Dragon Age: Inquisition – Trespasser DLC
Opublikowano: 10 września 2015 (reupload)
Wykryto intruza
Mike Laidlaw z BioWare porównał Inkwizycję do krogan z serii Mass Effect. Dawniej bohaterowie, którzy uratowali wszystkich przed wielkimi, strasznymi potworami.
Teraz zaś stanowią zagrożenie dla suwerenności Fereldenu i Olrais, będąc jednocześnie zasobem mogącym zburzyć panującą równowagę sił. Czy podwładni Herolda Andrasty, którzy odegrali już swoją rolę w dziejach świata, pójdą w ślady pierwszej Inkwizycji, złożą broń i wrócą do dawnego życia? A może Inkwizytor przypomni wszystkim potęgę organizacji mającej poparcie samej Boskiej? Struktury militarnej, która od czasu pokonania Koryfeusza i zamknięcia wyłomu wcale nie osłabła, nie wycofała się z zajętych twierdz i przyczółków. O tym można zadecydować w ostatnim DLC do Dragon Age: Inquisition.
Trespasser (w polskiej wersji — Intruz), jest prawdziwym finałem historii z podstawowej części gry. Nową przygodę odblokowuje się tradycyjnie przy stole w sali narad wojennych, jednak dokonać tego można dopiero po pokonaniu Koryfeusza. Sprzedaż faktycznego zakończenia gry wydaje się dość kontrowersyjnym zabiegiem i nie zdziwię się, jeśli na EA posypią się gromy (które od dłuższego czasu spadają na wydawcę bardziej z przyzwyczajenia, bo EA poprawiło się całkiem wyraźnie ostatnimi laty). Nie jest to jednak nowa praktyka i Trespasser DLC nie różni się od np. Lord of Destruction, które wprowadziło do Diablo II planowo wycięty wątek Baala, czy też innych mniej lub bardziej znanych przypadków dodatkowych epilogów jak w cell shadingowym Prince of Persia z 2008 r. i Broken Steel DLC do Fallout 3.
Na wstępie muszę stanowczo powiedzieć, że ostatnie rozszerzenie Inkwizycji jest cholernie dobrym DLC i pierwszym w przypadku tej gry, które nie wywołało w mojej głowie powracającego echa słowa refund. Czy warto zaopatrzyć się w ten dodatek? Warto to mało powiedziane. Jeśli ukończyło się podstawkę i doceniło sprytnie napisaną, ukrytą, podwójną historię, Trespasser jest w zasadzie obowiązkowy.
![]() |
Najważniejsze, by zanurzając się w historii dodatku wyłączyć metagaming i włączyć roleplay. Inkwizytor nie zna tożsamości Solasa. To gracz widział epilog podstawki |
Co nowego w rozszerzeniu?
Fabuła dodatku rozpoczyna się od wezwania do Halamshiral na obrady dotyczące losów Inkwizycji. W zimowym pałacu Inkwizytor ze swoją świtą i oddziałami stanie przed obliczem Boskiej oraz przedstawicielami Fereldenu i Orlais. Rozmowy zostaną szybko przerwane przez groźną intrygę. Ognisko zagrożenia nie zostanie zainicjowane przez wybuch, jak to miało miejsce podczas konklawe w prologu podstawki, lecz niezauważalną iskrę, wprawiającą w ruch śledztwo, prowadzące gracza do wielkiego finału. A finał chociaż satysfakcjonujący, kończy się w sposób, który odebrałem raczej jako tragiczny i ujmujący. Jednocześnie kształtuje swego rodzaju cliffhanger, zwiastujący główną oś fabuły kolejnej gry z serii Dragon Age, a także nowe region, który przyjdzie nam odkrywać zapewne nie wcześniej jak w 2018 r.
Konstrukcja dodatku przypomina misje tworzące główny wątek podstawowej gry. Mamy więc centrum operacyjne, a raczej hub społecznościowy — Halamshiral, w którym zaczynamy przygodę, i do którego wracamy po każdej z pięciu misji. W międzyczasie nadrobimy dwuletnie zaległości z kręgiem zaufanych towarzyszy Inkwizytora. Przypomina to znacznie krótsze wersje epizodów członków załogi Normandii z Citadel DLC. Pałac zimowy skrywa również parę sekretów. Znajdźki są na szczęście nieliczne, a ich zebranie jest łatwe i w stu procentach wynagrodzi poświęcony czas, m.in. zwiększając podstawowe atrybuty postaci albo oferując bardzo unikatowy przedmiot.
![]() |
Papieżyca Lelka. Historia patologii w Watykanie jest bogata, ale zawodowych zabójców tam nie doświadczymy. Co innego w THEDAS |
Wśród przedmiotów warto wymienić kilka nowości. Pierwszą są pieczęci, czyli odpowiedniki run, ale przeznaczone do ulepszania pancerzy. Sigile działają jednak na zasadzie coś za coś i wydaje mi się, że w większości przypadków wady dyskwalifikowały ich sensowne zastosowanie. Kolejną nowością jest zestaw przedmiotów, składający się z samych akcesoriów, których skompletowanie dostarcza noszącemu dodatkowych właściwości. W DLC pojawił się również nowy poziom pancerzy dla każdej klasy — chociaż wyglądał ciekawie, starszy schemat — chyba jeszcze z Jaws of Hakkon wydawał mi się bardziej sensowny (przynajmniej w przypadku maga).
Inkwizytor podczas pierwszej wyprawy uzyska również dostęp do całkowicie nowej mocy czerpiącej z puli skupienia. Zdolność ma kilka zastosowań. Po pierwsze rozświetla ciemności, po drugie aktywowana uruchamia krótkotrwałą nietykalność całej drużyny. Przydatna rzecz na wysokie poziomy trudności, gdzie czasem odpowiednie wyczucie czasu potrafi oszczędzić sporo nerwów. Trzecie zastosowanie dla tej konkretnej mocy pojawi się dopiero w ostatniej misji i wprowadzi interesującą mechanikę, która świetnie współgra z warstwą fabularną dodatku.
![]() |
Pierwszy zestaw w serii. Szkoda, że jedyny |
Oprawa audiowizualna trzyma poziom
Trespasser zachwyca wizualnym kunsztem projektów lokacji. W trakcie pięciu wypraw poza Halamshiral Inkwizytor odwiedzi bardzo zróżnicowane obszary. Wszystkie miejscówki są w pewnym stopniu dynamiczne. Co prawda nie będzie tu takich zmian krajobrazu jak w Crestwood czy w Kotlinie Mroźnego Grzbietu, ale i tak jest dobrze. Jedna z głównych lokacji przypomina najciekawsze zadanie z Origins, czyli podróż przez labirynt w pustce podczas wizyty w wieży kręgu maginów. Warto dodać, że niektóre elementy otoczenia w dodatku do Inkwizycji są interaktywne i można — a czasem trzeba — je zniszczyć. Przechodząc kolejne etapy, wyobrażałem sobie często, jak świetnie będzie wyglądał Mass Effect: Andromeda na Frostbite 3.0.
Muzyka jeszcze łatwiej pozwala zatopić się w tym fantastycznie przedstawionym świecie, jednocześnie potęgując klimat i budując odpowiednie napięcie — a tempo rozwoju akcji jest tu całkiem niezłe i stopniowo eskaluje, aż do finałowego pościgu.
![]() |
Niby gra skończona, a kamera taktyczna wciąż się do niczego nie nadaje i zostaje TPP |
Solidna porcja dodatkowej rozgrywki
Ucieszyła mnie również liczba łamigłówek. Zagadki może nie były zbyt skomplikowane, ale na jednej zaciąłem się na dłuższą chwilę, bo chociaż wydawała się intuicyjna, to środowisko wywierało pewną presję.
Walki w dodatku były idealnie dawkowane. Nie ma tu miejsca dla nieustannej niemalże sieczki jak w poprzednim rozszerzeniu. Dłuższe sekwencje pojawiły się właściwie dopiero przed finałem. Qunari wymodelowano na wzór Dragon Age 2, ale ich repertuar poszerzył się o parę sztuczek — tyczy się to zwłaszcza Saarebas. Świetna była finałowa walka. Dobrze wyważona pod względem poziomu trudności i nowej mechaniki, a wizualnie prezentowała ucztę dla oczu.
![]() |
Budowniczy Inkwizycji spojrzał na ruinę i kręcąc głową spytał: a kto to panu tak spierdzielił? |
Czy warto poznać zakończenie Inkwizycji?
Wrażenia po ukończeniu Intruza — a co za tym idzie całego Dragon Age: Inquisition są bardzo pozytywne. Główny wątek fabularny okazał się przemyślany i bardzo dobrze napisany. Trespasser to przede wszystkim pożegnanie z barwną kompanią Inkwizytora i znalezienie odpowiedzi na wiele pytań. To jeden z tych dodatków, które w fabularny sposób przedstawiają graczowi ogromną część wiedzy dotyczącej uniwersum Dragon Age, a są to informacje niezbędne, dotyczące fundamentalnej historii tego świata. Rozszerzenie pozwoliło również na cameo kilku ważniejszych NPC z poprzednich części gry i podstawowej wersji Inkwizycji (w tym bardzo prywatny pamiętnik pewnej ikonicznej postaci z serii). Nie mogło również zabraknąć slajdów opowiadających o dalszych losach bohaterów, którzy pomogli w zamknięciu wyłomu i pokonaniu Koryfeusza. Warto tu wymienić również Hawke’a. Jest i scenka po napisach, która pokazuje, dokąd BioWare zabierze graczy w kolejną podróż.
Sam finał jeszcze, bardzo ogólnie mówiąc, przypomina mi trochę zakończenie Imperium Kontratakuje. Na swój sposób mroczny, druzgocący, ale też domykający pewne wątki w satysfakcjonujący sposób, zostawia pole kontynuacji. Dwie rzeczy jednak mi w nim nie leżą i odebrałem je dokładnie tak samo, jak większość ludzi doświadczyła finału trylogii Mass Effect po raz pierwszy. Chodzi o pewne z pozoru nielogiczne motywy. WTF BioWare? Mimo wszystko, brawa, że mieli jaja zrobić to, co zrobili.
![]() |
Im dalej, tym lepsze widoki. No może poza Solasem, który czesze się gąbką |
Podsumowanie
Plusy:
- Klimat
- Muzyka
- Projekt obszarów
- Odważne i satysfakcjonujące zwieńczenie fabuły gry
- Rozszerza lore THEDAS
- Każdemu z towarzyszy poświęcono specjalną scenę
- Zaskakujące zwroty akcji
Minusy:
- Zamknięcie faktycznego finału za paywallem
- Dłużące się sekwencje walki bliżej finałowego etapu
Komentarze
Prześlij komentarz