Powrót bohaterów
Około 1997 r., kiedy to po kontakcie z King’s Bounty przesiadłem się na nowiutkie Heroes of Might & Magic II, gry komputerowe wzniosły się dla mnie na nowy poziom frajdy. Herosów nazywano wówczas grą RPS – Role Playing Strategy. Ta kultowa seria gier strategicznych była drugą po oryginalnej odsłonie Civilization, która zdominowała mój czas spędzany przed komputerem na długo przed premierą Starcrafta i wsiąknięciem w cRPG na silniku Infinity. Chociaż tysiące godzin spędziłem jedynie przy drugiej i trzeciej części Herosów, to jednak dobrze bawiłem się przy każdej kolejnej odsłonie i nawet te późniejsze gry były w stanie wciągnąć mnie na długie tygodnie czy nawet miesiące. Po prostu przyciągał mnie efekt nowości w połączeniu z komfortem znajomego formatu rozgrywki, który w szczególności mi odpowiadał i działał jak zawsze uzależniająco.
 |
| Astrologowie ogłaszają, że środa to dzień loda |
Wszystko wskazuje na to, że Olden Era nie będzie wyjątkiem od tej zasady. Gra bierze najlepsze elementy z całej serii, pożycza co nieco od konkurencji i w udany sposób łączy wszystko ze sobą. Rdzeń rozgrywki przypomina to, co bardzo dobrze znamy zwłaszcza z części 3 i 5.
Bohaterowie Mocy i Magii
Standardowo wybieramy pomiędzy bohaterami mocy lub magii. Każda nacja ma swoją unikalną umiejętność, co było cechą charakterystyczną już właśnie w części 5. Świątynia (dawny rycerz/zamek/przystań) wzmacnia się z każdym pokonanym lub utraconym stackiem, gaj mocno podkręca tempo zdobywania ładunków skupienia (o tym później), schizma przywołuje posiłki, które po walce tymczasowo zwiększają liczebność stacków, rój składa jaja, z których wykluwają się larwy na polu bitwy, bohaterowie lochu mają postawy zwiększające ich atrybuty, a nekromanci robią to, co robili zawsze.
 |
| We don't need another hero... tak śpiewałem grając w trybie pojedynczego bohatera |
Umiejętności alternatywne i klasy specjalne
Skille są jak zwykle trójstopniowe (wyjątkiem było HoM&M4), a tym razem na stopniu zaawansowanym oraz mistrzowskim wybieramy 1 z 3 umiejętności podległych, które modyfikują mechaniki rozgrywki lub nakładają określone efekty, np. Zaawansowane Szczęście pozwala wybrać między obniżeniem Szczęścia wroga o 1 albo aktywowaniem premii do obrażeń również przy czarowaniu. Rozwijając dowodzenie możemy np. wybrać między zwiększeniem inicjatywy całej armii albo sprawić, że każdy wybuch morale daje premię do morale pozostałym jednostkom, co w praktyce powoduje efekt kaskady. Sami widzicie, że ciężko zdecydować się, co będzie bardziej przydatne, bo wszystkie opcje wyglądają kusząco. Najlepsi gracze zapewne szybko określą optymalne umiejętności, ale zdaje się, że mimo wszystko sporo będzie grywalnych i dość różnorodnych buildów.
Bohaterowie mogą kompletować określone umiejętności celem odblokowania jednej z dwóch klas specjalnych - coś na wzór HoM&M 4, gdzie poprzez łączenie określonych skillów niektóre profesje zyskiwały naprawdę mocarne zdolności dodatkowe wynikające z klasy, jak np. tamtejszy okultysta przywołujący z czasem olbrzymie stacki diabłów. Pomimo około 40 godzin spędzonych z grą, żadną postacią nie udało mi się wylosować i rozwinąć takiego zestawu umiejętności, aby osiągnąć upragnioną specjalizację. Nie ma jednak w tym nic złego, bo świadomy dobór umiejętności przekłada się na bardzo praktyczny wzrost efektywności postaci. Nawet jeśli gracz zdecyduje się ukierunkować rozwój na jedną z klas specjalizacji, to wciąż ma przed sobą całkiem niezłą swobodę personalizacji osiągów, właśnie ze względu na alternatywne wybory na zaawansowanym i mistrzowskim poziomie skillów. Co więcej te alternatywne ulepszenia często wchodzą w synergię z innymi umiejętnościami – np. niektóre premie od umiejętności A są naliczane podwójnie, jeśli bohater ma również umiejętność B.
 |
| Trójkę, panie, wybierz trójkę! |
Wkład bohaterów
Herosi nie uczestniczą bezpośrednio w walce, ale podobnie jak od części 5 mogą atakować wrogów spoza pola bitwy i standardowo – co turę rzucać czary. Niektóre umiejętności pozwalają czarować dwukrotnie na rundę, ale wyłącznie zaklęciami z różnych szkół magii. Co ciekawe, wszystkie czary mają swoje czasy odnawiania wyrażone w turach, co znacznie urozmaica taktykę, uniemożliwiając łatwe spamowanie jednym i tym samym zaklęciem. Oczywiście umiejętności i artefakty modyfikują te zasady. Wszystko jest naprawdę solidnie pomyślane. Atak bohatera zużywa punkty skupienia generowane podczas zadawania i otrzymywania obrażeń.
 |
| Ulubiony czar Jamesa Camerona? AVATAR! |
Skupienie
Skupienie jest zasobem, który wymagany jest do użycia umiejętności jednostek. Nie jest więc tak jak w poprzednich odsłonach, że stacki odpalają swój skill w dowolnym momencie i najczęściej tylko raz na walkę. Trzeba zarządzać między atakiem bohatera - tzw. heroicznym trafieniem, a umiejętnościami wojska. Plus jest taki, że generując dużo skupienia można korzystać z umiejętności częściej niż raz. Grając dość często przyłapywałem się na tym, że moi bohaterowie za wolno zyskiwali skupienie, aby efektywnie wykorzystywać umiejętności jednostek. Potrzeba czasu, aby wyczuć tę mechanikę i nabrać wprawy. Samo zapamiętanie wszystkich alternatywnych ulepszeń dla wojska i różniących się między nimi umiejętności jest dość sporym wyzwaniem i zapewne taktyczne wykorzystanie aktywnych „abilitek” będzie decydować o rozstrzyganiu bitew między dwiema wyrównanymi armiami. Póki co na bazie mojego doświadczenia z kampanii i rozgrywki solo przeciwko komputerowi uważam, że można sobie bardzo dobrze radzić zapominając o zdolnościach aktywnych podkomendnych, a całe skupienie przepalać na spamowanie heroicznym trafieniem. Prawdopodobnie inaczej by wyglądała zabawa kompetytywna. W całym tym systemie jest pole do optymalizowania generowania i wykorzystania skupienia zarówno u siebie jak i u przeciwnika. W końcu zasób ten można stackować, posiadając kilka ładunków, bo i niektóre ze zdolności specjalnych stworów w armii bohatera potrafią kosztować nawet 3 ładunki.
 |
| Jest całkiem sporo jednostek neutralnych i one również mają swoje unikalne zdolności |
Zmiany w walce
W kwestii walki warto dodać, że mapa bitewna podzielona jest na hexy, co jest miłym powrotem do starszych odsłon serii. Pole bitwy jest na tyle duże, że bez umiejętności taktyki i czarów niemal nie zdarza się, by w czasie otwarcia wojska starły się ze sobą w sposób bezpośredni. Podoba mi się rozdzielenie inicjatywy i prędkości, gdzie pierwsza statystyka określa kolejność działania istot, a druga ich zasięg ruchu. Wśród tych parametrów jest najwięcej różnic między alternatywnymi ulepszeniami jednostek. Z mechanik ofensywnych wprowadzono atak dystansowy, przypominający jednostki zasięgowe z Songs of Conquest, jak tamtejsze pikinierki, z tą różnicą, że w Olden Era ten typ uderzenia nie powoduje kontrataku nawet przy atakowaniu innych istot mogących uderzyć z odległości 2 pól. Jest to fajne urozmaicenie, które pozwala nękać wrogie jednostki zza przeszkody terenowej lub pleców broniącego jej stacku jednostek stojących na froncie. Szkoda, że zrezygnowano z premii do obrażeń przy atakowaniu w plecy z 7 odsłony serii, bo gdyby połączono to ze strefami zagrożenia z Songs of Conquest, dostalibyśmy kolejną ciekawą warstwę taktyczną związaną z pozycjonowaniem i ochroną jednostek. Cóż, niektórzy stwierdzą, że Herosi pozostaną dzięki temu Herosami.
 |
| Znam druida, który może załatwić ci niezły towar |
Część strategiczna
Ekonomia królestwa nieco się zmieniła. Jest mniej kopalni, a więcej obiektów na mapie, które raz w tygodniu generują określone surowce podczas odwiedzin lub też obiektów, gdzie po pokonaniu strażników można jednorazowo zdobyć większą pulę materiałów. Chociaż może to wynikać z konstrukcji gotowych map i algorytmów generujących losowe na podstawie szablonów. Aktualnie brakuje mi jakiegokolwiek feedbacku w sytuacji, gdy bohater zawita do struktury już wyczyszczonej przez przeciwnika – nie ma ani dźwięku, ani komunikatu. Co ciekawe interakcja z obiektami na mapie nie zużywa punktów ruchu.
Surowce nawiązują do części 1-5, ale zamiast siarki jest pył achlemiczny. Ten można zdobyć tylko na mapie podczas eksploracji, zsyntetyzować w odwiedzanych laboratoriach, rozkładać niepotrzebne artefakty lub generować niewielką liczbę pyłu codziennie za pomocą specjalnego budynku w mieście. Pył jest niezbędny m.in. do wznoszenia ulepszeń struktur rekrutujących jednostki. Zauważyłem, że to czynnik najbardziej ograniczający tempo rozwoju tej części miasta. O ile ulepszenia podstawowych siedlisk mają koszty łatwe do przełknięcia, tak te bardziej zaawansowane wymagają 60 czy nawet 100 jednostek pyłu alchemicznego.
 |
| Walka o surowce, zupełnie jak na bliskim wschodzie |
Surowiec ten pozwala też ulepszać czary i artefakty. Te ostatnie mogą mieć kilka poziomów, co przekłada się na wyższe premie, jakich dostarczają. Jednocześnie artefakty mogą łączyć się w zestawy z potężnymi unikalnymi właściwościami. Być może moje problemy w zdobywaniu pyłu alchemicznego wynikały z tego, że zapominałem o możliwości rozkładania artefaktów by pozyskać z nich ten unikalny surowiec.
Gildie magów
Magia w Olden Era łączy stare z nowym. Jest 5 poziomów gildii magów i każdy z czarów indywidualnie może mieć maksymalnie 4 poziomy rozwoju (odpowiednik liczby „ramek” wokół czarów w HoM&M3). Teraz nauka określonej szkoły podbije poziom zaklęcia wyłącznie o 1. Kolejny poziom danego czaru możemy wykupić indywidualnie dla każdego z nich, płacąc pyłem alchemicznym w gildii magów. Aby wbić jakiś czar na poziom 4 - co czyni buffy i debuffy efektami grupowymi – potrzebny będzie najczęściej odpowiedni artefakt. Alternatywą jest wzniesienie większej liczby gildii magów w pozostałych z podbitych miast, bo jeśli jakiś czar powtórzy się w innej posiadanej gildii, jego poziom automatycznie wzrośnie o 1.
 |
| Konstelacje to bardzo fajny pomysł porządkujący czary według szkół magii |
Ponadto w gildii magów można odblokować nieznane czary, wydając na to surowce takie jak rtęć, klejnoty i kryształy. Możemy jeszcze nauczyć się czarów eksploracji mapy strategicznej, jak dobrze znany Miejski Portal czy Międzywymiarowe Drzwi, kupując je za specjalne punkty astrologii.
Podobają mi się zmiany w tym zakresie, gdyż redukują wpływ losowości na system magiczny – co prawda ten wciąż jest, ale strategiczne planowanie pozwala wydawać limitowane zasoby, aby zyskać dostęp do narzędzi, które potrzebne będą na danej mapie – czy to ze względu na zwiększenie mobilności bohatera, efektywności na polach bitew, czy (zwłaszcza) do kontrowania oponenta. Wzbogacenie warstwy strategicznej zawsze oceniam na plus.
 |
| W tej części struktury, które pozwalają się nauczyć czarów podczas wizyty na mapie, przedstawiają graczom szerszy wybór |
Struktury w zamku i w rozgrywce
Rozbudowa zamku to klasyka. Interfejs jest bardzo przejrzysty i poprowadzone gałęzie informują, co trzeba zbudować, by wznieść inne struktury. Nie mamy tu budynków alternatywnych, jak w HoM&M4, ale wiele z nich ma kilka opcji pod względem dodatkowej funkcjonalności - np. rozwijając dawne struktury ratusza możemy wybrać, by zamiast złota generowały punkty astrologii albo prawa, a np. przy rozwijaniu fortyfikacji możemy personalizować typ obrony, np. by główna wieża strzelała dwukrotnie albo raz, ale zadając 300% obrażeń czy też powodując mniejsze obrażenia, ale wówczas obszarowe itp.
 |
| Z każdą kolejną rozgrywką szybko orientowałem się, gdzie na drzewku są poszczególne budynki, nawet pomimo odmiennej frakcji |
Jednostki rekrutowane w miastach można ulepszać, w dodatku podobnie jak w Dzikich Hordach do wyboru są dwie alternatywne wersje upgrade'ów, między którymi można się tym razem swobodnie przełączać. Różnią się statystykami, rodzajami ataków, inicjatywą, szybkością i przede wszystkim umiejętnościami. Chociaż pozwalają personalizować armię, niektóre wybory to tzw. no-brainer, bo całkowicie deklasują alternatywę, jak np. posiadający podwójny atak upiorni rycerze z nekropolii czy kościani łucznicy. Aczkolwiek po dłuższym obcowaniu z grą i balansowaniu rozgrywki może się okazać, że niektóre wybory nie będą już aż tak oczywiste. Największe różnice pomiędzy ulepszeniami dotyczą, jak zauważyłem wcześniej, inicjatywy oraz prędkości, a także zakresu obrażeń i współczynnika obrony, bo te twardsze jednostki są przeważnie gorzej przygotowane do skutecznej ofensywy.
 |
| 32167 |
Drzewka pasywek pożyczone od konkurencji
W grze znalazł się również system zaczerpnięty z Songs of Conquest. Tutaj nazwano go „Prawem”. Tak jak u Lava Potion można wykupić pasywne buffy dla określonych jednostek czy zwiększać maksymalny rozmiar ich stacków, przyrost liczby stworzeń albo wzmacniać konkretną magię i ogólną ekonomię królestwa, tak podobne pasywne drzewka rozwoju wprowadzono w HoM&M Olden Era. Jedna z gałęzi wzmacnia też skuteczność mechaniki danej frakcji. Tutaj jednak wszystkie pasywki kupujemy za specjalną walutę - punkty prawa. Te można generować w zamku lub np. poprzez pokonywanie wrogich wojsk. Nie trzeba też wznosić żadnego specjalnego budynku w mieście, aby zacząć opracowywać konkretne ulepszenia.
Ogólnie względem poprzednich Herosów więcej jest w Olden Era dodatkowych mechanik, które wymagają strategicznego planowania, optymalizowania i gra stawia większy nacisk na agresywną eksplorację. Spośród dostępnych opcji wyłania się kilka możliwych kierunków rozwoju królestwa i wyłącznie od gracza zależy, czy woli się skoncentrować na szybszym dostępie do zaklęć, pasywnych wzmocnieniach z systemu prawa czy na jeszcze innej strategii, jaką gra oferuje.
 |
| O tym systemie często się zapomina. Warto wyrobić sobie nawyk zaglądania na ten ekran |
Zawartość wczesnego dostępu
We wczesnym dostępie można rozegrać pierwszą kampanię, która jest akurat historią opowiedzianą z perspektywy frakcji lochu. Kampania została poprowadzona nieco jak te w części drugiej czy trzeciej, gdzie na pewnych etapach gracz staje przed wyborem, po której stronie zagrać, przez co rozgrywa albo tę samą misję z innej perspektywy, albo całkowicie ekskluzywną mapę. Osobiście sprawdziłem wszystkie dostępne ścieżki. Na mapach kampanii dostępne są również misje poboczne zlecane po spotkaniu określonych postaci bądź odwiedzeniu specjalnych struktur. Warto je wykonywać, bo nagrodą są zarówno punkty doświadczenia, jak i różne artefakty, a same misje zmuszają gracza do podejmowania wyborów i mają przeważnie dwa przeciwstawne cele i zakończenia.
 |
| Fabuła jak zwykle tylko okey i nic więcej, za to grywalność jak zawsze wysoka |
Ponadto w puli jest kilka map, nastawionych raczej na rozgrywkę kompetytywną, ale dostępny jest też tryb hot seat oraz masa szablonów, które wyglądają jakby zostały żywcem wyjęte z Songs of Conquest – aczkolwiek tego typu schematy do generowania losowych map funkcjonują już w nieoficjalnym dodatku do Heroes of Might & Magic III: Horn of the Absyss. W Olden Era udostępniono również tryb areny, który pozwala dowolnie skonfigurować swoją armię i walczyć przeciwko innym bohaterom na podobnych zasadach.
 |
| C&C |
Oprawa audiowizualna i tematy frakcji
Podoba mi się wizualny powrót do baśniowych korzeni serii. Grafika jest stylizowana, ale bardzo czytelna. GUI prezentuje się bardzo ładnie. Co zaskakujące, muzyka wydaje mi się najsłabszym elementem gry, co nie znaczy, że jest zła. Jest kilka wspaniałych nut nawiązujących do części 2, 3 i 5, ale całości czegoś brakuje. W ucho wpadły mi zaledwie dwa tematy bitewne, utwór z menu i parę nostalgicznych nut podczas eksploracji. Nijak ma się do moich ulubionych soundtracków 2, 4, 3, 6. Trudno mi nawet zapamiętać melodie przygrywające w poszczególnych zamkach, może poza Świątynią i Rojem (w tym drugim wybrzmiewa remix utworu z Dark Messiah of Might & Magic). Mam nadzieję, że ta kwestia się jeszcze rozwinie.
 |
| Przerywniki filmowe są tylko nieco lepiej wykonane niż w kampanii HoM&M 7 |
Nie podoba mi się z kolei tematyczne odejście od baśniowych korzeni serii. Jednostki z poszczególnych zamków zawsze były wzięte prosto z mitologii, starożytnych i średniowiecznych eposów, religii całego świata. W Olden Era poza klasycznym rycerzem, czarnoksiężnikiem, nekromantą i siłami przyrody dostaliśmy w zasadzie lovecraftową schizmę i inteligentny ognisty rój. Tymi frakcjami grało mi się przyjemnie, ale jakoś kompletnie nie pasują mi do klimatu Heroes of Might & Magic. Nawet pomimo porzucenia świata Ashan i powrotu do starego lore, kiedy marka była jeszcze w rękach 3DO.
 |
| Juliusz, który przybył, zobaczył i umarł |
Golden Era?
Niemniej wydaje mi się, że Olden Era ma szansę zawalczyć o uwagę tych najbardziej zabetonowanych, ortodoksyjnych fanów serii, bo kształtuje się na najciekawszą odsłonę pod względem mechaniki rozgrywki. Jest jeszcze parę bolączek interfejsu, które pewnie zostaną wyeliminowane, ale poza tym jedyne czego mi brakuje w Olden Era, to klasycznego zamku czarodzieja z tytanami i barbarzyńcy z cyklopami.
Ale piszę to z perspektywy kogoś, kto sam jest fanem serii od niemalże 30 lat. Ale w tym zamiłowaniu do Herosów nie jestem tzw. betonem, dla którego liczy się wyłącznie trójka. Nigdy też nie byłem herosowym tryhardem i nie grałem optymalnie. Poza paroma posiadówkami na LAN-ie w akademiku nigdy nie grałem po sieci, bo zwyczajnie w czasach, gdy przy HoM&M3 siedziałem najwięcej, nie miałem dostępu do internetu. Nawet teraz, gdy rzuciłem okiem na jednego z polskich youtuberów, żeby zobaczyć jak wyglądają profesjonalne rozgrywki w Olden Era, to nie sprawiają wrażenia czegoś, co dawałoby mi szczególny fun. Milej wspominam po prostu wizyty u kuzynów i kolegów, gdzie dominował oczywiście tryb „gorących pośladków”, który nigdy się nie nudził. Solo bawiłem się przeważnie w różnorodnych scenariuszach i na mapach losowych lub zgrywanych od kogoś, kto miał internet i mógł mi takie mapy dostarczyć na płycie czy nawet dyskietce. Sporadycznie przechodziłem niektóre kampanie – parę w dwójce i trójce, większość jednak od części piątej w górę. I zapewne przede wszystkim w takich trybach będę się bawił w najnowszej odsłonie Herosów.
 |
Co mówi minotaur po imprezie? - Ale się skułem... |
Olden Era, a jeśli wszystko wyjdzie ostatecznie tak, jak się zapowiada, będzie to GOLDEN ERA dla Heroes of Might and Magic. Ale między nami, jeśli miałbym być całkiem szczery, to od odpalenia nowej kampanii z DLC do Songs of Conquest towarzyszy mi uczucie, że walka i magia w tej grze dają mi dużo więcej frajdy, niż w jakichkolwiek Herosach. Ot, bitwy wydają mi się ciekawsze przez wypiętrzenia terenu na polu walki i związane z tym premie i kary, ataki okazyjne dodają dużo większego znaczenia pozycjonowaniu armii, ograniczenia liczebności stacków utrudniają pokonywanie przeciwników bez strat super potężnym oddziałem, a sposób generowania esencji do rzucania zaklęć i ich nieoczywiste zastosowanie pozwalają na naprawdę cwane zagrywki. Nie zmienia to jednak faktu, że przy nowych Herosach bawię się wyśmienicie i trudno się od nich oderwać już teraz. To co dopiero będzie się działo, jak wyjdzie pełna wersja!
Komentarze
Prześlij komentarz