Baldur's Gate 3: Cechy


Cechy

Atrybuty fizyczne i umysłowe bohatera opisuje sześć cech: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość oraz Charyzma.

W Baldur’s Gate 3 ustalenie wartości cech zachodzi poprzez system zakupów punktowych. Tworząc postać gracz ma 27 punktów do rozdysponowania, przy czym:
  • Wartość cechy nie może być niższa od 8.
  • Wartość cechy nie może być wyższa od 15.
  • Koszt zwiększenia wartości cechy o 1 aż do poziomu 13 włącznie kosztuje dokładnie 1 punkt za 1 punkt.
  • Koszt zwiększenia wartości cechy do 14 i 15 kosztuje za każdym razem po 2 punkty.
  • Bez względu na rasę postaci gracz może podnieść wartość dwóch wybranych cech o +2 oraz +1, co pozwala osiągnąć maksymalne wartości 17 oraz 16 w dwóch wybranych atrybutach.
Jeżeli w jakiejś klasie postać osiągnie 4, 8 albo 12 poziom, gracz może wówczas wybrać podniesienie wartości jednej lub dwóch cech w sumie o 2 punkty. Alternatywnie może zdecydować się na wybór jakiegoś atutu. Część atutów również daje możliwość trwałego podniesienia wybranej cechy o 1 punkt. W powyższy sposób nie można jednak przekroczyć wartości 20 punktów danego atrybutu. To może nastąpić wyłącznie za sprawą przedmiotów i zdolności.

Poniższa tabela przedstawia modyfikatory, jakie wynikają z określonego poziomu cech.  

CechaMod.CechaMod.
1-516-17+3
2-3-418-19+4
4-5-320-21+5
6-7-222-23+6
8-9-124-25+7
10-11026-27+8
12-13+128-29+9
14-15+230+10



Siła

Główna cecha postaci walczących w zwarciu bądź bronią miotaną, czyli Barbarzyńców, Paladynów i Wojowników.

Modyfikator z Siły bierze się pod uwagę w:
  • Testach ataku bronią do walki wręcz.
  • Obrażeniach zadawanych bronią do walki wręcz.
  • Testach ataku bronią miotaną.
  • Obrażeniach zadawanych bronią miotaną.
  • Testach Atletyki.
  • Testach Pchnięcia.
  • Testach Siły.
  • Rzutach Obronnych na Siłę.
Ponadto Siła określa:
  • Zasięg skoku.
  • Udźwig postaci.
  • Maksymalną wagę obiektu, który można podnieść i rzucić.

Zręczność

Główna cecha postaci walczących w zwarciu bronią finezyjną lub wykorzystujących broń dystansową, czyli Łowców, Łotrzyków oraz Mnichów.

Modyfikator ze Zręczności bierze się pod uwagę w:
  • Testach ataku bronią do walki wręcz, która ma cechę: finezyjna.
  • Obrażeniach zadawanych bronią do walki wręcz, która ma cechę: finezyjna.
  • Testach ataku bronią dystansową.
  • Obrażeniach zadawanych bronią dystansową.
  • Testach Akrobatyki, Skradania Się, Zwinnych Dłoni.
  • Testach Inicjatywy.
  • Testach Zręczności.
  • Rzutach Obronnych na Zręczność.
Ponadto Zręczność określa:
  • Klasę Pancerza bez zbroi oraz w lekkim lub średnim pancerzu.

Kondycja

Główna cecha odpowiadająca za przeżywalność postaci, zdolność zachowania koncentracji i fizyczną odporność na takie efekty, jak trucizny, choroby.

Modyfikator z Kondycji bierze się pod uwagę w:
  • Testach na Koncentrację przy podtrzymywaniu zaklęć.
  • Testach Kondycji.
  • Rzutach Obronnych na Kondycję.
Ponadto Kondycja określa również:
  • Premię lub karę do Punktów Wytrzymałości przyznawanych co poziom (retroaktywnie).

Inteligencja

Główna cecha odpowiadająca za zdolność uczenia się i zdobywania wiedzy. Ma wpływ na biegłość władania czarami przez Magów, Mistycznych Oszustów i Mistycznych Rycerzy, a także wrodzone zdolności magiczne elfów oraz githyanki.

Modyfikator z Inteligencji bierze się pod uwagę w:
  • Testach ataku czarami Magów, Mistycznych Oszustów i Mistycznych Rycerzy, a także Łotrzyków i Wojowników oraz sztuczkami elfów wysokich. 
  • Testach umiejętności Śledztwa oraz Wiedzy: Historii, Natury, Religii oraz Tajemnej.
  • Testach Inteligencji.
  • Rzutach obronnych na Inteligencję.
  • Modyfikator Czarowania dla Łotrzyków i Wojowników
Ponadto Inteligencja określa również:
  • Stopień Trudności dla Rzutów Obronnych przeciwko czarom rzucanym przez Magów, Mistycznych Oszustów i Mistycznych Rycerzy, a także Łotrzyków i Wojowników oraz sztuczkom elfów wysokich. 

Mądrość

Mądrość określa zdolność logicznego myślenia i postrzeganie zmysłowe. Jest podstawową cechą Druidów, Kapłanów, Łowców i Mnichów, gdyż odpowiada za ich magiczne moce.

Modyfikator z Mądrości bierze się pod uwagę w:
  • Testach ataku czarami Druidów, Kapłanów, Łowców i Mnichów.
  • Testach umiejętności: Intuicji, Medycyny, Percepcji, Postępowania ze Zwierzętami i Sztuki Przetrwania.
  • Testach Mądrości.
  • Rzutach obronnych na Mądrość.
Ponadto Mądrość określa również:
  • Stopień Trudności dla Rzutów Obronnych przeciwko czarom rzucanym przez Druidów, Kapłanów,  Łowców i Mnichów.

Charyzma

Główna cecha ułatwiająca interakcje z bohaterami neutralnymi. Determinuje magiczne zdolności Bardów, Czarowników, Paladynów i Zaklinaczy.

Modyfikator z Charyzmy bierze się pod uwagę w:
  • Testach ataku czarami Bardów, Barbarzyńców, Czarowników, Paladynów i Zaklinaczy.
  • Testach umiejętności: Oszustwa, Perswazji, Występów i Zastraszania.
  • Testach Charyzmy.
  • Rzutach obronnych na Charyzmę.
Ponadto Charyzma określa również:
  • Stopień Trudności dla Rzutów Obronnych przeciwko czarom rzucanym przez Bardów, Barbarzyńców, Czarowników, Paladynów i Zaklinaczy.
  • Ceny u handlarzy.



Komentarze