Subiektywnie: Pillars of Eternity - White March part II DLC


Pillars of Eternity - White March DLC Part II

Opublikowano: 20 marca 2016 (reupload)

Powrót do Białej Marchii

Kontynuacja dodatku do Pillars of Eternity rozgrywa się jakiś czas po wydarzeniach z części pierwszej. Inicjowana jest przez złowieszczy sen Widzącego. Koszmar, który w bardzo klimatyczny sposób przedstawiony został przez story teaser produkcji. Wizja zwiastuje wojnę, nadejście wielkiej armii, która z nieznanych powodów obróci mroźną północ i całe Jelenioborze w niepamięć. Nie ma jednak sensu biernie czekać na zagładę. Zdecydowanie lepiej chwycić miecz, natrzeć zbroję oliwą i przygotować grymuar, by raz jeszcze pokrzyżować plany bogów.

Przez ostatnich parę miesięcy zdążyłem zapomnieć, jak przyjemnie gra się w Pillars of Eternity. Zgaduję, że to sprawka Ondry. Mój powrót do Białej Marchii wydawał się lekko wyrwany z kontekstu, ze względu na odstęp czasu, jaki dzielił premierę obu części rozszerzenia. Klimat opowieści chwycił jednak szybko, niczym mróz atakujący palce unieruchomione na rękojeści miecza — wtedy bardzo ciężko jest myśleć o czymkolwiek innym. Tak było i w tym przypadku.

Lagufat, czyli gruby lag

Fabuła kontynuuje historię Krzepy

Druga część dodatku łączy wątki polityczne, religijne i historyczne. Otwarcie Baterii Durgana i ponowne rozpalenie ogni Białej Kuźni miało spore konsekwencje. Na jaw wyszły ambicje sąsiadów, pragnących zagarnąć źródło durgańskiej stali w celu osiągnięcia przewagi ekonomicznej i zbrojeniowej. Żeby tego było mało, Krzepa w niebezpieczny sposób przyciągnęła uwagę istot, których plany wymykają się zdolnościom pojmowania śmiertelników.

Podstawowym zagrożeniem, jakie trzeba zażegnać w Białej Marchii, jest armia rozgoryczonego Readceras, które chce siłą zdobyć Baterię Durgana i przejąć Białą Kuźnię. Widzący musi podążyć za koszmarną wizją. Najpierw do obozu wojsk teokratycznego Readceras, skąd intryga wiedzie dalej, do tajemniczego opactwa w górach, gdzie radykalni wyznawcy Ondry poddają się niezrozumiałym rytuałom.

Narkotykom mówimy: NIE!

Fanatyzm religijny jest tu wszechobecny i znajduje uosobienie w jednej z najbardziej intrygujących postaci, jakie spotkamy w całej grze. Mam tu na myśli Adaryka, dowódcę wyznających Eothasa najeźdźców z Readceras. Powiedzieć coś więcej na temat tego bohatera byłoby ciężkim spoilerem. Pełni chorobliwego, świętego zapału są również mnisi, kapłani i paladyni oddający się woli Ondry w miejscu skrywającym jedną z największych tajemnic Eory. Wreszcie, na bagnach Mowrghek Îen gnieździ się dziwaczny, krwawy kult.

Biała Marchia część II opowiada również nieznany rozdział historii świata. Rozszerzenie sięga w tym celu po jedną z romantycznych legend — tę o miłości bogini mórz i zapomnienia do księżyca. To podanie znalazło się już w podstawowej wersji gry w postaci książki — i jak to bywa z legendami, zawiera ziarno prawdy. Historię przyczyn upadku Pargrunów z Baterii Durgana, pochodzenia tajemniczej armii z koszmarów Widzącego i roli Ondry oraz Abydona w całym tym zamieszaniu muszę jednak przemilczeć i pozostawić czytelnikom do odkrycia na własną rękę. Dla zachęty dodam, że rozszerzenie rzuca światło na jedną z największych tajemnic settingu Pillars of Eternity. Odpowiada na pytanie, które dręczyło mnie od samego początku podstawowej wersji gry.

Ogłuszający atak w szczepionkę

Nowe obszary

Poza lokacjami dostępnymi w pierwszej połowie Białej Marchii oddano nam do eksploracji kolejne, wspaniale zaprojektowane miejscówki. Jest ich w sumie sześć. Czytając pierwsze recenzje dodatku, byłem przekonany, że wszystkie nowe obszary utrzymano w mroźnym klimacie. Okazało się jednak, że część II Białej Marchii, podobnie jak i poprzednia, oferuje całkiem zróżnicowane otoczenie. Oprócz tego, zmian doczekała się Krzepa oraz Bateria Durgana. W tej pierwszej odbudowano chaty zniszczone podczas ataków ogrów. Część lokali zmieniła swoich właścicieli. W miejscu świątyni Ondry powstała kaplica poświęcona Abydonowi, w pobliskiej kopalni ponownie wszczęto wydobycie, a pieczę nad miastem sprawuje nowy burmistrz. Co zaś tyczy się pargrunowej cytadeli, możemy uzyskać dostęp do dawniej zamkniętego, zachodniego skrzydła kompleksu, gdzie udamy się w celu odzyskania dział, które mogą okazać się kluczowe w obliczu zagrożenia ze strony Readceras.

Biała Marchia w całej okazałości. Brakuje jedynie kilku nowych miejscówek w Jelenioborzu

Questy stawiają gracza przed licznymi wyborami i nie są pozbawione motywacji

Nowe zadania są bardzo zróżnicowane, tak pod względem poruszanych wątków, jak i skali. M.in. napotkamy problemy drobnej konstrukcji, ale jednocześnie niezwykle poważne z punktu widzenia indywidualnych mieszkańców Krzepy i jej okolic. Jedno z takich zadań pobocznych przywołuje znany motyw — uważaj, czego sobie życzysz. Co ciekawe, czasem zrobienie wszystkiego, co leży w naszej mocy, może okazać się bardzo negatywne w skutkach. Dzięki temu interakcje z bohaterami neutralnymi nabierają realizmu i zmuszają do zachowania zdrowego rozsądku.

W Krzepie przyjmiemy cztery kolejne zlecenia na bardziej wymagających przeciwników fabularnych. Wiele z tych zadań zaprowadzi nas w rejony, które odwiedziliśmy podczas podstawowej wersji gry (powrót do gmachu Rycerzy Tygla zaowocował w moim przypadku osiągnięciem Odkrywca).

Starcie u gorących źródeł

Jeśli w pierwszej połowie Białej Marchii ukończyliśmy wątek Concelhauta, szybko wpadniemy na jego kontynuację. W tej części rozszerzenia odkryjemy, który z arcymagów wynajął najemników i zlecił oblężenie Cragholdt. Ten potężny czarnoksiężnik został idealnie wpisany w założenia świata Eory, nadając magii i jej zasadom zupełnie nowy wymiar, pewną ideę, tak niespotykaną w innych settingach.

Zadania poboczne czekają też dwóch z naszych towarzyszy. Pierwsze dotyczy Zahuy, zmagającego się ze swoją przeszłością, którą w skrócie można opisać słowami warcraftowego Illidana: „you are not prepared!”. Mnich z całą drużyną poddaje się więc narkotycznej wizji, by zrozumieć swoje błędy w szeregu retrospekcji przybierających formę przypowieści. Drugie zadanie porusza wątek nowej towarzyszki, Manehy, reprezentującej profesję barbarzyńcy. Ona również zmaga się duchami przeszłości i chociaż przyczyna tego konfliktu jest w świecie Pillars of Eternity wyraźnie akcentowana w kontekście paru innych postaci, zadanie Manehy prowadzi do arcyważnego miejsca i łączy się ściśle z myślą przewodnią dodatku. Nawet wówczas, wybór należy do nas.

To akurat jeden ze słabszych wyborów, ale wciąż oferuje liczne opcje zależne od posiadanej wiedzy i stosowanej argumentacji

Właśnie przy okazji takich błahych decyzji, jakie w Białej Marchii spotykamy dość często, szybko uświadamiamy sobie, że w rzeczywistości niosą ze sobą wielkie konsekwencje i takie też znaczenie. Role play i wybory w Pillars of Eternity, to nie wiedźminowe być błędnym rycerzem, czy być bezwzględnym. Nie jest to również odgrywanie czystego oportunisty dla największego zysku w postaci punktów doświadczenia czy nagród. Gra Obsidianu każe nam podejmować decyzje poruszające bardzo osobiste kwestie innych ludzi, igrać z tym, co kształtuje tych bohaterów jako konkretne osobowości, charaktery. Czy na pewno mamy do tego prawo? Co wpłynie na podjęcie przez nas jednego z wielu — zamiast typowo mainstreamowych, dwóch — wyborów?

A im dalej płyniemy z nurtem mroźnych, fabularnych strumieni Białej Marchii, tym poważniejsze kwestie stawiane są przed nami. Wybory, których ranga odciska swe piętno na całym settingu w równym stopniu, jak decydowanie o rozwiązaniu problemu tzw. Dziedzictwa Waidwena. Tego typu wybory były już w podstawowej wersji Pillars of Eternity, ale w Białej Marchii nie musimy czekać na pełnoprawną kontynuację z numerkiem „2” przy tytule, aby zrozumieć ich znaczenie i efekt. Wystarczy do tego odrobina wyobraźni i nauki płynącej ze znajomości dziejów Eory.

Tzw. foreshadowing

Tak właśnie powinny wyglądać wybory. Powinny ciążyć samą skalą rozstrzyganego problemu, powinno za nimi stać rozsądne, logiczne argumentowanie — jak tutaj, zaakcentowane wyraźnie w dialogach — i obawa przed konsekwencjami błędnych decyzji. Błędnych, bo Biała Marchia II często zaciera linię pomiędzy dobrem i złem i dylematy rozważane są bardziej pod kątem pewnych idei. W cRPG to mimo wszystko rzadkość, gdyż większość tytułów ogranicza się w tej kwestii do wpływu na samego protagonistę, dwubiegunowość jego charakteru, jednocześnie często całkowicie pomijając argumentację i motywację, stojące za dokonanym wyborem. Pillars of Eternity ukazuje pewne dylematy w szerszej perspektywie, a gracz bardziej kształtuje losy świata, niż go zwyczajnie ratuje. To wyjątkowe uczucie w takim stopniu towarzyszyło mi może tylko w trylogii Mass Effect. Reaktywność świata i jego ciągłość daje nam o sobie znać na każdym kroku, przypominając o naszych dokonaniach w Jelenioborzu i zasługach dla Krzepy, co przynajmniej w jednym przypadku pozwoliło ocalić skórę mojej postaci, wydawałoby się, z sytuacji bez wyjścia.

Zadania, podobnie jak wybory, oferują więcej niż dwa rozwiązania. Dużo zależy tu od naszego podejścia do warstwy rozgrywki, która najbardziej odzwierciedla założenia RPG. Grając paladynem z zakonu Tarczowników świętej Elcgi, mogłem jak każdy, wejść do opactwa podając się za kogoś, kim nie jestem, ale uznałem, że kłóci się to z doktryną zakonu i zachowałem się uczciwie, co oczywiście nie było najkorzystniejszym rozwiązaniem. Nasz awatar w Eorze jest postrzegany przez bohaterów neutralnych własnie przez pryzmat postępowania (złożony system reputacji) i jego tło etniczne, kulturowe, narodowe etc. To wspaniałe narzędzie role play’u, które w logiczny sposób oferuje zróżnicowane doświadczenie podczas prowadzenia kolejnej postaci, pozwalając odkrywać coś nowego przy każdym kolejnym przejściu Pillars of Eternity. Reaktywność ta ma w finale Białej Marchii duże znaczenie. Wyśmienitym przykładem jest wspominany wcześniej Adaryk Cendamyr, który posiada unikalne linie dialogowe, w przypadku gdy gracz prowadzi postać kapłana Eothasa — cRPG w najlepszym wydaniu.

Na zleceniu było napisane karakan, a oni uwolnili krakena...

Co nowego czeka nas w samej rozgrywce?

Podniesiono limit punktów doświadczenia, który teraz pozwala na osiagnięcie szesnastego poziomu. Poskutkowało to odblokowaniem zaklęć ósmego kręgu (a także paru nowych z niższych stopni jak magiczna osobliwość czy pillarsowa wersja Czarnych macek Evarda) oraz dostępem do potężnych zdolności klasowych. Poziom mocy drużyny przypomina już w zasadzie podstawową wersję Baldur’s Gate II.

Wśród łupów znalazły się kolejne bronie, które można duchowo przypisać do naszych bohaterów. Przekrój typów tego typu oręża jest obecnie bardzo szeroki i każda klasa wybierze coś dla siebie. Mnie najbardziej przypadł do gustu przyrząd inspirowany berłem dominacji. Szkoda tylko, że nie miałem w drużynie postaci, która mogłaby dzierżyć legendarną broń, należącą niegdyś do jednego z bogów. Za to Pallegina z Odkupicielem świętej Ydweny potrafiła one-hitować bezokich, mimo tego, że ze względu na odruch utrzymywania swej drużyny przy życiu, nie udało mi się ulepszyć miecza do maksymalnego poziomu.

Ostatnie ulepszenia wymagało powrotu do leża na drzemkę. Kości górskiego smoka już dawno przykryła warstwa lodu

Pomysł duchowego przypisania rynsztunku do postaci był strzałem w dziesiątkę. Nic dziwnego, że idea ta została rozszerzona również o zbroję i tarczę. Ta druga sprawiła, że żałowałem, iż mój tank nie jest wojownikiem. To, co najbardziej mnie urzekło przy takim rozwiązaniu itemizacji, to fakt, że przyznawane zdolności specjalne i premie różnią się, w zależności od klasy postaci.

Korzyści płynące z używania przedmiotów przypisanych duchowo są niesamowite, ale brak możliwości swobodnego zaklinania tych broni i pancerzy wprowadza pewien balans, dzięki czemu unikalne przedmioty magiczne wciąż mają swoje zastosowanie. Tym bardziej że w grze wprowadzono kolejny stopień zaklęcia wyposażenia — legendarny. Ta klasa przedmiotów odpowiada umagicznieniu +4 z systemu D&D. Oczywiście ulepszenia te są wysoce limitowane, ze względu na rzadkie składniki zużywane w procesie zaklinania.

Legen... wait for it... dary. Legendary!

Druga część Białej Marchii wzbogaciła fabularnie Caed Nua w paru aspektach. Jednym z nich są przygody, na które wysyłamy nieaktywnych członków drużyny. Opowiadają teraz unikalne historie. Te zaś są przyjemnie wpasowane w klimat świata, przez co na tyle ciekawe, by przyciągnąć uwagę gracza do elementu rozgrywki związanego z twierdzą. Po każdej przygodzie możemy również przeczytać raport naszego wysłannika i odebrać nagrody w postaci punktów doświadczenia i przedmiotu.

Drugi aspekt Caed Nua dotyczy zadania, podczas którego bronić będziemy praw własności naszej warowni. Rozstrzygnięcie konfliktu z pewnym szlachcicem zwieńczy walna bitwa opowiedziana w pełnej klimatu grze paragrafowej, w której wejdziemy w skórę prawdziwego taktyka.

Smaczek zaserwowany przez polskich tłumaczy. Adam Mickiewicz approves

Ostatnim już aspektem warowni będą przybywający na dwór petenci, oczekujący audiencji u Widzącego. Tego typu momenty przypominały mi sądy w Dragon Age: Inquisition. Nasz bohater zasiada wówczas na tronie Caed Nua w towarzystwie swych zaufanych doradców — członków naszej drużyny, którzy również zabierają głos. Po wysłuchaniu problemów gości decydujemy o sposobie ich rozwiązania. To ciekawy aspekt, gdyż również w tej kwestii możemy wybrać jedną z kilku możliwości. Czasem nasze układy i znajomości pozwalają załatwić sprawę natychmiast, kiedy indziej lepszym wyjściem okaże się przekazanie pewnej sumy pieniędzy (oczywiście, jeśli wykażemy się dobrą wolą). Niekiedy lepiej jest wysłać jednego z towarzyszy, aby sam nadzorował przebieg zdarzenia.

Biała Marchia II ulepszyła ponownie gry paragrafowe. Teraz ten element rozgrywki jest już żywcem wyjęty z sesji RPG. Bardzo często w trakcie interaktywnych scen przyjdzie nam dokonać fabularnego wyboru związanego z klimatycznym wykorzystaniem mechaniki rozgrywki — np. przedzierając się przez zdradziecką krę, będziemy mogli rzucić jedno z lodowych zaklęć, które wzmocni kruchy lód itp. Przypomniało mi to jedną z sesji, gdzie mój niskopoziomowy xvart czarodziej rzucił pierwszopoziomowe zaklęcie śliskości pod nogi pędzącego na drużynę stada mamutów, tworząc tym sposobem prawdziwy karambol. Wspaniałe czasy nastały, skoro komputerowe erpegi nauczyły się czerpać z kreatywności tradycyjnych RPG.

Mają rozmach skur...

Oprawa audiowizualna nie odbiega od poziomu pierwszej części Białej Marchii. Muzyka wciąż buduje klimat do tej wciągającej opowieści, a projekty lokacji zostały po prostu pięknie namalowane, podtrzymując przywiązanie Obsidianu do zobrazowania szczegółów.

Poziom trudności wydawał mi się z kolei trochę niższy niż przy ostatniej wizycie w Krzepie i jej okolicach. Bezocy okazali się niewymagającymi przeciwnikami. Oczywiście gra ponownie daje nam możliwość przeskalowania przeciwników do naszego poziomu, sam jednak jest przeciwnikiem takiego rozwiązania za sprawą gier Bethesdy. Nie ma jednak sensu narzekać, bo twórcy ponownie zaserwowali nam bitwę, która utrze nosa największym taktycznym umysłom. Batalia rozgrywająca się na mokradłach jest po prostu kumulacją idei wszystkich najtrudniejszych starć z całej gry. Przypominało mi to mocno finał Tronu Bhaala z zainstalowanym modem Ascension, gdzie nagle oprócz finałowego przeciwnika pojawiła się piątka uprzednio pokonanych dzieci Bhaala. Dla najbardziej hardkorowych graczy wprowadzono zresztą nowe osiągnięcia, z których jedno wydaje mi się wręcz niemożliwe do zdobycia — ale kto wie, może znajdą się na to sposoby (w sumie znalazłem i ja!).

Jak w łatwy sposób wzbogacić danie wegetariańskie? Mistrzyni kuchni Maneha poleca siekane mięso!

Warto wspomnieć jeszcze o pewnych nowościach z patcha towarzyszącego premierze dodatku. Uwagę zwraca tu zmodyfikowany interfejs. Teraz ikony zdolności zostały pogrupowane w kategoriach użycia: na starcie oraz na dzień. Obsidian przemodelował system zaklęć, likwidując wpływ wysokiego poziomu, który dawniej zmieniał pulę zaklęć danego kręgu z limitu dziennego na limit w walce. Zamiast tego, wraz z awansem postaci można wybrać jedno zaklęcie danego kręgu, które będzie można rzucić dodatkowo w każdej bitwie, korzystając z jednorazowej, odrębnej puli. Zmodyfikowano również wpływ dwóch umiejętności. Atletyka wprowadziła do gry zdolność wyjętą żywcem z tradycyjnych RPG — Drugi Wiatr (Second Wind), czyli coś, co można porównać do skoku adrenaliny, kiedy bohater w przypływie sił znajduje determinację do kontynuowania walki mimo wiszącej grozy porażki. Drugi Wiatr po prostu leczy część wytrzymałości postaci raz na potyczkę. Zmodyfikowano również umiejętność Przetrwania, która zależnie od poziomu oferuje co raz to większe premie, utrzymujące się po odpoczynku w terenie. Zmiany te są zasługą patcha i odczują je również gracze, którzy nie zakupili dodatku.

Podczas gry trafiłem na kilka drobnych błędów. W opisach niektórych przedmiotów duchowego przypisania kolejne wersy nachodzą na siebie, co utrudnia czytelność. W jednej interaktywnej scence w zadaniu Zahuy dwie z trzech opcji do wyboru pozbawione były widocznej treści. Ostatni błąd przydarzył mi się w finale, kiedy członkowie drużyny wypowiadają się na temat nadchodzących zdarzeń — tak jak drużyna potomka Bhaala w Baldur’s Gate II, przed wejściem na drzewo życia. Problem wyglądał w ten sposób, że swoje trzy grosze wtrącił również Eder, który został z warowni wysłany na większą przygodę. Uniemożliwiło to również ukończenie tej przygody, bo licznik tur się zaciął, zmuszając do odwołania towarzysza. Najbliższy patch lub hotfix powinien naprawić te drobne niedogodności.

Audiencja u Widzącego

Dodatek świetnie wzbogaca Pillars of Eternity

Biała Marchia część II to nie tylko ostatnia część rozszerzenia do Pillars of Eternity i zamknięcie historii Baterii Durgana. Dodatek jest prawdziwą rewolucją, która uzupełniła świetną grę o jeszcze lepsze rozwiązania. Prawdę mówiąc, za sprawą Białej Marchii otrzymaliśmy wreszcie produkt, który może już konkurować z Baldur’s Gate II pod względem grywalności, planowania składu drużyny, rozwoju bohaterów… Dzięki przedmiotom przypisanym duchowo możemy zaplanować naszą podroż przez Jelenioborze, ustalając najbardziej efektywną kolejność odwiedzania lokacji dla wzmocnienia drużyny pod względem ekwipunku, nagród, wykorzystania rzemiosła. Pillars of Eternity stało się po prostu bogate w takim stopniu, że znalazło się w nim miejsce na metagaming tak kojarzony z grami działającymi na Infinity Engine. Przyznam, że wcale mnie to nie dziwi. Dzieło Obsidianu stanowi już spójną całość, która bez wątpienia jest jednym z najbardziej złożonych tytułów cRPG — pod względem kreacji świata, mechaniki rozgrywki, wpływu gracza na wydarzenia, elemencie role play’u i linii dialogowych, zostawiając w tyle ubogie na wielu płaszczyznach tytuły AAA od takich molochów jak BioWare, Bethesda czy CD Projekt Red. Początkującym polecam również swój poradnik mechaniki walki.

Mnich jest najpotężniejszą klasą w grze, ale Zahuę warto zabrać ze sobą dla samych komentarzy

W recenzjach opisywanego przeze mnie tytułu spotkałem się z dziwnym myśleniem autorów. Całkowicie bezzasadne jest twierdzenie, że podział dodatku na dwie części był skokiem na kasę. Gdyby Biała Marchia powstała od razu w całości, premierę i tak mielibyśmy dopiero w lutym bieżącego roku, a jej cena wynosiłaby tyle, ile przepustka sezonowa. Nie zaś połowę tej kwoty — jak zapewne życzyliby sobie niektórzy. Wcale więc nie byłoby taniej. Zabawne jest również narzekanie jednego z recenzentów, iż grając w drugą część Białej Marchii trudno się połapać w historii, nie znając wątków pierwszej połowy. Może jestem w błędzie, bo nie sprawdzałem, ale jak można zainicjować kontynuację wątków, bez wcześniejszego otwarcia Baterii Durgana? To chyba technicznie jest niemożliwe. Część pierwsza oraz druga to elementy składowe w zasadzie jednego dodatku, podzielonego fizycznie na dwoje ze względu na czas produkcji i oddzielonego luźną przerwą w narracji. Nie rozumiem też narzekania na chaos walk, osobiście nie miałem problemu z połapaniem się na polach bitew, ale może to kwestia indywidualnego ogarnięcia.

Grając w drugą połowę Białej Marchii, nie mogłem też nie zauważyć licznych inspiracji nawiązujących do popkultury. Trudno tu uniknąć spoilerów, a więc ograniczę się zaledwie do kilku bardzo ogólnie ujętych kwestii — jeśli jednak boicie się nawet drobnych nawiązań, możecie ten fragment pominąć. Przykładowo zadanie w kopalni Krzepy przypomina wątek z jednej z planet pierwszego Mass Effect. Prezentacja narkotycznej podróży Zahuy od razu przywodzi na myśl tego typu wydarzenia z Far Cry 4. Co zaś tyczy się głównego wątku Białej Marchii i zagrożenia wiszącego nad krainą — tu również widać bardzo mocny wpływ trylogii Mass Effect — narzędzia spełniające swój cel. Cel, który od razu przypomniał mi Langoriery Stephena Kinga. A konwersacja odbywająca się na szczycie Opactwa Upadłego Księżyca jak nic nawiązuje do jednego z najlepszych fragmentów rozszerzenia do jednej z gier Obsidianu — Maski Zdrajcy.

No dobra, ale gdzie jest Zbyszek Nowak?

Podsumowanie

Plusy:

  • Satysfakcjonujące zamknięcie wątku Białej Kuźni
  • Niesamowicie rozszerza wiedzę o świecie
  • Nowa postać i zadania poboczne towarzyszy
  • Kolejne świetne unikatowe wyposażenie
  • Podbicie maksymalnego poziomu postaci do 16
  • Dużo nowej zawartości

Minusy:

  • Nic mi nie przychodzi do głowy

Komentarze