Divinity: Original Sin — Enhanced Edition
Opublikowano: 06 lutego 2019 (reupload)
Grzech Pierworodny Larian Studios
W końcu nadrobiłem Divinity Original Sin. Znając powszechną opinię na temat tego tytułu i wysokie noty, jakie otrzymał od graczy, myślałem, że jest to gra, w której mógłbym się zakochać. Rzeczywistość dość brutalnie zweryfikowała moje oczekiwania. Produkcja belgijskiego studia Larian sprawia wrażenie, jakby podczas projektowania gry nie wyznaczono żadnych spójnych zasad lub co gorsza, postawiono na kilka sprzecznych idei. Divinity skupia się przede wszystkim na rozgrywce, dlatego też dużo miejsca poświęcę omówieniu mechaniki, tłumacząc, co konkretnie w niej nie trybi.
Zawsze dwóch ich jest
Na początku gry należy stworzyć parę bohaterów. Dlaczego właśnie dwóch? To wynika z faktu, iż Original Sin projektowano z myślą o grze w trybie kooperacji. Poza wyglądem awatarów trzeba wybrać ich predefiniowaną „klasę”. W rzeczywistości decyzja o wyborze profesji wpływa jedynie na początkowy ekwipunek, bo do rąk graczy oddano bezklasowy system rozwoju. Po wybraniu archetypu postaci wszystkie automatycznie rozdysponowane punkty można przypisać wedle własnego uznania, ustalając od zera wartości atrybutów i zdolności, a także wybrać umiejętności aktywne oraz pasywne talenty.
![]() |
Kabaret Łowcy Źródła |
Już w kreatorze postaci da się zauważyć jeden z minusów mechaniki gry. Atrybutów jest sześć, ale w zależności od wybranych zdolności tylko jeden z nich odgrywa istotną rolę. Wojownik powinien rozwijać siłę, mag inteligencję, a łotrzyk zwinność. Dlaczego pojedynczy atrybut jest tak istotny do zbudowania efektywnego bohatera? Otóż moc umiejętności aktywowanych zależy tylko i wyłącznie od poziomu danego atrybutu. Oczywiście skille wykorzystujące broń kalkulują część obrażeń na jej podstawie, ale są to wyjątki. Wartość głównego atrybutu wpływa na tempo odnawiania umiejętności, przez co definiuje, z jaką częstotliwością można będzie ich używać. Określa także szansę wejścia debuffów i czas ich trwania. Ogranicza również dobór ekwipunku.
Promowanie głównej cechy sprowadza rozwój postaci do bezmyślnego maksowania pojedynczego współczynnika niczym w uproszczonych hack & slashach. Z racji, iż nie można obniżyć początkowego stanu atrybutów poniżej 5 punktów, a kolejne punkty do podniesienia cech nabywa się co kilka poziomów, ich liczba jest mocno ograniczona. Osiągnięcie granicznej wartości głównej cechy zajmie więc sporo czasu.
![]() |
Sztuczna inteligencja głupieje, kiedy musi walczyć w drzwiach |
Bellerofont kontra Chimera
Systemy bezklasowego rozwoju postaci zawsze zachęcały do eksperymentowania i łączenia różnych gałęzi umiejętności, by stworzyć ciekawą mieszankę. Mechanika atrybutów w Original Sin nie bardzo na to pozwala i ciężko zbudować w grze efektywną hybrydę, która łączyłaby np. zdolności bojowe i magiczne. Co prawda da się podreperować statystyki odpowiednim ekwipunkiem, ale Divinity wyraźnie promuje postacie wyspecjalizowane. To wszystko prowadzi do tego, że kończąc grę, każdy mag będzie miał 15 inteligencji, wojownik 15 siły, a łotrzyk 15 zwinności i nie ma w tym żadnej filozofii czy planowania.
Zbieraj punkty, odbieraj nagrody
Pozostałe kilka punktów atrybutów nabytych w procesie levelowania posłuży każdemu do podreperowania prędkości. Dlaczego? Original Sin nie korzysta z rozwiązań tradycyjnych RPG-ów. Zamiast tego wykorzystuje sprawdzone mechanizmy komputerowych przedstawicieli gatunku. Podczas turowej walki nie ogranicza nas liczba akcji, ale znana m.in. z klasycznego XCOM-a czy Fallouta mechanika punktów akcji. Twórcy gry zastosowali tu jednak pewne udziwnienie, uzależniając punkty ruchu aż od trzech atrybutów. W ten sposób kondycja określa maksymalną liczbę punktów akcji danej postaci, prędkość definiuje, ile tych punktów bohater odzyskuje co turę, a spostrzegawczość ogranicza ich liczbę w pierwszej rundzie walki. Wydaje się to nieco przekombinowane, ale developerzy próbowali w ten sposób wprowadzić do gry pewien balans.
Wpływ spostrzegawczości na punkty akcji daje przeciwnikom szansę reakcji w przypadku gdy gracz ma wyższą inicjatywę, bo ten nie jest w stanie wykorzystać pełnego potencjału w początkowej fazie bitwy. Kondycja jest w tym mechanizmie w zasadzie pomijalna, bo aby osiągnąć maksymalną liczbę punktów akcji przy minimalnej kondycji, należałoby przedmiotami podnieść atrybut prędkości powyżej naturalnego ograniczenia rozwoju cech. Najistotniejszą funkcję pełni właśnie prędkość, która odpowiada za regenerację punktów akcji na początku każdej rundy. Dodatkowo punkty akcji niewykorzystane w danej turze, przenoszone są na następną i jest to całkiem niezłe rozwiązanie, które pozwala planować zagrywki.
![]() |
Dla uproszczenia geomancja obejmuje czary trucizn |
Zdolni do służby
Tworząc postać, wybieramy też zdolności z całkiem pokaźnej listy. Szkolić będziemy się w użyciu broni, ciężkich pancerzy, odpieraniu negatywnych efektów działających na ciało i umysł. Są tu różne zdolności użyteczne zarówno w walce, jak i poza nią, jak dowodzenie, skradanie się, charyzma, targowanie czy dwa rodzaje rzemiosła. Część zdolności przydaje się podczas eksploracji. Ciekawą opcją jest telekineza, która pozwala manipulować obiektami na odległość.
Najważniejszą grupę zdolności stanowią te, które pozwalają nauczyć się umiejętności aktywowanych. Te drugie podzielono na trzy stopnie zaawansowania – nowicjusz, adept oraz mistrz i przypisane zostały do jednego z trzech atrybutów. Mamy do wyboru aż pięć szkół magii – cztery z nich reprezentują podstawowe żywioły, ostatnia jest odpowiednikiem nekromancji. Za ich efektywność odpowiada oczywiście inteligencja. Pozostałe trzy opcje zadowolą kolejno amatorów skrytobójczych ataków, strzelectwa i walki bezpośredniej. Dwie pierwsze grupy umiejętności czerpią premie ze zwinności, a ostatnia z siły.
![]() |
Zdolna dziewczyna |
Co nie trybi?
Wszystkie zdolności można podnieść do piątego poziomu. I tu pojawiają się dwa problemy. Po pierwsze, poziom tych zdolności określa tylko i wyłącznie liczbę umiejętności aktywnych, jaką można opanować. Przykładowo pierwszy poziom geomancji pozwala nauczyć się trzech czarów ziemi ze stopnia nowicjusza, a geomancja na poziomie drugim pozwala nauczyć się łącznie pięciu zaklęć nowicjusza i 2 adepta. Na maksymalnym, piątym poziomie zdolności można opanować w sumie 12 umiejętności aktywnych. Wszystkie szkoły magii i techniki walki liczą po 16 umiejętności. Nie wszystkie z nich są rzeczywiście przydatne, a spora ich część jedynie sytuacyjnie. Prowadzi to do sytuacji, w której np. dwóch pozornie różnych zbrojnych albo dwóch niezależnie wykreowanych geomantów ma identyczne umiejętności i wartości atrybutów. W takim systemie trudno mówić o możliwości tworzenia odmiennych buildów, które zachęciłyby do ponownego przejścia gry.
![]() |
Ponad połowy umiejętności praktycznie się nie używa |
Poza brakiem rzeczywistego zróżnicowania rozwoju postaci pojawia się drugi problem tego systemu. Koszt podniesienia zdolności do wyższego poziomu rośnie w zależności od stopnia, który chcemy nabyć. Przykładowo podbicie zdolności Zbrojny z poziomu 2 na poziom 3 kosztuje 3 punkty zdolności. Liczba punktów zdobywanych podczas awansu postaci wzrasta wraz z poziomem, ale przez pierwsze pięć leveli bohater zyskuje tylko jeden punkt. Zdarzają się więc tzw. puste poziomy, kiedy awansujemy, ale tak naprawdę nie czujemy, że zostaliśmy nagrodzeni, bo otrzymaliśmy za mało punktów, aby rzeczywiście postać doświadczyła rozwoju. Nie przekonują mnie argumenty, że jest to kwestia balansu. Co prawda rozwój zdolności odpowiadających za uzbrojenie ma bezpośredni wpływ na walkę, ale premie te są raczej stonowane. Nauczenie się umiejętności aktywnej wymaga z kolei odpowiedniego poziomu postaci, co samo w sobie stanowi ograniczenie wprowadzające do gry balans. Wiele potężniejszych czarów i manewrów wymaga np. 9 albo 15 poziomu postaci – lub jeszcze wyższego.
![]() |
Prędzej czy później talent pójdzie na marne |
„Mam na to feata!” – Witold S.
Kreując i rozwijając postać, wybieramy jeszcze talenty, a więc odpowiednik falloutowych profitów. Bez wahania nabędziemy parę obowiązkowych i może ze dwa okazjonalnie przydatne. Pozostałe zdają się w ogóle nie mieć większego wpływu na rozgrywkę. Niewiele jest też talentów, które współgrają z prowadzeniem postaci praktykujących magię. Poza parą oczywistych zostają wówczas do wyboru takie, które jednorazowo podnoszą dowolny atrybut lub dodają punkty zdolności. Gdybym podchodził do gry ponownie, bez wahania prowadziłbym bohaterów z profitami: samotny wilk, szklana armata i zombie. To w zasadzie jedyne gamechangery z całej puli talentów, dające kolosalną przewagę na polu walki. Żałuję, że nie miałem tej wiedzy przed rozpoczęciem gry, bo dopiero w połowie zdecydowałem się na szklaną armatę dla trzech postaci w drużynie. Moment ten zmienił większość kolejnych walk w niemal jednostronne potyczki. Polecam również zaopatrzyć kogoś w talent rozmowy ze zwierzętami. Futrzaki potrafią dostarczyć odrobinę niezbędnych wskazówek, a ich dialogi wywołują karuzelę śmiechu.
Podsumowując kwestię mechaniki rozwoju postaci w Divinity: Original Sin, nie została ona do końca przemyślana. Ze względu na system atrybutów wolność obrania kierunku bezklasowego rozwoju postaci, jest wyłącznie pozorna, a levelowanie nie zawsze wynagradza, co wzbudza rozgoryczenie i niedosyt.
![]() |
Są i tacy, którzy codziennie gadają ze swoim ptakiem... |
Konflikt interesów, czyli jak pozbawić gracza wolności wyborów
W procesie tworzenia postaci musimy określić typ osobowości sztucznej inteligencji kompana, o ile nie steruje nim nasz znajomy w trybie kooperacji. Brak SI sprawi, że podczas dialogów między parą głównych bohaterów zmuszeni będziemy rozmawiać sami ze sobą, na przemian wybierając poszczególne kwestie. Opcjonalnie można wybrać kompanowi charakter postępowania, np. rycerz, co nada mu osobowość przypominającą towarzyszy z innych cRPG. Problem jednak w tym, że ten nierozłączny bliźniak będzie nie tylko kwestionował podejmowane przez nas decyzje, ale poprzez mechanikę gry ma możliwość forsowania własnych rozwiązań. Wyobrażacie to sobie? Istotnym elementem gier fabularnych jest podejmowanie wyborów i mierzenie się z ich konsekwencjami. W przypadku ustawienia osobowości sztucznej inteligencji naszego skrzydłowego, komputer nam to uniemożliwia i poprzez egzekucję mechaniki rozgrywki – w tym przypadku chodzi o głupią minigierkę w papier, nożyce, kamień – SI może mieć decydujący głos przy podejmowaniu wyborów. Normalnie nie do pomyślenia! Osobowość drugiego protagonisty najlepiej całkowicie wyłączyć lub wybrać opcję „wierna”. Wówczas będzie przyklaskiwać wszystkim decyzjom podejmowanym przez gracza. Warto to zrobić, bo z tego, co wiem, SI potrafi wybrać błędne odpowiedzi podczas rozwiązywania zagadek słownych, a następnie bezmyślnie je przeforsować mechaniką perswazji.
![]() |
O co pyta grzyb w hotelowej recepcji: - Mushroom? |
Negowanie decyzji gracza jest zaprzeczeniem roleplay’u. Przypomniało mi to takie bzdury ze starych sesji D&D, kiedy towarzystwo stosowało wobec siebie perswazję, mając kolosalne premie do rzutów, by np. zmusić drugiego gracza do pokaleczenie się poprzez lizanie swojego miecza. Brzmi to idiotycznie, ale wynikało z braku doświadczenia mistrza gry, który na takie akcje pozwalał. Larian Studios liczy sobie ponad dwie dekady, a popełnia podobne błędy projektowe? Rozpocząłem grę bez SI, ale wkurzało mnie toczenie rozmów z samym sobą. Po szybkim restarcie ustawiłem skrzydłowemu osobowość rycerza, aby bohaterka była namiastką reaktywnej postaci. Jednak kiedy SI zmieniła dokonany przeze mnie wybór po dotarciu do miasta, zacząłem grę po raz trzeci – tym razem z wierną kukiełką u boku. Z osobowością SI nie byłoby najmniejszego problemu, gdyby gra z góry informowała, czego dotyczy to ustawienie i jaki będzie mieć wpływ na rozgrywkę.
![]() |
Starość nie radość |
Hunters & Sourcerers
Proces kreacji bohaterów zostaje zwieńczony wprowadzeniem do fabuły. Nasi protagoniści należą do zakonu Łowców Źródła. Ugrupowanie to zajmuje się tropieniem i egzekucją czarnoksiężników posługujących się magią Źródła – potężną mocą deprawującą umysł użytkownika i przyciągającą demoniczne plugastwo. Mnie kojarzyło się to z warhammerowym spaczeniem i ryzykiem parania się magią w THEDAS.
Łowcy otrzymali rozkaz przeprowadzenia śledztwa w sprawie morderstwa rajcy portowego miasteczka Cyseal. Wstępne oględziny wskazywały, że w zamachu maczał palce czarodziej Źródła. Swoją drogą, szkoda, że polskie tłumaczenie nie oddaje oryginalnej nazwy. Rozwiązanie tajemnicy śmierci rajcy zajmie dobre 30 godzin i będzie jedynie wstępem do dalszej podróży.
Ścieżka fabularna Divinity: Original Sin ma dość spory problem. O ile oklepany motyw śledztwa został zrealizowany naprawdę bardzo dobrze i wciągająco, tak dalsze przygody Łowców Źródła nie potrafią ani zaangażować, ani zaciekawić.
![]() |
Niezła beka |
Rivendell, Riverdale, Rivellon…
Nie pomaga w tym oparcie narracji na historii samego settingu. Przedstawiony w grze świat Rivellonu jest nie tyle generycznym high fantasy, ile wręcz pozbawionym smaku i własnej tożsamości zlepkiem wielokrotnie wałkowanych tropów. Początkowo intrygująca zagadka morderstwa szybko przechodzi w mało inspirującą opowieść o nieuchronnie zbliżającym się końcu wszystkiego i kieruje naszych bohaterów ku przeznaczeniu.
![]() |
Proszę, zatrzymajcie tę karuzelę śmiechu! |
Grze dodatkowo szkodzi kontrast zarysowany na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony stawia na szali losy całego świata, z drugiej zaś przygoda została przedstawiona w iście kameralny sposób i ograniczona do niewielkiego regionu. Bardziej rażący kontrast uwidacznia się między powagą snutej historii o ratowaniu świata a beztroską i figlarnym humorem, które obecne są na każdym kroku. Dialogi i wydarzenia w Original Sin są jak ludzie, którzy na siłę starają się być zabawni. Nie brakuje też pewnej liczby żenujących wręcz tekstów, które równie dobrze mogły zostać napisane przez bandę dojrzewających nastolatków. Przykładowo jeden z NPC-ów rzuca słowami: „Nie jestem dżinem, ale potrzyj moją lampę, a spełnię każde twoje życzenie”. Widocznie Larian Studios zawdzięcza swoją nazwę serii gier o łysiejącym podrywaczu imieniem Larry…
![]() |
Mówili na nich „tęczowa brygada” |
Do poczucia humoru w grze można się jednak przyzwyczaić i w pewnym momencie zacząłem je doceniać. Może dlatego, że na co dzień sam potrafię suszyć czerstwymi dowcipami bez końca i nie szczędzę szyderczych komentarzy. W Divinity następuje jednak taki moment, że wszelkie żarty nagle się urywają. Ma to miejsce po dotarciu do ostatniego, dużego obszaru. Nie wiem, z czego wynika tak nagła zmiana tła opowieści, ale o dziwo nie wpływa na rzeczywiste pogłębienie klimatu. Po prostu w żaden sposób nie podkreśla powagi głównego wątku.
![]() |
Pokój ludziom korytarza |
Sytuacji nie ratują nawet postacie niezależne. Te zostały przedstawione jednowymiarowo. Celem ich istnienia w świecie gry jest ekspozycja fabuły poprzez dialogi i wyznaczanie kolejnych kroków dla łowców źródła prowadzonych przez gracza. Original Sin skupia się wyłącznie na roli NPC-ów w opowiadanej historii, niemal całkowicie pomijając przy tym próby nakreślenia ich osobowości. Mam wrażenie, że imiona najważniejszych postaci zapamiętałem tylko dlatego, że była ich zaledwie piątka. Wśród nich jedynym bohaterem, którego darzyłem jakąkolwiek sympatią, okazał się uczony chochlik imieniem Zixzax. Reszta NPC-ów nie wzbudziła we mnie żadnych uczuć. Obojętni byli mi zarówno sojusznicy, jak i wrogowie. Antagonista, z którym przyjdzie się zmierzyć, jest pozbawiony charakteru i wiarygodnej genezy swoich poglądów, a w jego działaniach próżno szukać nawet odrobiny sensu.
![]() |
A gdzie się podział Lo Wang? |
Kraniec Czasu
Na początku przygody gracz zyskuje dostęp do obszaru przypominającego sferę kieszeniową z Throne of Bhaal. Podobnie jak miało to miejsce w rozszerzeniu do drugich Wrót Baldura, wraz z postępem w grze odblokowane zostaną kolejne sekcje tej miejscówki leżącej poza światem śmiertelników. To właśnie na Krańcu Czasu będą spotykać się i naradzać sojusznicy Łowców Źródła. Dokładnie jak w Tronie Bhaala lokacja ta służy również za narzędzie rozwijające fabularne tło prowadzonych bohaterów.
![]() |
A na Krańcu Czasu wisi goblin... czy tam gobelin (autentyczny przykład narracji MG z sesji dedeczków) |
Podczas podróży Łowcy Źródła zbiorą pewną liczbę magicznych kamieni, które odblokują nowe pomieszczenia w pozawymiarowym domostwie. Wprowadza to do gry nowe mechaniki rozgrywki. Z czasem można np. resetować punkty wydane na rozwój postaci, tworzyć od zera kompanów, których da się przyłączyć do drużyny. Na Krańcu Czasu pojawią się też kupcy i żywiołaki sprzedające księgi umiejętności, a nawet prywatna kuźnia. Ewenementem jest demon, u którego można przehandlować nabyte podczas awansu punkty zdolności na talenty i odwrotnie – oczywiście przelicznik nie jest zbyt korzystny.
![]() |
Żywiołak sprzedaje książki – handluj z tym! |
Wspomniane wcześniej magiczne kamienie mają cudowne właściwości lecznicze. Właśnie przez mentalność oszczędzania ich na czarną godzinę (która nigdy nie nadeszła), aż do finału gry nie odblokowałem większości pomieszczeń na Krańcu Czasu. Dopiero gdy trafiłem na barierę, którą społeczność graczy nazwała „the GAME-OVER-DOOR”, okazało się, że artefakty trzeba systematycznie zużywać. To jeden z licznych przykładów mało intuicyjnego projektu gry. Samych kamieni można zebrać więcej, niż gra wymaga do ukończenia wątku głównego, więc ryzyko zacięcia się w tym punkcie jest właściwie zerowe. Chociaż skądś nazwa tych szczególnych drzwi musiała się przecież wziąć…
W sferze kieszeniowej można też zdobyć piramidę teleportacyjną. Specjalny przedmiot, który pozwala nam przenieść się z każdego miejsca w świecie gry do dowolnego odblokowanego teleportu. Z jego pomocą można zdobyć drugi artefakt do pary. Są ze sobą związane w taki sposób, że posiadacz jednej z nich przenosi się do miejsca, w którym znajduje się druga. Przydaje się to podczas rozwiązywania zagadek i jest zabezpieczeniem przed zacięciem się graczy, którzy nie nauczyli swoich postaci zaklęcia teleportacji.
![]() |
W hołdzie dla Billa Paxtona: „Game over man, game over!” |
Efekt motyla, czyli gorszy rodzaj C&C
Divinity: Original Sin nie może się też pochwalić konstrukcją zadań i dialogów. Te pierwsze niemal bez wyjątku są liniowe i co aż dziwi, rzadko kiedy wiążą się z jakimkolwiek wyborem. Tylko parę razy podczas gry można znaleźć alternatywne rozwiązanie zadania. Dylematy moralne pojawiają się bardzo rzadko, oferują zawsze dwie opcje, które mają raczej za zadanie wzbudzić konflikt między partnerami ogrywającymi Divinity w trybie kooperacji niż postawić samotnego gracza przed próbą charakteru.
![]() |
Niewidzialność i teleportacja pokonają każdą przeszkodę terenową |
Podejmowanie decyzji rozwija charakter obu Łowców Źródła. Ten został podzielony na kilka wskaźników, z których każdy zestawia przeciwstawne cechy. Przykładowo – ostrożność i odwaga albo romantyzm i pragmatyzm. Każda podjęta decyzja zwiększa daną cechę charakteru o 1 punkt. Liczba uzbieranych punktów decyduje o tym, która z przeciwstawnych cech jest dominująca. Bohaterowie dostają drobne premie mechaniczne za każdy aktywny aspekt osobowości.
Niestety zdarzają się decyzje, które przyznają punkty cech charakteru całkowicie oderwanych od rozstrzyganego dylematu. Przykładowo podejmujemy decyzję, że kogoś powinna spotkać zasłużona kara za zbrodnie, a gra przydziela wówczas punkt materializmu. W jaki sposób czyn sprawiedliwy w takim kontekście jest przejawem materialistycznego postępowania? Niestety tego typu idiotyzmów jest więcej.
![]() |
Gra zrobiła ze mnie materialistę! |
Co gorsza, charakter Łowców Źródła zbudowany na przestrzeni gry ma znaczenie przy rozstrzyganiu zadań pobocznych towarzyszy i program tego w żaden sposób nie komunikuje. Prowadzi to do szalenie niezrozumiałych sytuacji. Przykładowo jedna z postaci przyłączalnych zawdzięczała mi ratunek i towarzyszyła przez całą grę. Czasami komentowała sytuację, a gdy nad jej głową pojawiał się wykrzyknik, można było zainicjować nową konwersację. Przez całą drogę postać ta była moim sojusznikiem i nigdy nie wygłosiła żadnego negatywnego komentarza na temat moich działań. Kiedy jednak w drugiej połowie gry doszło do konfrontacji z NPC związanym z osobistym zadaniem tego towarzysza, ów kompan przeszedł na stronę wroga i zaatakował mnie razem z nim. Zacząłem więc googlować, z czego wynika taka niekonsekwencja i czy można było tego jakoś uniknąć. Okazało się, że aby zachować kompana w drużynie, dwójka Łowców Źródła musi mieć dominujący charakter „niezależny”. Ja z kolei odgrywałem twardych inkwizytorów, Łowców Źródła z misją, którą traktują bardzo poważnie i sumiennie wypełniają obowiązki i rozkazy.
Opisana sytuacja zdrady nie była bezpośrednią konsekwencją żadnego z dokonanych wyborów. Rezultat zdarzenia nie był zwieńczeniem ciągu przyczynowo-skutkowego. Nie symulował reaktywności, a jedynie filtrował jeden wskaźnik, pozbawiając narrację spójności, a samego kompana logiki postępowania.
![]() |
Towarzysze są okey, do czasu aż przyjdzie pora rozwiązać ich zadania. Wówczas żegnaj logiko! |
1… 1… 1… 1… 1…
Dialogi w Divinity: Original Sin skonstruowano w liniowy sposób. Rytmiczne wciskanie klawisza „1” wyczerpie wszystkie kwestie konwersacji, bez względu na to, jak długa by nie była i ile tematów można by było w niej poruszyć. W Original Sin nie ma wzajemnie wykluczających się wypowiedzi i rozgałęzień – oczywiście poza rzadkimi sytuacjami, w których stajemy przed dwojakim wyborem. Z wyjątkiem wyborów Divinity nie pozwala graczowi odgrywać roli i wykazywać osobistej motywacji w interakcjach z NPC.
Wypowiedzi rozmówców mogą się podobać. Zdarzają się tu przemyślane żarty słowne, jak np. podczas rozmowy z magicznymi studniami, jednak polska lokalizacja nie była w stanie oddać tych smaczków. Początkowe konwersacje są dobrze napisane i podczas pobytu w Cyseal i zwiedzaniu okolic miasteczka czyta się to wszystko z zainteresowaniem. Później jednak daje o sobie znać wyraźny spadek formy i wysłuchiwanie nawet najbardziej potrzebnych porcji informacji, bez których nie będzie można popchnąć do przodu zadania lub głównej fabuły, staje się zwyczajnie nudne i monotonne.
![]() |
1... 1... 1... 1... 1... 1... 1... |
Zaimplementowana w Divinity mechanika interakcji społecznych opiera się na trzech gałęziach charyzmy: manipulacji, zastraszaniu i perswazji. System ten sprowadza się do przytoczonej wcześniej minigry w papier, nożyce, kamień. Cała sztuka polega na dobraniu odpowiedniego podejścia, bo poziom manipulacji, zastraszania i perswazji waha się i określa, ile punktów zdobyć można za jedną wygraną w PNK. Konwersację zwycięża ostatecznie ten, kto pierwszy uzbiera 10 punktów. Na szczęście potyczki słowne można rozstrzygnąć natychmiastowo, z pominięciem minigry. Sam system jest całkowicie nieprzydatny. Sukces w teście charyzmy wymagany jest tylko do ukończenia jednego zadania na ostatnim obszarze gry. Pozwala też ominąć pewną liczbę walk, ale zdecydowanie lepiej wówczas ubrudzić sobie ręce, bo nagroda w punktach doświadczenia będzie zauważalnie większa.
Pomysł na takie rozwiązanie sporów poprzez dyskusję ma znacznie chyba tylko w trybie kooperacji. Wyobrażam sobie tę powagę, gdy gracze mówią: „musimy to rozstrzygnąć jak mężczyźni!”. A następnie wychodzą w szlafrokach przy wiwatach i muzyce, zupełnie jak bokserzy, ale w tym przypadku na ringu pojedynkować się będą w grze w papier, nożyce, kamień. To tak samo absurdalne, jak ligi quidditcha. Tyle że wiecie, oba zjawiska dzieją się naprawdę w naszym świecie, gdzieś obok nas…
![]() |
Granie z orkiem w papier, nożyce, kamień, czyli tzw. środki przymusu niebezpośredniego |
Opowieść drogi – jedynej słusznej
Świat gry składa się z czterech większych obszarów, w których ukryte są wejścia do pomniejszych lokacji. Opuszczenie Cyseal przez dowolną bramę ujawnia, że aktualna mapa podzielona została na odrębne sektory. Dowolność eksploracji jest raczej pozorna, gdyż każdy z podobszarów wypełniony został przeciwnikami o określonym zakresie poziomów. Logicznym następstwem takiej konstrukcji jest podążanie trasą wyznaczoną przez projektantów gry. Niby można poradzić sobie z potężniejszymi przeciwnikami, odwiedzając jakiś obszar poza kolejnością, ale nie ma to większego sensu, bo prędzej czy później i tak trzeba zbadać pozostałe lokacje.
Wynika to m.in. z faktu, iż podział na zadania poboczne i główne jest jedynie umowny. Wpisy w dzienniku nawet nie rozróżniają tej kwestii. Gra została skonstruowana w taki sposób, że czyszcząc całą mapę i odhaczając kolejne misje, zawsze jesteśmy na tym samym poziomie co przeciwnicy lub o jeden wyższym. O ile więc nie zastosowano mechanizmu balansującego przyrost punktów doświadczenia za pokonywanie znacznie potężniejszych wrogów, należy przyjąć, że wykonywanie każdego dostępnego zadania i eliminowanie wszystkich przeciwników jest konieczne, by poradzić sobie na dalszych etapach przygody.
![]() |
Ich oczom ukazał się las... |
Zadania bywają ciekawe i przeważnie potrafią zaangażować gracza, nawet pomimo różnić w poziomie skomplikowania celów misji i skali przedstawionych wydarzeń. Ze względu na ich liniową konstrukcję można się czasami zaciąć jak np. podczas sprawy morderstwa. Otwarta struktura lokacji sprawia, że po prostu szukamy wskazówek w jednym z miejsc związanych z zadaniem, ale nie jesteśmy w stanie nic wskórać, jeśli wcześniej nie wykonaliśmy z góry określonej czynności w innej części miasta lub nie porozmawialiśmy z konkretnym NPC. Twórcy zaplanowali po prostu uporządkowany, liniowy ciąg zdarzeń.
Czasami całe misje należy wykonywać w ustalonej przez twórców kolejności, inaczej np. nie będzie możliwości sfinalizowania questa, jeśli wskutek innego zadania zginie zleceniodawca tego pierwszego. Nie byłoby z tym problemu, gdyby zadanie kończyło się niepowodzeniem w skutek wzajemnie wykluczających się celów i zarysowania centralnego konfliktu. W tym jednak wypadku były to dwa zadania oderwane od siebie tematycznie. Gracz nie otrzymuje żadnej informacji zwrotnej, a wpis w dzienniku wraz z questowym przedmiotem ciąży do samego końca gry. Można było tego uniknąć, wykonując misje w odwrotnej kolejności.
![]() |
Niektóre podziemia potrafią się ciągnąć również w pionie |
Gra pozorów
Divinity: Original Sin reklamowane jest wolnością znaną z tradycyjnych RPG. I rzeczywiście, pierwsze godziny spędzone w grze sugerują, iż całkiem dobrze radzi sobie z interaktywnością świata. Dzieło Larianów w tym zakresie przypomina gatunek immersyjnych symulatorów. Przykładowo trafiamy na zamknięte drzwi. Można je wówczas otworzyć wytrychem, wyważyć mieczem, zniszczyć przy użyciu magii albo odblokować kluczem leżącym gdzieś w lochu. Jeśli na swojej drodze spotkamy kraty, możemy przeteleportować za nie kompana, aby pozbył się przeszkody przy pomocy przełącznika znajdującego się po drugiej stronie.
![]() |
Sposobów na dobranie się do zawartości skrzyni jest kilka - połowa z nich nie działa |
Wiele elementów otoczenia można przestawiać, a z pomocą telekinezy manipulować nimi nawet na odległość. Mechanizmy te pozwalają np. postawić beczkę na otworze, przez który do pomieszczenia wtłaczany jest gaz. Skrzynie i inne pojemniki, a nawet meble można rozbić w drzazgi, torując drogę dla swojej drużyny.
Gra pokazuje też intuicyjne relacje między żywiołami, np. plamy oleju można podpalić, płomienie można zgasić przywołanym deszczem. Sam fakt, iż sporo zaklęć ma zastosowanie poza walką, zasługuje na oklaski. Kałuże krwi i wody zamarzają, a ciecze przewodzą prąd. Jest w grze kilka umownych uproszczeń, np. fakt, iż każda trucizna w zależności od stanu skupienia jest łatwopalna lub wybuchowa.
![]() |
Rozlana herbata z prądem i napar z ziół wykorzystywanych w celach leczniczych – koloryzowane |
Gra bardzo często wykorzystuje powyższe mechanizmy przy tworzeniu zagadek i przeszkód. Wszystkie te elementy pozwalają w emergentny, kreatywny sposób uporać się z napotkanymi problemami. I rzeczywiście, pierwsza wizyta w Cyseal i okolicach zachwyca możliwościami.
Divinity: Original Sin nie jest jednak immersive simem. Larian Studios odrzuciło jedną z zasad projektowych tego gatunku – konsekwentną implementację systemów. Dla kontrastu przytoczę przykład z Dishonored. Jeśli w grze trafiło się na zamknięte drzwi, można było je wysadzić przy użyciu granatu odłamkowego. Jeśli gracz odkrył tę zależność i wysadził jedne takie drzwi, miał pewność, że z powodzeniem powtórzy tę sztuczkę przy każdych identycznych zamkniętych drzwiach.
![]() |
Ajem fajestarta |
W Divinity prędzej czy później wychodzą na jaw wyjątki od wcześniej stosowanych reguł. Pewne ograniczenia poznajemy dość szybko – np. nie można wyteleportować przeciwnika tak, by wpadł do wody albo spadł w przepaść. Można np. przeteleportować zza krat skrzynię, na której leży klucz od bramy, ale nie można w ten sposób przenieść samego klucza.
Z czasem dochodziło do takich sytuacji, że projektanci gry mieli całkowicie wyłożone na to, czego Original Sin uczyło na początku. Przykładowo w piwnicy posiadłości pewnego maga starałem dostać się do zamkniętego pomieszczenia. Ubrałem wszystkie przedmioty dające premię do otwierania zamków, ale okazało się, że drzwi nie można otworzyć wytrychem. Spróbowałem je zniszczyć przy użyciu magii. Obrażenia nie zmniejszały wytrzymałości przeszkody. Użyłem kuli ognistej, aby rozwalić wszystkie beczki i meble w pobliżu, szukając ukrytego przycisku otwierającego wspomniane drzwi, ale żadnego przycisku nie było. Kiedy odpuściłem sobie starania i wróciłem do dalszego wykonywania zadania, okazało się, że te jedne drzwi można otworzyć wyłącznie konkretnym kluczem zdobywanym właśnie w tym queście.
![]() |
Ślusarz nic tu nie zdziała |
Niekonsekwentna implementacja systemów w Original Sin sprawia, że gracz często napotyka jakiś problem, stara się wykorzystać zdobytą podczas gry wiedzę na temat możliwych interakcji do rozwiązania takiej zagadki środowiskowej, traci na to sporo czasu, a ostatecznie okazuje się, że nie ma do czynienia z zagadką, tylko wyreżyserowanym zdarzeniem o pojedynczym rozwiązaniu.
Takich głupot przeczących poprzednim doświadczeniom z grą jest w Divinity znacznie więcej. Przykładowo każde wrota teleportacyjne aktywują się, kiedy bohaterowie do nich podejdą. Od tej pory można wykorzystywać je do szybkiej podróży jak np. kręgi nawigacyjne z Diablo 2. Jeden taki teleport znajduje się w pewnej świątyni na końcu gry. Umiejscowiony został za zamkniętymi drzwiami. Wrota zablokowane są dodatkowo nieinteraktywnym rumowiskiem w taki sposób, że nie można się do nich nawet zbliżyć. Przed rumowiskiem znajdują się beczki i skrzynie, a jeszcze przed nimi zerwany most. Pokonanie przeszkód i podejście do rumowiska jak najbliżej teleportu okazuje się bezowocne, bo odległość od portalu jest zbyt duża, by go aktywować. Gra jednak robi wyjątek, jeśli z dystansu zniszczy się drzwi blokujące drogę za rumowiskiem. Jest to całkowicie nieintuicyjne, bo wcześniej portale uruchamiało się nawet przez ściany czy stojąc na półce skalnej wysoko nad nimi, o ile tylko bohaterowie znaleźli się w odpowiednim promieniu od magicznej bramy.
![]() |
Jedna z fajniejszych łamigłówek, ale wciąż sprowadza się do schematu wałkowanego od kilkudziesięciu godzin |
Wielu graczy narzeka na tzw. pixel hunting w Original Sin. Zdarza się bowiem, że należy odszukać ukryty, słabo widoczny przycisk, aby przejść dalej. Nie uważam tego za problem, wystarczy odrobina cierpliwości. Co innego, gdy gracz nie ma absolutnie żadnych wskazówek na temat tego, co należy zrobić. Przykładowo jest taki etap, gdzie przemierza się szereg odizolowanych pomieszczeń. W każdym z nich znajduje się pojedynczy właz. Użycie włazu przenosi całą drużynę do kolejnego pomieszczenia, aż wyczerpią się opcje i cała podróż zaczyna się od nowa. Aby pokonać ten labirynt, należało w jednej z cel przeteleportować kogoś za kratę do jednego z niedostępnych, sąsiednich pokoi, wyposażyć postać w środki zwiększające spostrzegawczość (bo system atrybutów zrobiono tak, że spostrzegawczości nie ma sensu rozwijać) i tylko wówczas na ścianie w tym niedostępnym pomieszczeniu pojawi się przycisk otwierający dalszą drogę.
![]() |
Kolejne obszary są całkiem nieźle zróżnicowane pod względem wizualnym |
Powyższe „łamigłówki” przedstawiają jeden z największych problemów Divinity: Original Sin. Gra została źle zaprojektowana przez niekonsekwentne wdrażanie systemów, liczne wyjątki od wcześniej ustalonych reguł zabawy i pozorną wolność przy kreatywnym rozwiązywaniu problemów. Idiotyczny design Original Sin sprawia, że gracz często myśli, iż ma do czynienia z zagadką możliwą do rozwiązania na kilka sposobów, które kolejno wypróbowuje przy użyciu dostępnych narzędzi, podczas gdy w rzeczywistości nie jest to żadna zagadka a z góry ustalony element zadania, możliwy do zrealizowania tylko po wykonaniu kroków wymyślonych przez autorów gry. Alternatywnie, brak wskazówek i nieintuicyjna konstrukcja zagadek sprawiają, że grający nie wie, że ma do czynienia z łamigłówką i nawet do głowy nie przyjdzie mu jej właściwe rozwiązanie, bo jest nielogiczne i przeczy wcześniejszemu doświadczeniu z grą. Te idiotyzmy ujawniają się dopiero w drugiej połowie gry. Gracz nie tylko nie wie, czego ma szukać, ale często nie wie, że w ogóle powinien zacząć poszukiwania. Zagadki w Divinity: Original Sin są tak nielogiczne, że pod koniec gry częściej odwoływałem się do solucji niż racjonalnego rozwiązywania napotkanych problemów, bo to nie miało wówczas zastosowania.
![]() |
A może by tak to wszystko rzucić... Idźcie dalej beze mnie! |
Bolączki interface’u
Obsługa gry i zarządzanie drużyną potrafi zirytować i niestety często ma ku temu sposobność. Bohaterów nie można w prosty sposób grupować, gdyż na raz steruje się tylko jedną postacią. Aby ktokolwiek za nią podążał, musi być do niej „przypięty” umownym łańcuchem. Problem pojawia się, gdy chcemy bezpiecznie uporać się z pułapkami albo rozstawić drużynę przed walką. Wówczas każdą postać trzeba „oderwać” od dowódcy, przeciągając jej portret w dół. Automatycznie zmienia to kolejność postaci w drużynie, co wprowadza zamieszanie przy wybieraniu bohaterów z pomocą klawiszy funkcyjnych. Na pochwałę zasługuje za to wyszukiwanie ścieżek. To działa świetnie i drużyna podążająca za aktywnym bohaterem będzie automatycznie unikać zarówno wykrytych pułapek, jak i niebezpiecznego terenu.
Niezwykle irytujący jest pasek akcji na dole ekranu. Ma tylko 10 miejsc, a każda zdolność pozwala nauczyć się do 12 umiejętności aktywowanych. Przez to nie ma możliwości sensownego pogrupowania skilli jednej kategorii. Gracz przełącza się między paskami bardzo często i na dłuższą metę przydałoby się wygodniejsze rozwiązanie interface’u. Największym problemem jest jednak użycie zdolności. Ograniczenie paska akcji do 10 miejsc wynika z projektowania gry z myślą o klawiaturze. Kiedy jednak, zamiast klawiszy szybkiego dostępu chcemy odpalić jakiś skill kliknięciem myszki, w większości przypadków zamiast wybrania umiejętności nasze działanie spowoduje zdjęcie jej ikony z paska. Poważnie, jakby gra wymagała w tej kwestii nadludzkiej precyzji. Brak tu podstawowej funkcjonalności w postaci zablokowania modyfikacji skrótów. Umiejętności z miejsc 6-10 zawsze wygodniej aktywuje mi się myszką, a problematyczny interface Original Sin sprawił, że wkurzałem się przy tej czynności wielokrotnie podczas każdej walki.
![]() |
Problemy interface'u dają o sobie znać już podczas prologu |
Interface jest również przeszkodą podczas używania umiejętności poza walką. Kiedy gra wraca do czasu rzeczywistego, wszystkie skille wciąż działają turowo. Użycie ich odpala standardową, długą animację, podczas której interface nie reaguje na żaden wkład ze strony gracza. Można jedynie przełączyć aktywną postać, ale wszystkie działania – w tym ruch – będą zablokowane do czasu, aż pierwszy bohater skończy czarować. Nie można nawet otworzyć ekranu ekwipunku czy dziennika, a tym bardziej nakazać wykorzystanie drugiej umiejętności do aktywowania jako następnej w kolejce. Bardzo często czyni to obsługę gry niezwykle żmudną, jeśli np. chcemy wyleczyć drużynę po walce. Jest to również wyraźną przeszkodą, kiedy ścigamy się z czasem po uruchomieniu pułapki lub właśnie po bitwie, kiedy członkowie drużyny cierpią z powodu zatrucia albo płoną. Tracimy wówczas cenne sekundy, zanim będziemy mieć możliwość rzucenia regeneracji lub wyczarowania deszczu, co może skutkować śmiercią, która nie powinna być trudna do uniknięcia, gdyby nie interface właśnie.
Praca kamery o dziwo prawie w ogóle nie przeszkadza, chociaż pewne rozwiązania potrafią napsuć krwi, póki gracz się do nich nie przyzwyczai. Przykładowo strzelanie do przeciwnika z łuku, nawet jeśli ten stoi dosłownie krok od naszego bohatera, wywołuje lekki ruch kamery w obie strony. Jest to całkowicie zbędne i przynajmniej na początku wywołuje dużo błędnych kliknięć, które zamiast wyprowadzenia kolejnego ataku sprawiają, że łowca podchodzi do swojej zwierzyny. Zdarzają się pewne problemy z celowaniem umiejętnościami obszarowymi w środek grupy przeciwników. Warto wówczas skorzystać z opcji przełączenia kamery, by ustawić ją prostopadle do ziemi. Z lotu ptaka celuje się dużo precyzyjnej. Swoją drogą – jak można nazwać Divinity: Original Sin grą izometryczną, skoro można swobodnie obracać obraz i zmieniać kąt, pod jakim został ustawiony? Pochwalić muszę, że kamera inteligentnie chowa przeszkody, które wchodzą na pierwszy plan, z jednym tylko wyjątkiem – zabieg ten nie działa podczas rozmów. Parę razy zdarzyło mi się, że rozmówcy byli całkowicie zasłonięci przez element krajobrazu gry.
![]() |
Kurtyzana zabawia trolla |
Original Sin nie szanuje czasu gracza
W grze nie brakuje wypełniaczy i sztucznego wydłużania spędzonego w niej czasu. Większość pułapek i zagadek środowiskowych po pewnym czasie przestaje spełniać swoją funkcję. Nie wymagają odkrycia właściwego sposobu ich rozwiązania, a jedynie wykonania po raz kolejny dobrze znanych kroków. Pojawia się cała lokacja, w której nie stoczymy żadnej walki, ale spędzimy nawet kilka godzin, przebijając się przez nieintuicyjne wyzwania. Nawet prosta ścieżka do finału przegania drużynę z punktu A do punktu B, nie wnosząc po drodze kompletnie nic do samej historii i nie stawiając żadnych wyzwań, poza kolejną, źle zaprojektowaną zagadką w postaci zamkniętych drzwi. Po kilku próbach staje się jasne, że tych drzwi również nie da się otworzyć w żaden kreatywny sposób poza jednym, jedynym kluczem, ale nie ma już żadnych wskazówek, gdzie można go znaleźć, a rzeczywiste rozwiązanie tej pseudozagadki jest tak nielogiczne, że szkoda gadać.
Aby podbić statystykę długości gry, dzieło Larian Studios potrafi w samym finale rzucić gracza na krótką ścieżkę, na której cała drużyna zostanie wielokrotnie teleportowana wstecz i powalona na ziemię na długie sekundy. Wydarzenie to nic nie wnosi, gdyż bohaterowie są wówczas całkowicie bezpieczni. Wywołuje za to irytację i poczucie straconego czasu. Ostatnie etapy Divinity: Original Sin cisną na usta słowa: „kończ waść, wstydu oszczędź”. Jest nawet cały region, gdzie silny wiatr zmniejsza prędkość poruszania się nawet podczas eksploracji.
![]() |
Tu powstają uruk-hai |
Kapitan planeta
Walka jest zdecydowanie najmocniejszą stroną gry. Dziwi więc, że po krótkim prologu, który przyjął formę samouczka, historia wiedzie bohaterów do miasteczka Cyseal, gdzie przez długie godziny wykonuje się zadania i toczy rozmowy bez zainicjowania jakiegokolwiek zbrojnego konfliktu.
Starcia w Divinity: Original Sin rozgrywane są turowo zgodnie z kolejką inicjatywy. W grze zaimplementowano mechanikę relacji między żywiołami. Można przykładowo wyczarować plamę oleju, która spowolni wrogów, a następnie podpalić ją ognistym zaklęciem. Upuszczenie wrogom krwi sprawi, że stojąc w jej kałużach, będą bardziej podatni na ogłuszenie za sprawą zaklęć błyskawic. Zamrożonego bohatera można potraktować ognistym zaklęciem, które roztopi lód i pozwoli mu się ponownie poruszać. Magia wody posłuży do stworzenia zamarzniętych powierzchni, na których przewracać będą się wszyscy, o ile nie stąpają po nich ostrożnie krok po kroku. Trujące chmury można detonować płomieniami. Ogień da się ugasić deszczem. Dolanie oliwy do ognia wznieci chmurę dymu, który utrudni widoczność itd. Wszystko to działa sprawnie i intuicyjnie, często prowadząc do skuteczniejszych rezultatów niż użycie pojedynczej zdolności. Pochwalić trzeba, że żywiołami można bawić się nawet wówczas, gdy nie posiadamy maga w drużynie. Gra dostarcza odpowiednich narzędzi – zaklęte strzały, granaty, beczki z oliwą, trucizną lub wodą, które można detonować, a nawet nosić w plecaku i rozstawiać podczas walki.
System relacji żywiołów przypomina mechanikę kombinacji międzyklasowych znanych, chociażby z Dragon Age 2 czy Mass Effect 3. Jedyna różnica polega na tym, że w Divinity: Original Sin połączenia te oddziałują nie tylko na walczących, ale też na trójwymiarowe środowisko pola bitwy. Wydaje mi się, że kombinacje żywiołów, podobnie jak to było w grach BioWare, mają znaczenie tylko na najwyższym poziomie trudności. Problem Divinity leży w tym, że gracz szybko uczy się tych najbardziej efektywnych połączeń, a ich stosowanie nie jest wymagane na klasycznym poziomie trudności.
![]() |
Zero ognia z wami! |
Walka, która miała być objawieniem gatunku…
Sam grałem właśnie na tym ustawieniu. Walka turowa w cRPG zawsze się dłuży, a wysoki poziom trudności w tego typu produkcjach sprawia przeważnie, że przeciwnicy mają jedynie więcej punktów życia i trudniej ich trafić. To nie tyle stawia przed graczem poważniejsze wyzwanie, ile po prostu wydłuża już i tak ślamazarne potyczki. Jak się okazało, wyszedłem z błędnego założenia, bo generator liczb losowych ma marginalne znaczenie w Divinity: Origina Sin. Pudła mogą się zdarzyć jedynie po zastosowaniu szału, postawy zwiększającej obrażenia kosztem celności lub klątwy, a zdolności i czary zawsze trafiają w cel. Nawet wypuszczenie magicznej strzały z łuku lub kuszy nie niesie ze sobą ryzyka spudłowania. Jedynie granat może się omsknąć i zmienić wektor lotu. Brak systemu RNG (i nie mam tu na myśli pseudolosowości rodem z XCOM-a od Firaxis) upraszcza walkę, bo eliminuje element zaskoczenia, podejmowania ryzyka. Co za tym idzie, pozbawia zabawę większych emocji.
Gra na klasycznym poziomie trudności nie stanowi wyzwania. Moja drużyna radziła sobie wyśmienicie, stosując po prostu umiejętności kontroli tłumu i dowolne środki, które zadają obrażenia. Jeśli Divinity: Original Sin jest momentami trudne, to tylko w nieuczciwy sposób. Widać to zwłaszcza podczas walk z bossami, którzy mają w dupie inicjatywę i dostają coś w stylu darmowej tury ufoków z XCOM-ów od studia Firaxis. Jeden z głównych przeciwników zaczyna walkę od rzucenia na drużynę deszczu meteorów, po którym przeważnie nie ma już co zbierać. Przypominam, że grę reklamowano doświadczeniem rodem z tradycyjnych erpegów.
![]() |
Warunki pogodowe też mają pewien wpływ na potyczki |
No to wyobraźcie sobie taką sytuację na sesji:
Mistrz gry: – Rzućcie sobie na inicjatywę. – Gracze rzucają. – Znakomicie, wygląda na to, że macie najwyższe wyniki i każdy z was będzie działał w turze przed przeciwnikami!
Gracz nr 1: – Aktywuję postawę…
Mistrz gry: – Ale, ale, zanim zdążycie zareagować, wielki, złodupny zakapior rzuca zaklęcie deszczu meteorów, które wbija waszą drużyną w ziemię! Wyciągnijcie sobie czyste karty postaci.
Rozumiecie, o co mi chodzi? Divinity: Original Sin zostało miejscami zaprojektowane w taki idiotyczny sposób, zmuszając do savescummingu. Walki z bossami są przeważnie nieuczciwe. Przeciwnicy potrafią wówczas pojawić się znikąd. Zainicjowanie potyczki z jakimś ważnym NPC prowadzi często do długiej, darmowej tury wroga, którą ten spędza na przywoływaniu pomocników i obrzucaniu drużyny kilkoma debuffami, po których jeszcze wyprowadza parę ataków, idzie na dwójeczkę do kibla, wraca i dopiero wtedy gra zaczyna respektować wcześniej ustaloną inicjatywę. Takich bzdur jest więcej. Jeden z bossów może mieć każdego z naszych bohaterów na strzała. Wyobraźcie sobie teraz, że zanim dochodzi do walki, odbywa się długa, oskryptowana scenka, śmierć paru NPC-ów, a boss w darmowej turze po kolei wykańcza całą drużynę bez możliwości zareagowania. Jest też inna potyczka, gdzie przeciwnicy zabijają wszystkich na hita, ale o tym można przekonać się dopiero po fakcie. Najgłupsze z tego wszystkiego były Czujne Oczy, które w przypadku dostrzeżenia drużyny rozpoczynały walkę, działając jako pierwsze, podlatywały do bohaterów i detonowały się z nimi, zabijając całą grupę na wstępie. Taki projekt przeciwników jest sprzeczny z ideą gry turowej, bo zmusza wyłącznie do wczytania zapisu i szybkiego zestrzelenia wroga, nim ten dostrzeże drużynę. Normalny start walki to automatyczny game over.
![]() |
Styl walki pijanej orczycy! |
Nie bez powodu RPG wypuszczane na rynek co najmniej od kilkunastu lat (m.in. D&D 4E) systematycznie odchodziły od zdolności pozwalających na natychmiastowe zabijanie przeciwników. Jak to mawialiśmy podczas pvp w Lineage 2: one hit, one kill, no skill. Prawdziwie trudne potyczki to te, które mimo wszystko pozwalają graczom reagować na działania przeciwników, adaptować się do sytuacji na polu walki. Nawet Darkest Dungeon, uważany powszechnie za trudną grę posiada mechanikę tzw. Wrót Śmierci, która uniemożliwia zabicie bohaterów pojedynczym atakiem. Darkest Dungeon jest trudny, ale uczciwy. Niestety Original Sin idzie w tej kwestii na skróty, bo sprawia problemy tylko wtedy, gdy jest nieuczciwe. Kiedy skończyłem Darkest Dungeon z dodatkami po ubiciu wszystkich bossów w grze, a także, gdy zaliczyłem Ostateczne Wyzwanie w Pillars of Eternity, czułem wielką satysfakcję. Pokonując kluczowych przeciwników w Original Sin, nie czułem kompletnie nic poza poczuciem zmarnowanego czasu przez zaliczenie obowiązkowej gleby przy pierwszym podejściu do walki, która następnie stawała się raczej niewymagająca.
![]() |
Walka właśnie się rozpoczyna. Zareaguj na to, graczu! |
Na szczęście poza pewną liczbą tych sztucznie trudnych, idiotycznie zaprojektowanych starć, w grze znaleźć można kilka wzorowo zainscenizowanych potyczek. Tyczy się to zwłaszcza początkowych etapów na rubieżach Cyseal. Widać tam dużą dbałość o szczegóły ze strony projektantów. Samo ukształtowanie terenu, zróżnicowanie jego powierzchni i rozstawienie interaktywnych elementów pokroju beczek z odpowiednią zawartością, potrafi dać sporo frajdy. Wówczas walka angażuje i przykuwa do ekranu.
Niestety i to uczucie po pewnym czasie przemija. Na dalszych etapach gry pojawia się coraz większa liczba przeciwników o określonych odpornościach, dzięki którym nie tylko redukują otrzymane obrażenia, ale leczą się za ich sprawą. Po przejściu Divinity: Original Sin mam wrażenie, że wrogowie różnią się tylko pozornie, bo jedynym istotnym czynnikiem wpływającym na zmianę taktyki i przebieg walki były właśnie ich odporności. Przez nie gracz automatycznie zmuszony jest zrezygnować z używania umiejętności danego żywiołu, a co za tym idzie również kombinacji, w skład których wchodzą. Biorąc pod uwagę, że liczba skilli aktywowanych nie jest zbyt duża, a spora ich część ma zastosowanie sytuacyjne, walka staje się monotonna. Tym bardziej że poziom postaci ogranicza liczbę i jakość czarów, których można się nauczyć na danym etapie. Prowadzi to do sytuacji, że w walce w kółko wykorzystuje się wąską liczbę zagrań, a przez odporności przeciwników możliwości ofensywne zostają dodatkowo uszczuplone. Z kolei na jeszcze późniejszych etapach rozgrywki bohaterowie zyskują dostęp do umiejętności mistrzowskich i w zasadzie wraz z kontrolą tłumu są one wystarczające do ubicia większości przeciwników. Niby można używać też innych albo kombinacji żywiołów, ale po co sztucznie wydłużać potyczki?
![]() |
Zabójczy cios bez szansy na reakcję – definicja trudnej walki według Larian Studios |
To największy problem związany z walką w Divinity: Original Sin. Niby promuje kreatywne podejście i zapewnia narzędzia do tworzenia wybuchowych połączeń. Zabawki te jednak bardzo szybko się nudzą, a ich repertuar jest mocno ograniczony. Ponadto, jeśli spojrzymy na mechanikę rozgrywki po odjęciu elementu żywiołów, okazuje się, że system gry nie oferuje już nic specjalnie ciekawego. Spotkałem się z wieloma opiniami, jaką to wspaniałą mechanikę ma Divinity: Original Sin, jak to Pillars of Eternity jest płytkie przy grze studia Larian. W rzeczywistości jest całkowicie odwrotnie. W Divinity brakuje tej matematycznej głębi i rozbudowania zasad Pillarsów. Liczba efektów i zmiennych wpływających na potyczki w dziele Belgów jest marginalna i niesatysfakcjonująca. Co z tego, że walka kładzie nacisk na element planowania, skoro wszystkie taktyki sprowadzają się do tego samego. Brak tu zróżnicowania, większego nacisku mechanicznej strony gry na przebieg potyczek, synergii wynikających z buildu postaci i używanego ekwipunku. To element, którego przykłady w grze Obsidianu opisałem w relacji z Ostatecznego Wyzwania.
![]() |
Wygląda na to, że rzeka jest jedynie półprzewodnikiem |
Kombinacje żywiołów w Divinity: Original Sin nie są po prostu żadną rewolucją, bo podobne systemy znalazły się już w grach BioWare. Zaimplementowano je nawet w Anthem! Również oddziaływanie na środowisko nie robi na mnie wrażenia, bo ograłem w życiu sporo immersive simów. Kogoś może bawić zamrażanie podłoża i patrzenie, jak wrogowie ślizgają się, próbując dobiec do drużyny. Co z tego, skoro ponad 10 lat temu Dark Messiah pozwalał na to samo, ale lepiej, bo tam wrogowie po utracie równowagi mogli spaść w przepaść? Zwracam jedynie uwagę na to, że mechanika żywiołów w Original Sin szybko się przejada, a pod jej warstwą kryją się zbyt uproszczone zasady walki, by ustrzec gracza przed monotonią powtarzalnych potyczek.
![]() |
Początkowo walka robi piorunujące wrażenie. Później niestety czar pryska |
Itemizacja – trywializacja
Sposób, w jaki zaprojektowano przedmioty w grze, sugeruje brak wyobraźni ze strony autorów. Mechanicznie przypominają rozwiązania stosowane w hack & slashach. Przedmioty mają po kilka właściwości, które sprawiają wrażenie dobranych całkowicie losowo. Poszczególne statystyki przejawiają postępującą w grze inflację liczb, a więc różnią się widełkami ciągle rosnących obrażeń, wartością pancerza, odpornościami i wysokością wszelkich innych premii. Przedmioty kojarzą mi się z tymi, które znaleźć można w Diablo 3. Tym bardziej że unikalne egzemplarze posiadają jednozdaniowy komentarz z dziejów świata jak przy legendarnych itemach w grze Blizzarda.
![]() |
Niby Laska wyobraźni, a stworzona tak jakby bez |
W Diablo 3 jedna legenda mogła skłonić do zmiany buildu postaci. W Divinity: Original Sin brakuje takich gamechangerów. Poszczególne itemy nie wyróżniają się absolutnie niczym unikalnym. Każda broń czy element pancerza to zlepek standardowych statystyk, które nie wpływają na zmianę taktyki i nie modyfikują mechaniki walki. Większa część łupów zdobywanych podczas zabawy jest generowana losowo, co za tym idzie, nie ma tu miejsca na metaplanowanie podczas przechodzenia gry po raz kolejny. Losowość ekwipunku sprawia też, że bardzo rzadko odczuwa się postęp w dozbrajaniu bohaterów. Większość podnoszonych itemów to śmieci, a nawet legendarny oręż nie z tego świata ma przeważnie gorsze statystyki od aktualnie używanego. To zabawne, że w grze nastawionej na przeżywanie przygód najlepszy sprzęt kupuje się w sklepach. Większość najpotężniejszych, legendarnych przedmiotów nabyłem właśnie u kupców za stosunkowo niewielkie pieniądze. Parę elementów wyposażenia zdobytych na początku w Cyseal służyło mi nawet do finału, bo nie mogłem znaleźć np. lepszych karwaszy z premią do inicjatywy dla moich magów.
![]() |
Większość to śmieci |
Korzystanie z uzbrojenia jest zależne od wartości atrybutów i poziomu postaci. O ile pierwsze ograniczenie ma zastosowanie bez wyjątku, bo np. słabowity bohater nie ubierze zbroi płytowej, tak drugie da się obejść. Przykładowo używanie broni wymagającej 14 poziomu postaci możliwe jest na niższych levelach, ale znacznie podnosi koszt punktów akcji potrzebnych do wyprowadzenia ataku. Brak tu jednak konsekwencji, bo stosowanie zdolności wykorzystujących broń kosztuje zawsze tyle samo punktów akcji. Dzieje się tak, nawet jeśli uzbroimy niedoświadczonego herosa w oręż, którego wymagań co do poziomu nie spełnia. Jak wspomniałem wcześniej, umiejętności wykorzystujące broń obliczają część obrażeń na jej podstawie.
Itemizacja pozwala wyposażyć bohaterów w przedmioty podnoszące zdolności. Niestety tyczy się to niemal wyłącznie zdolności użytkowych jak np. kowalstwo, wytwarzanie, otwieranie zamków, telekineza, polihistor itp. System ten pozwala całkowicie zlekceważyć rozwój tych zdolności podczas awansowania bohaterów, bo przedmiotami da się je wywindować do maksimum, a wszystkie poza polihistorem i może skradaniem mają zastosowanie wyłącznie poza walką.
![]() |
Spójrzcie na te dwa nagie miecze, które obnażyły wszystko poza opcją nowych buildów dla dzierżącej je postaci! |
Rzemiosło
Przez całą grę bohaterowie zapełnią swoje plecaki toną niepotrzebnego sprzętu, który „kiedyś może się przyda”. Zdecydowana większość takich szpargałów służy za materiały wykorzystywane w rzemiośle. Crafting to kolejny system gry, któremu przydałoby się więcej uwagi ze strony twórców. Bohaterów można szkolić w dwóch zdolnościach rzemieślniczych – kowalstwie i wytwarzaniu. Łowcy Źródła natkną się w czasie podróży na receptury spisane w niepoliczalnej liczbie książek. Można wówczas łączyć dwa składniki w zupełnie nowy przedmiot. Gra pozwala również eksperymentować, by na własną rękę odkrywać kolejne przepisy. Problem w tym, że gracz zdaje sobie sprawę z oczywistości pewnych połączeń, ale nie jest w stanie ich przeprowadzić bez odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności. Trochę to zniechęca, bo z jednej strony korzyści z rzemiosła są raczej mało opłacalne, by inwestować w te zdolności punkty zdobywane podczas awansu. Z drugiej zaś strony przebieranie bohatera w przedmioty podbijające wytwarzanie i kowalstwo za każdym razem, gdy chcemy połączyć raptem dwa składniki, wydaje się okropną stratą czasu.
![]() |
Kiedy nie umiesz w wytwarzanie |
Przez całą grę dźwigałem tony śmieci i przeciążałem swych bohaterów całym tym majdanem, co zmuszało do częstego i żmudnego przerzucania itemów między postaciami lub upuszczania zbędnych gratów na ziemię. Całe szczęście, że Divinity pozwala na całkiem wygodne filtrowanie ekwipunku właśnie według wagi przedmiotu. Można też segregować ekwipunek w specjalnych torbach, lecz nie są one zbyt wygodne w obsłudze.
Zdecydowanej większości składników rzemieślniczych nigdy jednak nie wykorzystałem. Wystarczyło ostrzenie broni, wzmacnianie pancerzy skórą lub metalowymi płytkami oraz zaklinanie oręża żywiołem, lub tenebrium, czyli specjalną rudą, która niezbędna okazała się wyłącznie w jednym zadaniu, a w finałowej walce wyłącznie szkodziła.
![]() |
Ta tarcza jest tak mroczna, że składa kotki w ofierze |
Uskuteczniałem również masową produkcję granatów i zaklętych strzał. Tych pierwszych zapominałem używać, głównie dlatego, że nie było ku temu potrzeby. Magicznych pocisków znajdowałem jednak tyle, że nigdy by mi ich nie zabrakło, nawet bez dorabiania kolejnych. Tym bardziej że z czasem dużo lepszym rozwiązaniem okazywały się standardowe umiejętności mojej łuczniczki. Sytuacji użycia mikstur i magicznych zwojów mogę policzyć na palcach jednej ręki, a jedzenia nie tknąłem prawie w ogóle. Całe to kowalstwo i wytwarzanie w Original Sin wydaje mi się zupełnie zbędnym systemem, który jednak jest kolejną warstwą mechanizmów skutecznie wydłużających czas spędzony z grą.
![]() |
Używałem jedynie mikstur niewidzialności |
Estetyka
Nawet kilka lat po premierze Divinity: Original Sin: Enhanced Edition wygląda bardzo estetycznie. Wiele elementów oprawy wizualnej robi odpowiednie wrażenie. Od czasu Morrowinda zawsze zwracam w grach uwagę na wygląd wody. Ta wygląda prześlicznie w dziele studia Larian. Bardzo ładnie prezentują się efekty pogodowe, zwłaszcza śnieżna zamieć w Hiberheim. Nawet pewne elementy roślinności potrafią przykuć oko kunsztem wykonania. Wnętrza budynków wykonano z prawdziwą dbałością o szczegóły. Pełno tam elementów zwykłego wyposażenia, jak meble, beczki, skrzynie, zastawy stołowe, kandelabry – a praktycznie wszystko można przenieść lub zniszczyć. Mgła i dym prezentują się przyzwoicie.
![]() |
Momentami grafika prezentuje się naprawdę prześlicznie |
Mieszane uczucia wzbudzają efekty czarów. Niektóre są pięknie animowane, inne wyglądają, jakby pochodziły z minionej epoki. Raziły mnie też przerysowane, nieproporcjonalne, komiksowe sylwetki postaci i potworów. Pomimo pewnej dozy szczegółów, ich geometria jest dość uproszczona. Nie zachwyciły mnie również projekty przedmiotów. Pancerze z jednym tylko wyjątkiem wyglądały paskudnie, a bez użycia barwników raziły oczy wszystkimi kolorami tęczy. Uzbrojenie niczym się nie wyróżniało i po wyglądzie oręża nie byłbym w stanie odgadnąć, jakież to legendarne ostrze dzierży wojowniczka z mojej drużyny.
![]() |
Trolowanie pogody w bramie Cyseal |
Podczas gry rzucają się w oczy pewne uproszczenia. Np. każdy region ma sztywno zakodowaną pogodę i porę dnia. Nieco psuje to immersję, kiedy zrobienie dwóch kroków w jedną i drugą stronę sprawia, że deszcz i zachmurzenie na przemian zastępują się z pięknym, słonecznym dniem. Divinity wykorzystuje też fakt, iż na raz aktywna jest tylko jedna postać, wobec czego dynamiczne cienie wyświetlane są za sprawą źródeł światła widocznych z jej perspektywy. Z tego powodu zdarza się, że szybkie przełączanie między bohaterami rozpoczyna prawdziwą dyskotekę. Nieco dziwnie działa również głębia ostrości, która jest trochę zbyt mocna na przybliżeniach i reaguje z opóźnieniem. Ten efekt i tak można wyłączyć, więc nie ma powodu do narzekań. Są to po prostu uproszczenia, które pozwoliły grze zachować znakomitą wydajność, a ekrany wczytywania są tu niemal niezauważalne.
![]() |
Nie widać ostrości na nieskończoności no! |
Udźwiękowienie
W Enhanced Edition udźwiękowiono wszystkie dialogi. Tylko dwukrotnie podczas konwersacji z różnymi NPC wyłapałem zauważalną różnicę w jakości nagrań, co sugerowałoby, iż pochodzą z wersji klasycznej. Można więc uznać, iż trzymają spójny poziom wykonania. Rozpoznałem nawet dwójkę głosów, które słyszałem ostatnio w Deadfire. Największą gwiazdą gry jest z pewnością Alix Wilton Regan, którą możecie kojarzyć z roli Samanthy Traynor w Mass Effect 3. Charakterystyczna barwa jej uwodzicielskiego głosu włożyła słowa w usta kilku bohaterek gry – w tym narratorki całej opowieści.
Fenomenalnie wypada ścieżka dźwiękowa Original Sin. Gra została zadedykowana pamięci zmarłego kompozytora Kirilla Pokrovsky’ego, który nie tylko napisał, ale częściowo także wykonał niezwykle klimatyczne nuty, przygrywające podczas gry. Soundtrack nie tylko brzmi wspaniale i zapada w pamięć, ale przede wszystkim wyróżnia się na tle większości kompozycji, jakie do tej pory usłyszałem w grach. Okazało się jednak, że mój ulubiony utwór z gry („Lanilor Lane”) pochodzi w rzeczywistości z Divinity II…
![]() |
Screeny nie oddają estetyki efektowniejszych czarów |
NOT IN THE MOOD FOR CHEESE?!
Trudno mi jednoznacznie ocenić Divinity: Original Sin – Enhanced Edition. Być może z tonu powyższej recenzji wynika, że jestem dla gry bardzo surowy. Produkcja studia Larian ma naprawdę bardzo dużo wad. Niektóre irytują bardziej od innych, ale nawet te lżejsze są niczym drobny kamyczek w bucie. A Grzech Pierworodny jest cholernie długą podróżą. Ukończenie gry zajęło mi ponad 80 godzin.
Dziwi mnie, że żadna recenzja tytułu nie odnosi się do wymienionych przeze mnie problemów nawet w najmniejszym stopniu. Mam wrażenie, że inni autorzy wygłosili swoje opinie na długo przed zobaczeniem napisów końcowych. Jakość wykonania gry wyraźnie spada po opuszczeniu Cyseal i jego okolic. Sam byłem zachwycony wrażeniami na tym etapie podróży moich Łowców Źródła i typowałem Original Sin na jednego z najlepszych cRPG-ów ostatnich lat. Jednak im dłużej grałem, tym więcej problemów dostrzegałem w przeróżnych elementach składowych programu, a częstotliwość, z jaką te problemy powracały, dawała wyraźny znak, że nie są dziełem przypadku.
![]() |
Jury w składzie: ja |
Mimo to potrafię zrozumieć popularność, jaką osiągnął ten tytuł na rynku. Divinity: Original Sin jest w moim odczuciu bardzo nowoczesną grą. Grając w nią, w ogóle nie czułem oldschoolu i hardcore’u. Turowa walka z intuicyjną zabawą żywiołami może wydawać się niedzielnym graczom złożona, a ukryta pod tym systemem mechaniczna prostota pozostałych elementów starć nie jest w stanie ich odstraszyć. Gracze wychowani na cRPG segmentu AAA zachwycą się pozornie złożonym system rozwoju postaci, który będąc równie intuicyjnym, jak walka, sprawia, że kreację bohatera naprawdę ciężko jest zepsuć. W czasach, gdy immersive simy wypuszczane na rynek nie osiągają zadowalających wyników sprzedaży typowanych przez korporacje, bo znajdują zbyt niską liczbę odbiorców, gra, w której można poruszyć wiele elementów otoczenia i bawić się nimi w emergentny sposób wydaje się szerszemu gronu graczy czymś rewolucyjnym. W dobie społeczności sieciowej nie bez znaczenia jest lokalny i sieciowy co-op. Nawet mi radzono: „W Divinity lepiej graj z kimś, bo samemu się zanudzisz. Ze znajomym zawsze lepsza zabawa”. – ale tak też mówiono w kontekście Fallouta 76 i grze w bierki… Za popularnością Original Sin stoi również grafika przedstawiona w pełnym trójwymiarze. Nawet najpiękniejsze prerenderowane tła 2D dopieszczone przez grafików są dziś powszechnie uważane za przestarzałe.
Tak, Divinity: Original Sin jest popularne, ale jednak nie tak dobre, jak oczekiwałem, słuchając opinii na temat gry od dnia jej premiery. Z cRPG-ów renesansu starej szkoły, wywodzących się z Kickstartera, to jedyna gra, która była w stanie mnie jednocześnie zanudzić i wymęczyć rozwiązaniami. W dodatku do tego stopnia, że nie bardzo mam chęć przebijać się przez nią ponownie, by spróbować łotrzyka nastawionego na sztyletowanie i rozgrywki parą samotnych wilków – heh, to ostatnie brzmi jak oksymoron. Divinity: Original Sin sprawiło również, że zacząłem się zastanawiać, czy sequel gry rzeczywiście jest cRPG wszechczasów, jakim okrzyknięto go w mediach i na forach społecznościowych? Czy Larian Studios było świadome popełnionych błędów i dopracowało kolejną grę w większym stopniu? Ich Grzech Pierworodny sprawił, że nie bardzo mam ochotę przekonać się o tym w najbliższym czasie. Mam jednak nadzieję, że nie zgrzeszyli ponownie.
![]() |
You shall not pass! |
Podsumowanie
Plusy:
- Interakcje z otoczeniem
- Całkiem ładne grafika
- Wspaniała muzyka
Minusy:
- Monotonna walka oparta na powtarzaniu tych samych tricków
- Wykorzystywanie w kółko skromnej liczby zdolności na cooldownach
- Kiepski rozwój postaci rodem z H&S
- Losowe, śmieciowe łupy
- Postępująca inflacja statystyk wrogów i przedmiotów
- Poziom przeciwników sprawia, że eksploracja jest liniowa
- Słabe dialogi
- Kiepskie zadania poboczne
- Nudna fabuła
- Generyczny, niczym nie wyróżniający się świat pozbawiony klimatu
- Gimnzajalne poczucie humoru
- Niezbalansowane walki
- Nieuczciwe wyzwania
- Brak konsekwencji w wykorzystaniu mechaniki i systemów
- Pozbawione logiki zagadki
- Irytujący interfejs
- Fatalne zarządzanie ekwipunkiem
- Kiepskie sterowanie drużyną (na raz może być aktywny tylko jeden bohater, reszta ślepo za nim podąża)
Wrócił!
OdpowiedzUsuń