Przykładowo Magiczny Pocisk zadaje 3k4 +3 obrażenia od Mocy. Liczba (a raczej działanie dodawania) +3 jest właśnie modyfikatorem, który wpływa na wynik rzutu kośćmi, zwracając liczbę z przedziału od 6 do 15 (zamiast od 3 do 12 w przypadku po prostu 3k4).
Innym przykładem modyfikatora może być atak zaklętym mieczem długim +2. Zadaje on 1k8+2 obrażenia, a więc wynik z przedziału od 3 do 10 obrażeń.
Modyfikatory mogą być dodatnie lub ujemne i zawsze wpływają na wynik testu, którego dotyczą.
![]() |
Podświetlenie opcji dialogowej z testem umiejętności powinno wyświetlić wszystkie modyfikatory, jakie zostaną w nim zastosowane. |
Głównym źródłem modyfikatorów są cechy postaci. Przykładowo postać o Sile 16 ma modyfikator z Siły +3. Dodawany jest on do wszystkich testów wykorzystujących Siłę, a więc testów ataków wręcz, obrażeń zadawanych wręcz, umiejętności wykorzystujących Siłę (np. próba wyważenia drzwi podczas sceny dialogowej) itp.
Już sam fakt, że ustalenie wartości cech bohatera jest pewną sztuką wyznaczenia priorytetów, ukierunkowania jego specjalizacji – w czym dany heros ma być dobry i kosztem jakich pozostałych atrybutów – powinno dać Ci do myślenia, że pewne rozwiązania, czyli testy spoza Twojej specjalizacji będą dla Ciebie bardzo trudne lub niemożliwe do zaliczenia bez oszukiwania (wczytywania gry celem ponowienia testu).
Drugim najczęściej występującym modyfikatorem jest premia z biegłości. Premia z biegłości dodawana jest do wszystkich testów ataków, umiejętności, rzutów obronnych czy chociażby stopnia trudności odparcia rzucanych zaklęć pod warunkiem, że bohater posiada biegłość np. w wykorzystywanej broni, stosowanej umiejętności, wykonywanym rzucie obronnym czy rzucanym zaklęciu. Pula biegłości wynika m.in. z wybranej klasy postaci, jej rasy czy nabywanych atutów. Wartość tego modyfikatora premii z biegłości wynika bezpośrednio z poziomu postaci.
Ułatwienie i Utrudnienie |
Piąta edycja Dungeons & Dragons zachowała dość duży rozrzut wyników ze względu na system k20, zmniejszając jednocześnie wartości doliczanych modyfikatorów oraz samą ich liczbę, jaka może funkcjonować jednocześnie. Przykładowo premia z biegłości dodawana w teście na trafienie ze względu na sam tylko poziom postaci wynosi teraz maksymalnie +6, podczas gdy w D&D 3 mogło to być nawet +20! Mniejsze modyfikatory skutkują większą randomizacją wyników, przez co zwłaszcza na niskich poziomach więcej zależy od szczęścia. Oczywiście D&D 5 równoważy te zmiany niższymi stopniami trudności przeróżnych testów, jak i odpowiednio zaniżonymi statystykami obronnymi, więc w teorii osiągnięcie sukcesu nie jest aż tak rzadkie i nieprzewidywalne. Szczęściu należy jednak pomóc.
Tu pojawia się nowa mechanika Ułatwienia. Jeśli postać wykonuje test z Ułatwieniem, oznacza to tyle, że rzuca kością dwudziestościenną dwa razy i wybiera lepszy wynik. Naturalnie zwiększa to prawdopodobieństwo sukcesu. Jeśli ponownie dla przykładu bohater musiałby wyrzucić liczbę z przedziału od 13 do 20, to miałby na to 40% szansy. Jeśli jednak otrzymałby Ułatwienie w tym teście, wówczas prawdopodobieństwo pomyślnego zdania sprawdzianu wynosiłoby 64%.
Przeciwwagą dla Ułatwienia jest Utrudnienie. Jeśli postać wykonuje test z Utrudnieniem, oznacza to tyle, że rzuca kością dwudziestościenną dwa razy i wybiera gorszy wynik. Jeśli więc musimy wyrzucić liczbę z przedziału od 13 do 20, mając Utrudnienie w tym teście, to sukces ma jedynie 16% prawdopodobieństwa.
![]() |
Symbol Utrudnienia |
Więcej o szczegółach testów znajdziecie w sekcji poświęconej konkretnym mechanikom.
Komentarze
Prześlij komentarz