Subiektywnie: Wiedźmin


Wiedźmin

Opublikowano: 16 maja 2015 (reupload)

Pomyliłem niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu...

Moja przygoda z grą opartą na motywach twórczości Andrzeja Sapkowskiego to opowieść dość nietypowa. Po pierwsze dzieło CD Projekt Red sięgnąłem krótko po premierze, ale nie byłem w stanie oderwać się od królującego wówczas w moim życiu Lineage’a 2 i rozstałem się z tytułem jeszcze podczas prologu na przedmieściach Wyzimy.

Kolejną szansę dałem Wiedźminowi cały rok później. Gra z początku mnie wciągnęła, ale przez cały czas czegoś mi w niej brakowało. Wynikało to głównie z pretensji własnego sumienia, bo część postaci spotykanych przez Geralta pamiętałem jak przez mgłę. Sagę czytałem na przełomie szóstej klasy podstawówki i pierwszej klasy gimnazjum, czyli jakieś osiem lat przed omawianym kontaktem z produkcją Redów. Na tamte młode lata proza Sapkowskiego zrobiła na mnie spore wrażenie, ale nic nie motywowało mnie do ponownego przeczytania serii. Obcując z grą po tak długim czasie od lektury, nie wyłapywałem sporej ilości smaczków i odniesień do pierwowzoru. To, co rozpoznawałem, wydawało mi się jednak odrobinę wypaczone. Przerwałem więc rozgrywkę z myślą o powrocie do niej po maratonie książek. I chociaż życie w akademiku uwielbiałem, to w tym środowisku czytanie dla rozrywki nigdy się nie udawało — zbyt dużo czynników dekoncentrujących.

Minęło więc kolejne, tym razem sześć lat, aż w końcu po studiach i wielu nowych, interesujących książkach zabrałem się za odświeżanie sagi o Wiedźminie. Bez względu na to, jak wciągająca nie byłaby to lektura, wczytywanie się w powieść po ośmiu godzinach pracy nad dokumentami, będąc wiecznie niewyspanym, nie należało do łatwych zajęć kojarzonych z wypoczynkiem. Koniec końców udało mi się na przestrzeni minionego roku odświeżyć sagę (z wyjątkiem Pani Jeziora), po drodze nabywając niesławny Sezon burz, który również czeka na półce na swoją kolej. Zbliżająca się premiera Dzikiego Gonu zmobilizowała mnie do przygotowania zapisu do eksportu i ogarnięcia linii fabularnej gier Redów. Tak więc wróciłem do pierwszego Wiedźmina…

Dla ciebie spalam się...

Łyżka miodu

Nawet mimo blisko ośmiu lat od premiery gry, niektóre jej elementy urzekły mnie w stopniu identycznym z pierwszym kontaktem. Świetny klimat budowała muzyka współtworzona przez Adama Skorupę i Pawła Błaszczaka. Zresztą, zwróciłem na nią uwagę już podczas pierwszego opublikowanego trailera produkcji (w tamtych czasach bohaterem gry miał być całkowicie nowy, nieznany wiedźmin).

Bardzo dobrze przygotowano stronę (wyłącznie) stylistyczną dialogów, wzorowaną na prozie Sapkowskiego i języku używanym przez postacie przedstawione na kartach jego powieści. W wypowiedziach nie szczędzono wulgaryzmów i soczystych porównań.

Warstwa wizualna zrobiła na mnie wrażenie w pewnych aspektach nawet dziś. Położone nad wodą lasy tworzące pejzaż Starego Dworzyszcza, czy wcześniej — wybrzeże niedaleko wioski Odmęty, kanały Wyzimy — wszystko zobrazowane ładnie i sugestywnie z odpowiednio dobraną paletą barw. Redzi wycisnęli z Aurory, co się dało. Typowa dla reboota Neverwinter Nights kanciastość i klockowa konstrukcja została zastąpiona nieregularnymi, bardziej realistycznymi kształtami i bujną roślinnością. Widać to było choćby na wszelkiego rodzaju bagnach, a efekty pogodowe potrafiły całkowicie utrudnić widoczność.

Buszujący w zbożu

Świat ukazany w komputerowym Wiedźminie żył. Bohaterowie neutralni poruszali się swobodnie zgodnie z określonym planem dnia. Reagowali na zagrożenia ze strony potworów, nawet na zmiany pogody — chowając się przed deszczem. Wszyscy przechodnie rzucali krótkie komentarze, często na temat naszej postaci — a wiedźmin, mutant nie jest typem bohatera i bożyszcza tłumu kojarzonym z protagonistami gier BioWare.

Świetna wizualizacja walki cieszyła oczy w każdym starciu. W oderwanych od rzeczywistości ruchach Geralta i wyprowadzanych atakach widać było nadnaturalne zdolności w wykonaniu nadczłowieka. Walka mieczem komputerowego wiedźmina przypominała właściwie stosowanie wyłącznie wyćwiczonych kata zamiast responsywnego fechtunku. Powiedziałbym, że w tej kwestii zaadaptowano połowiczne opisy z książek, fragmenty dotyczące samych ćwiczeń sekwencji ruchów dostosowanych do odpowiednich scenariuszy, jakie można było spotkać w walce. Komputerowego wiedźmina cechował stopień widowiskowości podobnej do tej, w której kierunku poszedł Georg Lucas, inscenizując walki na miecze świetlne w prequelach. Z równą fascynacją śledziłem uniki wykonywane przez Geralta w walce, różniące się animacjami zależnie od stylu, dystansu i liczby przeciwników.

Co jeszcze zapadło mi w pamięć? Intro IV rozdziału, gdy z początku sądziłem, że wpadłem na obrzędy związane z Belleteyn. Szkoda jednak, że okazało się to czymś zupełnie innym. Co poza tym? Ostatni i zarazem najbardziej niezapomniany element opowieści, a właściwie dla mnie jedyny moment WOW w grze to jej finał.

It's a kind of magic

Beczka dziegciu

Jestem zniesmaczony gothicowością Wiedźmina. Pejoratywny wydźwięk nawiązujący do niemieckiego tytułu ma swoją genezę i zasługuje na oddzielny wpis, bo z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu wyrósł w naszym kraju kult Gothica. Na czym więc polega gothicowość Wiedźmina, poza samym zalążkiem podobnego kultu rodzimej marki?

Na pierwszy ogień wezmę dialogi. W zdecydowanej większości pomimo solidnego stylu pisane były bez polotu i logiki. Często odnosiłem wrażenie, że enpece gadają tylko po to, by uniknąć niezręcznej ciszy, rzadko kiedy wnosząc coś istotnego — a co dopiero ciekawego — do rozmowy. Mnóstwo sidequestów wypadało przez to fatalnie. Czasem biegało się od jednego do drugiego NPC między dwoma lokacjami nawet po cztery razy, aby wypowiedzieć krótkie zdanie i takie też usłyszeć i przekazać dalej. Jedynie kilka najważniejszych postaci miało coś więcej do powiedzenia, ale zdarzało się to raptem parę razy na rozdział.

A to mnie tytułowali Sucharmistrzem...

Męczyła mnie gra aktorska rodzimych głosowców. Triss w wykonaniu Agnieszki Kunikowskiej była całkowicie pozbawiona emocji, Alvin wypadł gorzej niż serialowa Ciri. Nawet Jaskier grany przez Jacka Kopczyńskiego (który dla wielu pozostanie już tylko Arthasem) nie zachwycił mnie tak jak choćby ostatnio w drugoplanowej roli szelmy w Diablo III czy świetnej interpretacji Alistaira w Dragon Age Origins. Podobnie Jacek Rozenek, który nie uciągnął Geralta, chociaż miewał dobre momenty podczas sławnych monologów, przez większość czasu brzmiał bezpłciowo. Zoltan dawał radę, ale jego głos za bardzo przypominał mi sztucznie zagranego po polsku Zaeeda w Mass Effect 2.

Największą porażką polskiej wersji Wiedźmina jest dla mnie Jacek Mikołajczak w roli Azara Javeda. Może to przez barwę głosu, ale w każdej grze brzmi identycznie i mam wrażenie, że nawet nie wysila się na żadną zmianę intonacji czy ekspresję emocji. Czy to czytający każdy przecinek Bezimienny w Gothicu, czy Saren w Mass Effect, czy właśnie Azar — jedna, dokładnie ta sama, pozbawiona emocji kukła, która zadziwia chyba jedynie tym, że głosu udziela jej żywy człowiek, a nie syntezator mowy. Jakbym miał wskazać aktora głosowego, który odwalił kawał dobrej roboty w Wiedźminie, byłby to Jarosław Boberek w roli Magistra. Osobiście uważam policjanta z Rodziny Zastępczej za najbardziej utalentowanego aktora dubbingowego w naszym kraju.

W lewym narożniku - najgorszy polski aktor głosowy. W prawym narożniku mistrz polskiego

Dawał radę również Grzegorz Pawlak jako Vincent Meis. Ogólnie jednak, polski voice acting Wiedźmina jest w moim odczuciu mierny i przyznam, że byłem bardzo przyjemnie zaskoczony, kiedy zacząłem drugą część przygód Geralta. Aktorstwo głosowe niczym niebo a ziemia — jakościowo skoczyło wysoko w górę i nawet Jacek Rozenek i komputerowa Triss nabrali należnego charakteru. Szkoda, że dopiero przy okazji sequela, ale przynajmniej można być spokojnym o poziom aktorstwa w Dzikim Gonie.

Kiepskie głosy pierwszego Wiedźmina przełożyły się na kolejny gothicowy element, który męczył mnie równie mocno, co podczas gry w produkcję Piranha Bytes. Chodzi o konstrukcję dialogów. Lista dialogowa wypowiedzi naszego bohatera absolutnie niczym nie zaskakiwała po wybraniu którejkolwiek opcji. Słuchaliśmy, jak bohater monotonnie wypowiada słowo w słowo to, co zdążyliśmy przeczytać przed podjęciem decyzji.

Patrick Swayze, nadzieja białych, poczucia humoru Redom nie można odmówić

Z wielką ulgą witałem sytuacje, w których dialog Geralta kontynuowany był niezależnie od nas po komentarzu rozmówcy — ale takich momentów było niewiele. Zawsze preferowałem niepełne udźwiękowienie w cRPG, gdzie nasz bohater nie miał głosu z wyjątkiem tego, jaki słyszymy w naszych myślach, a po wyborze konkretnej kwestii od razu słuchaliśmy reakcji NPC-ów. Wzorem były dla mnie rozwiązania ze starych gier opartych na Inifnity Engine, z Neverwinter Nights czy KotOR.

W kwestii pełnego udźwiękowienia zaś na piedestale stawiam dialogi z Mass Effect, dwóch ostatnich Dragon Age czy Deus Ex Human Revolution. Tam z przyjemnością słuchałem wypowiedzi protagonistów, bo zarówno aktorstwo głosowe stało na wysokim poziomie (przynajmniej w angielskiej wersji), a przede wszystkim wybrane kwestie były za każdym razem rozbudowywane, eliminując nudę, jaka powstałaby z efektu duplikowania tekstu czytanego i wygłaszanego. Bardzo dobrze i podobnie do wspomnianych tytułów rozwiązano to w Zabójcach Królów.

W starym młynie znowu straszy. Również na przyjęciu u Leeuvardena, w Kaer Morhen i bordelu. W świecie Wiedźmina ze strachu aż człowiek sztywnieje

W Wiedźminie najbardziej gothicowo rozwiązano walkę, która jest półautomatyczna. Takie zautomatyzowanie ma sens w produkcjach z drużyną sterowaną przez gracza i rozbudowaną mechaniką statystyk. Zarówno Gothic, jak i Wiedźmin były grami jednego bohatera opisanego minimalną liczbą atrybutów — w produkcji Redów co prawda wygląda to ciekawiej, ale nawet nie można zweryfikować wartości większości premii. W dodatku bonusy z rozwoju postaci to przeważnie premie liczbowe, a umiejętności zmieniających mechanikę starć jest niezwykle mało. W zasadzie zaliczyłbym do nich tylko talent dodający kolejny atak w sekwencji ciosów czy zdolność wytwarzania olejów, petard i oczywiście wiedźmińskie znaki.

Walka w obu grach jest identyczna, polega na wyprowadzaniu ataku w określonym rytmie. Różni się tylko sterowaniem, bo w Wieśku wystarczy klikać myszką, a w grze Piranha Bytes przytrzymywało się lewy przycisk i co sekundę wciskało strzałkę w górę. Efekt ten sam i przyznam, że gdyby nie piękne animacje ataków Geralta prawdopodobnie unikałbym walki skazującej gracza na nudę. W moim odczuciu samych starć podczas gry było zdecydowanie zbyt dużo. Szkoda, że twórcy nie postawili w tej kwestii na jakość zamiast ilości.

Z pierdem, Wilku! - suchar językowy, sytuacyjny. W końcu tytuł Sucharmistrza zobowiązuje

Wiedźmin wydaje mi się wydłużony przez dwa irytujące czynniki. Pierwszy to bakctracking, który w środowisku 3D jest dużo bardziej odczuwalny niż w klasycznych erpegach dwuwymiarowych. Wspomnieć wystarczy cały prolog, gdzie nawet nie można było skrócić drogi przez środek lokacji, tylko kazano nam biegać na około, czy latać w nieskończoność pomiędzy bohaterami neutralnymi jak w Wiosce Odmęty i przyległych lokacjach, często tylko po to, by powiedzieć jedno zdanie. Drugi czynnik sztucznie wydłużający rozgrywkę to wszelkie loadingi. Nawet na sprzęcie nowszej generacji trwają strasznie długo, podczas gdy również oparty o Aurora Engine Neverwinter Nights radzi sobie z ekranami wczytywania w mgnieniu oka. Sama aurora mocno ogranicza nie tylko wyczyny naszego bohatera, ale też dzisiejszy sprzęt. Brak obsługi wielordzeniowości/wielowątkowości procesorów prowadził do spadków ilości klatek animacji z kilkuset nawet do 10 podczas cutscenek w prologu, przedstawiających szturm salamandry czy barhgesty na przedmieściu Wyzimy.

Czepiłbym się również prostej fabuły, która co prawda miała parę zwrotów akcji, ale nie pozwalała poczuć tej wielkiej podróży w celu odkrywania tajemnic i nie motywowała mnie do dalszej gry, jak powinna to czynić fabuła cRPG. Miałem też wrażenie, że w pewnym momencie narzucono mi porzucenie neutralności, która przypomniała o sobie dopiero w finale IV rozdziału. Historia opowiedziana w grze była ledwie przeciętna i sama w sobie niezbyt dojrzała. Dojrzały jest świat wykreowany przez Sapkowskiego, ale nie za sprawą wszechobecnych wulgaryzmów, brutalności czy erotyzmu, które tak przyciągają młodych graczy wychwalających Wiedźmina. Jeśli ktoś uważa te czynniki za definiujące dojrzałość, to chyba urodził się te parę lat przede mną i ominęła go wizyta w gimnazjum na początku obecnego tysiąclecia albo ten okres jest jeszcze przed nim.

W Wiedźminie Redów podobnie jak u Sapkowskiego wygrywa wyraźne przedstawienie bezkompromisowej ludzkiej natury w postaciach władców, pospólstwa, fanatyków religijnych czy zepchniętych na skraj człowieczeństwa wiewiórek, które przecież niczym się od ludzi nie różnią. Właśnie ta wizja, kreacja świata jest nacechowana dojrzałością, ukazując gorzką i prawdziwą stronę człowieczeństwa.

Muka!

Spoiler w następującym akapicie

Nawiązując jeszcze do fabuły, grając w Wiedźmina, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że postać Alvina została dodana na siłę jako marna imitacja Ciri, tylko po to, by prowokować ludzkie odruchy i ojcostwo Geralta. I kiedy w finale Jakub gadał w kółko banały, aż nadszedł czas konfrontacji, by następnie powtórzyć wiedźminowi te znajome słowa, które Geralt rzekł Alvinowi w Wiosce Odmęty, stwierdziłem, że jednak obecność Alvina miała więcej sensu, niż można było przypuszczać. Od razu uświadomiłem sobie, że Król Gonu spotkany w piwnicy domu wielebnego nie mówił wówczas o Ciri a właśnie o Alvinie. Z teorią tą współgra również amulet z dwimerytu. Za to mogę pochwalić Redów, że nie powiedzieli wprost, iż Alvin i Jakub to ta sama osoba, ale zostawili na to wyraźne dowody. Ostatnimi laty scenarzyści nabrali przykrego nawyku podawania graczom wszystkiego na tacy, bez pola na niedomówienia. W Wiedźminie na szczęście chodzą słowa nie do powiedzenia, niedopowiedzenia…

Wiedźmin mnie rozczarował

Bardzo we znaki dał się brak prawdziwej współpracy CD Projekt Red z Andrzejem Sapkowskim. Pisarz oczywiście na prośbę zespołu developerów udzielił niezbędnych konsultacji, ale podkreślał na licznych panelach, że otwarta oferta wzięcia udziału w produkcji gry nigdy nie została mu zaproponowana. Mogę więc zastanawiać się, jak dalece pewne wypaczenia, jakie dostrzegłem w komputerowym Wiedźminie (a nie uważam się za wielkiego znawcę sagi) są wynikiem niekonsekwencji autorów gry, a w jakim stopniu wynikają z nagięcia faktów na rzecz mainstreamu lub realizacji mokrych snów twórców w zasadzie licencjonowanego fanfiction.

Przykładowo jak pamiętam choćby z Krwi Elfów, Triss Merigold przedstawiano jako kasztanowowłosą czarodziejkę, która w grze zamiast brunetką, okazała się ruda. Bardziej dziwi jednak odsłaniany przez Triss dekolt. Czyż czternasta ze wzgórza nie stwierdziła, że po ranach odniesionych w bitwie pod Sodden nosić będzie wyłącznie kaftany zapinane pod szyję? I co się stało z tą naiwną chichotką przez 5 lat po zakończeniu sagi, że z wyuzdanej „lesbomantki” zmieniła się w totalną sztywniaczkę i cholerną manipulantkę? Czy jest to echem wojny z Niflgardem, rozgrywek loży czarodziejek?

Odbicia w komnacie Triss cieszą oczy nawet dziś

Pomijając to, co stało się z Geraltem i miłością jego życia na końcu sagi, i że jego powrót do życia wyjaśniono dopiero w drugiej części gry — jakim cudem nikt słowem nie wspomniał mu o Yennefer w pierwszej produkcji Redów? Ani Triss — chłodna manipulantka, ani najlepszy przyjaciel Jaskier, czy też kompan broni Zoltan nie pisnęli na temat czarodziejki z Vengerbergu. Wydaje mi się to bardzo dziwne w sytuacji, gdy siedząc przy wódce u Shani czy w towarzystwie innych bohaterów spotkanych w trakcie gry (np. Pani Nocy), wspominani są m.in. Regis, Milva czy Angouleme. O Yennefer, a także Ciri (oczywiście nie z imienia) usłyszeć można jedynie podczas opowieści karczmarza w Wiosce Odmęty. Dziwi mnie też, że podczas gry nie zwrócono uwagi na Yennefer choćby w odniesieniu do twórczości Jaskra i historiach o Białym Wilku.

W grze jak w życiu liczy się pierwszy kontakt. Ponoć przez pierwsze trzydzieści sekund budujemy opinię na temat nowo poznanej osoby, a przez drugie pół minuty utwierdzamy się w tych przekonaniach i bardzo trudno jest je potem zmienić. Grając pierwszy raz w dany tytuł, kształtuje mi się zwykle jeden z dwóch poglądów. Gra albo mnie wciągnie bez reszty i oczaruje, wywołując bezgraniczne uwielbienie, które sprawia, że przymykam oko na oczywiste wady, albo przeciwnie — staje się nieprzyjemną koniecznością. Sesją, która pomimo pewnego ładunku frajdy, męczy ciężarem nieprzyjemnych rozwiązań i staje się ostatecznie ciężkostrawnym doświadczeniem. A tego typu przeżycia po zaliczeniu z obowiązku, nie motywują do ponownego sięgnięcia po nie w przyszłości.

Taki jest dla mnie pierwszy Wiedźmin, którego kult na rodzimym rynku jest chyba głównie efektem patriotyzmu i realizacji hasła fani łykną wszystko. Wydaje mi się, że fakt, iż Wiedźmin kuleje w tak wielu kwestiach, wynika z tego, że ludzie z CeDePu nie wiedzieli na początku, jaką grę chcą zrobić. Pamiętając oceny pierwszej produkcji Redów, zadziwiają mnie wyniki, jakie w rodzimych mediach zbiera aktualnie Dziki Gon, który w trójstopniowej skali ocen większości portali, tj. od 8 do 10, utrzymuje tak niską notę, jak 8,5.

Tymczasem, po ukończeniu dwójki jestem zdania, że sequel pod każdym względem przewyższył pierwszą grę. Samo zawiązanie fabuły w prologu Wiedźmina 2 miażdży historię opowiedzianą w jedynce, jednocześnie niesamowicie motywując do wcielenia się w Geralta i pogoni za utraconymi wspomnieniami i bliskimi mu ludźmi. Na szczęście, na horyzoncie widać już upiorny orszak Dzikiego Gonu. Nadchodzi czas pogardy.

Dziki Gon już wkrótce w twoim domu!

Podsumowanie

Plusy:

  • Klimat
  • Muzyka
  • Animacje ataków
  • Niektóre zadania są całkiem ciekawe
  • Trudne wybory moralne

Minusy:

  • Monotonna walka sprowadzona do rytmicznego klikania
  • Za dużo backtrackingu
  • Kiepski rozwój bohatera
  • Wulgaryzmy i erotyka skierowane do nastolatków
  • Mało przewidywalne konsekwencje wyborów
  • Odstępstwa od materiału źródłowego
  • Charakter i głos Triss nie pasują do tej postaci

Komentarze