| Metroid Prime Remastered | |
| Producent: | Retro Studios |
| Wydawca: | Nintendo |
| Rok wydania: | 2023 |
Kilka lat temu miałem swój pierwszy kontakt z Metroidem, konkretnie był to Metroid: Dread na Nintendo Switch. Wymieniłem wówczas V2 na OLED-a, dokupiłem kontrolery od Nyxi i ograłem całość w handheldzie. Gra dostarczyła mi mnóstwa frajdy nawet pomimo faktu, że niektórzy bossowie byli irytujący, a podczas walki często szokowała mnie liczba palców potrzebnych do wduszania i przytrzymywania wszystkich przycisków niezbędnych do przeprowadzenia konkretnych akcji. Wspominam to wręcz tak, że przy niektórych kombinacjach musiałem szturchać gałkę analogową nasadą dłoni, bo palce były zajęte. Ale wiecie, jako PCMR od dziecka nigdy nie byłem poddany długotrwałej ekspozycji na obsługę pada.
Oczywiście po ukończeniu Metroid Dread na fali hajpu zamówiłem Metroid Prime: Remastered, gdy tylko został zapowiedziany na Switcha. Gra musiała swoje odleżeć na półce wstydu, zanim cartridge włożyłem do konsoli. Kiedy wreszcie doszło do tego momentu, tą konsolą był już Switch 2.
Po pierwszym wieczorze z grą napisałem kolegom na discordzie, że Prime to w sumie taki Metroid, ale w 3D.
Kosmos, wizjer, akcja!
Zawiązanie akcji ma miejsce na statku kosmicznych piratów, którzy przeprowadzają złowieszcze eksperymenty genetyczne z użyciem substancji wydobywanych z pobliskiej planety. Miejscówka, którą dopiero co zinfiltrowałem w skórze Samus Aran chyli się ku spektakularnemu upadkowi, co zmusza protagonistkę do błyskawicznej ewakuacji na powierzchnię Talon IV. Wskutek tych wydarzeń wszystkie zdolności i wyposażenie bohaterki oczywiście przepadają.
![]() |
| Hops! |
Fabuła w Metroid Prime jest raczej szczątkowa i dość długo nie wiadomo, do czego to wszystko zmierza i z czym przyjdzie powalczyć w finale. Niespecjalnie mi to przeszkadzało, bo Metroid stoi głównie rozgrywką. Jednak pierwszą rzeczą, jaka zwraca uwagę po przeniesieniu przygód Samus w trzeci wymiar, jest fakt, że patrząc na świat oczami łowczyni nagród możemy skanować elementy otoczenia, technologię, florę, faunę i wszystkich przeciwników, wyświetlając ich szczegółowe opisy. Generalnie lubię gry, które przenoszą ciężar narracji na światotwórstwo i obficie serwują lore, dzięki któremu lepiej wczuć się w realia. Metroid Prime realizuje takie podejście znakomicie.
![]() |
| Podłoga to lawa. Nie, serio, podłoga to lawa! |
Opowieści z pętli rozgrywki
Rozgrywka w gruncie rzeczy przypomina Metroida, jakiego znam z Dread, z tą różnicą, że właśnie można poruszać się w trzech wymiarach. O ile samo poruszanie się jest płynne, odblokowywanym ruchom brakuje tej dynamiki z późniejszej fazy Dread. W Prime rozwinąć można wyłącznie podwójny skok i promień chwytający, dzięki któremu można pokonywać szerokie rozpadliny.
Fantastycznie za to wypadają liczne sekcje, w których eksplorację i zagadki środowiskowe pokonuje się w formie słynnego morphballa. Niektóre z nich wymuszają perspektywę sidescrollową, dzięki czemu akcję podziwia się jak w klasycznych Metroidach – patrząc z boku. Sporo jest jednak w pełni trójwymiarowych torów dla pajęczej kulki, poprowadzonych przez ściany i sufity przepastnych komnat. Nie brakuje też zaokrąglonych ramp, wymagających od gracza nieco wprawy, by nabrać rozpędu i wybijać się wyżej i wyżej do momentu osiągnięcia zawieszonego w górze celu.
![]() |
| Twórcy gry czasami lecą z nami w kulki |
Poza poruszaniem się, na trzecim wymiarze – a może raczej dzięki pierwszoosobowej perspektywie – zyskała przede wszystkim immersja. Grę obserwuje się niczym z wnętrza hełmu Samus, a jej twarz i oczy odbijają się czasami w wewnętrznej stronie wizjera, np. podczas rozbłysków. FPP pozwoliło też wprowadzić do gry kilka typów wizjerów – poza standardowym wizjerem bojowym oraz skanerem można z czasem odblokować termowizję oraz rentgen. Alternatywne tryby przydają się w walce z niektórymi wrogami posiadającymi maskowanie, ale w czasie eksploracji też są w stanie ujawnić sekrety i niewidoczne gołym okiem konstrukcje, na które można np. wskoczyć i dostać się w pozornie niedostępne miejsca.
![]() |
| Zatkaj dziób! |
Metroid Prime ma świetną konstrukcję map. Z centralnego obszaru można dojść do 4 większych regionów oraz do wraku statku kosmicznego piratów. Gra jest poniekąd liniowa, ale chyba podobnie jak w Metroid Dread możliwe jest złamanie sekwencji. Zresztą, jak przystało na Metroida, każdy kolejny upgrade wyposażenia otwiera wcześniej niedostępne miejsca.
![]() |
| Apka do skanowania |
Każdy z biomów składa się z szeregu pomieszczeń i korytarzy, które tworzą zamkniętą pętle i tych pętli jest w danym regionie kilka. Łączą się one ze sobą różnymi punktami styku, a dodatkowo rozlokowane w nich windy pozwalają Samus przemieścić się na skróty do innych odblokowanych biomów. Oczywiście dużo tu backtrackingu, który dodatkowo wiąże się z respawnującymi się wrogami, ale po początkowym zagubieniu bez problemu orientowałem się w swoim położeniu i większość przeciwników bezpiecznie mogłem unikać po prostu nie zatrzymując się w swojej wędrówce do celu.
![]() |
| Dość szybko rozbitek na Talon IV zaczyna czuć się jak w domu |
Metroid
Ulepszenia zaszyte są wszędzie. Te główne odblokowujemy zwykle po pokonaniu kluczowych bossów lub większych łamigłówek środowiskowych i nie da się ich przegapić. Opcjonalne zaś, jak zbiorniki energii podnoszące maksymalne punkty zdrowia czy rozszerzenie zasobników rakiet lub bomb wymagają od gracza nieco uwagi. Część ukryto na widoku i główną przeszkodą jest pozyskanie umiejętności i wiedzy, by znaleźć do nich drogę i pokonać czekające na niej przeszkody. Inne dają o sobie znać za sprawą emitowanych sygnałów dźwiękowych, których nie da się pomylić z niczym innym.
Wśród ulepszeń znalazło się kilka kolejnych wersji kombinezonów i wizjerów, możliwość przestawienia uzbrojenia na miotanie wiązek żywiołów – elektrycznych, lodowych i plazmowych i tym podobne rzeczy.
![]() |
| Progresja wyposażenia i związanych z nim umiejętności jest wpisana w fundament gatunku metroidvanii |
First Person Shooter?
Walka w Metroid Prime Remastered jest dość specyficzna. Gry na pewno nie można rozpatrywać w kategorii strzelanki. Wrogowie są tu raczej ruchomą, agresywną przeszkodą w dotarciu do celu niż rdzeniem rozgrywki. Większość z nich wymaga też określonych narzędzi do efektywnej utylizacji. Kluczem do sukcesu jest przede wszystkim skanowanie i analizowanie informacji o słabych punktach przeciwników.
W walce stosować można zarówno szybkostrzelne strzały z miotacza, ładowane strzały trybu alternatywnego czy broń drugorzędną, a więc rakiety i ich odpowiedniki w formie wiązek żywiołów. Dość skuteczny okazywał się promień lodowy, który zamrażał wrogów, aby następnie rozbić ich na kawałki naprowadzaną rakietą. Pod koniec gry niemal wszystko dało się spalić promieniami plazmowymi. Mimo to walka bywała nieintuicyjna. Strzelanie do wrogów dostarczało po prostu zbyt mało informacji zwrotnych. Niektórzy przeciwnicy migali na czerwono, kiedy otrzymywali rany, czasami gra odtwarzała dodatkowo odpowiednie dźwięki agonii. W przypadku totalnej odporności widać było, jak pociski odbijają się od celu w losowych kierunkach. Dość często jednak prułem do przeciwników nie będąc do końca pewnym, czy dzieje im się jakakolwiek krzywda. Taki problem miałem z duchami Chozo, co po kilku minutach bezowocnego nawalania zmusiło mnie by zasięgnąć informacji w internecie. Po prostu zwykli wrogowie nie mają pasków zdrowia, które podpowiadałyby, czy gracz skutecznie ich rani.
![]() |
| Przełączanie trybów widzenia jest kluczowe w niektórych walkach |
Inaczej ma się sprawa z bossami. W ich przypadku widzimy aktualny stan zdrowia. Arcywrogowie mają też swoje unikalne mechaniki, które wymagają nieco taktycznego podejścia do zadawania i unikania obrażeń. Niektórych byłem w stanie pokonać z marszu za pierwszym podejściem – łącznie z najtrudniejszym według graczy przedostatnim bossem, z którym Samus skrzyżowała swoje drogi nie pierwszy raz. Więcej pomyślunku wymagała roślinka – przy drugim podejściu rozkminiłem już jak skutecznie ją ubić. Poza tym męczyłem się z piratem omega, którego mechaniki nie ogarniałem w ogóle i gdzieś po 5 glebie zaczerpnąłem informacji w sieci, czemu nie mogę go zranić. Finałowego bossa gry ubiłem za drugim podejściem. Wszystkich pozostałych jednak poza wspomnianą dwójką już bez większych problemów.
W kwestii regularnych potyczek mógłbym powiedzieć, że gra była łatwa, do momentu wejścia do kopalni, gdzie do kolejnego punktu zapisu dotarłem rzutem na taśmę, bo starcia mocno się zintensyfikowały i wrogowie stali się bardziej agresywni. Bossowie zaś przez całą grę byli nierówni, ale przeważnie wymagający. Ich trudność nijak się jednak miała do głównych walk z Metroid Dread, które czasami powtarzałem po kilkanaście razy. Podobnie jednak jak i tam w krytycznej sytuacji pomagały jednorazowe pakiety energii i amunicji dropiące z pokonanych wrogów i rannych bossów, które to zasoby Samus przyciągała do siebie, ilekroć ładowała moc potężniejszych ataków.
![]() |
| Niektórzy bossowie potrafili utrzeć nosa |
Zapewne moje doświadczenie byłoby dużo gorsze, gdyby gra nie pozwalała zablokować celownika na przeciwniku. Tu nawet nie trzeba było jakoś supercelnie najechać wskaźnikiem na wroga, bo lockowanie automatycznie przyklejało się do najbliższego przeciwnika w środkowej części ekranu w momencie wciśnięcia lewego triggera. Blokując kamerę na wrogu można też było wykonywać błyskawiczne uniki, co pozwalało zmitygować większość obrażeń od ataków bezpośrednich i było czasami konieczne do pokonania mocniejszych przeciwników. Jako ktoś, kto na padzie grał głównie w JRPG na Switchu muszę powiedzieć, że sterowanie w grze było przyjemne, łatwiejsze niż w Metroid Dread i nie stanowiło przeszkody w czerpaniu frajdy z rozgrywki. Zaznaczę, że grałem w trybie handheld boost, czyli Swtich 2 uruchamiał grę ze Switcha 1 jakby konsola znajdowała się w doku, czyli cieszyłem się dzięki temu lepszą rozdzielczością, ale jednocześnie oszukiwało to konsolę i nie mogłem korzystać z dobrodziejstw sterowania żyroskopowego, zarezerwowanego dla gry w trybie przenośnym. Grałem tak kilka godzin zanim całkiem przesiadłem się na granie w doku z użyciem oficjalnego procontrollera. Masochiści mogą wybrać oryginalny schemat sterowania z Gamecube'a.
![]() |
| Inni sprawiali wrażenie testu na cierpliwość |
Najlepiej wyglądająca gra na Switcha 1?
Graficznie gra robi bardzo dobre wrażenie w handheldzie w 1080p, ale po włożeniu konsoli do doku i wyświetleniu obrazu na monitorze 4K jest już wyraźnie gorzej, ale wciąż jak na grę z pierwszego Switcha Metroid Prime Remastered wygląda wręcz zacnie. Całościową jakość wykonania podnosi styl artystyczny, który prezentuje się bardzo charakterystycznie i wywołuje to znajome mi uczucie spojrzenia na markę, czy może raczej setting z innej perspektywy – miałem tak chociażby przy pierwszym uruchomieniu Fallout 3 czy Avowed.
![]() |
| Pomimo lat od premiery pierwotnej wersji środowisko wygląda całkiem przekonująco |
Bardzo fajnie wyglądają wszelkie efekty specjalne i modele przeciwników. Oświetlenie i postprocesy też robią niezłą robotę, zwłaszcza te wywoływane przez efekty specjalne i smaczki, jak zmienia się np. widoczność pod wpływem temperatury otoczenia. Wizualnie gorzej ma się sprawa z dość prostą geometrią środowiska, ale jakby nie patrzeć, to remaster gry z 2005 roku.
Wizualnie remaster ma jednak jeden problem, którego nie było w oryginale – developerzy musieli coś pomieszać w palecie barw, bo jedna łamigłówka z morphballem, ale też finałowy boss powinni mieć – w zależności od sytuacji – żółte bądź czerwone elementy, które pozwalają rozróżnić i odpowiednio dostosować podejście do rozwiązania stawianego przed graczem problemu. W remasterze jednak oba warianty wyglądają na żółte, podczas gdy zapisy z rozgrywki na konsoli Gamecube mają zauważalnie żółte i czerwone warianty wyglądu. Jestem całkowicie pewien, iż nie jestem daltonistą. Coś zostało skopane z paletą barw, bo zamiast wyraźnie odznaczyć fazy czerwonym kolorem, zastosowano chyba wyłącznie pomijalną różnicę w intensywności żółtej barwy.
![]() |
| Od czasu do czasu możemy podziwiać ładnie zrealizowane cutscenki |
Audio
Strona dźwiękowa Prime Remastered trzyma zadowalający poziom. Muzyka odpowiednio buduje klimat, jest parę kawałków, które utrzymują charakterystykę zbliżoną do synthwave z lat 80. czy 90., jeden szczególnie przypomina mi ścieżkę z pierwszego Mass Effect. Najbardziej do gustu przypadła mi melodia przygrywająca do finałowej walki, świetnie nadaje tempo, wzmaga napięcie i potęguje poczucie stawki, o jaką toczy się walka. W połączeniu z cutscenkami bardzo dobrze ilustruje determinację Samus.
Efekty dźwiękowe brzmią jak powinny – cały czas słyszałem, że gram w Metroida, bo w przypadku Prime ma się to niemożliwe do pomylenia wrażenie obcowania z grą należącą do serii. Były w historii takie gry, które utrwaliły swoją tożsamość w wykorzystanej warstwie dźwiękowej, która sprawiła, że nie da się ich pomylić z niczym innym. Metroid Prime Remastered wywołuje dokładnie takie samo uczucie.
![]() |
| Komnaty zapisu |
Pierwszamus
Metroid Prime Remastered wyjął mi z życia 25 godzin – tyle przynajmniej wyświetla się na moim profilu w konsoli. Mój czas spędzony w odrestaurowanej wersji pierwszych pierwszoosobowych przygód Samus Aran wspominam bardzo miło. Czułem ekscytację płynącą z eksploracji, satysfakcję z pokonywania wyzwań platformowych i adrenalinę pompowaną podczas walk z bossami. Kiedyś chętnie całą grę powtórzę, próbując zebrać 100% skanów i przedmiotów. Aczkolwiek nie jestem do końca pewny, czy da się to zrobić na normalnym poziomie trudności i czy ewentualnie zaryzykuję zabawę na najwyższym ustawieniu, gdyż w razie czego nie można zmienić stopnia wyzwania już podczas rozgrywki. Ale hej – w tej grze podróż jest ważniejsza od dotarcia do celu!
![]() |
| Czas z ekranu końcowego nie uwzględnia momentów, kiedy trzeba było powtarzać pewne sekwencje po wczytaniu rozgrywki |








.jpg)







Komentarze
Prześlij komentarz