Prey: Mooncrash DLC
Opublikowano: 03 września 2018 (reupload)
Gdyby Prey: Mooncrash zadebiutował jako samodzielna gra, stałby się pretendentem do tytułu gry roku
Arkane Studios zaskoczyło wszystkich podczas tegorocznego E3. Chociaż wiadomo było, że pracują nad dodatkiem do zeszłorocznego Prey’a, nikt nie spodziewał się, że dostępny będzie od momentu oficjalnego ogłoszenia tytułu. Mooncrash zainstaluje się na podstawowej wersji gry (bez której nie zagracie w dodatek). Od tego momentu launcher będzie oferował wybór uruchomienia Prey’a lub omawianego rozszerzenia.
![]() |
Dużo detali i smaczków ukryto w Mooncrash - na powyższym screenie widać jeden z nich |
Mooncrash nie jest odpowiednikiem dodatku do drugiej części Dishonored. Zamiast fabularnej, liniowo przebiegającej kampanii łączy imersyjny symulator spadkobiercy serii System Shock z gatunkiem roguelike. Zaskakujące, że to działa i w dodatku w taki sposób, że trudno mi przywołać w myślach równie błyskotliwie zaprojektowaną grę. Początkowe porażki mogą zniechęcać, ale gra szybko wciągnie, a kolejne wizyty w symulacji staną się uzależnieniem. Przy pierwszym kontakcie Mooncrash sprawia wrażenie bardzo skomplikowanego. Rzeczywiście tak jest i minie kilka godzin, zanim gracz nauczy się nowych zasad, panujących na Księżycu. Postaram się wyjaśnić nieco zawiłych kwestii, które nurtować będą początkujących graczy.
![]() |
Developerom brakuje dystansu do własnej twórczości |
Metahistoria
W rozszerzeniu wcielamy się w kontraktowego pracownika korporacji Kasma, będącej największym konkurentem znanej z podstawki firmy TranStar. O tym, kim jesteśmy i jakie jest nasze położenie, wiemy niewiele, ale lektura egzemplarza książki „Nowi Faraonowie” szybko nakreśla naszą sytuację. Kasma ma dla nas zadanie i dopiero wypełnienie tego kontraktu pozwoli nam wrócić do rodziny. Aby dopełnić zobowiązań, musimy wziąć udział w symulacji wydarzeń, które miały miejsce w bazie księżycowej TranStaru i wykonać pomyślnie 27 rozkazów wydanych z góry przez łącznika Kasmy.
Pierwsze uruchomienie symulacji zaznajomi nas z celami rozgrywki i pozwoli wcielić się w postać jednego z wolontariuszy, będących królikami doświadczalnymi naukowców z działu psychotronicznego. Wszystkich postaci jest pięć, ale aby zyskać do nich dostęp, trzeba najpierw spełnić określone warunki, np. znaleźć ich ciała. W ten sposób odblokowuje się trzy kolejne: panią inżynier, szefa ochrony oraz dyrektor księżycowej placówki, członkinię korporacyjnej rodziny — Riley Yu. Ostatnią z grywalnych postaci jest dozorczyni, ale by móc się w nią wcielić trzeba wykonać najpierw misję fabularną szefa ochrony. Dlaczego? O tym przekonajcie się sami.
![]() |
Cele nie wydają się skomplikowane, ale bez odpowiedniej znajomości miejsca akcji i zasad gry nie wiadomo, jak wypełnić część z nich |
Fabuła przebiega właściwie na dwóch płaszczyznach — na stacji orbitującej wokół Księżyca oraz w samej symulacji. Aby odblokować misję fabularną każdego z bohaterów, trzeba najpierw spełnić określony warunek (np. uciec z księżyca odpowiednią metodą), dopiero wówczas można znaleźć tzw. znacznik pamięci. Wejście w interakcję z tym abstrakcyjnym elementem symulacji odpali wspomnienie jednego z pięciu momentów krytycznych i pozwoli odkryć część historii personelu placówki w toku wykonywanej misji. Wypełnienie kontraktu Kasmy zobowiązuje gracza do ukończenia wszystkich zadań fabularnych, ale od opowiedzianej historii dużo ważniejsza jest rozgrywka. Ta dostarcza mnóstwo frajdy za sprawą kilku istotnych elementów.
![]() |
Bierzmy się do roboty! |
Roguelike czyli losowe doświadczenie
Akcja Mooncrash rozgrywa się na stacji Pytheas. Kompleks składa się z trzech głównych hubów zbudowanych wokół centralnego krateru z wieżą kontrolną i elektrownią. Są to laboratoria, kwatery załogi i kombinat księżycowy. Krater zaś połączony jest z lokacją startową. Każde uruchomienie nowej symulacji wylosuje zmienne modyfikujące rozgrywkę.
![]() |
Grunt to prund |
Jak to wygląda w praktyce? W jednej lub kilku z trzech głównych lokacji mogą pojawić się zagrożenia środowiskowe: pożary, zalanie wodą i usterki elektryczne, promieniowanie. Gra losuje również inne czynniki, np. w niektórych lokacjach może nie działać zasilanie, przez co żadnych drzwi nie da się otworzyć bez odpowiednich zdolności lub narzędzi. Trzy główne obszary połączone są także kolejką, a ta posiada swoje oddzielne zasilanie, które również mogło ulec awarii. Niektóre obszary mogą być pozbawione tlenu, a pod kopułą skrywającą krater może rozpętać się burza pyłowa utrudniająca widoczność.
![]() |
Prey nigdy nie porzuca imersyjnego widoku FPP |
Zagrożenia środowiskowe są znacznym utrudnieniem, którego nie da się usunąć, ale można z nim sobie poradzić dzięki odpowiednim narzędziom. Zasilanie głównych hubów lub kolejki można przywrócić, używając specjalnych modułów kontrolnych — jest kilka sposobów, by je zdobyć.
Układ pomieszczeń i rozmieszczenie zwłok personelu jest zawsze identyczne. Wynika to z gatunku immersive simów, z zasad projektowania tych gier. Przestrzeń do emergentnej rozgrywki musi być bardzo dopracowana i odpowiednio rozplanowana. Widać to w grach Arkane, bo żaden element umieszczony na mapie nie jest dziełem przypadku. Każda poręcz, lampa zawieszona pod sufitem, biegnąca równolegle po przeciwnej stronie pomieszczenia kładka lub balkon oraz wiele innych obiektów, na które w innych grach nie zwraca się uwagi, stanowi tu narzędzia do przemieszczania się w świecie gry w sposób kreatywny, możliwy dzięki zdolnościom, gadżetom i mobilności bohatera. Wystarczy np. zwrócić uwagę, jak sprytnie rozlokowano twarde podłoże w kraterze, by uniknąć tyfonicznego rekina. Jak skonstruowane są wielopoziomowe szyby i rusztowania w kombinacie, które umożliwiają wspinaczkę i np. dostanie się do pomieszczenia z maszyną do recyklingu i fabrykatorem, gdy drzwi są zablokowane.
![]() |
Krater, a w oddali majaczy koszmar |
Cała reszta zawartości podlega randomizacji. Drzwi, które były otwarte, teraz mogą być zabezpieczone kodem, kartą dostępu, mogą być całkowicie zablokowane albo jeszcze inaczej — uszkodzone i nie da się ich otworzyć bez naprawy. Korytarz, który łączył kontrolę zasilania z wejściem do laboratoriów, nagle okazuje się rumowiskiem. Tam, gdzie nigdy nie było przeciwników, nagle roi się od mimików. Tam, gdzie walczyło się z mimikami, nagle grasują fantomy albo rozstawione są aktywne systemy ochrony stacji itd.
Losowemu rozmieszczeniu podlegają także niektóre cele fabularne. Dwukrotnie wykonywałem zadania wolontariusza (pierwsza próba zakończyła się tragicznie, gdy zrobiłem coś, czego nie wolno mi było robić). Na pewnym etapie quest wymagał odnalezienia pewnej zabawki i ta znajdowała się w innej części kompleksu niż poprzednio.
Całkowicie losowo ustalany jest niemal cały loot. Jedynie niektóre elementy są stałe, np. neuromody w jednej z cel wolontariuszy, czy logiczne rozmieszczenie pewnych zużywalnych przedmiotów — jak jedzenie w kafeterii czy kuchni kompleksu albo uzbrojenie w stacjach ochrony. Jednak rodzaj tych przedmiotów zawsze podlega przetasowaniu.
Wspomniane stacje ochrony są przydatnym narzędziem. Podobnie jak w podstawce, dzięki nadajnikom lokalizującym pozwolą namierzyć dowolnego członka personelu. Ponadto zapewniają przegląd warunków panujących na stacji Pytheas i szybkie rozeznanie sytuacji — gdzie brakuje zasilania, gdzie wykryto zagrożenie środowiskowe, które stacje kolejki są sprawne, w jaki sposób można uciec.
![]() |
Pożary są przeciętną przeszkodą. Mając odpowiednie narzędzia, można je ugasić |
Ewakuacja
Jest pięć sposobów ucieczki z księżyca. Najłatwiejszym jest wybór wahadłowca. Pierwszy start będzie jednak wymagał odnalezienia konektomu pilota, który pozwoli odblokować specjalną zdolność i nauczyć się pilotażu po użyciu neuromoda. Konektom wystarczy odszukać tylko raz, by każdy z bohaterów mógł dodać tę umiejętność do swojego drzewka.
![]() |
Prom(yk) nadziei |
Względnie łatwa jest ucieczka w kapsule ratunkowej. Jeśli pamiętacie wiadomość, którą można było wyświetlić na bilbordzie orbitującym wokół Talosa 1, tutaj sytuacja wygląda dużo lepiej, ale i tak nie jest różowo. Stanowisk startowych jest kilka w różnych częściach bazy. Stan kapsuł jednak podlega losowości, a bardzo często próba startu może zakończyć się niepowodzeniem ze względu na brak modułu nawigacyjnego. Ten — jak przystało na immersive simy — można zdobyć na kilka sposobów.
![]() |
W środku R2D2 i C3P0 |
Stosunkowo prosta jest emulacja osobowości Riley Yu, którą wykonuje się na polecenie Alexa. Jedynie pierwsze podejście wymaga nieco więcej zachodu, bo najpierw trzeba wykupić kilka umiejętności i skanować cele psychoskopem. Emulacja jest jedyną metodą, z której może skorzystać Riley.
![]() |
Wyjaśnia się metoda tworzenia operatorów z osobowością Morgana |
Napęd masy jest dość trudnym sposobem ewakuacji. Założenia są takie, by wystrzelić się w kontenerze w kosmos. Wymaga to jednak odpowiedniego przygotowania, bo bez zapasów jedzenia, picia i ochrony przed promieniowaniem takiego śmiałka czeka śmierć. Do tego dochodzi jeszcze procedura odpalenia akceleratora, która zmusza do pokonania dużego dystansu w minutę.
Ostatnią i równie skomplikowaną metodą ucieczki jest portal mimika. Ten z kolei wymaga użycia naprawy i hakowania, aby móc otworzyć jego wrota i ustabilizować przejście. Nie da się tego zrobić bez odblokowania wszystkich grywalnych bohaterów.
![]() |
Przed wejściem trzeba ściągnąć kapcie |
Zróżnicowana grupa bohaterów
Każda z postaci dysponuje inną pulą punktów wytrzymałości, kondycji oraz punktów psi. Ponadto różni się ich wyposażenie początkowe i zakres zdolności ludzkich i tyfonicznych, które mogą odblokować i rozwinąć poprzez aplikowanie znanych z Prey’a neuromodów. O ile ekwipunek startowy nie wpływa znacznie na grę, tak zakres statystyk i zdolności diametralnie modyfikują styl rozgrywki. Zróżnicowanie to sprawia, że bohaterowie radzą sobie odmiennie w innych sytuacjach bojowych i podczas eksploracji stacji.
![]() |
Na listach zdolności znaleźć można nowinki |
Ochotnik polega głównie na potencjale psychotronicznym i dysponuje szerokim zakresem mocy ofensywnych, np. uderzeniem kinetycznym, podniesieniem czy supertermiką. Riley Yu wyposażona w psychoskop posługuje się m.in. mentalnym włamem, psychoszokiem, fantomogenezą i mimikrą. Szef ochrony w ogóle nie posiada tyfonicznych mocy, ale jest w stanie rozwinąć nadludzką siłę, skupienie bojowe, mobilność, żywotność i obsługę broni. Może także korzystać ze stacji konstruujących operatorów ochrony. Inżynier jako jedyna posiada umiejętność naprawy, powiększony ekwipunek, potrafi przyzywać wieżyczkę czy użyć mehanopatii. Dozorczyni jest niespodzianką, ale uwierzcie, że i ona dysponuje ciekawym wachlarzem zdolności — jako jedyna posiada np. hakowanie.
![]() |
Jest w czym wybierać |
Meta-postęp
Mooncrash wpasowuje się w roguelite’owy podgatunek rogalików. O ile w grze ginie się często, symulacja się resetuje i należy zaczynać od nowa, pewne elementy postępu zostają zachowane. Tak jest oczywiście z rozkazami Kasmy, które należy wypełnić, by ukończyć grę.
Co ważniejsze, cała piątka grywalnych bohaterów zachowuje wcześniej wykupione zdolności. Dzięki czemu przy kolejnej symulacji dysponują większym potencjałem i teoretycznie łatwiej jest im pokonywać trudności.
![]() |
Cenne przedmioty, jak neuromody czy pętle czasowe lepiej przechowywać w operatorze |
W Mooncrash powraca prosty, ale jakże klimatyczny system rzemiosła z Prey’a. Każdy odkryty schemat fabrykacyjny na stałe zostanie dodany do puli i umożliwi konstrukcję potrzebnych narzędzi z pozyskanych dzięki recyklingowi zasobów.
Wykonywanie celów Kasmy, misji fabularnych, znajdowanie schematów fabrykacyjnych, zabijanie przeciwników, skanowanie tyfonów psychoskopem, udana ewakuacja postaci, odnajdowanie zabitego personelu TranStaru, pobranie mapy — te i wiele innych czynności nagradzają gracza punktami symulacji, które służą za walutę w grze. Podczas każdego wyboru postaci, przed wejściem w symulację, można wydać zdobyte punkty na początkowe wyposażenie. To, co da się kupić zależne jest właśnie od odkrytych schematów fabrykacyjnych, a pula przedmiotów jest ogromna — od broni, przez amunicję, granaty, układy kombinezonu, po nueromody, psychoskop, system napędu do szybowania itp.
![]() |
Dozorczyni idzie jak przecinak z przecinakiem |
Poziom uszkodzenia symulacji i nowe zmienne
Może się wydawać, że postęp w odblokowywaniu nowych zdolności i ekwipunku sprawi, że gra z biegiem czasu staje się łatwiejsza. Nie jest to do końca prawdą. Mooncrash został zaprojektowany tak, aby wyzwanie stale wzrastało poprzez zwiększający się poziom uszkodzenia symulacji. Widniejący w prawym-górnym roku ekranu pasek postępu przedstawia jak niestabilna i niebezpieczna robi się rzeczywistość technologii Looking Glass.
Za każdym razem, gdy wzrośnie poziom uszkodzenia, przeciwnicy pojawią się na nowo w już oczyszczonych obszarach. W dodatku będą zarówno silniejsi (kolejne wersje oznaczone są cyframi rzymskimi od I do V), jak i pojawią się potężniejsi przeciwnicy, których nie spotyka się na niskim poziomie destrukcji symulacji. Mniej więcej od trzeciego stopnia uszkodzeń natknąć się można na telepatów, technopatów czy splataczy. Przeciwnicy wyższego poziomu dysponują większą pulą żywotności, zadają większe obrażenia, ale też pokonanie ich nagradza punktami symulacji bardziej obficie.
![]() |
Tempus fugit - bardzo fajne zaklęcie w Arcanum |
Poziom uszkodzenia sesji może sprawiać wrażenie, że gra jest na czas, bo po osiągnięciu V poziomu i wypełnieniu paska postępu do końca, symulacja załamie się i nastąpi reset. W rzeczywistości jednak, tempo korupcji znacznie zwalnia po osiągnięciu III stopnia. Ponadto w grze istnieje przedmiot zużywalny, który redukuje pasek uszkodzenia symulacji. Ten można m.in. znaleźć (przy odrobinie szczęścia), kupić za walutę startując dowolną postacią (jeśli znaleziony został schemat fabrykacyjny), wyprodukować w fabrykatorze lub też urządzić polowanie na przeciwników, którzy zawsze gubią te świecące klepsydry.
![]() |
Niechciane patche są nieodłącznym elementem gier, w których postać gracza ma za dużą moc |
Postęp w wykonywaniu rozkazów Kasmy przełoży się na wgrywanie kolejnych aktualizacji do symulacji. Te podniosą poziom trudności gry. Wpłyną na tempo powstawania uszkodzeń, nałożą większą liczbę bardziej niebezpiecznych zmiennych środowiskowych, czy ostatecznie, wprowadzą do bazy księżycowej koszmar, który podobnie jak w podstawce, polować będzie na gracza.
Baza Pytheas ma zresztą swój własny odpowiednik koszmaru — rekina księżycowego, który zamieszkuje centralny krater. Wprowadzenie do gry tego wielkiego, opancerzonego tyfona miało tylko jeden cel — wymusić na graczach ostrożność, która spowoduje utratę cennego czasu podczas wizyt w kraterze. Rekina można również zeskanować, by nauczyć wolontariusza nowej tyfonicznej mocy, której nie było w podstawce.
![]() |
Dość istotny zasób, jaki można zdobyć w grze |
Nowy system itemizacji
W przeciwieństwie do podstawowej wersji gry, w Mooncrash nie można ulepszać uzbrojenia. Zamiast tego zdobywany sprzęt ma całkowicie losowe statystyki. Broń podzielona jest podobnie jak w hack & slashach — na klasy jakości wyróżnione kolorem. Od najsłabszych szarych itemków, przez zielone, niebieskie aż po żółte (elitarne). Przy czym zaznaczyć trzeba, że np. dwa żółte pistolety mogą mieć inne proporcje ulepszeń — jeden przewagę zasięgu czy pojemności magazynka, inny siłę ognia itd. Do tego dochodzą dodatkowe właściwości. Znaleźć można broń zadającą dodatkowe obrażenia od ognia lub kwasu albo taką, która po trafieniu blokuje psioniczne zdolności celu.
![]() |
Daj się ponieść lepikowej fantazji! |
W rozszerzeniu pojawiło się oczywiście kilka nowych zabawek. Najfajniejszą jest przecinak psychostatyczny. Standardowe ataki wręcz wykorzystują kondycję, ale przytrzymanie przycisku ataku sprawia, że broń kumuluje energię psi użytkownika i wyzwala ją w potężnym ataku dystansowym, który przenika przeszkody fizyczne i wrogów, zadając wszystkim na trasie gigantyczne obrażenia. Przypomina to „strzelanie” ostrzem katany w polskich grach z serii Shadow Warrior.
![]() |
Strażak Sam - bo wszystko musi robić sam |
Drugim nowym gadżetem jest ładunek lepikowy, czyli granat wykorzystujący tę uniwersalną substancję. Niby można nim paraliżować wrogów, ale rozrzut — chociaż ma miejsce na dużym obszarze — przebiega dość losowo. Sam częściej używałem go do gaszenia pożarów.
Można również zastawiać pułapki na wrogów, wykorzystując zarodniki tyfonów. To coś w rodzaju granatu, który przytwierdza się do powierzchni, w którą uderzy i tworzy gniazdo macek — jednego z nowych przeciwników. Te zachowują się podobnie do gniazd cystoidów, z tą różnicą, że wypuszczają macki, które zadają obrażenia w zetknięciu z celem.
![]() |
Nasienie niepewności |
Nowością jest również fakt, iż niemal każda broń zużywa się z każdym atakiem, a rzadko kiedy znaleźć można egzemplarz nienaruszony. Samo wyeksploatowanie oręża nie przekłada się na potencjał bojowy, jednak w przypadku, gdy spadnie do 0, broń nie będzie nadawać się do użytku. Może temu zaradzić jedynie inżynier z umiejętnością naprawy.
Pierwsza aktualizacja symulacji odblokuje dostęp do specjalnych towarzyszy rozgrywki. Jednym z nich jest mimik, który wykrywa swych pobratymców udających elementy nieożywione otoczenia. Drugim, o wiele bardziej praktycznym i zabawnym jest operator towarzyszący, tzw. Muł. Nazwa mówi sama za siebie. Służy za dodatkowy plecak, który wypchać można przydatnymi przedmiotami. Co więcej, stanowi on obiekt metagry, gdyż tego samego operatora przywołuje każdy z bohaterów, dzięki czemu mogą sobie przekazywać broń, amunicję, leki czy neuromody. To spore ułatwienie, które warto wykorzystać, np. przerzucając cały ekwipunek do Muła tuż przed finalizowaniem ewakuacji daną postacią.
![]() |
Ognisty pistolet |
Survival
Wraz z premierą Mooncrash, podstawowy Prey doczekał się aktualizacji dodającej tryb fabularny (drastycznie obniża poziom trudności gry), tryb nowej gry+ oraz tryb przetrwania. W rozszerzeniu do Prey’a nie można wybrać poziomu trudności (gdyż ten rośnie wraz ze stopniem uszkodzenia symulacji). Obligatoryjnie jednak rozgrywka zawsze toczy się w trybie przetrwania.
![]() |
Jesteś zwycięzcą |
Survival mod wprowadza ryzyko otrzymania stałych negatywnych statusów, których pozbyć można się wyłącznie poprzez interakcję z operatorem medycznym lub po zastosowaniu odpowiedniego przedmiotu.
Trudno określić, które z przypadłości są najniebezpieczniejsze, gdyż dużo zależy od aktualnej sytuacji. Krwawienie będzie zadawać obrażenia przy każdej próbie sprintu, skakania, wspinaczki czy walki wręcz. Poparzenia (a te powstają czasem przez samo zbliżenie się do fantoma termicznego) zmniejszają maksymalny poziom punktów zdrowia. Pęknięcie kości drastycznie zmniejsza prędkość poruszania się. Można nabawić się również wstrząśnienia mózgu bądź przyjąć śmiertelną dawkę promienia albo paść ofiarą osłabiającej choroby popromiennej.
![]() |
Krwawienie jest chyba jednym z najgorszych statusów |
Meta-planowanie
Symulacja ulega zresetowaniu w przypadku, gdy nie ma już dostępnych postaci po śmierci lub ewakuacji poprzedniej z nich. Trzeba mieć to na uwadze, gdyż do resetu, cała baza Pytheas stanowi współdzielone między bohaterami środowisko gry. Jeśli pierwszą postacią podniesiesz jakiś przedmiot, to pozostałe go już nie znajdą.
Mooncrash motywuje do odpowiedniego planowania rozgrywki. Gracz musi wyznaczyć sobie, który cel będzie starał się zrealizować w danej symulacji i odpowiednio się na niego przygotować. Musi nauczyć się oceniać, jakie narzędzia będą mu koniecznie potrzebne w danej partii, a ile może zostawić w rękach szczęścia i losowości. Wyposażenie trzeba tu dobierać z głową. Zarówno to początkowe, kupowane za punkty symulacji, jak i to, które można znaleźć w kompleksie. Z jednego przedmiotu większy użytek zrobi np. ochotnik, z innego inżynier.
O ile rozpoczynając sesję, pierwszy bohater jest w stanie wyposażyć się dzięki znajdowanemu sprzętowi, pozostali będą mieć dużo trudniej, jeśli wcześniej gracz zużył zapasy amunicji albo uszkodził dużą liczbę broni po ewakuowaniu inżyniera, który mógłby je naprawić. Mapa ogołocona z lootu zobowiązuje do zakupu niezbędnych środków obrony koniecznej. Początkowo, zanim zgromadzi się odpowiedni zapas punktów albo zwyczajnie po drodze coś pójdzie nie tak, zdarzać będą się sytuacje, w których konfrontacja z tyfonami będzie nieunikniona, a np. zabraknie w plecaku środków do prowadzenia walki. Nieoczekiwana śmierć lub bezmyślnie przeprowadzona ewakuacja może skutkować utratą całego dotychczas zebranego wyposażenia. Ciało poprzednika można w teorii znaleźć i odzyskać sprzęt — o ile wcześniej nie dobrały się do niego tyfony w celu rozmnażania się.
![]() |
Co łatwe i szybkie warto zostawić na koniec |
Ewakuacja nagradza dodatkowymi punktami symulacji, a ucieczka z księżyca wszystkimi bohaterami przyznaje niezłą premię. Trzeba mieć jednak na uwadze, że środki ewakuacji są również limitowane. Jeśli ktoś ucieknie wahadłowcem, pozostali bohaterowie będą musieli skorzystać z innej metody. Dyrektor Riley Yu może uciec wyłącznie poprzez emulację świadomości. Napęd masy wymaga zgromadzenia odpowiednich zapasów, aby przetrwać w kontenerze podróż w przestrzeni kosmicznej. Ucieczka portalem mima nie uda się bez przeprowadzenia zarówno naprawy i hakowania, a jeśli któryś z bohaterów dysponujących potrzebnymi zdolnościami zdążył się ewakuować bez ustabilizowania portalu mima, wówczas nie będzie można z niego skorzystać w danej sesji i ostatni z bohaterów zostanie spisany na straty. Celując w ucieczkę w kapsule ratunkowej, warto zawczasu kupić lub stworzyć moduł nawigacyjny. Dobrze też zastanowić się, czy nie lepiej łatwiejsze drogi ewakuacji zostawić na koniec gry, wykorzystując w pierwszej kolejności te, które wymagają najwięcej zaangażowania.
Trzeba także rozważyć, które z postaci rozwinęły swoje umiejętności w większym stopniu, bo te o wyższym potencjale bojowym lepiej zachować na trudniejsze etapy, gdy poziom uszkodzenia symulacji wzrośnie, a słabszymi wykorzystać łatwiejszy start sesji.
Podobnie ma się sprawa z rekinem księżycowym, którego lepiej załatwić w początkowych minutach — o ile dysponuje się odpowiednią siłą ognia. Inaczej wizyta w kraterze może wiązać się z dużym ryzykiem, gdy podczas eksploracji okaże się, że trzeba np. dokonać koniecznych napraw, bez których nie osiągnie się postępu w realizacji celów.
![]() |
Układów kombinezonu nie można przekazać innej postaci - trzeba uważać, co się podnosi |
Nauka zasad gry
Mooncrash ma wysoki próg wejścia. To immersive sim o złożonych mechanizmach rozgrywki i systemach symulacji ekosystemu świata. Gra Arkane Studios, której Bethesda przykleiła metkę Prey, paradoksalnie nigdy nie była projektowana jako FPS. Co prawda jest perspektywa pierwszoosobowa, broń dystansowa, ale walka to czysto erpegowy element. Potyczki z każdym rodzajem przeciwników trzeba rozgryźć, bo stanowią swego rodzaju łamigłówkę logiczną, w której na pewno jest „the right weapon for the job”. Łatwiej będą miały osoby, które przeszły podstawkę, bo znają część mechanizmów i zapewne odkryły złoty środek na pokonanie trudności jeszcze podczas wizyty na Talosie 1.
![]() |
Niewykorzystane neuromody przepadają po resecie symulacji |
Minie jednak co najmniej 8-10 godzin, zanim gracz nauczy się mapy bazy Pytheas, odkryje optymalne drogi do celu, skróty, alternatywne ścieżki. Jeśli drzwi są zamknięte, może w pobliżu jest szyb wentylacyjny albo rury, po których da radę się wspiąć, przejść przez całe pomieszczenie i dostać się na zamknięty obszar od góry? Jeśli bohater nie potrafi wysoko skakać, może posłużyć się działkiem lepik do uformowania schodów lub drabiny. Może zamknięte drzwi trzeba zhakować albo naprawić, odszukać kartę dostępu? Może da się przestawić ciężkie skrzynie blokujące przejście, użyć ładunku recyklingowego do zniszczenia tych przeszkód albo rozrzucić je na wszystkie strony uderzeniem kinetycznym?
![]() |
Fantomogeneza i zdolności dominacji ułatwiają rozgrywkę |
Cały kompleks zabezpieczony jest nowinką technologiczną w postaci bram tyfonicznych. Wykrycie materiału tyfonów blokuje przejście — a cenne sekundy lecą. Można wówczas użyć konsoli wrót do namierzenia pobliskich przybyszów i ich unicestwić, by przejście stanęło otworem. Można użyć wabika tyfonicznego do odciągnięcia obcych w inny zakątek, co odblokuje bramę. Co jednak jeśli naszpikowaliśmy daną postać neuromodami tyfonicznych zdolności i blokada wyświetli ostrzeżenie o obcym materiale, a na ekranie pojawi się czerwony napis „Ty jesteś tyfonem!”? Również na to są sposoby — można przerwać kwarantannę ładunkiem EMP, strzałem z paralizatora albo użyć fantomogenezy do stworzenia fantoma elektrycznego, który zakłóca działanie pobliskiej elektroniki — można nawet spróbować któregoś z nich zwabić, aby zrobił to za nas. Prey zbudowano na takich sprytnych, logicznych mechanizmach i systemach, których odkrywanie sprawia mnóstwo frajdy.
![]() |
Przez całą grę kopie się księżycową kryptowalutę |
Kiedy już gracz pozna zasady gry, budowę kompleksu i zastosowanie nowych gadżetów, poczuje się w bazie Pytheas jak w domu, nie mając w ogóle ochoty na ewakuację. W pewnym momencie wkraczałem do symulacji i pierwszym z bohaterów czyściłem, co się dało, zbierając i wytwarzając około 50 neuromodów, by po półtorej godziny gry ewakuować się i w maksymalnie 20 minut uciec z księżyca pozostałą czwórką — a przez cały czas poziom uszkodzenia symulacji nie przekraczał 3 stopnia.
![]() |
Bad luck Brian szukał techno party, znalazł technopatę |
Nowe szaty Prey'a
Wizualnie niewiele zmieniło się w grze. Ta korzysta w większości z zasobów graficznych podstawki, jednak styl bazy Pytheas jest nieco bardziej jednolity w przeciwieństwie do Talosa 1, który rozbudowywany był przez dziesiątki lat. Wnętrza ozdobiono nowymi obiektami i niektóre elementy bazy projektowane były wokół tematu „Nowych faraonów” – dużo piramidalnych kształtów. Całkowitym powiewem świeżości jest sam krater oraz kombinat księżycowy — ten przypomina kopalnię. Wizualną nowinką są także dwa, wcześniej niespotykane rodzaje przeciwników — gniazda macek i księżycowy rekin. Nieźle prezentują się też efekty specjalne wywoływane przez ataki przecinakiem psychostatycznym.
![]() |
Alarm radiacyjny i waląca się symulacja nie przeszkadzają w podziwianiu murali |
Raphael Colantonio w natarciu
W rozszerzeniu usłyszymy utwory ze ścieżki dźwiękowej podstawowej wersji gry, co jest niejako pójściem na skróty i cięciem kosztów, ale można to wybaczyć temu dodatkowi, bo Prey sprzedał się poniżej oczekiwań. Soundtrack współtworzony przez Micka Gordona i Raphaela Colantonio wciąż brzmi świetnie i buduje niezwykłą atmosferę gry.
![]() |
Graj muzyko! |
Tym większe należy się uznanie, gdyż Colantonio był scenarzystą, projektantem i reżyserem Prey’a, a swój talent muzyczny rozwija jako hobby. Po świetnie brzmiących Mind Games i Semi Sacred Geometry (czy Brigmore Lullaby z Dishonored 2), nagrał do Mooncrash nowy utwór pt. Realization. Do współpracy zaprosił m.in. Amy Lee Gore, córkę muzyka legendarnej formacji Depeche Mode — Martina Gore’a. I trzeba przyznać, że udało im się stworzyć bardzo klimatyczny kawałek. W kwaterach załogi można zaś znaleźć szafę grającą zawierającą cztery utwory z OST i puścić je na całą halę rozrywek bazy Pytheas, co przypomina zapadający w pamięć moment z podstawowej wersji gry, gdy piosenka Danielle przyciągnęła uwagę tyfonów do klubu Żółty Tulipan.
![]() |
Jakiś Francuz wpadł mu w oko |
Drobne załamania symulacji
Mooncrash przejawiał czasem drobne problemy techniczne. Sporadycznie, ale jednak gra nie odtwarzała dźwięków przez sekundę czy dwie, np. odgłosu kroków albo wystrzałów z pistoletu, podczas gdy muzyka i pozostałe dźwięki działały wówczas bez problemu. Tak, jakby jeden losowy element audio ulegał nagle wyciszeniu. Zdarzyło się to kilka razy i trwało mgnienie oka, ale dało się zauważyć. Nie mam jednak pewności, czy nie jest to zamierzony efekt niedoskonałości, symulacji, smaczek, jaki można było dostrzec również w pewnych scenach podstawki.
![]() |
Prosty detal, który mało kto zauważy — przejaśnienie na ekranie, które nie wydaje się niczym specjalnym do czasu, aż wyświetli się jeden z maili i zaakcentuje to szczególne słowo |
Dwukrotnie program złapał kompletną zwiechę i to już może wywołać irytację ze względu na brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie. Jeden z freezów obrazu miał miejsce podczas walki z telepatą w laboratoriach. Co ciekawe, po ponownym uruchomieniu Mooncrasha i wczytaniu gry, znajdowałem się w wejściu do laboratoriów, ekwipunek zdobyty w tej lokacji przed zwieszką nie przepadł i zachował się w plecaku, a obszar ponownie wypełniony był wrogami i lootem. Istnieje pewne prawdopodobieństwo, że brak odpowiedzi programu wynikał z usługi Shadow Play lub Ansel firmy Nvidia.
![]() |
Niestety nie usłyszymy kultowego tematu muzycznego ze Szczęk Spielberga |
Piaskownica emergentnej zabawy
Dodatek ukończyłem w 23 godziny — i mam tu na myśli zaliczenie rozkazów Kasmy oraz „splatynowanie” nowych osiągnięć. Najbardziej czasochłonne okazało się wykupienie wszystkich zdolności u każdej z dostępnych postaci, ale jest to element opcjonalny — niemniej jednak ułatwiający dalszą grę.
![]() |
Gdyby screen wyszedł nieco bardziej ostry, wyglądałby chyba jak bullshot |
Mooncrash jest pozycją obowiązkową dla fanów inteligentnie zaprojektowanej rozgrywki oraz detali konstrukcji świata, którego smaczki można odkrywać przez wiele godzin. Jeden ukryto nawet w trailerze rozszerzenia — tytuł słynnej powieści Roberta A. Heinlena. Nowe dziecko Arkane to dodatek, który mógłby stanowić samodzielny produkt. Fakt wymagania przez Mooncrash podstawowej wersji gry wynika chyba z ponurej prawdy, iż zeszłoroczne, niezwykle przemyślane dzieło Arkane Studios nie wygenerowało oczekiwanego przez Bethesdę dochodu. Szczerze, nie mam nic przeciwko, by rozszerzenie skłaniało do kupna podstawki. Oba tytuły są tak dobre, że powinny trafić do szerszego grona odbiorców. Prey jest jedną z tych strasznie wręcz niedocenionych gier. Marketing Beth kreował wizerunek napakowanego akcją shootera, a spadkobierca System Shocka powstawał po prostu jako nowa, nienazwana gra Arkane, której Bethesda zdecydowała się przykleić metkę „Prey”, na co fani marki zareagowali bojkotem po wcześniejszej kasacji sequela. Sam Mooncrash z kolei nie bez powodu nazywano w recenzjach „najlepszym DLC, w które mało kto gra”.
![]() |
Sprawna kolejka pozwoli szybko przemieszczać się między 3 częściami kompleksu bez ryzykownej wizyty w kraterze |
Arkane Studios nigdy mnie nie zawiodło, a ich wkład w rozwój multimedialnej rozrywki jest nie do przecenienia. Warto wspierać takich developerów. Byłaby wielka szkoda, gdyby odeszli od projektowania imersyjnych symulatorów na rzecz wgryzających się we współczesny rynek gier-usług, którym brak własnej tożsamości.
![]() |
W oku tyfon, w żyłach mohito |
Podsumowanie
Plusy:
- Wciągająca, emergentna rozgrywka
- Dużo kombinowania
- Świetna eksploracja
- Metaplanowanie kolejnych symulacji
- Rozwijanie postaci i narzędzi oraz zachowywanie postępu
- Klimat
- Nowe mechaniki przetrwania
- Nowe moce tyfonów
- Ulepszony ekwipunek
Minusy:
- Nic mi nie przychodzi do głowy
Komentarze
Prześlij komentarz