Subiektywnie: Far Cry 4


Far Cry 4
Producent:Ubisoft Montreal
Wydawca:Ubisoft
Rok wydania:2014



Far Cry 4 to Kolejna podróż do jądra ciemności, jaką zaserwowało nam studio Ubisoft Montreal


Tym razem głównym bohaterem opowieści jest Ajay Ghale, który z USA udaje się do fikcyjnego Kyratu leżącego u podnóża Himalajów, aby wypełnić ostatnią wolę umierającej matki — zabrać urnę jej prochów do Lakshmany. Podróż Ajay’a zostaje przerwana przez królewską armię na granicy rządzonego przez tyrana Kyratu. Jak się szybko okazuje, ów król tyran imieniem Pagan Min zdawał sobie sprawę z przybycia Ajay’a i z uwagi na znajomość ze zmarłą Ishwari Ghale, przygotował młodemu protagoniście specjalne powitanie w postaci uroczystego obiadu w fortecy swego oddanego generała, będącego gubernatorem południowego Kyratu.

Chociaż otoczenie jest przyjemną odmianą od tropikalnej wyspy z Far Cry 3, mam wrażenie, że Rook Island było bardziej zróżnicowane

Should I stay or should I go?


Dowiadujemy się, że charyzmatyczny przywódca zmaga się z problemami terroryzmu ze strony Złotego Szlaku — grupy rebeliantów pragnących wyzwolić Kyrat spod panowania Pagana. Wkrótce gospodarz opuszcza nasze towarzystwo, aby przesłuchać schwytanego terrorystę. Min zaś informuje o potrzebie udania się na stronę w celu wykonania pilnego telefonu i prosi nas grzecznie, byśmy zaczekali na jego powrót. Pozostawieni samemu sobie w dość nieracjonalnym, acz powodowanym obawą o własne życie pędzie szukamy sposobu wydostania się z sytuacji, w jakiej się znaleźliśmy. Wtedy też do akcji wkracza Złoty Szlak, pomagając nam w ucieczce i popychając nas po równi pochyłej w stronę pierwotnych instynktów. Już minutę później przedzieramy się przez zarośla z tradycyjnym dla tego regionu kukri w ręce, którym przeszywamy ciała zaskoczonych żołnierzy armii królewskiej.

Tygrys niczym sumienie pomaga nam walczyć z demonami

Walka z naszymi demonami


Upadek człowieczeństwa i zezwierzęcenie — tak w skrócie można opisać wpływ Kyratu na Ajay’a. Złoty Szlak prowadzony jest przez dwie skłócone ze sobą głowy. Feministyczna Amita pragnie zerwać z tradycją religijną, dopełniając swą wizję rozwoju kraju za sprawą kroku w nowoczesność, jednocześnie nie cofając się przed pragmatycznym wykorzystaniem naturalnych zasobów Kyratu na czele z opium. Sabal w sposób konserwatywny czerpie z kultury i wierzeń Kyratu, pokładając wiarę w ludzi i wspólne działania na rzecz zachowania wolności i tożsamości narodowej. Są to jednak jedynie maski, gdyż finał pokazuje prawdziwą naturę obu przywódców, w których rękach staliśmy się marionetką i kartą przetargową — podobnie jak młoda dziewczyna Badhra, uważana za Tarun Matarę, śmiertelne wcielenie bogini Kyry będącej oblubienicą boga Banashura z mitlogii Kyratu. W czasie gry przyjdzie nam podążać tropem seryjnego mordercy, z którego notatek wynika, że morduje w imieniu demona Yalunga. Pozostawił za sobą sporo demonicznych masek, które często doprowadzały do śmierci ich posiadaczy.

Shangri-la, czyli mityczna kraina

Łatwo jest zauważyć, że zło tkwi w każdym z nas i tylko czeka na odpowiedni impuls, aby przejąć nad nami kontrolę. Metaforyczną maskę odzwierciedlającą złą naturę nosi każda ważniejsza postać biorąca udział w historii. Paul „de Pleur” Harmon, były pracownik wywiadu amerykańskiego stale okłamuje swą żonę i dzieci ukrywając przed nimi, czym właściwie się zajmuje. Noore — niegdyś lekarka niosąca bezinteresowną pomoc, teraz jednak z jakiegoś powodu nadzoruje krwawe zmagania na arenie w Shanath. Yuma, córka bosa chińskiego półświatka niewoli ludzi w kopalniach Kyratu, uosabiając w sobie terror, jaki zawisł nad krainą. Wreszcie Pagan Min, którego ocaliła, a następnie zniszczyła miłość, jaką darzył Ishwari Ghale. W trakcie gry przyjdzie nam zadecydować o losie każdej z ważnych postaci. Czy nasz upadek zaszedł tak daleko, że pociągniemy za spust?

Wątek Noore ma pewien poetycki urok

Ajay wplątany w całe zamieszanie za sprawą ostatniej woli matki, karmiony jest przez przywódców rebelii opowieściami o swym ojcu, wielkim bohaterze narodu Mohanie. I chociaż historia w teorii mocno opiera się na samym protagoniście i gra na jego osobistych pobudkach, nie angażuje w tak naturalny sposób, jak zmagania Jasona ratującego swą dziewczynę, młodszego brata i przyjaciół z rąk handlarzy ludzkim towarem w poprzedniej części gry.

Z drugiej jednak strony wcielając się w Ajay’a nikt nam nie uświadamia zmian, jakie zachodzą w naszej psychice. Dopiero finalna konfrontacja z Paganem działa jak sole trzeźwiące, kiedy zwraca uwagę na wszystko, co uczyniliśmy do tej pory, zmieniając się w potwora z filozofii Nietzschego — ale wtedy jest już za późno. Historia wojny domowej, w jakiej bierzemy udział, jest więc tylko tłem przemiany człowieka w instynktownie działającą bestię, która zabija, aby nie dać się zabić, pod pozorem walki o wolność popycha swe ciało do granic wytrzymałości.

Złoty Szlak ma dwa końce

Obok wyniszczenia psychicznego następuje również fizyczne. Stajemy się królikiem doświadczalnym dla substancji odurzających wytwarzanych przez dwójkę ćpunów imieniem Yogi i Reggie. Zadania, w jakie wplącze nas ta para bohaterów, zakrzywiają rzeczywistość i wprowadzają Ajay’a w stan odurzenia. W trakcie gry coraz częściej w sposób nieświadomy sięgamy po igłę, aby uodpornić się na ból, zwiększyć możliwości własnego ciała czy wyostrzyć zmysły postrzegania zagrożenia. Narkotyki stają się nie tylko pomocnym środkiem, a wręcz łatwą drogą do celu, który w pewien sposób zabija sumienie protagonisty.

Ścigaliście kiedyś samolot w powietrzu?

Do przebywania na haju lub we śnie można porównać wszystkie etapy, podczas których wcielamy się w legendarnego wojownika Kalinaga, przemierzającego mityczną krainę Shangri-La, aby powstrzymać demona Rakshasę. W podróży tej towarzyszy nam biały tygrys, który oddał życie, chroniąc Shangri-La. Szlachetne zwierzę symbolizuje sumienie i człowieczeństwo, a sekwencje związane z walką z zamaskowanymi demonami można odczytać jako metaforę zmagań z własną demoniczną stroną gnieżdżącą się w ludzkiej naturze. Epilog gry udowadnia, że walka ta jest już dawno przegrana.

Yuma nie śpi

Far Cry 3.5


Rozgrywkę w Far Cry 4 wyjęto w całości z poprzedniej części i rozbudowano o nowe elementy. Ajay może rozwinąć swe umiejętności, zdobywając doświadczenie. Niektóre z możliwości zostaną nam odblokowane dopiero po przejściu pewnych misji fabularnych i chociaż samych zdolności jest naprawdę dużo, to trudno tu mówić o rozbudowanej mechanice, gdyż na długo przed końcem gry będziemy w stanie wykupić wszystkie dostępne zdolności.

Brzęczyk przydałby się bardzo w serii The Elder Scrolls, od kiedy Bethesda wyrzuciła z gry zaklęcie lewitacji

Znów przyjdzie nam wyzwalać posterunki z rąk wrogiej nam frakcji. Zamiast wież radiowych wspinać będziemy się na dzwonnice, aby przerwać propagandowy sygnał nadawany przez Pagana na cały Kyrat. Zmiany w gameplay’u w największym stopniu tyczą się eksploracji. Podróżowanie po Himalajach wymusiło na twórcach bardziej wertykalną konstrukcję świata. Oddali więc w nasze ręce linę z kotwiczką, dzięki której możemy wspinać się na urwiska, bezpiecznie z nich schodzić lub po odpowiednim rozkołysaniu pokonywać szerokie rozpadliny na drodze. Drugą nowością, która niesamowicie uprzyjemniła zwiedzanie Kyratu, jest brzęczyk, czyli niewielki helikopter pozwalający nam dostać się niemal wszędzie. Co prawda powyżej pewnego pułapu wysokości wyłącza się silnik, ale wciąż maszyna ta zapewnie niesamowite możliwości. Brzęczyk jest rewolucyjny do tego stopnia, że całkowicie zniechęcił mnie do korzystania z opcji szybkiej podróży.

Yogi i Reggie oraz apogeum dragów

Również niemal od początku gry oddano w nasze ręce strój do latania, który w górzystym Kyracie okazuje się bardzo przydatnym narzędziem do szybkiego pokonywania odległości. W Far Cry 4 dodano również możliwość wykorzystania podręcznej broni podczas kierowania pojazdami. Możemy więc prowadzić ogień podczas pościgów samochodowych, co zostało ułatwione również za sprawą automatycznego kierowania. Wystarczy wcisnąć shift, aby samochód trzymał się drogi, co pozwala nam bezpiecznie rozglądać się i celować na boki. Zdaje się, że tego typu rozwiązanie zagości w grach na dłużej, gdyż nawet CD Projekt Red zapowiedział, iż mechanizm ten znajdzie się w Wiedźminie 3 i pozwoli Geraltowi na użycie miecza podczas jazdy konnej. Far Cry 4 pozwala nam również wdrapać się na grzbiet słonia i siać zniszczenie z pomocą tego majestatycznego kolosa.

Słoń jest siłą niemal nie do zatrzymania

Podobnie jak w Far Cry 3 będziemy polować na zwierzęta, aby uszyć dodatkowe kieszenie na broń czy amunicję. Oprawianie zwierząt pozwala również pozyskać ochłapy mięsa, które służą za przynęty do wabienia drapieżników — przydatne narzędzie dywersji. Fauna Kyratu bywa bardziej niebezpieczna od królewskiej armii. Spotkamy m.in. nosorożce, tygrysy, pantery, krwiożercze karpie czy mordercze borsuki. Symbolem rozpoznawczym są pikujące na ludzi orły, które starają się wydziobać twarz. I chociaż tego typu sytuacje w połączeniu z przerażeniem tubylców bywają przekomiczne, trudno nie czuć respektu przed naturą widząc szarżującego nosorożca, czy słonia, tygrysa powalającego na ziemię człowieka, aby go rozszarpać, czy krokodyla, który wciąga do rzeki zaskoczonego mieszkańca Kyratu, po czym niknie w odmętach powiększającej się w wodzie czerwonej smugi. Oprócz trzydziestu dwóch misji fabularnych możemy zając się zadaniami pobocznymi. Chociaż same w sobie są bardzo powtarzalne, jest z czego wybierać. Będziemy odbijać zakładników, dokonywać skrytobójstw na dowódcach królewskiej armii, ochraniać ludzi przed atakami dzikich zwierząt, polować w celu zdobycia jedzenia dla mieszkańców, dostarczać zapasy z punktów zrzutu, eskortować ciężarówkę z dostawami, niszczyć centra propagandowe czy tropić rzadkich przedstawicieli fauny w kyrackim tygodniu mody.

Ajay szybko uczy się nowych sztuczek

Zawsze dwóch ich jest — czyli coopowe doświadczenie


Radość płynącą z soczystej rozgrywki można podnieść do kwadratu za sprawą trybu kooperacji. Co-op w Far Cry 3 był szeregiem liniowych misji dla czwórki graczy. W Far Cry 4 można grać już tylko we dwójkę, ale do dyspozycji zostaje oddana cała mapa Kyratu i w duecie można podjąć się wszystkich aktywności z wyjątkiem misji fabularnych. Kompanem Ajay’a w kooperacji zostaje znany z poprzedniej części Hurk (fani znajdą podczas gry również innego łącznika z historią Jasona). Frajda płynąca z co-opa jest jeszcze większa niż z singla. Synchronizacja działań podczas cichego odbija obozów z rąk wroga czy też uwalania zakładników w taki sposób, by żadnemu nie stała się krzywda, zapewniają bardzo wynagradzające odczucia. Posiadanie towarzysza broni spisuje się również świetnie w sytuacjach, kiedy jeden z graczy kieruje pojazdem. Emocjonujące pościgi poza wymianą ognia pozwalają pasażerowi dokonać eliminacji na wrogu, o ile zrównamy się pojazdem z maszyną kierowaną przez przeciwnika. Nawet brzęczyk pozwala zabrać na pokład pasażera i nic nie stoi na przeszkodzie, aby nucąc główny motyw muzyczny z „Czasu apokalipsy” zrzucać na wrogów granaty i koktajle mołotowa, czy prowadzić ciężki ostrzał z granatnika. Podsumowując, przygoda w Kyracie nie należy do nudnych, a rozgrywka prowadzona z żywym kompanem dostarcza jeszcze lepszej rozrywki.

Czas Apokalipsy

Co ja pacze


Technicznie Far Cry 4 trzyma wysoki poziom. Chociaż grałem na sprzęcie, który swoje najlepsze lata ma już za sobą, (Lenovo y580 w wersji z procesorem i5) gra wciąż wygląda ładnie nawet na średnich ustawieniach. Z wyłączonymi wodotryskami graficznymim.in.n. SSAO, AA, promieniami światła przebijającymi naturalnie przez korony drzew czy superrealistyczną animacją futra) trzyma średnio 45 klatek na sekundę w rozdzielczości 1366 × 768. Warstwa audio od odgłosów broni, przez porykiwania zwierząt i silników aż do gry aktorskiej brzmi tak, jak brzmieć powinna. Muzyka jest bardzo dobra i wpada w ucho. Melancholijne melodie współgrają z otoczeniem i kontrastują z dynamicznym soundtrackiem towarzyszącym pompującym adrenalinę akcjom. Podczas gry zdarzały się drobne bugi, nie przeszkadzały jednak w rozgrywce i czyniły ją czasem przezabawną. W skrócie — nie ma na co narzekać.

Grafika doczekała się jedynie kosmetycznych zmian, ale wciąż trzyma poziom

A więc w całym tym szaleństwie jest odrobina rozsądku


Blisko czterdziestogodzinna przygoda w Kyracie jest zdecydowanie godna polecenia. Miodny, chociaż jak to bywa w sandboxach, z czasem powtarzalny gameplay nie pozwala oderwać się od komputera, czyniąc z Far Cry 4 bardzo dobry shooter. Chociaż warstwa fabularna pozostaje w cieniu poprzedniej części, wciąż zawiera bardzo mocne przesłanie, ukazując lokalne szaleństwo i o dziwo czyniąc Pagan Mina jednym z bardziej racjonalnie działających bohaterów, który w finale zaszokuje opowieścią o prawdziwej historii rodziny Ghale’ów oraz wyjaśni, czym jest Lakshmana, gdzie spocząć chciała Ishwari. Symbolika urny prochów współgra z puentą gry, udowadniając, że to Kyrat wciągnął Ajay’a w jądro ciemności, zmieniając go w zupełnie inną osobę. Łącząc pewne fakty, można dostrzec, że Pagan w dużym stopniu odizolował się tak od narodu, jak od swoich popleczników i ma to sens w kontekście jego planów wobec Ajay’a. Równie mocny jest fakt, że gdyby tylko gracz poczekał w czasie trwania prologu i przez około trzynaście minut nie odszedł od stołu zgodnie z prośbą Pagana, ten zabrałby go helikopterem do Lakshmany, by dopełnić ostatnią wolę Ishwari. Wtedy jednak gracze nie mieliby co robić. Epilog, jaki doświadczymy, oszczędzając życie głównego antagonisty, przypomina filmTarantino — takak w warstwie muzycznej, jak i w stylu ukazanych scen. Zostaje więc docenić zwieńczenie intra gry w postaci świetnie dobranego kawałka zespołu The Clash i na pytanie: „Should I stay or should I go?” stanowczo odpowiedzieć ucieczką — inaczej ominie nas kawał solidnej przygody.

Pagan Min przypomina nieco Handsome Jacka z serii Borderlands


Plusy
  • Wciągająca rozgrywka
  • Wertykalna eksploracja
  • Brzęczyk
  • Przyjemna zmiana klimatu
  • Nienajgorsza fabuła jak na grę akcji

Minusy
  • Niewiele zmian względem poprzedniej części gry
  • Powtarzalne sekwencje w Shangri-la




Komentarze