Subiektywnie: Pillars of Eternity II: Deadfire - Beast of Winter DLC


Pillars of Eternity II Deadfire – Beast of Winter DLC

Opublikowano: 09 września 2018 (reupload)

Kapitanie, góra lodowa na horyzoncie!

Pierwszy z trzech zaplanowanych dodatków do Pillars of Eternity II zaliczył drobną obsuwę, ale już 2 sierpnia można było udać się na nową przygodę na wodach Archipelagu Martwego Ognia. Wyzwanie czekające w Beast of Winter dedykowane jest zaawansowanym drużynom (od 11 do 15 poziomu) i odblokowuje się po wizycie w Neketace i opuszczeniu tamtejszego portu. Jeśli ukończyliście już podstawową wersję gry, skorzystajcie z automatycznego zapisu sprzed finału.

Strażnica Heroldów to kolejna próba odtworzenia klimatu słynnego Dekapolis Elysium to zbiór interakcji z bohaterami neutralnymi

Historia w historii

Wędrująca Biel leżąca na południe od wyspiarskiego królestwa Huana wdarła się poniekąd w tropiki, zwiastując nieuniknione nadejście epoki lodowcowej Rymrganda. Widzący skuszony zaproszeniem od przywódcy kultystów Zimowej Bestii trafi w centrum wydarzeń, które ponownie przetestują jego cierpliwość do bogów.

Zarys fabularny rozszerzenia nie wybija się niczym nadzwyczajnym na tle dorobku studia Obsidian. Za namową sekty Rymrganda i samego boga entropii przyjdzie nam zmierzyć się ze smoczycą. Haczyk w tym, że ta szlachetna bestia poznała tajnik nieśmiertelności, nie inaczej niż znany wszystkim arcymag Concelhaut. Zadaniem widzącego będzie definitywne zgładzenie pillarsowego odpowiednika drakolicza. Jednak aby tego dokonać, gracz odbędzie podróż w zaświaty, aż do domeny Zimowej Bestii.

Gandalf świecący

Chociaż brzmi to wszystko jak banał, egzekucja historii okazuje się dużo ciekawsza — z wyjaśnieniem celu istnienia wrót do krainy Rymrganda i tajemnicy nieśmiertelności smoczycy na czele. Dodatek eksploruje także spory wycinek historii świata wykreowanego przez Obsidian — począwszy od interakcji z bladymi elfami, które opowiedzą o swej ojczystej Krainie.

Podczas naszej odysei w Białej Otchłani spotkamy duchy trzech postaci, odkrywając tragizm ich losów. Historie z nimi związane są integralną częścią dziejów Eory i zadowolą każdego gracza zainteresowanego samym światem bądź wydarzeniami z pierwszej części gry. O losach bohaterów przyjdzie nam oczywiście zadecydować. Ci mogą nawet pomóc w finałowym starciu ze smoczycą — i tu szkoda, że nie poprzez walkę ramię w ramię z Widzącym, a jedynie przez aktywowanie pewnych buffów.

Wykreowanie drakolicza pochłonęło zapewne połowę budżetu dodatku

Wędrówka w zaświaty

Nowych lokacji jest sporo, ale podobnie jak w podstawce, nie są tak duże, jak w pierwszej części gry i nie spotkamy w nich walki na każdym kroku — chociaż tej w dodatku wcale nie jest mało. Poza kameralną osadą Heroldów Zmierzchu trafimy na skuty lodem płaskowyż, do ruin pradawnej świątyni Rymrganda oraz do kilku różnorodnych miejsc wewnątrz Białej Otchłani. O ile postęp historii do pewnego momentu przebiega liniowo, dotarcie do centralnej lokacji domeny boga śmierci otworzy nieco klaustrofobiczną konstrukcję rozszerzenia. Z hubu wiodą drogi do trzech obszarów różniących się znacznie klimatem i estetyką otoczenia. Kolejność eksplorowania tej części dodatku zależy już wyłącznie od preferencji gracza. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale walka z drakoliczem nie kończy rozszerzenia.

Czy strażniczka świątyni to inaczej strażnica?

Łamigłówki środowiskowe i inne interakcje

Nawigowanie w Białej Otchłani wymagać będzie nieco pomyślunku, chociaż wyzwanie nie będzie zbyt skomplikowane. Konstrukcja lokacji przypomina puzzle dungeon, który najbardziej kojarzy mi się chyba z ruinami pod Bękarcią Raną w Tyranny. Podczas gry Widzący wejdzie w posiadanie przedmiotów lub zdolności, które pozwolą mu manipulować przestrzenią i czasem, co zmodyfikuje środowisko, otwierając pewne ścieżki, ale też zamykając inne. To ciekawe urozmaicenie, które angażuje gracza czymś innym niż walką. Jeden ze zdobytych przedmiotów wpłynie również na opcje dialogowe, pozwalając uporać się z problemami na większą liczbę sposobów i muszę przyznać, że wypada to bardzo fajnie. Interesujące jest również zagrożenie środowiskowe, które można wykorzystać na swoją korzyść w finałowej lokacji rozszerzenia.

Sprawa się rypła

Nowi przeciwnicy

Poza drakoliczem w Białej Otchłani zmierzymy się ze stworami zamieszkującymi zaświaty. Sporą część z nich stanowią udręczone duchy i obłąkane pozostałości esencji. Napotkamy również większą liczbę pożeraczy dusz, a z jednym takim monstrum zetknęliśmy się już w podstawce. Jedynie dwójka nowych przeciwników regularnych wykaże się ciekawszymi zagraniami taktycznymi — strażnicy rozkładu przypominający wytwarzające osobliwość ogniki oraz plagi — pomniejsze awatary Rymrganda, których wygląd kojarzy się z minotaurami.

Od czerwcowego patcha mam problem z wyświetlaniem aktywnych efektów, ale ponoć wkrótce zawita bugfix

Vatnir

Już na początku rozszerzenia będziemy mogli dołączyć do drużyny nowego pomocnika (ci dostali sporo okazji do komentarzy podczas nowej przygody), boskiego końca, Vatnira. Unikalnych właściwości tej postaci nie da się odtworzyć podczas kreacji Widzącego lub awanturników. Jako kapłan Vatnir posiada kilka czarów zarezerwowanych dla wyznawców Bestii Zimy — wśród zaklęć znaleźć można m.in. to, które przywołuje wspomniane wyżej plagi.

Chociaż Vatnir jako stronnik nie posiada własnego zadania pobocznego, jego los jest silnie związany z udziałem w nowej przygodzie i od czasu do czasu będzie komentował bieżące wydarzenia. Mnie najbardziej zaskoczył charakter nowego bohatera, gdyż okazał się zupełnie inny, niż z początku można by przypuszczać, ale o tym lepiej przekonać się samemu. Boski końca stanowi cenny nabytek dla każdej drużyny i ciekawą odskocznię od Xoti, jeśli tylko potrzebujecie kapłana. Vatnir może zostać jednoklasowym kapłanem lub wybrać kombinację kapłan/pieśniarz albo kapłan/łotrzyk.

Scena, w której Vatnir zapowiada Widzącego jest bardzo klimatyczna

Nowe artefakty

Jednym z najważniejszych elementów dodatku są nowe legendarne przedmioty, jakie znajdziemy podczas przygody z Bestią Zimy. Tych jest naprawdę dużo (co zostało ładnie wytłumaczone fabularnie), a sporo wśród nich ciekawych synergii, które zdążyły już sprawić, bym myślał o rozpisaniu dwóch czy trzech konceptów postaci. Sprzęt zdobyty w rozszerzeniu jest również w pewien sposób tematyczny, np. lodowa zbroja, takiż hełm, tarcza i buława. Wśród artefaktów nie zabrakło narzędzi możliwych do ulepszenia, jak i do duchowego przypisania. Bardzo przypadło mi do gustu pewne berło, które idealnie wpasowało się do stworzonego przez mnie buildu.

Nowością są także ozdoby, które każda z postaci może wsadzić w miejsce zarezerwowane dla grymuaru. Błyskotki zawierają przeważnie jakąś aktywowaną zdolność, z której skorzystać można raz przed odpoczynkiem. Zdają się świetnym urozmaiceniem, które sporo wprowadzi do solowania Deadfire.

Lodowy ekwipunek ma wiele łączących się ze sobą efektów i pozwala stworzyć tematyczne buildy postaci

Oprawa audiowizualna

Muszę przyznać, że Beast of Winter wygląda momentami jeszcze lepiej niż podstawowa wersja gry. Nowe lokacje zostały pieczołowicie wykonane i są bardzo zróżnicowane. System dynamicznego oświetlenia nieprzerwanie zachwyca, podobnie jak częste stosowanie efektu paralaksy.

Obsidiani przeszli samych siebie tworząc od groma nowych, unikalnych animacji. Ataki wykonywane przez plagi wyglądają wręcz spektakularnie. Podobnie ma się sprawa z drakoliczem. Również nowy ekwipunek posiada ślicznie zrealizowane, dynamiczne, trójwymiarowe modele i klimatyczne wizualizacje ataków.

Graficzne fajerwerki są w tym dodatku na porządku dziennym

Całe rozszerzenie wydaje się ponadto naszpikowane cutscenkami na silniku gry. Jest ich prawdziwe zatrzęsienie, co wręcz dziwi, bo ilekroć patrzyłem na kolejne pięknie animowane przerywniki, przypominały mi się słowa Feargusa Urquharta o tym, że zasoby potrzebne na średniej długości cutscenkę pozwoliłyby studiu przygotować dużą lokację i wypełnić ją zawartością.

Wielkim minusem dodatku jest kompletny brak jakichkolwiek nowych utworów. Czyżby Justin Bell został zaangażowany do innego projektu? Lepiej ma się kwestia głosów — te zostały dobrze dopasowane do postaci, a występ niektórych z nich wypadł bardzo przekonująco. Świetnie z kolei wypada dbałość o szczegóły dźwięków otoczenia, co dało się zauważyć już podczas wizyty w Strażnicy Heroldów (kiedy znalazłem się w pobliżu łańcuchów, słyszałem ich pobrzękiwanie, gdy kołysał je wiatr).

Szczegóły dwuwymiarowych teł obszarów potrafią zachwycić

Pozytywne wrażenia, ale bez rewolucji

Bestia Zimy to przyzwoity dodatek do Pillars of Eternity II. Ukończenie go zajmie minimum 5-6 godzin gry, a więc mniej więcej tyle, ile np. główna fabuła Krwi i Wina. Pierwsze DLC do Deadfire posiada również dwa małe zadania poboczne, które jednak z prostego zlecenia rozwijają się w questy ciekawe z fabularnego i moralnego punktu widzenia. Te rozwiąże się jednak przy okazji, nie zbaczając z głównej ścieżki dodatku. Rozszerzenie zdaje się mieć także jakiś wpływ na zakończenie podstawowej wersji gry, ale o tym przekonam się dopiero przy kolejnym podejściu po premierze wszystkich DLC.

Spójrzcie na tego nieszczęśliwego, białego misia...

Gracze mogą poczuć się rozczarowani rozmiarem DLC. Chociaż zadanie zlecone przez Rymrganda jest dłuższe od dowolnego questa z podstawowej wersji gry — czy jakiegokolwiek zadania z cRPG segmentu AAA — nie ma porównania do dwuczęściowej Białej Marchii z jedynki, która zapewniała łącznie około 30 godzin dodatkowej zabawy. Cieszy jednak fakt, że nowa zawartość, tak jak i rozszerzenie do pierwszych Pillarsów, pozbawiona jest zapychaczy.

Rozczarowujący może być też fakt, iż dodatek nie wprowadził żadnych nowych mechanik rozgrywki. Biała Marchia oferowała ich sporo: przedmioty możliwe do związania z duszą, podniesienie maksymalnego poziomu — a co za tym idzie, nowe zdolności dla każdej z klas postaci, system przekucia oręża i pancerzy z użyciem durgańskiej stali itd. Niestety Bestia Zimy nie podnosi limitu punktów doświadczenia, a jedyne nowości mechaniczne ograniczają się do ozdób, nowych egzemplarzy rynsztunku i unikalnej postaci Vatnira. Te pełnią funkcję przydatnych narzędzi do kreowania nowych buildów, które sprawdzą się w walce, a sługa Rymrganda przysłuży się tworzeniu alternatywnych kompozycji drużyny.

Przed wejściem w paszczę Białej Otchłani zwiedzimy nieco ruin

Dodatek jest więc niezbędny wyłącznie dla graczy, którzy z zamiłowaniem szukają przeróżnych synergii i rozpisują power buildy, czerpiąc przyjemność z samej rozgrywki w Deadfire oraz dla fanów produkcji Obsidianu, którzy spragnieni są wiedzy na temat bogatej historii Eory.

Pozostała część graczy musi po prostu zadać sobie jedno pytanie — czy podobały im się przygody na Archipelagu Martwego Ognia? Bo Beast of Winter, to w gruncie rzeczy więcej tego samego i podanego w bardziej liniowy sposób.

Klimat może mroźny, ale posoka gorąca

Mnie najbardziej rozczarował poziom trudności dodatku — a raczej jego brak. Wynika to być może z ogrywania rozszerzenia w pełni rozwiniętą drużyną. Żadna walka na Ścieżce Potępionych nie stanowiła wyzwania, a nawet plagi czy drakolicz odznaczały się wyłącznie dużą liczbą punktów życia. Wciąż daleka droga przed optymalizacją balansu rozgrywki, co zapewne nie nastąpi przed końcem roku. Dziwią mnie niektóre zmiany wprowadzane przez Obsidian. Josh Sawyer, zamiast ulepszyć te elementy, które wyraźnie odstają od reszty, stara się zmniejszyć moc tych najpotężniejszych. Najbardziej widać to w systemie penetracji pancerza oraz w różnicach między walką dwiema broniami i bronią dwuręczną, zdolnościach wykorzystujących pełen atak.

Biorąc pod uwagę, że gra dynamicznie się rozwija z każdym patchem i darmowym DLC (chociażby Pokład Osobliwości czy dodane w wersji 2.1 nowe przedmioty w świecie gry), balans musi poczekać. Patrząc na to, ile frajdy mam dziś z mechaniką rozgrywki w pierwszym PoE, wiem, że czekać naprawdę warto.

Nikt się nie spodziewał engwitańskiej inkwizycji!

Podsumowanie

Plusy:

  • Postać Vatnira i rozbudowanie postaci Ydwin
  • Rozszerza wiedzę o świecie Eory
  • Całkiem angażujący i zróżnicowany puzzle dungeon
  • Drakolicz i inni nowi przeciwnicy
  • Piękne nowe obszary

Minusy:

  • Nie przekona sceptyków do gry

Komentarze