Gamedev: Jak powstał Fallout

Jak powstał Fallout?

Opublikowano: 30 września 2017 (reupload)

Fallout — od pierwszych linijek kodu do legendarnej karmy

Był rok 1994. Otworzono Eurotunel pod Cieśniną Kaletańską, kometa Shoemaker-Levy 9 uderzyła w Jowisza, a sitcom Przyjaciele bił w telewizji rekordy popularności. Mniej więcej w tym samym czasie jeden człowiek, prywatnie wielki fan postaci Phoebe ze wspomnianego show, z ogromnym zapleczem wyobraźni i twórczej pasji rozpoczął przekuwanie swej wizji na kod gry, którą dziś znanym pod tytułem Fallout… ale po kolei.

Najważniejsze wydarzenia 1994 r. i początek prac nad Falloutem

Zanim spadły bomby

Wszystko zaczęło się na początku lat 80. od człowieka imieniem Timothy Cain i miłości, jaką zapałał do Atari 800. Wspomniany komputer oferował wówczas najlepszą grafikę na rynku i towarzyszył Timothy’emu przez całą szkołę średnią. Będąc uczniem klasy inżynieryjnej, poddał swój sprzęt licznym modyfikacjom i domowym przeróbkom, nagminnie naruszając tym gwarancję producenta, ale jak tłumaczył: „będąc dzieckiem, robisz tego typu rzeczy, aby dowiedzieć się, jak to wszystko działa”. Tim złapał bakcyla programowania właśnie dzięki fascynacji Atari 800 i szybko opanował dobrą znajomość języka C.

Młody Timothy Cain

Początkowo programował w małej firmie wynajętej przez Electronic Arts, gdzie zajmował się kodem Grand Slam Bridge (1985). Prawdziwa kariera czekała na niego w Interplay, dla którego jeszcze jako kontraktor stworzył Bard’s Tale Construction Set (1991). Wtedy też znalazł stałe zatrudnienie w firmie Briana Fargo, gdzie uczestniczył w tworzeniu symulatora biznesu. Tim wspomina ten ironiczny etap ze śmiechem, gdyż nie znał się wówczas na prowadzeniu interesów, a jego zdaniem nie zmieniło się to nawet dziś — lata po zamknięciu własnego studia, Troika Games. Jeszcze większą ironią był fakt, iż równocześnie z Rags to Riches, w Interplay powstawała gra oparta na prozie J. R. R. Tolkiena. Cain znał „Władcę Pierścieni” od dziecka, uwielbiał tę historię i chciał pracować przy jej adaptacji, jednak szefostwo nie wyraziło zgody na zamianę programistów kodujących oba projekty.

Po uporaniu się z symulatorem biznesu Tim Cain zaczął więc zbierać pomysły na własną grę RPG. W tym samym czasie Interplay nabył licencję systemu AD&D, a w produkcji znalazło się kilka tytułów, które ją wykorzystywały. Brian Fargo był otwarty na rozwój studia pod kątem gatunku RPG, z którego Interplay był coraz bardziej znany, jednak nie życzył sobie konfliktu między poszczególnymi tytułami. W końcu każda z tych gier skierowana była do tej samej grupy odbiorców.

Pierwsze gry programowane przez Caina

Czas apokalipsy

Fallout u swego początku okazał się nietypową grą jak na standardy firmy Interplay. Po pierwsze nie korzystał z żadnej licencji, a do dyspozycji studia były takie marki jak Star Trek czy AD&D. Fallouta nie budowano na istniejącym silniku, chociaż opcji wykorzystania gotowej technologii było wiele. Na późniejszym etapie produkcji sugerowano nawet użycie stworzonego przez BioWare Infinity Engine, który napędzał powstający już Planescape Torment. Jednak Tim chciał wykorzystać swój własny silnik i nikt się temu nie sprzeciwił, bo jak mówi, „tak wówczas w Interplay miały się sprawy”. Fallout nie posiadał też nigdy określonego budżetu, który dopiero później oszacowano na 3 miliony dolarów.

Obywatel Cain podczas prac nad Falloutem

Tim został producentem, ale nigdy nie pojawiał się na spotkaniach producentów, gdzie zwykło się dyskutować o kosztach i prezentowano dokumentację powstających gier. W rzeczywistości Tim Cian nigdy nie przygotował kosztorysów ani innych schematów swojej produkcji. Mianowano go także szefem projektu, co zgodnie z zasadami panującymi w Interplay zobowiązywało Caina do sporządzania cotygodniowych raportów, ale i tych Timothy nie pisał. Zaoszczędzony czas spędzał w swoim biurze, pracując nad silnikiem. Ponadto musiał to robić po godzinach. Do głównych zadań Caina należała przecież praca nad głośnymi tytułami znajdującymi się w produkcji, m.in. grą Stonekeep. Było to w pierwszych miesiącach 1994. Zespół tworzący Fallouta przez pierwsze pół roku liczył zaledwie… jedną osobę. Nie dysponował również żadnymi zasobami.

W oficjalnych godzinach pracy Tim Cain nie mógł nawet z nikim rozmawiać o swojej grze, bo odciąganie ludzi od innych projektów wkurzało pozostałych producentów. Tim kupował więc pizzę i co wieczór o 18:30 czekał w sali konferencyjnej na każdego, kto gotów był zostać po godzinach i dyskutować z nim, wymieniając się pomysłami.

Na zdjęciu cały zespół pracujący nad Falloutem przez pierwsze pół roku

Pierwszy kryzys

Po sześciu miesiącach samotnej pracy nad silnikiem do Caina dołączył grafik i skrypter — obaj mieli na imię Jason. Trzyosobową grupę prześmiewczo nazywano „zespołem Jasonów”. Tim nie był w stanie udzielić wskazówek artyście, bo na tym etapie produkcji nie określił nawet gatunkowej przynależności świata gry. Jedyne co istniało, to jej silnik. Ze względu na daltonizm Cain nie potrafił też doradzać w kwestii palety kolorów. W efekcie grafik przez kilka miesięcy tworzył skały, trawę i drzewa, ale oczywiście większość z tych elementów później odrzucono. Efekty jego pracy są jednak widoczne w grywalnym prototypie Fallouta (1994), znajdującym się na pierwszym wydaniu dysku z grą.

Prototyp Fallouta, który można znaleźć na płycie pierwszego wydania gry

Zbliżał się koniec 1994 roku, kiedy to Brian Fargo zdobył licencję Zapomnianych Krain i Planescape’a. W efekcie na spotkaniu producentów rozważano anulowanie Fallouta, który traktowany był jak projekt niższej kategorii, stanowiący konkurencję dla powstających RPG. Nikomu nie podobało się potencjalne zmniejszenie dochodów gier na licencji AD&D na rzecz pobocznego projektu. Dział marketingu naciskał na Briana Fargo, by anulował Fallouta. Administracja chciała jak najszybciej rozbić zespół, aby jego członkowie zasilili szeregi pracujące nad „prawdziwymi grami”, jak Descent to Undermountain. Właśnie wtedy Tim Cain udał się do biura Briana Fargo i błagał go, żeby nie anulował projektu. Przedstawił mu wówczas prototyp gry, która niczym nie przypominała końcowego efektu — ale jak twierdzi Tim Cain — Brian go dostrzegł i nie przerwał produkcji.

Brian Fargo, prawdziwy wizjoner branży gier

Świat i scenariusz rodziły się wielokrotnie

Na przestrzeni drugiego roku produkcji zespół powiększył się do piętnastu osób. Większość z nich już wcześniej brała udział w organizowanych przez Tima dyskusjach przy pizzy. Wymieniali się pomysłami i tworzyli zasoby, które można było przenieść na silnik gry. Pracowali po godzinach, dłubiąc przy Falloucie nocami. Poświęcali na to wolne weekendy. Poza wspomnianym wcześniej Jasonem Andersonem do zespołu dołączył m.in. Scott Campbell, zastąpiony później przez głównego projektanta Stonekeep, Chrisa Taylora.

Zespół pracujący nad grą powoli, lecz systematycznie się rozrastał

Setting długo pozostawał nieuchwytny. Zespół chciał stworzyć grę fantasy, lepszą mechanicznie niż Dungeons & Dragons, z własną, pokręconą wizją świata. Pomysł szybko odrzucono ze względu na dużą konkurencję w gatunku. Kolejna wizja była bardziej epicka. Tim Cain przedstawił ją następująco: „gracz miałby zaczynać w nowoczesnym świecie, cofnąć się w czasie, zabić małpę, która wyewoluowałaby w człowieka, podróżować w kosmosie, wyruszyć w przyszłość rządzoną przez dinozaury, następnie zostałby wygnany na fantastyczną planetę, gdzie magia przeniosłaby go z powrotem do własnego świata, w którym uratowałby swoją dziewczynę”. Ależ by to była gra! Ponoć Scott Campbell rozpisał wstępny scenariusz. Oczywiście i ten pomysł szybko odrzucono, bo nikt nie wierzył w możliwość jego realizacji.

Autorzy Fallouta zafascynowani XCOM-em wyciągnęli z powyższego konceptu motyw obcych i zarysowali wstępnie historię o kosmitach, którzy podbili Ziemię z wyjątkiem jednego tylko miasta. Gracz miałby opuścić tę bezpieczną przystań, aby z nimi walczyć. Również ten projekt został odrzucony, ale motyw odizolowanej od wojny osady i pochodzącego z niej ocalałego mieszkańca przeistoczył się później w znaną z finalnej wersji Kryptę 13.

Turowe potyczki z pierwszego XCOM stały się inspiracją powstającego roleplay'a

Kolejną ideą było przekształcenie powstającej gry w Wasteland 2 i wykreowanie postapokaliptycznego świata. Interplay przez blisko rok starało się pozyskać licencję marki od EA. Fiasko negocjacji nie zmieniło nastawienia zespołu Tima Caina, którego serca ogarnęła wizja stworzenia własnego świata po nuklearnej zagładzie.

Wasteland inspirował nie tylko postapokaliptycznymi realiami. Był to jeden z pierwszych sandboxów z reaktywnym światem

Wizualny przepych i innowacyjne rozwiązania

W omawianym okresie ogromną popularnością cieszyły się gry FPP, uważane za najbardziej imersyjne. Twórcy Fallouta woleli ukazać akcję z perspektywy trzeciej osoby, kładąc większy nacisk na taktyczną rozgrywkę i turowy system walki. Wielu ludzi nazywa Fallouta grą w rzucie izometrycznym. Tim Cain w bardzo pedantyczny sposób zwraca uwagę, że w rzeczywistości jest to dimetria ukośna (kawalerska), która przedstawia rzut pod kątem około 36 stopni zamiast 45. Głównym powodem zastosowania tej perspektywy było lepsze rozmieszczenie hexów i ułożenie ich we wzór, który łatwiej obliczał pozycję kursora i przestrzeń pojedynczych pól. Zyskała na tym także kalkulacja odległości oraz rotacja obiektów Ponadto budynki w grze wyglądały o wiele lepiej pod ostrzejszym kątem. Jedynym minusem było ograniczenie obrotu postaci, widoczne zwłaszcza podczas ruchu z góry na dół. Pomimo starań Leonarda Boyarsky’ego nie udało się zwiększyć zakresu rotacji bohatera z sześciu do dwunastu kierunków i płynnego poruszania się między oddalonymi hexami.

Dimetria ukośna zamiast izometrii

Gra powstawała w standardzie SVGA, z myślą o rozdzielczości 640 × 480 i palecie 256 kolorów. Jak żartuje Tim Cain: „któż chciałby mieć więcej?”. Grafikom było jednak za mało. Wszystkie animacje powstały w postaci trójwymiarowych modeli w 16-bitowej palecie kolorów. Twórcy rozważali użycie polygonów, które stały się wówczas bardzo popularne. Zespół uznał jednak, że sprite’y wyglądają lepiej. Modele zredukowano więc do formy sprite’ów, wyświetlanych w sześciu wariantach rotacji i około 230 kolorach.

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów Fallouta są tzw. gadające głowy. Pomysł ten zrodził się w wizji Leonarda Boyarsky’ego, lecz za jego wykonanie odpowiadał Scott Rodenhizer. Scott lepił z gliny maski, które następnie z użyciem skanera 3D godzinami przenosił na możliwy do animowania cyfrowy model. Następnie dodawano do niego polygony, nakładano kolory i warstwę oświetlenia. Proces tworzenia jednej gadającej głowy trwał około ośmiu tygodni. Kolejne dwa-trzy miesiące potrzebne były na zgranie głosu bohatera z komputerową twarzą. Początkowo planowano wykreowanie 40-50 gadających głów, jednak twórcy Fallouta zdali sobie sprawę, że jest to niewykonalne. Ostatecznie do gry trafiło dwadzieścia modeli.

Jak śpiewał zespół Akurat — „I dlatego lubię mówić z głową...” — czy jakoś tak

„I don't want to set the world on fire”

Zespół pracujący nad Falloutem koniecznie chciał usłyszeć w grze piosenkę grupy The Ink Spots. Jednomyślnie uważali, iż utwór „I don’t want to set the world on fire” podkreśli styl retro, jaki nadano produkcji, a także nawiąże do postapokaliptycznych realiów Fallouta. The Ink Spots był też ulubionym zespołem dziadków Tima Caina, który z nostalgią przytoczył kiedyś, że jego matka słuchała ich na żywo, mając sześć lat, kiedy została zabrana na pierwszy koncert w życiu. Firma muzyczna EMI zażyczyła sobie jednak kolosalną kwotę za wykorzystanie piosenki, przeciągając negocjacje w nieskończoność. Ostatecznie więc wybrano inny kawałek z katalogu The Ink Spots — Maybe, którego ton chyba nawet bardziej pasuje do klimatu gry.

Muzyka skomponowana przez Marka Morgana miała oddać depresyjną i mroczną atmosferę świata po nuklearnej zagładzie, jednocześnie ograniczając się do roli tła. Dobierając aktorów głosowych, by wcielili się w gadające głowy, stawiano przede wszystkim na znane nazwiska. W grze rozbrzmiewają więc takie osobistości ekranu lat 90. jak Richard Dean Anderson (MacGyver), Tony Shalhoub (Deketyw Monk), czy Keith David (Firefly).

„Maybe you'll think of me when you are all alone...”

Ryzykowne pomysły

Najbardziej kontrowersyjnym elementem gry był jej wewnętrzny licznik określający czas na wykonanie pierwszego zadania. Mechanizm, który miał wywołać u graczy uczucie pośpiechu, podzielił zespół na dwie grupy. Zwolennicy i przeciwnicy tego rozwiązania spierali się do dnia premiery Fallouta, a wkrótce po wydaniu gry stworzyli patch, który usuwał wspomniany licznik. Jak zapewnia Tim Cain, gdyby mógł cofnąć się do okresu produkcji i zrobić coś inaczej, to pozbawiłby Fallouta zadań o ograniczonym czasie wykonania. Nie podoba mu się idea narzucenia fałszywego, ponaglającego uczucia, zmuszającego gracza do przemknięcia przez grę z ryzykiem pominięcia interesującej treści.

Awaria hydroprocesora to nie przelewki. Panta rhei!

Co ciekawe nikt nie planował, by mieszkaniec Krypty 13 podróżował w towarzystwie. Kiedy ktoś wpadł na ten pomysł podczas końcowego etapu produkcji, było już za późno na zaprogramowanie kompanów. Nic nie stało jednak na przeszkodzie, by napisać proste skrypty, nakazujące towarzyszom podążać za bohaterem i pomagać mu w walce. W ten sposób stworzono Ochłapa oraz Iana i wysłano aktualny kod gry do testów. Dział kontroli jakości był zachwycony ujęciem fantazji o podróżowaniu przez pustkowia z towarzyszami broni. W praktyce kompani spisywali się jednak o wiele gorzej, niż zakładano. Sztucznej inteligencji towarzyszy nie dało się naprawić, gdyż była szczątkowa i niemal nie istniała w kodzie gry.

Najzabawniejszym wyzwaniem technicznym podczas pracy nad Falloutem był proces certyfikacji Windows 95. Cała sprawa zaczęła się od pomysłu umieszczenia logo systemu na pudełku z grą, aby gracze wiedzieli, że jest z nim kompatybilna. Fallouta przetestowano więc pod kątem Windows NT, jak i Windows 95 i na obu systemach działał sprawnie. Gra nie przeszła jednak certyfikacji pod Windows 95, ponieważ… działała na wersji NT, co z założenia wykluczało kompatybilność z nowszym system („What the certification said was it should fail gracefully on Windows NT”). Tim Cain zadzwonił wówczas do Microsoftu, mówiąc, że gra oblała certyfikację tak wdzięcznie, że nie zawiodła w ogóle („It fails so gracefully that it doesn’t fail at all”). Stanowisko Microsoftu było jednoznaczne. W efekcie Chris Jones, drugi główny programista Fallouta, zakodował instalator gry w taki sposób, aby przestał działać po wykryciu systemu Windows NT. Jones upewnił się jednak, by nic nie stało na przeszkodzie ręcznej instalacji poprzez skopiowanie plików z płyty z grą na dysk. Było to o tyle ważne, iż kolejne odsłony okienek powstałe po wersji 95, bazowały na Windows NT.

Z ciekawostek technicznej strony procesu produkcji warto również wspomnieć, iż zastosowane w grze biblioteki pozwoliły na przekonwertowanie Fallouta do wersji na komputery Mac w zaledwie jeden weekend. Tim Cain zatrudnił do tego zadania jednego programistę, imieniem Tim Hume. Co więcej, miał on również zadbać, by save’y gry były kompatybilne między wszystkimi platformami, bez względu na to, czy pochodziły z wersji DOS, Windows 95 czy Mac. To prawdopodobnie jedna z tych właściwości Fallouta, o której nikt nawet nie zdawał sobie nigdy sprawy.

Leonard Boyarsky oraz Tim Cain, to własnie oni wraz z Jasonem D. Andersonem założyli później Troika Games, a ostatecznie zjednoczyli siły w Obsidian Entertainment (nie licząc Jasona, który zasilił InXile Ent.)

Burza wokół GURPSa i inne problemy

Drugi rok produkcji Fallouta był również czasem komplikacji prawnych. W czwartkowe wieczory Timothy zbierał ludzi na sesje gier fabularnych, na których królował system GURPS. Grali przeróżne kampanie — od podróży w czasie, przez fantasy po science-fiction. Tim prowadził również gatunkowy miszmasz z użyciem wszystkich posiadanych podręczników, nazywając te spotkania „GURPS everything”. Nikt nie wiedział, co też wydarzy się podczas gry. W wyniku tych spotkań Timothy udał się na rozmowę z Brianem Fargo, chcąc namówić go do pozyskania licencji GURPS i zaimplementowania systemu w powstającej grze. Tim Cain stworzył silnik mechaniki GURPS, programując go w Falloucie jako wydzielony moduł. Z biegiem czasu Steve Jackson, autor systemu, był jednak coraz bardziej niezadowolony z kierunku, w którym zmierzała gra. Krytykował Fallouta za przesadną przemoc i wizję artystyczną. Przedstawicielom Steve Jackson Games nie podobały się w szczególności grafiki Vault Boya reprezentujące umiejętności. Było za późno na zmianę koncepcji wizualnej tytułu. Doszło wówczas do wielu spotkań za zamkniętymi drzwiami, gdzie wstępu nie miał nawet Tim Cain. W studiu krążyły plotki o anulowaniu gry. Obawy były realne. W następstwie tych wydarzeń Cain miał usunąć z gry wcześniej zaimplementowany system GURPS, do którego Interplay straciło prawa. Chris Taylor dostał tydzień na przeprojektowanie całej mechaniki gry, a Tim kolejny tydzień na przepisanie jej w postaci kodu. W dwa tygodnie udało im się stworzyć system rozgrywki od zera (z wyjątkiem profitów), bazując na rozwiązaniach GURPS-a. Modułowość, z jaką Tim Cain zaprogramował mechanikę, pozwoliła na szybką podmianę zasad gry bez głębszej ingerencji w jej kod.
Stary ekran z gry, gdy sygnowana była mechaniką systemu GURPS


Manifest Chrisa Taylora

Jednym z największych problemów procesu produkcyjnego Fallouta było wprowadzanie nowych pracowników w pomysły dotyczące gry. Po części z faktu, iż przez długi czas szczegóły pozostawały nieokreślone, a przez resztę okresu poddawane były licznym modyfikacjom. Problem ten powracał, ilekroć powiększał się zespół. Do potencjału Fallouta trudno było przekonać dział marketingu, którego zdaniem projekt gry był mało atrakcyjny. Administracja Interplay uważała pomysły Tima Caina za zbyt mgliste. W efekcie Chris Taylor przygotował oświadczenie, aby zaprezentować wizję gry. Dokument, który wciąż można znaleźć w sieci, wymieniał piętnaście powodów, które czynią Fallouta „cholernie fajnym”. Na pierwszym miejscu widnieje „mega poziom przemocy — lepiej już teraz dajcie nam klasyfikację wiekową dorosłego odbiorcy!”. W dalszej części Chris przekonywał do gry niejednoznacznymi wyborami, swobodą prowadzenia rozgrywki, życiem z konsekwencjami własnych czynów i otwartą konstrukcją świata.

Gamedev słynie z Chrisów Taylorów. Inny człowiek noszący to samo imię i nazwisko spłodził m. in. Total Annihilation, Dungeon Siege i Supreme Commander

Dziecinne kontrowersje

Autorom Fallouta zależało na dotarciu do jak największej grupy odbiorców, jednak nie chcieli iść na ustępstwa w treści gry. Dział marketingu był świadomy, że produkt epatuje wulgarnością, przemocą, używkami i prostytucją. Spore kontrowersje wzbudziła możliwość mordowania dzieci spotkanych w świecie gry. Zespół upierał się jednak, by w żaden sposób nie ograniczać gracza, lecz zmusić go do życia z konsekwencjami własnych czynów. Stąd pomysł na „ukaranie” postaci z pomocą karmy i tytułu dzieciobójcy (childkiller), który regulował reakcje bohaterów neutralnych w kontakcie z mieszkańcem Krypty 13. Rozwiązanie to nie zadowoliło jednak krajów europejskich. Twórcom brakowało czasu na przejrzenie i przepisanie zadań pod kątem występujących w nich dzieci, przez co po prostu wycięto je z europejskiego wydania gry. W programie wciąż jednak widoczne były odniesienia do młodszych NPC-ów.

Pomyśleć, że te stylizowane grafiki odwiodły Steve Jackson Games od współpracy równie mocno, co brutalność Fallouta

Drugi kryzys

Na przełomie 1996 i 1997 roku produkcją Fallouta wstrząsnął kolejny kryzys. Dział marketingu Interplay widząc sukces odniesiony przez Diablo, naciskał, by Fallout zyskał tryb dla wielu graczy i oferował dynamiczną rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Po dwu i pół roku prac nad grą było to niemożliwe. Proces twórczy znacznie zwolnił ze względu na częste spotkania z administracją firmy. Ta zażądała przeprowadzenia badań, czy transkrypcja kodu gry, która umożliwiłaby funkcjonowanie jej w czasie rzeczywistym, jest działaniem wykonalnym. Mnóstwa pracy wymagało także stworzenie warstwy sieciowej dla trybu wieloosobowego. Ostatecznie, pomimo wielu wątpliwości w dziale marketingu, Fallout przetrwał w formie doświadczenia dla pojedynczego gracza, z zachowaniem turowego systemu walki.

Sukces Diablo miał wyraźny wpływ na cały Interplay. H&S Zamieci zainspirował nawet Chrisa Avellone'a do stworzenia nieszablonowej postaci - ale o tym opowiem przy okazji omawiania produkcji Planescape: Torment

Czarna Wyspa na horyzoncie!

Osiem miesięcy przed premierą Fallouta Brian Fargo utworzył Black Isle. Chociaż gra do końca powstawała pod szyldem Interplay, oddział Feargusa Urquharta zasilił szeregi zespołu, który w trzecim roku produkcji powiększył się do trzydziestu osób. Grupa z Czarnej Wyspy w bezpośredni sposób przyczyniła się do skończenia gry, bo jak twierdzi Tim Cain, bez nich zabrakłoby czasu na dokończenie wielu elementów.

Ostatnie pół roku prac nad Falloutem cechował crunch, a że zespół już wcześniej siedział nad grą po godzinach i w weekendy, wszyscy zaczęli pracować bez dnia wolnego, po 14 godzin na dobę. Dziś Tim o tym żartuje, ale wspomina, że przez sześć miesięcy nie obejrzał żadnego filmu, programu telewizyjnego ani też nie odwiedził sklepu spożywczego. Ubrania zanosili do pralni, bo nie mieli czasu wykonać podstawowych, codziennych czynności w domu.

Interplay rozrósł się tak bardzo, że wyodrębnił ze swych trzewi wyspecjalizowane komórki do prac nad konkretnymi gatunkami gier komputerowych

W tym okresie Cain zaobserwował niesamowite zjawisko. Zgodnie z polityką firmy, członkowie działu kontroli jakości mogli pracować w weekendy za o połowę lub nawet dwukrotnie większą stawkę wynagrodzenia. Jednak sporo ludzi z QA przychodziło w soboty, by za darmo testować Fallouta, rezygnując z zysków, jakie przyniosłoby im spędzanie nadgodzin na oficjalnie przydzielonych projektach.

Każdy członek zespołu chciał ukryć w grze nawiązania do popkultury i hermetyczne żarty. Tim bał się, że tego typu humor odstraszy graczy, a z racji długiego okresu produkcji gier cRPG jakiekolwiek odniesienia szybko przestaną być aktualne. Stworzył więc wewnętrzną zasadę, w myśl której wszystkie żarciki i nawiązania musiały być na tyle subtelne, że gracz niezaznajomiony z tematem nie powinien ich nawet dostrzec. Niech za przykład posłuży profit pogromca (slayer), który był nawiązaniem do uwielbianej przez Chrisa Taylora „Buffy the Vampire Slayer”. Treść profitu zachowywała swój sens nawet wtedy, gdy gracz pozbawiony był popkulturowego kontekstu, jaki za nim stał. Innym przykładem był Gizmo, gangster walczący o władzę w Złomowie. Niektórzy przypuszczali, że jego imię nawiązuje do filmu „Gremliny”. W rzeczywistości jest to jednak hermetyczny żart, gdyż tak nazywał się udomowiony skunks, zwierzątko dwunastoletniego Tima Caina. Niektóre odniesienia zostały tak głęboko zakopane, że ojciec Fallouta nie jest świadom ich istnienia nawet dziś.

Cytując internety: „Slayer kur***”!

Popularną tradycją, trwającą zresztą obecnie, jest nadawanie nazw mechanikom gier RPG. W związku z utratą licencji GURPS zespół z całym przekonaniem stwierdził, że system użyty w grze koniecznie musi mieć nazwę. Tim Cain wpadł na pomysł, by wziąć pierwszą literę od każdego z siedmiu atrybutów systemu i ułożyć z nich akronim. Zaproponował wówczas słowo… A. C. E. L. I. P. S. Pomysł przeżył cały dzień. Nazajutrz z pomocą przyszedł Jason Suinn (i chwała mu za to!), układając litery w znany do dziś termin S. P. E. C. I. A. L.

Ciekawie wygląda historia tytułu samej gry. Początkowo używano miana Vault13, które było uwielbiane przez zespół za bardzo fantastycznonaukowe i tajemnicze brzmienie. Innego zdania był dział marketingu, bo tytuł w żaden sposób nie informował, o czym jest gra. Sugerowano zmianę nazwy na Aftermath, Survivor, czy bardziej generyczne — Postnuclear Adventure. Niecałe pół roku przed premierą Brian Fargo wziął grę do domu, spędził przy niej cały weekend, a odkładając płytę na biurko Tima Caina, rzucił: „powinieneś nazwać ją Fallout”. Jedno słowo wystarczyło, by w pełni uchwycić atmosferę gry.

Krypta 13 faktycznie mogła być zbyt tajemniczą nazwą

Również Brian Fargo po pierwszej sesji z grą zasugerował, że awansowanie bohatera powinno nagradzać czymś więcej niż punktami umiejętności. W odpowiedzi Chris Taylor w jeden dzień stworzył siatkę profitów, które zapewniały postaci dodatkowe, ciekawe możliwości, o ile spełnione zostały konkretne warunki. Rozwiązanie to było łatwe do zaimplementowania i już następnego dnia trafiło w gusta testerów gry, gdyż wielu z nich mogło w ten sposób stworzyć postacie wyspecjalizowane w innych działaniach.

Tim Cain był bardzo zadowolony z instrukcji do gry i projektu pudełka. O zachowanie tej pierwszej walczył z działem marketingu, który dokładał wszelkich starań, aby zmniejszyć koszty produkcji. Tim uważał jednak, że ten obszerny, drukowany podręcznik przetrwania jest świetnym czytadłem. Samo pudełko Fallouta stanowiło dość oryginalny wytwór — prezentowało się ładnie, było duże, zorientowane poziomo i otwierało się w ciekawy sposób.

Mając 9 lat i niemal zerowe kieszonkowe, o takim boxie mogłem jedynie pomarzyć. Zdjęcie na prawie cytatu z reddit.com

Opad radioaktywny

Fallout ukazał się 30 września 1997 roku w towarzystwie ostrej konkurencji w postaci Total Annihilation i Quake 2. Mimo to odniósł ogromny sukces. Nieliniowo poprowadzona historia dała o sobie znać w epilogu, gdzie chyba po raz pierwszy w historii gier komputerowych wykorzystano slajdy do podsumowania wątków pobocznych, które mogły zostać domknięte na różne sposoby. Plansze zamykające historię wywołały większy efekt, niż przypuszczano, gdyż spora część graczy natychmiast decydowała się, by ponownie przejść grę, w taki sposób, aby nie zobaczyć któregoś z okropnych rezultatów własnych działań.

Dziedzictwo Fallouta dało owoce nie tylko w postaci kontynuacji, ale zainspirowało pewne rozwiązania w procesie projektowania gier — tak fabularnych, jak i komputerowych. To właśnie falloutowym profitom trzecia edycja Dungeons & Dragons zawdzięczała atuty. BioWare tworząc Baldur’s Gate wykorzystywało fragmenty kodu Fallouta do nauki implementacji różnych rozwiązań w swojej grze. W stworzonym przez Reflexive Entertainment i wydanym przez Interplay Lionheart: Legacy of the Crusader wykorzystano zaś system S.P.E.C.I.A.L. Również Bethesda, po nabyciu marki Fallout, w naturalny sposób przeniosła profity do systemu rozwoju postaci w The Elder Scrolls V: Skyrim.

Dziś mija równo 20 lat od premiery pierwszego Fallouta. Tchnięty nostalgią i głodem dobrej rozrywki instaluję więc wspominany, klasyczny, czy wręcz legendarny już tytuł, tęskniąc za czasami, kiedy aktualne były słowa, że wojna, wojna nigdy się nie zmienia.

Inspiracje, które ukształtowały Fallouta

Gry komputerowe:

  • XCOM — twórcy Fallouta uwielbiali strategiczne podejście do turowej walki. Mechanika starć w pierwszej fazie projektu przypominała właśnie XCOM. Przynajmniej do czasu, aż Interplay pozyskał licencję systemu GURPS.
  • Crusader No Remorse — jedna z pierwszych gier w rozdzielczości 640 × 480, która była „niesamowicie ostra” w porównaniu do gier wyświetlanych w 220 × 200. Doznania wizualne płynące z rozgrywki wyznaczyły jakość grafiki, jaką starano się osiągnąć w Fallout.
  • Wasteland — praktycznie cały zespół tworzący Fallouta grał w Wasteland. Tim nie miał wcześniej okazji, więc pożyczył kopię i siedział przy grze cały weekend, jednak jak twierdzi, nigdy nie udało mu się jej skończyć. Fallout wzorowano na Wasteland pod wieloma względami: brak narzuconej moralności, gracz mógł iść, gdzie tylko chciał i robić, na co miał ochotę, a jedyne ograniczenie wynikało z jego indywidualnych umiejętności. Fallout, podobnie jak Wasteland, był sandboxem na długo, zanim termin ten zaczęto używać w kontekście gier komputerowych.
  • Seria Ultima — Tim rozpoczął swoją przygodę z serią od części trzeciej i od tamtej pory utwierdził się w przekonaniu, że właśnie w ten sposób należy tworzyć RPG. Chociaż Fallout nie ma zbyt wiele wspólnego z Ultimą, była pewnym wyznacznikiem podczas pracy nad grą.
Crusader No Remorse

Gry fabularne i planszowe:

  • GURPS — Fallout bazował na GURPS-ie w drugim roku produkcji i na początku trzeciego. Pomimo utraty licencji system miał znaczny wpływ na grę za sprawą bohaterów bezklasowych, opierając mechanikę rozwoju na umiejętnościach zamiast archetypach klas postaci.
  • WizWar — gra planszowa, której plansza za każdym razem układała się losowo. Zespół grywał w nią niemal co noc i zawsze towarzyszyło temu uczucie obcowania z inną grą. Twórcy Fallouta stworzyli nawet dodatkowe karty, wykraczając poza pierwotny projekt planszówki.
  • Gamma World — temu RPG Fallout zawdzięcza mutacje i różnorodność motywów, na jakie można trafić podczas gry.

Książki:

  • Kantyk dla Leibowitza (Walter M. Miller) – powieść wyróżniona nagrodą HUGO natchnęła autorów Fallouta wizją ponownego odkrywania i przechowywania przedwojennej techniki oraz nauki, co znalazło swoje odbicie w Bractwie Stali.
  • Jestem legendą (Richard Matheson) – książka, podobnie jak film „Człowiek Omega”, nauczyła twórców Fallouta jak oddać w grze uczucie odosobnienia i bycia ostatnim ocalałym.
  • Ostatni brzeg (Nevil Shute) – powieść razem z jej ekranizacją opowiadała o odizolowanej społeczności żyjącej w przekonaniu, że są jedynymi ludźmi ocalałymi z nuklearnej zagłady.

Filmy:

  • Mad Max 2 Wojownik szos – z filmu przemycono kilka ikonicznych elementów, jak skórzana kurtka bez rękawa, broń głównego bohatera i oczywiście pies.
  • Chłopiec i jego pies – obraz ten wywołał dyskusję na temat mutacji, potwierdzając, że nie wszystkie musza być widoczne i oczywiste. Nie ma to odzwierciedlenia w grze, bo ostatecznie ghule i supermutanci skończyli w finalnej wersji bardzo transparentnie.
  • Nazajutrz — film opowiadał o tym, jak szybko upadłaby cywilizacja zaledwie dzień po ataku nuklearnym.
  • Zakazana planeta — za sprawą tego obrazu Leonad Boyarsky, dyrektor artystyczny Fallouta, zdecydował, by technologia w świecie gry przypominała wizję przyszłości znaną z lat 50., co widoczne jest zwłaszcza w przypadku robotów, które miały odbiegać wyglądem od Terminatora. Film skierował Fallouta w stronę wizji retrofuturystycznej.
  • Miasto zaginionych dzieci — stąd wywodzi się okular pancerza wspomaganego, ukazany na pudełku z grą. Grupa odpowiedzialna za koncepcję wizualną Fallouta systematycznie odwoływała się do tego filmu.
  • La Jetée — obraz opowiada o człowieku, który przeżył nuklearny kataklizm i podróżuje w czasie, by wrócić do znanego świata. Kolejne dzieło, które kadr po kadrze było często analizowane przez wydział artystyczny pod kątem wyglądu technologii.
Zakazana planeta

Komentarze