Baldur's Gate 3: Barbarzyńca


Barbarzyńca

Silni osobnicy akceptują dzikość, którą mają w sobie: wyostrzone zmysły, zwierzęcą kondycję i – przede wszystkim – nieokiełznany, niezaspokojony szał.

Dzięki najwyższej wartości punktów wytrzymałości, premii do obrażeń i odpornościom nabywanym podczas szału barbarzyńca w Baldur’s Gate 3 znakomicie spisuje się w roli postaci walczącej na pierwszej linii. Duży zasięg ruchu i dystans skoku dzięki wysokiej sile pozwalają mu dosięgnąć wroga w pierwszej turze walki. Cechy fizyczne i niektóre unikalne zdolności dostępnych podklas ułatwiają manipulowanie wrogami na polu walki, z zasadzki bezpiecznie zeskakiwać na nieświadome ofiary znajdujących się nawet kilkadziesiąt metrów niżej, czy też pasywnie zadawać obrażenia wszystkim atakującym go w zwarciu przeciwnikom.

Wprowadzenie barbarzyńcy w szał i niektóre z unikalnych zdolności jego podklas wymagają poświęcenia akcji dodatkowej. Dlatego też barbarzyńcę najlepiej wyposażyć w broń dwuręczną lub uzbroić w jednoręczny oręż oraz tarczę. Walka dwiema broniami nie jest dobrym wyborem, gdyż zużywając akcję dodatkową na zdolności klasowe postać ta nie byłaby w stanie systematycznie atakować bronią w drugiej ręce.

Multiklasowanie Barbarzyńcy

Barbarzyńca jest świetną profesją do multiklasowania w wielu koncepcjach postaci angażujących się w walkę bezpośrednią. Szaleńczy atak zdobywany na 2 poziomie przyzna Ułatwienie we wszystkich testach ataku, co zwiększy skuteczność większości postaci walczących w zwarciu.

Trzy poziomy Łotrzyka, a konkretnie podklasa Złodzieja zapewni naszemu Barbarzyńcy drugą akcję dodatkową w turze, którą można spożytkować na skok, aktywację Szału czy Wściekły cios lub Rozjuszony rzut Berserkera, czy nawet bonusowe uderzenia przyznawane przez atut Mistrz broni dwuręcznej. Możliwość Odstąpienia z walki lub Sprintu wykorzystując w tym celu Akcję dodatkową dzięki poziomom Łotrzyka również będzie niesamowicie przydatne w trakcie większości zmagań.

Kombinacja atutu Mistrza broni dwuręcznej z Brutalnymi obrażeniami i Ulepszonym trafieniem krytycznym (Barbarzyńca 9/Czempion 3) jest bardzo dobrą synergią zwiększającą potencjał krytycznych uderzeń (x3 oraz procowanie dodatkowego ataku), które można jeszcze bardziej wzmocnić wybierając półorka, dzięki czemu uzyskamy mnożnik krytyków x4. Łączenie Barbarzyńcy z Wojownikiem ma sens również dla samego Przypływu sił zdobywanego na 2 poziomie i bonusowo Drugiego oddechu nabywanego po drodze. Ten pierwszy raz na krótki odpoczynek nagrodzi nadprogramową akcją, a drugi uleczy bohatera w przypadku odniesienia obrażeń.

Barbarzyńca dwuklasujący na Mnicha nie musi inwestować w Mądrość, bo premię do Obrony bez pancerza czerpie wówczas z Kondycji (Obrona bez pancerza nie kumuluje się), co zapewnia podwójny zysk w postaci wyższej KP i Punktów wytrzymałości. Zaoszczędzone punkty atrybutów można wówczas wydać na Zręczność lub Siłę i skupić się na atakach bez broni. Łącząc Barbarzyńcę z Mnichem i Złodziejem taka postać będzie nie tylko unikać trafień i zmniejszać obrażenia od wrogich ataków, ale błyskawicznie dotrze do wroga i wyprowadzi serię silnych uderzeń stosując 2 ataki i kolejne cztery z podwójnego Gradu ciosów. W trakcie Szału nie może rzucać czarów, ale nie stoi to na przeszkodzie, by wziąć 2 poziomy Paladyna, zadbać o Dodatkowy atak (Barbarzyńca 5 lub Paladyn 5) i rozwijać klasę czarującą dla komórek na czary, które poświęcimy na Boskie ugodzenie wrogów.

Właściwości klasowe

  • Najważniejsze cechy: Siła, Kondycja, Zręczność
  • Punkty wytrzymałości:
    • Punkty wytrzymałości (PW) na 1 poziomie: 12 + modyfikator z Kondycji
    • Punkty wytrzymałości (PW) na wyższych poziomach: 7 + modyfikator z Kondycji
  • Biegłości:
    • Pancerz: Lekki pancerz, Średni pancerz, Tarcze
    • Broń: Broń prosta, Broń żołnierska
    • Rzuty obronne: Siła, Kondycja
  • Umiejętności: wybierz 2 spośród:
    • Atletyka
    • Opieka nad zwierzętami
    • Percepcja
    • Przyroda
    • Sztuka przetrwania
    • Zastraszanie

Rozwój barbarzyńcy

  • Poziom 1:
    • Obrona bez pancerza
    • Szał
  • Poziom 2:
    • Wyczucie zagrożenia
    • Szaleńczy atak
  • Poziom 3:
    • Dodatkowy szał
    • Wybór podklasy:
      • Berserker
      • Dzika magia
      • Dzikie serce
  • Poziom 4:
    • Atut
  • Poziom 5:
    • Dodatkowy atak 
    • Szybki ruch
  • Poziom 6:
    • Dodatkowy szał
    • Zdolność podklasy
  • Poziom 7:
    • Zwierzęcy instynkt
  • Poziom 8:
    • Zdolność podklasy
    • Atut
  • Poziom 9:
    • Brutalne obrażenia
  • Poziom 10:
    • Zdolność podklasy
  • Poziom 11:
    • Niepowstrzymany szał
  • Poziom 12:
    • Dodatkowy szał
    • Atut

Zdolności klasowe

Obrona bez pancerza

Twoje ciało jest równie odporne na ciosy co najsolidniejszy pancerz. Gdy nie masz na sobie pancerza, dodajesz do Klasy Pancerza modyfikator z Kondycji. Ciężki pancerz blokuje wszystkie pozytywne efekty szału.
  • Użycie: Zdolność pasywna

Szał

Gdy jesteś w szale, zadajesz +2 dodatkowe obrażenia bronią białą i improwizowaną oraz przedmiotami rzucanymi. Od 9 poziomu premia do obrażeń wzrasta do +3. Zyskujesz Odporność na obrażenia fizyczne oraz Ułatwienie w testach i rzutach obronnych na Siłę.
  • Akcja dodatkowa
  • Czas trwania: 10 tur
  • Zużywa: Ładunek Szału
  • Szał kończy się, jeżeli w każdej turze nie zaatakujesz przeciwnika lub nie odniesiesz obrażeń.
  • Nie możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich, gdy jesteś w szale.

Wyczucie zagrożenia

Wyczuwasz zbliżające się zagrożenie. Otrzymujesz Ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność przeciwko pułapkom, czarom i powierzchniom. Aby zyskać to ułatwienie, twoja postać nie może być oślepiona ani obezwładniona.
  • Użycie: Zdolność pasywna

Szaleńczy atak

Do twojej następnej tury zyskujesz Ułatwienie w testach ataku, ale przeciwnicy wobec ciebie również.
  • Akcja
  • Zasięg: Zwarcie

Dodatkowy Szał

Teraz możesz wpaść w szał więcej razy na każdy długi odpoczynek.
  • +1 Ładunek Szału na poziomie 3, 6 i 12

Dodatkowy atak

Po wykonaniu ataku może wyprowadzić kolejny.
  • Użycie: zdolność pasywna

Szybki ruch

Szybkość ruchu zwiększona o 3 m, gdy postać nie nosi ciężkiego pancerza.
  • Użycie: zdolność pasywna

Zwierzęcy instynkt

Twój instynkt jest wyostrzony do maksimum. Otrzymujesz premię +3 do Inicjatywy, a twoja postać nie może zostać zaskoczona.
  • Użycie: zdolność pasywna

Brutalne obrażenia

Wyszkolono cię, by uderzać szybko i celnie. Gdy wykonujesz trafienie krytyczne, rzucasz dodatkową kością obrażeń oprócz standardowej dodatkowej kości trafienia krytycznego.
  • Użycie: zdolność pasywna

Niepowstrzymany szał

Raz na krótki odpoczynek, jeśli liczba twoich punktów wytrzymałości spadnie do 0 podczas szału, zamiast stracić przytomność odzyskujesz 1 PW.
  • Użycie: zdolność pasywna

Komentarze