
Silni osobnicy akceptują dzikość, którą mają w sobie: wyostrzone zmysły, zwierzęcą kondycję i – przede wszystkim – nieokiełznany, niezaspokojony szał.
Dzięki najwyższej wartości punktów wytrzymałości, premii do obrażeń i odpornościom nabywanym podczas szału barbarzyńca w Baldur’s Gate 3 znakomicie spisuje się w roli postaci walczącej na pierwszej linii. Duży zasięg ruchu i dystans skoku dzięki wysokiej sile pozwalają mu dosięgnąć wroga w pierwszej turze walki. Cechy fizyczne i niektóre unikalne zdolności dostępnych podklas ułatwiają manipulowanie wrogami na polu walki, z zasadzki bezpiecznie zeskakiwać na nieświadome ofiary znajdujących się nawet kilkadziesiąt metrów niżej, czy też pasywnie zadawać obrażenia wszystkim atakującym go w zwarciu przeciwnikom.
Wprowadzenie barbarzyńcy w szał i niektóre z unikalnych zdolności jego podklas wymagają poświęcenia akcji dodatkowej. Dlatego też barbarzyńcę najlepiej wyposażyć w broń dwuręczną lub uzbroić w jednoręczny oręż oraz tarczę. Walka dwiema broniami nie jest dobrym wyborem, gdyż zużywając akcję dodatkową na zdolności klasowe postać ta nie byłaby w stanie systematycznie atakować bronią w drugiej ręce.
Multiklasowanie Barbarzyńcy |
Barbarzyńca jest świetną profesją do multiklasowania w wielu koncepcjach postaci angażujących się w walkę bezpośrednią. Szaleńczy atak zdobywany na 2 poziomie przyzna Ułatwienie we wszystkich testach ataku, co zwiększy skuteczność większości postaci walczących w zwarciu.
Trzy poziomy Łotrzyka, a konkretnie podklasa Złodzieja zapewni naszemu Barbarzyńcy drugą akcję dodatkową w turze, którą można spożytkować na skok, aktywację Szału czy Wściekły cios lub Rozjuszony rzut Berserkera, czy nawet bonusowe uderzenia przyznawane przez atut Mistrz broni dwuręcznej. Możliwość Odstąpienia z walki lub Sprintu wykorzystując w tym celu Akcję dodatkową dzięki poziomom Łotrzyka również będzie niesamowicie przydatne w trakcie większości zmagań.
Kombinacja atutu Mistrza broni dwuręcznej z Brutalnymi obrażeniami i Ulepszonym trafieniem krytycznym (Barbarzyńca 9/Czempion 3) jest bardzo dobrą synergią zwiększającą potencjał krytycznych uderzeń (x3 oraz procowanie dodatkowego ataku), które można jeszcze bardziej wzmocnić wybierając półorka, dzięki czemu uzyskamy mnożnik krytyków x4. Łączenie Barbarzyńcy z Wojownikiem ma sens również dla samego Przypływu sił zdobywanego na 2 poziomie i bonusowo Drugiego oddechu nabywanego po drodze. Ten pierwszy raz na krótki odpoczynek nagrodzi nadprogramową akcją, a drugi uleczy bohatera w przypadku odniesienia obrażeń.
Barbarzyńca dwuklasujący na Mnicha nie musi inwestować w Mądrość, bo premię do Obrony bez pancerza czerpie wówczas z Kondycji (Obrona bez pancerza nie kumuluje się), co zapewnia podwójny zysk w postaci wyższej KP i Punktów wytrzymałości. Zaoszczędzone punkty atrybutów można wówczas wydać na Zręczność lub Siłę i skupić się na atakach bez broni. Łącząc Barbarzyńcę z Mnichem i Złodziejem taka postać będzie nie tylko unikać trafień i zmniejszać obrażenia od wrogich ataków, ale błyskawicznie dotrze do wroga i wyprowadzi serię silnych uderzeń stosując 2 ataki i kolejne cztery z podwójnego Gradu ciosów. W trakcie Szału nie może rzucać czarów, ale nie stoi to na przeszkodzie, by wziąć 2 poziomy Paladyna, zadbać o Dodatkowy atak (Barbarzyńca 5 lub Paladyn 5) i rozwijać klasę czarującą dla komórek na czary, które poświęcimy na Boskie ugodzenie wrogów.
- Najważniejsze cechy: Siła, Kondycja, Zręczność
- Punkty wytrzymałości:
- Punkty wytrzymałości (PW) na 1 poziomie: 12 + modyfikator z Kondycji
- Punkty wytrzymałości (PW) na wyższych poziomach: 7 + modyfikator z Kondycji
- Biegłości:
- Pancerz: Lekki pancerz, Średni pancerz, Tarcze
- Broń: Broń prosta, Broń żołnierska
- Rzuty obronne: Siła, Kondycja
- Umiejętności: wybierz 2 spośród:
- Atletyka
- Opieka nad zwierzętami
- Percepcja
- Przyroda
- Sztuka przetrwania
- Zastraszanie
-
Poziom 1:
Obrona bez pancerza
Szał
- Poziom 2:
Wyczucie zagrożenia
Szaleńczy atak
- Poziom 3:
Dodatkowy szał
Wybór podklasy:
Berserker
Dzika magia
Dzikie serce
- Poziom 4:
Atut
- Poziom 5:
Dodatkowy atak
Szybki ruch
- Poziom 6:
Dodatkowy szał
Zdolność podklasy
- Poziom 7:
Zwierzęcy instynkt
- Poziom 8:
Zdolność podklasy
Atut
- Poziom 9:
Brutalne obrażenia
- Poziom 10:
Zdolność podklasy
- Poziom 11:
Niepowstrzymany szał
- Poziom 12:
Dodatkowy szał
Atut
 | Obrona bez pancerza |
Twoje ciało jest równie odporne na ciosy co najsolidniejszy pancerz. Gdy nie masz na sobie pancerza, dodajesz do Klasy Pancerza modyfikator z Kondycji. Ciężki pancerz blokuje wszystkie pozytywne efekty szału.
|
 | Szał |
Gdy jesteś w szale, zadajesz +2 dodatkowe obrażenia bronią białą i improwizowaną oraz przedmiotami rzucanymi. Od 9 poziomu premia do obrażeń wzrasta do +3. Zyskujesz Odporność na obrażenia fizyczne oraz Ułatwienie w testach i rzutach obronnych na Siłę.
Akcja dodatkowa- Czas trwania: 10 tur
- Zużywa:
Ładunek Szału - Szał kończy się, jeżeli w każdej turze nie zaatakujesz przeciwnika lub nie odniesiesz obrażeń.
- Nie możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich, gdy jesteś w szale.
|
 | Wyczucie zagrożenia |
Wyczuwasz zbliżające się zagrożenie. Otrzymujesz Ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność przeciwko pułapkom, czarom i powierzchniom.
Aby zyskać to ułatwienie, twoja postać nie może być oślepiona ani obezwładniona.
|
 | Szaleńczy atak |
Do twojej następnej tury zyskujesz Ułatwienie w testach ataku, ale przeciwnicy wobec ciebie również.
Akcja- Zasięg:
Zwarcie
|
 | Dodatkowy Szał |
Teraz możesz wpaść w szał więcej razy na każdy długi odpoczynek.
- +1
Ładunek Szału na poziomie 3, 6 i 12
|
 | Dodatkowy atak |
Po wykonaniu ataku może wyprowadzić kolejny.
|
 | Szybki ruch |
Szybkość ruchu zwiększona o 3 m, gdy postać nie nosi ciężkiego pancerza.
|
 | Zwierzęcy instynkt |
Twój instynkt jest wyostrzony do maksimum. Otrzymujesz premię +3 do Inicjatywy, a twoja postać nie może zostać zaskoczona.
|
 | Brutalne obrażenia |
Wyszkolono cię, by uderzać szybko i celnie. Gdy wykonujesz trafienie krytyczne, rzucasz dodatkową kością obrażeń oprócz standardowej dodatkowej kości trafienia krytycznego.
|
 | Niepowstrzymany szał |
Raz na krótki odpoczynek, jeśli liczba twoich punktów wytrzymałości spadnie do 0 podczas szału, zamiast stracić przytomność odzyskujesz 1 PW.
|
Komentarze
Prześlij komentarz