Gawęda: Postapokaliptyczne Areny Bethesdy 2

Postapokaliptyczne Areny Bethesdy część 2

Opublikowano: 28 sierpnia 2016 (reupload)

O mechanice słów kilka

Gra fabularna musi mieć mechanikę, która współgra z rozgrywką. Fallout początkowo adaptował system GURPS, a po utracie licencji opracowano na jego podstawie nową mechanikę o nazwie S. P. E. C. I. A. L. Autorski system Tima Caina i Chrisa Taylora bazował rozgrywkę na losowości rozstrzyganej przez mechanikę opartą na ściśle ustalonych statystykach. Jeśli sukces nie był zapewniony w procesie narracji, o powodzeniu lub porażce zawsze decydowały złożone wzory matematyczne i generator liczb losowych.

W cRPG istnieje coś, co nazywam logiką implementacji zasad. Jak wspomniałem wyżej, pierwszy Fallout adaptował, a następnie inspirował się istniejącym systemem RPG. Gra była symulacją mechaniki, która przeniesiona na komputery zachowała swoją pierwotną formę i cel. Krótko mówiąc — miało to sens i działało.

Rzadki screen prototypu Fallouta na licencji GURPS

Not so S. P. E. C. I. A. L. anymore

Bethesda tworząc Fallout 3 odeszła od modelu rozgrywki pierwowzoru w stronę założeń „Areny”. Studio miało dwie opcje do wyboru — całkowicie pozbyć się mechaniki S. P. E. C. I. A. L., która nie pasowała już do nowej wizji gry, bądź stworzyć nowy system, współgrający z aktualnie opracowywanym gameplay’em. Bez względu na to, którą decyzję podjęłaby Bethesda, oznaczałoby to gwałt na marce i oburzenie konserwatywnych fanów.

Developerzy wybrali jednak trzecią, jeszcze gorszą opcję. Dodali do gry mechanikę, która zmieniła zarówno formę jak i cel systemu S. P. E. C. I. A. L., pozostawiając nazewnictwo. Co gorsza, zastosowane rozwiązania nie współgrały z rozgrywką Fallout 3.

Bethesda złamała prawo logiki interpretacji zasad. Na wzór „Areny” pozwoliła graczom toczyć walkę w sposób aktywny i bezpośredni. RPG na to nie pozwala, medium komputerowe jak najbardziej. Skoro gracz w Fallout 3 mógł wziąć karabin w swoje wirtualne ręce, manualnie wycelować i strzelić, to nie była do tego potrzebna już żadna mechanika rozstrzygania losowości, bo dlaczego dobrze wymierzony strzał miałby spudłować? Swoją drogą BioWare to zrozumiało podczas prac nad Mass Effect 2. Ludzie z Bethesdy najwyraźniej zdawali sobie z tego sprawę, ale zastosowali tylko półśrodki. Dlatego w Fallout 3 zredukowano wpływ imitacji systemu S. P. E. C. I. A. L. na rozgrywkę. Atrybuty określały już w zasadzie tylko początkową wartość umiejętności. Wciąż Siła, Wytrzymałość miały wpływ na udźwig, HP i m.in. odporność na promieniowanie. Zręczność i Percepcja przestały mieć znaczenie poza VATSem. Charyzma zamieniła się w kompletny dump stat. Tak naprawdę wartości atrybutów miały znikomy wpływ na grę, a niska inteligencja nie stanowiła tu przeszkody podczas przygody i nie oferowała unikalnego doświadczenia przy przechodzeniu gry półgłówkiem. O wpływie atrybutów na dialogi napiszę w kolejnej części artykułu.

S. P. E. C. I. A. L. ucierpiał najbardziej w kontekście umiejętności. Skoro rozwijanie biegłości posługiwania się bronią nie miało już praktycznie żadnego wpływu na celność postaci, zdecydowano, by wartość umiejętności zapewniała po prostu premię do obrażeń. Gorzej ma się sprawa z umiejętnościami takimi jak otwieranie zamków czy nauki ścisłe. Tutaj wychodzi na jaw największa bzdura systemu Bethesdy. Jaki sens ma zwiększanie wartości umiejętności w skali mieszczącej się od 1 do 100, podczas gdy pojedyncze punkty nie mają żadnego przełożenia na efektywność? W rzeczywistości poziom zaawansowania wielu umiejętności podzielono sztucznie na następujące progi: 15, 25, 50, 75, 100. W praktyce nie miało więc znaczenia, jak dobra jest nasza postać np. w otwieraniu zamków, bo zarówno wartość 50 jak i 74 mieściła się w tym samym przedziale. Ponadto w tym miejscu również złamano logikę implementacji zasad. Po co dodano umiejętność otwierania zamków, skoro w grze i tak robimy to manualnie? Określenie poziomu skomplikowania mechanizmu możliwego do otwarcia przez gracza nie jest tu uzasadnieniem, bo zawarta w Fallout 3 minigra w naturalny sposób utrudnia korzystanie z wytrychów. Podkreślę jeszcze aspekt RPG, z którego gry Bethesdy zostały wykastrowane. Jeśli w prawdziwej grze fabularnej natkniesz się na skomplikowany zamek, wciąż możesz spróbować go otworzyć. Najprawdopodobniej ci się to nie uda, ale mistrz gry nie zabroni próbować. Jak widać „Areny” Bethesdy naśladują RPG bardzo nieudolnie. Gdzie ta zapowiadana przez twórców wolność? 

Skoro otwieranie zamków jest manualne, to umiejętność ta w formie statystyk naprawdę nie jest potrzebna, gdyż tworzy sztuczną mechanikę

Fallout 4 w pewnym stopniu poprawił bolączkę zepsutej wariacji systemu S. P. E. C. I. A. L. Bethesda tworząc najnowszą „Arenę” wyraźnie starała się logicznie implementować zasady. Atrybuty wciąż mają znikomy wpływ na rozgrywkę, jednak zyskały ogromny wpływ na możliwość rozwoju postaci. O ile w Fallout 3 były aplikowane głównie do początkowej wartości umiejętności, w Fallout 4 każda S. P. E. C. I. A. L.na cecha stała się mechaniką wewnątrz mechaniki, elementem metagry związanym z tworzeniem buildu bohatera. Atrybuty otwierały po prostu dostęp do dziesięciu poziomów zaawansowania perków, czy też bardziej swojsko mówiąc — profitów. Oczywiście wciąż Siła, Wytrzymałość określały udźwig, HP i odporność m.in. na promieniowanie. Zręczność i Percepcja miały znaczenie tylko podczas korzystania z VATSa. Charyzma zaś stała się właściwie jedynym czynnikiem odpowiedzialnym za perswazję (z drobnymi wyjątkami).

W Fallout 4 Bethesda pozbyła się również umiejętności. Gwałt na marce, ale developerzy „Areny” powinni byli to zrobić już przy okazji części trzeciej. S. P. E. C. I. A. L. dosłownie stał się S. P. E. C. I. A. L.em tylko z nazwy (dlatego, że wciąż posiadał atrybuty, których terminologia była rozwinięciem kolejnych liter systemu). Miało to jednak sens, logikę implementacji zasad. Wreszcie gracz mógł wziąć broń w swoje wirtualne ręce, wycelować i trafić bez niepotrzebnej mechaniki. Medium na to pozwala — i zaznaczam, że to wcale nie oznacza, iż gra przestaje być cRPG. A w Fallout 4 strzela się bardzo przyjemnie, czego o trójce powiedzieć nie można.

Wszystkie umiejętności zastąpione zostały przez profity. Uproszczenie systemu? Nie, system w dużej mierze pozostał ten sam. Stał się jedynie klarowny. Zamiast rozwijać otwieranie zamków, osiągając punktami kolejne progi: 15, 25, 50, 75, 100, Fallout 4 zmienił te progi na kolejne stopnie tego samego profitu — inna prezentacja, ale to samo działanie. Brak zwiększającej obrażenia umiejętności obsługi broni? Przecież jest, jako profit, który z każdym stopniem zapewnia co raz to większą premię do obrażeń zadawanych danym rodzajem uzbrojenia — podobnie w przypadku innych umiejętności.

Zarówno w Fallout 3 i Fallout 4 postać zyskuje profit z każdym poziomem. Gracze bezmyślnie mówią, że z powodu braku umiejętności w Fallout 4 postać zbyt szybko staje się biegła we wszystkim. Bzdura. Spójrzmy na Fallout 3, gdzie na 20 poziomie mamy wszystkie upragnione umiejętności na 100, zaś do 30 levelu wymaksujemy nawet te, które są nam obojętne albo całkowicie zbędne. Bohater jest mistrzem we wszystkim. Fallout 4 kończyłem z 57 poziomem i wciąż miałem całą masę profitów do wyboru, które pozwoliłyby mojemu bohaterowi nie tylko na większą efektywność z giwerami, ale rozszerzyłyby interakcje związane z jak najbardziej erpegowym systemem osad, czy też wprowadziłyby nowe mechaniki w walce.

Jest sposób na podbicie wszystkich statystyk łącznie ze S. P. E. C. I. A. L.em do maksymalnych wartości

Fallout 4 ma po prostu dużo bogatsze zaplecze profitów niż to istniejące w Fallout 3. Co ważniejsze ilość idzie w parze z jakością, bo wiele z nich jak wspomniałem, odblokowuje nowe opcje podczas gry bądź wprowadza nowe mechaniki. Buildy są różnorodne: od specjalistów w walce wręcz, bronią białą, rewolwerowców, komandosów, snajperów, po zaawansowane wykorzystanie pancerza wspomaganego w walce — np. do szarżowania na wrogów lub ataku przy użyciu plecaka odrzutowego, przez stosowanie nauk ścisłych, rozwiniętego rzemiosła, aż po niepohamowane korzystanie ze wzmocnionego działania środków odurzających bez ryzyka uzależnienia, omijanie zabezpieczeń i przekradanie się za plecami wrogów, czy wyciśnięcie maksymalnych premii podczas korzystania z VATS.

Częstym zarzutem graczy jest również fakt, iż kolejne stopnie profitów wymagają konkretnego poziomu postaci. W tym również jest pewna logika implementacji takich ograniczeń. Nauczyliśmy się skuteczniej posługiwać bronią — odwzorowuje to profit zapewniający premię do obrażeń. Z czasem będziemy w tym jeszcze lepsi, co wiąże się z kolejnym stopniem profitu, ale musi upłynąć pewien okres poświęcony na szkolenie w praktyce. Poczucie progresji jest tu dużo wyraźniejsze niż sztuczne przydzielanie punktów umiejętności w Fallout 3, które w dodatku często nie miały przełożenia na efektywność.

VATS up?

Walka w Fallout studia Interplay prowadzona była w sposób pośredni, poprzez egzekucję zasad S. P. E. C. I. A. L. Perspektywa, z jakiej gracz obserwował rozgrywkę, nie pozwalała mu oddawać strzałów w wybrane części ciał przeciwników. Mechanika została więc rozbudowana o precyzyjne celowanie, które kosztem większej liczby punktów akcji dawało zwykle taktyczną przewagę nad przeciwnikiem. Okno wyboru celu, które wyświetlało anatomię wrogów, było tylko i wyłącznie elementem interfejsu, narzędziem w grze skierowanym do gracza, nie do postaci.

Bethesda ponownie złamała prawo logicznej implementacji zasad, bo jak wspomniałem wcześniej, żadna dodatkowa mechanika związana z celowaniem nie była w Fallout 3 potrzebna. Studio opracowało sztuczny twór, który w rzeczywistości niszczył doświadczenie płynące z rozgrywki. Bethesda dobudowała idiotyczną „filozofię” do czegoś, co w pierwowzorze serii było jedynie elementem interfejsu. Stworzyła Vault-Tec Assisted Targeting System jako technologię występującą w świecie Fallout i wspomagającą celowanie. Trudno to nawet racjonalnie wytłumaczyć — i nie mam tu na myśli zatrzymania czasu, bo to można potraktować metaforycznie, ale w jaki sposób oprogramowanie pip-boya miałoby ułatwić posiadaczowi precyzyjne celowanie?

Bethesda implementując VATS w Fallout 3 inspirowała się turowym systemem walki z pierwszych Falloutów. Studio wzięło z pierwowzoru koncept, którego nie rozumiało, dobudowało do niego naukową bzdurę, następnie włożyło do gry, która tego kompletnie nie potrzebowała. Wreszcie właśnie za sprawą VATS zastosowanie znalazła Zręczność (punkty akcji) oraz Percepcja (celność), jednak samo działanie tej mechaniki psuło rozgrywkę jednym czynnikiem — redukcją obrażeń. Podczas animacji wyświetlanych w trakcie walki toczonej w VATSie gracz otrzymywał około 90% mniej obrażeń niż zwykle.

Drugi czynnik psujący tę mechanikę to profit, który całkowicie odnawiał punkty akcji po wyeliminowaniu przeciwnika. Prowadziło to do sytuacji, w której „tura” gracza nigdy się nie kończyła, mimo iż rozgrywana była równolegle z „turami” przeciwników, jednocześnie zapewniając bohaterowi swego rodzaju niepodatność na obrażenia. Sama koncepcja punktów akcji w rozgrywce toczonej w czasie rzeczywistym jest dla mnie czymś niezrozumiałym.

VATS to zmora nowych Falloutów. Ponadto nie pozwala na precyzyjne celowanie bronią białą. Gdzie się podziała ta głoszona przez Bethesdę inspiracja turowym systemem pierwowzoru? Tam było to możliwe...

VATS był również strasznie irytujący, gdyż spowolnione tempo wydłużało niepotrzebnie walki, a serii zakolejkowanych ataków nie można było przerwać w dowolnym momencie. Prowadziło to do sytuacji, gdy przeciwnik po pierwszej kuli chował się za przeszkodą, a nasz bohater strzelał bezmyślnie kolejne cztery czy pięć razy w ścianę, czy inną osłonę, tracąc wszystkie punkty akcji.

Nawet gdy nie korzystaliśmy z systemu wspomagania celowania firmy Vault-Tec, ogień prowadzony z naszej broni był w magiczny sposób nakierowywany na przeciwników. Kula, która przeleciałaby koło uszu wroga potrafiła zaliczyć head-shota. Efekt sztucznego (jeszcze bardziej sztucznego niż VATS) wspomagania celowania można było najłatwiej zaobserwować podczas serii z miniguna bądź laseru gatlinga.

Fallout 4 wciąż korzysta z idiotycznego systemu VATS. Warto jednak zaznaczyć, że koszt punktów akcji jest tu dużo większy i broń z zaawansowanymi modyfikacjami celownika pozwala na oddanie niewielkiej liczby strzałów. Wielką zaletą jest za to możliwość przerwania kolejki ataków w dowolnym momencie oraz wyłączenia VATS podczas wszystkich wydłużających się animacji ginących wrogów. Anulowanie rozkazów postaci zostało wymuszone przez diametralną zmianę działania systemu, gdyż VATS nie zatrzymywał już rozgrywki, a jedynie znacznie spowalniał jej tempo. Jednocześnie spora liczba profitów wspomagająca korzystanie z VATSa została zbalansowana i sytuacje, w których „tura” gracza nigdy się nie kończyła, nie miały już miejsca.

Mechanika rozgrywki postapokaliptycznych „Aren” Bethesdy daleka jest od ideału. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż systemy regulujące walkę i rozwój postaci w Fallout 4 znacznie lepiej współgrają z modelem rozgrywki i widoczna jest wyraźna poprawa koncepcji względem poprzednika. W następnym wpisie skupię się dialogach i zderzeniu dwóch światów — postapokaliptycznego Fallouta i apokalipsy „Aren” Bethesdy.


Komentarze