Pathfinder: Kingmaker – Enhanced Edition: Varnhold's Lot DLC
Opublikowano: 05 sierpnia 2020 (reupload)
Ten z przedrostkiem Varn-
Varnhold’s Lot jest bardzo specyficznym dodatkiem, rozszerzającym fabułę głównej części gry o wydarzenia rozgrywające się równolegle do niej. Najlepszym wyjściem jest rozpoczęcie tego DLC po zakończeniu rozdziału Season of Bloom. Wówczas można zaimportować do rozszerzenia naszego barona z głównej przygody, który będzie miał swoje cameo. Następnie gracz może ukończyć cały dodatek, z którego save zostanie wyeksportowany z powrotem do głównej kampanii. Efektem tego zabiegu będą nawiązania do bohatera Varnhold’s Lot – gdyż w rozszerzeniu tworzymy całkowicie nową postać. Otrzymamy też możliwość udania się naszym baronem do finałowego obszaru z dodatku. Sam rozpocząłem Vanrhold’s Lot już po ukończeniu podstawowej wersji gry, więc ominęła mnie cała ta misterna próba splecenia ze sobą obu wątków. Wyszedłem z błędnego założenia, że DLC jest całkowicie samodzielną kampanią.
Przygoda rozpoczyna się w tytułowym Varnhold, gdzie wcielamy się w generała na służbie Maegara Varna. Pod dowództwem dość ekscentrycznego zwierzchnika wyruszymy na serię misji w celu zbadania niepokojów narastających w świeżo ustanowionej baronii. Przygoda rozpisana została na około 8 godzin gry i oferuje wyzwania dla mniej doświadczonych bohaterów. Varnhold’s Lot rozpoczynałem z poziomem 5, a kończyłem, awansując na 9.
![]() |
Przydałyby się fiszki z tekstem "not mimic" rodem z Prey od Arkane Studios |
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Rozszerzenie narzuca nam towarzystwo samego Maegara Varna, który okazuje się przedstawicielem profesji łotrzyków. Jego wiernym kompanem jest sędziwy czarodziej Cephal Lorentus. Ta dwójka bohaterów neutralnych nieustannie kłóci się jak stare małżeństwo, będąc przy tym charyzmatycznym sercem drużyny. Dobroduszny Varn i wyznający Asmodeusza Cephal są tu bez wątpienia narzędziami narracji, wykorzystywanymi do polaryzowania decyzji moralnych podejmowanych przez gracza. W sumie to ciekawe, że jesteśmy generałem służącym baronowi i stojącym w hierarchii niżej od jego zaufanego regenta, a mimo to Maegar Varn za każdym razem nie tylko pyta nas o osobiste poglądy na każdą sprawę, ale też znajduje wymówkę, by obarczyć gracza podejmowaniem kluczowych decyzji.
![]() |
Napięcie jak u Tarantino |
O ile baron wraz z regentem znajdują się w centrum uwagi, tak pozostała część drużyny istnieje właściwie wyłącznie w formie kart postaci i narzędzi rozgrywki. Za otrzymane od Varna złoto możemy powołać nowych najemników lub skorzystać z trójki predefiniowanych i gotówkę wykorzystać na zakup ewkipunku. Najemnicy, podobnie jak nasza postać, należą do słynnej, elitarnej kompanii nazywanej Varnling Host. Jej członkowie pozbawieni są nie tylko charakteru, ale nawet zestawu głosów, chociaż rozszerzenie stara się nadać im jakiś rys wzajemnych relacji, kiedy przychodzi pora na pierwsze zebranie drużyny. Radziłbym jednak samemu stworzyć odpowiednią kompozycję oddziału. Moja postać była tankująco-ripostującym Scalefist Monkiem, który bazuje wyłącznie na Zręczności i Charyzmie. Profesję tę łamałem z Paladynem dla premii do rzutów obronnych i wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że jednym z trójki predefiniowanych najemników był również Scalefist Monk, w dodatku taki, co szedł jeszcze w Siłę, a charakter nie pozwalał mu awansować w profesji Paladyna. Najemnicy przygotowani przez developerów są tutaj najsłabszym ogniwem drużyny zarówno na płaszczyźnie rozgrywki, jak i fabuły.
![]() |
Przepraszam, czy pani jest wolna? |
Railroading, czyli torodrogowanie
Struktura dodatku jest liniowa. Chociaż drużyna porusza się po mapie z podstawowej kampanii, nie mamy żadnej kontroli nad kierunkiem marszu ani wyborem momentu na obozowanie. Przemieszczanie się między kolejnymi lokacjami odbywa się jakby na autopilocie, wszak decyzje w tej materii podejmuje sam Maegar Varn. Rozszerzenie składa się z kilku obszarów głównych oddzielonych krótkimi, pobocznymi przystankami. Początek dodatku nie wypada zbyt ciekawie. Nie pomaga fakt, że pierwszą dużą lokacją, którą odwiedzamy, jest znana z podstawki rozległa równina, na której obozowali barbarzyńcy, odpierający fale nieumarłych wypełzających z pobliskiego grobowca.
![]() |
Chyba najtrudniejsza potyczka, z jaką się spotkałem w tym DLC |
Im dalej, tym lepiej
Na szczęście, kiedy drugi raz opuścimy Varnhold, ruszając na szlak, jakość przygotowanej zawartości dodatkowej wyraźnie wzrasta. Podobało mi się zwłaszcza drobne zadanie związane z rozwikłaniem tajemnicy pewnego przydrożnego zajazdu i naprawdę nieźle wyreżyserowany wątek wioski nękanej przez kultystów. Najlepiej wypada oczywiście sam finał przygody, rozgrywający się w dużym, wielopoziomowym lochu.
Trzeci rozdział gry był jednym z najlepszych w całej kampanii, ale znajomość jego treści wywoływała pewne obawy, że Varnhold’s Lot DLC nie będzie w stanie mnie niczym zaskoczyć. Tym bardziej że fabuła rozszerzenia zmierza w wyraźnie wytyczonym kierunku. Potem jednak następuje zwrot akcji, odwrócenie oczekiwań, które w tym przypadku nie działa, jak tani chwyt scenarzystów, a sprytny zabieg będący spoiwem z tematem przewodnim całej gry.
![]() |
Sezamie, otwórz się! |
Na uwagę zasługuje projekt potyczek, które w rozszerzeniu zostały skonstruowane ciekawiej niż w podstawce. Przebijając się przez loch nie czuć aż tak, że walczymy z trashem powielonym w kolejnych pomieszczeniach. Sama konstrukcja finałowej lokacji plasuje ją wśród najlepszych dungeonów, jakie odwiedziłem w grach. Są tu zarówno zagadki z teleportami, klimatycznie zainscenizowane potyczki (boogieman!) i nieliniowa nawigacja w bardzo różnorodnej scenerii. Bez wątpienia jest to też jedna z najładniejszych miejscówek Kingmakera, w której nie czuć tak powszedniej w podstawce powtarzalności elementów graficznych. W rozszerzeniu zmierzymy się też z nowymi przeciwnikami, m.in. centaurami, co jest dowodem na to, iż developerzy przygotowali nowe modele potworów. Wydawało mi się, że w trakcie rozgrywki usłyszałem też dwie świeże kompozycje muzyczne. Ponadto postacie kobiece mogą wdać się w romans z Maegarem Varnem, ale wątpię, by był to dla kogoś selling point rozszerzenia.
![]() |
Prosta, acz sympatyczna łamigłówka |
Challenge accepted!
Dodatek jest też trudniejszy od głównej kampanii ze względu na niezbyt zoptymalizowaną drużynę i itemizację. Cephal wraz z kapłanem mają silnie wyznaczoną specjalizację przywoływaczy i walka w dużej mierze opiera się na sprowadzaniu na pole bitwy dodatkowego buffora obrażeń. Jak zwykle nieoceniona jest śliskość, a jedynym bohaterem zadającym sensowne obrażenia w trakcie dodatku jest sam Maegar Varn ze swoim atakiem z zaskoczenia. Fabuła poprowadzona została jednak tak, że pod koniec przygody liczebność drużyny systematycznie spada, a wówczas wymagające walki stają się naprawdę trudne. I ten poziom trudności wynika właściwie z nienajlepiej dopasowanej profesji generała lub jego najemnych kompanów. Boli zwłaszcza brak maga lub barda buffującego drużynę albo trzymającego w ryzach tłumy przeciwników. Problem stanowi także itemizacja. Otóż w trakcie ogrywania DLC niemal nie znalazłem ekwipunku o premii z umagicznienia wyższej niż +1. Nawet jeśli trafi się kilka egzemplarzy ciekawszego oręża, posiadając dwóch mnichów w drużynie, nie miałem zbyt wielkiego użytku z uzbrojenia.
![]() |
Problemy pierwszego świata |
Varnhold’s Lot jest DLC wartym uwagi. Niezłe tempo, treść i momentami trudniejsze wyzwania związane z walką prowadzą do bardzo dobrej konkluzji, spasowanej z motywem przewodnim Kingmakera. Nawet pod względem klimatu, którego w moim odczuciu w podstawce momentami brakowało, Varnhold’s Lot wypada znacznie lepiej. Polecam.
![]() |
Walki bywają szlamazarne |
Podsumowanie
Plusy:
- Bardzo ciekawie zaprojektowany loch
- Kilka interesujących zadań
- Niezłe postacie ze świty Varna
- Fabuła dodatku idealnie uzupełnia kampanię podstawki
- Klimat tajemnic
Minusy:
- Do bólu liniowy
- Postacie fabularne są słabe mechanicznie
Komentarze
Prześlij komentarz